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Neuer SL - diverse Fragen


Dieselhead
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Hoi Chummers!

 

Ich will demnächst ein Shadowrunabenteuer meistern, und hab ein paar Fragen. Das Abenteuer wird was selbst erdachtes sein. Grundsätzlich habe ich zig Jahre Rollenspielerfahrung, und Shadowrunvorwissen in Form von etlichen gelesenen Romanen, Regelwerke stehen zur Verfügung.

 

Die Spieler sind keine Top-Runner, haben aber schon 3 Aufträge absolviert.

 

Da ich einige Dinge aufgrund mangelnder Praxiserfahrung schwer einschätzen kann, meine Fragen:

 

1. Kraftstufe Geister

 

Angenommen die Runner werden mit einem oder mehreren Geistern in Kontakt kommen (Kampf), welche Kraftstufe sollte ich für mittelschwere Gegner zugrunde legen? Vier?

 

Die Gegner sollen kein Kanonenfutter sein, aber auch keinen Endboss-Status besitzen.

 

 

2. Standard Layout und Routinen Host

 

Gibt es irgendwie eine Art Standardlayout für einen Host, und eine Art Standard-Anleitung wie er zu spielen ist?

 

Sprich Host Stufe 6, jede Runde wird ein Aufspüren automatisch gestartet, bei Auffälligkeiten ein weisses Ice, nach zwei Vorfällen ein graues (welches?), usw.

 

Kann mir da vielleicht jemand mal ne Art Standardlayout posten, and dem ich mich orientieren kann?

 

3. Tiefenhack, Chummer mitnehmen

 

Im Regelwerk wird darauf verwiesen die Chummer auf einen Tiefenhack mit zu nehmen. Was ist mit Spielern ohne Datenbuchse? Geht das auch per Trampnetz? Soweit ich weiss, gilt ein Trampnetzbenutzer nur als Zuschauer.

 

Würde mich freuen wenn ihr mir ein wenig unter die Arme greifen könntet.

 

Wenn bei mir weitere Fragen auftauchen, würde ich entsprechend in diesem Thread weiter posten.

 

Vielen Dank im Voraus!

 

Greetings

Dieselhead

Edited by Dieselhead
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1. Kraftstufe Geister

 

Das kommt auf die Chars an.

Wieviele Kämpfer (Adepten/Streetsams) wieviele Kampfmagier hast du in der Gruppe ?

Wie Hoch sind deren Kampfpools , die Panzerung, welche Waffen , etc. ?

Generell sind St4 Geister für Nichtkämpfer und Anfänger ....Mittelschwer zu besiegen, aber für Toprunner mit Topausrüstung und Toppools

eher nur eine leichte Behinderung....

(aber auch da kommt es auf die Geister und deren Kräfte an,auf Überraschung, ....)

 

Hmmm, Wenn Du die Daten der Chars hast, mach doch mal einen Testkampf (Dadurch lernst Du auch die Fähigkeiten der Geister und der Chars besser kennen ) .

Ich habe die Erfahrung gemacht, das wer die Überraschung hat, auch meist einen grossen Kampfvorteil hat

 

Für Matrixfragen kenne Ich mich nicht gut genug aus.

Ich hoffe, das hat schon ein bischen geholfen

 

mit Willkommen im Forum-Tanz

Medizinmann

Edited by Medizinmann
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Hoi Chummers!

 

Ich will demnächst ein Shadowrunabenteuer meistern, und hab ein paar Fragen. Das Abenteuer wird was selbst erdachtest sein. Grundsätzlich habe ich zig Jahre Rollenspielerfahrung, und Shadowrunvorwissen in Form von etlichen gelesenen Romanen, Regelwerke stehen zur Verfügung.

 

Die Spieler sind keine Top-Runner, haben aber schon 3 Aufträge absolviert.

 

Da ich einige Dinge aufgrund mangelnder Praxiserfahrung schwer einschätzen kann, meine Fragen:

 

1. Kraftstufe Geister

 

Angenommen die Runner werden mit einem oder mehreren Geistern in Kontakt kommen (Kampf), welche Kraftstufe sollte ich für mittelschwere Gegner zugrunde legen? Vier?

 

Die Gegner sollen kein Kanonenfutter sein, aber auch keinen Endboss-Status besitzen.

 

 

2. Standard Layout und Routinen Host

 

Gibt es irgendwie eine Art Standardlayout für einen Host, und eine Art Standard-Anleitung wie er zu spielen ist?

 

Sprich Host Stufe 6, jede Runde wird ein Aufspüren automatisch gestartet, bei Auffälligkeiten ein weisses Ice, nach zwei Vorfällen ein graues (welches?), usw.

 

Kann mir da vielleicht jemand mal ne Art Standardlayout posten, and dem ich mich orientieren kann?

 

3. Tiefenhack, Chummer mitnehmen

 

Im Regelwerk wird darauf verwiesen die Chummer auf einen Tiefenhack mit zu nehmen. Was ist mit Spielern ohne Datenbuchse? Geht das auch per Trampnetz? Soweit ich weiss, gilt ein Trampnetzbenutzer nur als Zuschauer.

 

Würde mich freuen wenn ihr mir ein wenig unter die Arme greifen könntet.

 

Wenn bei mir weitere Fragen auftauchen, würde ich entsprechend in diesem Thread weiter posten.

 

Vielen Dank im Voraus!

 

Greetings

Dieselhead

 

Zu 2:

 

Im Datenpfade sind einige Beispielhosts Drinnen guck dir die an. Default laufen bei mir meist nur Aufspür IC. Weitere IC werden nur nach bedarf gestartet (so handhaben es auch die Beispiel Hosts).

 

Zu 3:

Troden Netz sollte auch Funktionieren das bietet ja auch ein vollwertiges DNI. Wenn ich mich recht entsinne sind Tramper nicht nur zuschauer, sie können bei einem Tiefenhack aktiv mit wirken. Im Datenpfade wird auch beschrieben das sich Decker oft Experten suchen für Tiefenhacks da man Hier Wissensfertigkeiten auch aktiv Nutzen kann. Der Akademiker der das Mittelalter Studiert hat wird hier also auf einmal zum Kampfstarken Ritter ;)

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Danke für die Antworten, das hilft schonmal.

 

@Dylan

 

Troden, ok, gutes Stichwort. D.h. die"Freunde mit Troden" wären im Host erstmal nur Anhängsel vom Decker, und damit Zuschauer.

 

Im Fundament jedoch können sie selbstständig agieren.

 

Hört sich gut an, und würde prima bei mir passen.

Edited by Dieselhead
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Bei den Geistern einfach mal die verfügbaren Waffen der Runner durchgehen.

Wenn zumindest 1-2 Bleispritzen mit 8k+ Schaden besitzen, dürfte ein Stufe 4 Geist ziemlich genau das sein was du brauchst.

Stärkere Geister werden je nach Örtlichkeit schnell unglaubwürdig, da bietet es sich an die einfach mit anderen Dingen zu unterstützen.
​So ein Barghest oder Höllenhund gibt als perimeterschutz durchaus Sinn und ergänzt den Geist.

Alternativ so simple Dinge wie Tränengas oder Rauchgranaten. Ergibt quasi überall Sinn und hilft, eventuell zu hohe Pools ein wenig runterzukürzen, ohne der Truppe gleich was unglaubwürdiges vorzusetzen.

 

Bei Hosts würde ich davon ausgehen was zu schützen ist.

In nem Stuffer Shack gibts andere Prioritäten als in nem Lagerhaus als in ner Sicherheitseinrichtung. Priorisierung zwischen der akzeptanz von Fehlalarmen und der notwendigkeit von Absicherung.

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So ein Barghest oder Höllenhund gibt als perimeterschutz durchaus Sinn und ergänzt den Geist.

 

Nur ist so ein Höllenhund oder Barghest extrem Teuer in der Anschaffung UND in der Haltung laut Crittercompendium.

 ein Geist kostet den Konzern nichts (ausser einem Fingerschnippen, wenn der Magier gut genug ist)

Outgame macht so ein Critter für den SL Sinn, aber Ingame ist so ein Critter echt Teuer und macht für die Corporation eher selten Sinn (Ich habe Preise von 100.000 ¥ im Kopf, aber da müsste jemand im Critterkompendium nochmal nachschauen)

 

So ein Critter kann eine ....Yin&Yang Entscheidung sein

 

mit Daoistischem Tanz

Medizinmann

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Hab nachgesehen: 10k für einen Höllenhund sind vertretbarer, aber immer noch bei weitem kein No-Brainer

 

EDIT mit Blick nach unten: Man sollte halt in die deutschen Bücher schauen ;)  Ist ansonsten aber natürlich klar, dass die Anschaffungskosten nicht das einzige Ingame-Hindernis sind

Edited by Namenlos
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Echt nur 10.000 ?

was ist mit den Trainingskosten ?

Ich hab mal kurz auf Seite 180 reingeschaut ,da steht Junge Critter kosten Per Se schon das doppelte, Dazu kommen die Kosten für Trainer, die Monate& Jahrlang an dem Critter arbeiten müssen....

(Gerade so ein Höllenhund legt ja sonst alles in Schutt & Asche ;) )

Vom englischen habe ich horrende,Irreale Preise im Kopf, anscheinend/zum Glück ist das im deutschen anders.

 

mit trainiertem Tanz

Medizinmann

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Im englischen CK hat tonnenweise Kram gefehlt, wurde dann von reddit gefixt, in die MissionsFAQ übernommen und im deutschen kanonisiert.

 

Die Preise stehen hinten in der Tabelle, am Ende des deutschen Buches. 10k für nen Höllenhund, 11 für nen Barghest.

 

 

Hab nachgesehen: 10k für einen Höllenhund sind vertretbarer, aber immer noch bei weitem kein No-Brainer

 

 

Wenn ne Einrichtung nen Stufe 4 Wachgeist rechtfertigt, dann sind die 10k für nen flammenrülpsenden Wuffel oder nen möchtegern-Basilisken auf 4 Pfoten mMn. auch nicht sonderlich abwegig.

Genaugenommen ist so ein Geist mMn ne höhere Eskalationsstufe, die Hunde sind einfach die moderne Variante des heutigen "Wachmann mit Schäferhund".

Wenn man Amipreise für Schutzhunde heranzieht, sind die 10-11k noch nicht einmal besonders teuer.

 

Werte findet man sogar im GRW, man muss also nicht extra ein eher exotisches Buch kaufen.

Edited by Darius
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1. Kraftstufe Geister

 

Angenommen die Runner werden mit einem oder mehreren Geistern in Kontakt kommen (Kampf), welche Kraftstufe sollte ich für mittelschwere Gegner zugrunde legen? Vier?

 

Die Gegner sollen kein Kanonenfutter sein, aber auch keinen Endboss-Status besitzen.

 

Hmm.... das hängt stark vom Niveau deiner Spielrunde ab. In einer "normalen" Runde solltest du mit Kraftstufe 4 ganz gut liegen. Kraftstufe 6 ist schon ziemlich anspruchsvoll. Darüber hat schon Niveau von Endgegner.

 

Sind die Chars in deiner Runde allerdings extrem maximiert, kannst du überall noch 2 Stufen addieren.

 

Ansonsten ... deine NSC sollten entsprechend ihrer Ingame Rolle stark sein. Und nicht an die Runner angepasst. Dh. ein Kaufhaus Cop wird nicht stärker sein, nur weil die Runner nach X Runs stärker sind.

Wenn du anpassen willst, solltest du eher die Schwierigkeit der Runs anheben.

 

 

2. Standard Layout und Routinen Host

 

Gibt es irgendwie eine Art Standardlayout für einen Host, und eine Art Standard-Anleitung wie er zu spielen ist?

 

Sprich Host Stufe 6, jede Runde wird ein Aufspüren automatisch gestartet, bei Auffälligkeiten ein weisses Ice, nach zwei Vorfällen ein graues (welches?), usw.

 

Kann mir da vielleicht jemand mal ne Art Standardlayout posten, and dem ich mich orientieren kann?

 

Die Stufe des Hosts sollte vom Betreiber abhängig sein. Nicht von der Gruppe bzw. dem Hacker des Teams. Dh. der Host eines Stuffershacks sollte immer gleich leicht zu hacken sein und nicht schwieriger werden, nur weil der Hacker mittlerweile besser ist.

 

Ein Orientierung bietet die Tabelle der Hoststufen im GRW s. 244. Im Datenpfade sind etliche Host mit Beispiel Ikonographien und dem Sicherheits IC.

 

Außerdem gibt es einige Threads, die dir bei diesem Thema weiterhelfen können:

 

http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/27492-wanted-ideen-f%C3%BCr-host-ikonographie/?hl=host

http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/25422-wie-sieht-das-durchschnittliche-it-konzept-einer-durchschnittlichen-firma-aus/

 

 

3. Tiefenhack, Chummer mitnehmen

 

Im Regelwerk wird darauf verwiesen die Chummer auf einen Tiefenhack mit zu nehmen. Was ist mit Spielern ohne Datenbuchse? Geht das auch per Trampnetz? Soweit ich weiss, gilt ein Trampnetzbenutzer nur als Zuschauer.

 

Von Tiefenhacks würde ich eher abraten. Ist ein schwieriges Thema und imho nicht für Anfänger (Spieler) geeignet.

 

 

Default laufen bei mir meist nur Aufspür IC. Weitere IC werden nur nach bedarf gestartet (so handhaben es auch die Beispiel Hosts).

 

Du meinst vermutlich Patouillien IC ...?!

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Ansonsten ... deine NSC sollten entsprechend ihrer Ingame Rolle stark sein. Und nicht an die Runner angepasst. Dh. ein Kaufhaus Cop wird nicht stärker sein, nur weil die Runner nach X Runs stärker sind.

Wenn du anpassen willst, solltest du eher die Schwierigkeit der Runs anheben.

 

Word :)

 

mit Zustimmungstanz

Medizinmann

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Ok, danke für die Beiträge.

 

Ich denke auch mit KS4 fahre ich erstmal ganz gut. Kollege hat mir das Datenpfade ausgeliehen, danke für den Tipp, da steht in der Tat genau solche Beispiele drin für Hostroutinen, die ich gesucht hab.

 

Das man nicht Standardgegner aufwerten soll, ist mir schon klar. Es muss konsistent mit der Welt sein.

 

Vor einem Tiefenhack habe ich aufgrund unserer Rollenspielerfahrung und unserem Shadowrun-Allgemeinwissen keinen Bammel.

 

Ich will das eher als Mittel nutzen die ganze Runde auf einen Matrixbesuch auszuführen, statt solo mit dem Decker für ne Stunde oder länger zu spielen.

 

Parallele Aktionen der Runner in der echten Welt, um keine Langeweile für die anderen Spieler aufkommen zu lassen, also das hin und her switchen, wird nicht ganz in den Ablauf passen.

 

Noch eine Frage zu magischen Barrieren:

 

Welche Stufe sollte ich bei einer magischen Barriere ansetzen um sie nahezu fast undurchdringbar zu machen? (nur bei novaheissem Würfelwurf mit Edge-Einsatz)

 

Welche Stufe benötigt eine magische Barriere um sie wirklich unknackbar für die Runner zu machen? Ok, ich könnte sie auch einfach ins leere würfeln lassen

 

Greetings

Dieselhead

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Müsste unrealistisch hoch sein.

Jeder Erfolg bei der Probe gibt +1/+1.

Um nem Angriff mit 8K zu 50% komplett zu widerstehen, braucht es ne Barriere die mit 12 Erfolgen gesprochen wurde.

Da müssen die Runner dann zwar immer noch 12 K Strukturschaden in einer Runde ansammeln, aber das ist durchaus machbar, evtl mit 2-3 anläufen.

Deutlich schwächere (und realistischere) Barrieren sind noch viel schneller hinüber.

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Kommt drauf an ob du die Barriere kaputtschiessen willst oder irgendwas dahinter angreifst.

Die Berechnung geht aber nicht notwendigerweise von Projektilwaffen aus.

Über ne Runnergruppe verteilt findet sich häufig irgendwer mit anderen Schadensquellen.

 

Als permanente Barriere taugt die magische jedenfalls nicht, um ne Gruppe abzuhalten, das einzige was man damit machen kann, ist bei zeitkritischen Aktionen ein wenig das Gas auf- oder zuzudrehen, je nachdem wer sie einsetzt.

 

Wenn ne Gruppe irgendwo nicht hinsoll, bieten sich mundane Barrieren (Gitter, Eisentore usw) viel eher an.

Die werden bei der überwindung der Struktur nämlich nicht zerstört, sondern haben teilweise dann eben nur ein mehr oder weniger kleines Loch.

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