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Neuer SL - diverse Fragen


Dieselhead
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Mundane Barrieren sind meist deutlich besser wenn die Truppe nicht gerade Sprengstoff dabei hat :P ... Interessant wäre zu wissen was du mit der "Barriere" machen willst. Wichtige Sachen hat Darius schon angesprochen aber bei genaueren Infos kann man evtl. auch bessere Hinweise geben.

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Ok, habe mich wirklich etwas schwammig ausgedrückt. Habe aber auch das entsprechende Kapitel über Barrieren im GRW noch nicht detailliert gelesen.

 

Hoffe hier liest keiner meiner Spieler mit ;)

 

Es geht um drei Barrierenarten:

 

Eine magische, die für astrale Wahrnehmung schwer zu knacken sein soll, bei Attacke dergleichen wird eh ein Wächter aktiv

 

Eine weitere magische, die ebenfalls astrales Auskundschaften verhindern soll, und zwar absolut undurchdringlich

 

Und eine dritte, die physischen Schaden abhalten so. Diese Barriere soll sehr stark sein, und zumindest einige Zeit (mehrere Kampfrunden) mundane Angriffe abblocken können

Edited by Dieselhead
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Letzteres kannst du rein regelseitig im Grunde vergessen.

Da bräuchtest du nen Drachen oder sonstwas um die Barriere auf ner ausreichend starken Stufe zu sprechen.

Mein Beispiel von vorhin ging ja von ner Barriere aus die mit 12 Erfolgen gesprochen wurde. Um sowas halbwegs konsistent sprechen zu können braucht es ~36 Würfel. Das ist schon SEHR viel und dann kann man das ganze immer noch relativ simpel zerdeppern.

 

In Magie bin ich nicht so super fit, aber wäre ein Geist der einfach nur im Astralraum umherwandert nicht ne Option?
​Solange er sich nicht materialisiert, kann ihn der Rest des Teams nicht angehen und Astralkampf wird mEn von kaum nem Magier genommen.

Um ein UNBEMERKTES Eindringen bzw. Erkunden im Astralraum zu verhindern, böte sich noch der Alarm Ward an.

Der kann zwar auch zerdeppert werden, aber zumindest ist dann das Überraschungselement weg.

 

Ich meine mich auch zu erinnern dass es eine magisch aktive Wandfarbe gibt, die anfängt zu leuchten wenn sich Magier in der Nähe befinden, aber im Moment finde ich nur den FAB-Sensor aus Harte Ziele.

Bin mir nicht sicher ob ich da nicht was verwechsle.

 

Wie groß soll den das Gebiet sein, das du beschützen möchtest?

Edited by Darius
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Erstmal find ich es mega, wie schnell und bemüht hier Hilfestellung gegeben wird, das ist echt Sahne! ;)

 

Die magische Barrieren gegen astrale Wahrnehmung sollen nur Räume vor fremden Blicken schützen, einfach ein "astraler Sicht- und Eindringschutz". Grösse der Räume 10 bis 100 Quadratmeter. Mir geht es darum das von den ein bis zwei Magiebegabten in der Runde keiner direkt sieht was dort verborgen ist. Die Neugier darf ruhig geweckt werden, eben WEIL dort eine Barriere ist. Das dort verborgene Geheimnis soll erst später gelüftet werden, und nicht so nebenbei ala "ich wechsel mal in den Astralraum, und seh mir das Gebäude kurz an".

 

Die zweite Barriere mit Schutz vor mundanen Angriffen soll einen NSC schützen (hauptsächlich vor Hochgeschwindigkeitsblei), und ihr zumindest Zeit verschaffen bevor die Action losbricht

 

Ich gebe offen zu die regeltechnischen Möglichkeiten noch nicht wirklich gelesen zu haben. Die Masse erschlägt einen immer erstmal wenn man neu in der Materie ist ;)

Edited by Dieselhead
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Für deinen NPC reicht ja eventuell auch Panzerglas?

 

Im Strassengrimoire gibt es bei den Ritualen den "charged Ward" (bitte frag mich nicht wie der auf Deutsch heißt, müsste im Buch nachschlagen). Das ist quasi ein elektrisch geladener Zaun auf der Astralebene, der Betäubungsschläge verteilt, wenn jemand durchwill oder ihn angreift.

 

Ich würde die Sicherheit so designen:
- ​Einen Alarm Ward, der das Gebäude oder zumindest die wichtigeren Gebäudeteile im Astralraum umschließt, so dass man quasi einen "stillen" Alarm hat der einem schon anzeigt dass da jemand ist, den Eindringling aber nicht vorwarnt, dass man nach ihm sucht.

- Charged Wards um wichtige Räume, um Eindringlinge aufzuhalten und dann auch direkt lokalisieren zu können.

 

Sobald der Alarm Ward (A) ausgelöst wird, würde die Umgebung mit mundanen Mitteln (Kameras, kleine Drohnen, etc) erstmal unauffällig abgesucht (steht da irgendwo ein Fahrzeug rum, das nicht herpasst, stehen irgendwo Leute in der Gegend rum usw). Bei einem "positiv" wird jemand zum kontrollieren vorbeigeschickt, ausser das gesehene rechtfertigt eindeutig drastischere Schritte (5 schwerbewaffnete in nem Lieferwagen).

 

Geht ein charged ward in der nähe eines kritischen Raums los, wird der Geist auf der Astralebene dort hingeschickt um aufzuräumen und ein offener Alarm wird aktiviert.
​Ab dann sind die Wachen in voller Alarmbereitschaft und es wird Aktiv und mit höchster Effizienz nach irregulären Einheiten im und außerhalb des Geländes gesucht, da man von einem bewussten Einbruch ausgehen kann. Hier könnte man dann auch mundane Sicherheitsmechanismen aktivieren, die dem Angriffslevel angemessen sind (Alle Mitarbeiter deaktivieren augenblicklich ihre Terminals und stellen/setzen sich an die Raumwände, Sicherheitstüren schließen sich beim betroffenen Gebiet usw usf.

Da musst du dir überlegen was der Örtlichkeit angemessen ist.

 

Wenn du deinen Spielern ne Chance geben möchtest, darauf zu kommen dass sie hier nur mit Konsequenzen weiterschnüffeln können, bietet es sich an noch sichtbare Manabarrieren aufzustellen. Ergibt Einsatztaktisch nicht soooo viel Sinn, kann aber den Spielern den entscheidenden Hinweis geben, nicht alles zu durchstöbern.

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 Charged  Wards heißen i m deutschen Angriffshüter, siehe Stra0engrimoire S.143.

Lustig könnte auch ein Maskierungshüter (SG, S.155) sein, sofern die Runner ihre Probe versemmeln.,

 

Nur nebenbei: Je nach eurer Auslegung von Astraler Wahrnehmung können die Runner ohnehin nicht allzu viel erkennen (zumindest, falls erwähntes Geheimnis irgendein mundanes Objekt ist). ;)

 

Und du weißt ja: Deine Spieler werden es ja doch immer mal wieder schaffen, deine schönen Pläne zu ruinieren  ;)

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Stimmt, das ist auch ein guter Punkt.

 

Überleg dir einfach im Voraus was passiert, wenn die Spieler dann doch herausfinden was sich dort verbirgt.

Gruppen von Menschen die gemeinsam an nem Problem tüfteln kommen teilweise auf die unmöglichsten Ideen, das kann man gar nicht alles abdecken. Da ist es einfacher ne gewisse Schranke zu setzen und dazu einfach nen alternativplan, wenn sie die überwinden, anstatt endlos energie in immer üblere Abwehrmechanismen zu stecken.

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Am einfachsten ist es wenn der Raum keine Aufmerksamkeit erregt ;) . Spieler können sich sonst schnell drauf versteifen unbedingt da rein zu kommen. Unterirdische Räume sind da schonmal nicht schlecht. Durch die Wand zischt man mal schnell. Durch den Boden nicht unbedingt :P
 
GRW S.313 Astrale Bewegung

Astrale Gestalten können nicht durch die Erde reisen. Daher werden Hochsicherheitseinrichtungen oft unter der Erde gebaut, um astrale Eindringlinge fernzuhalten.

 

Dann noch den Eingang mit einem Maskierungshüter und/oder Türhüter sichern  (SG S. 155/159). Ein Fallenhüter könnte auch interessant sein wenn jemanden verlangsamen willst...

 

Durch Patrouillen auf verschiedenen Ebenen kannst du niederschwellig Stress erzeugen und die Spieler vom zu genauen umsehen abhalten. Wenn dann noch klar ist das der Kollateralschaden gering und das Eindringen halbwegs unbemerkt sein soll kannst du gut auf Zeit spielen. Aber mach es am besten nicht zu kompliziert.  You can´t afford to fall in love with a plan... ;)

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Diesmal nicht mehr? In SR2 konnte man nicht durch die Erde reisen, in SR3 schon. Bei 4 bin ich mir nicht sicher und in 5 ist es jetzt wieder verboten. Irgendwie lustig, wenn auch traurig ^_^

 

Da der Trick mit den "lebenden Wänden" nicht (mehr) klappt, hat man das so klar definiert. Man kann ja mittlerweile im Astralraum wieder durch pflanzliche Materie durch fliegen. Aber eben nicht durch Erdreich.

Edited by _HeadCrash
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In SR4 geht es nicht (GRW 227), "die Erde ist im Astralraum so fest wie auf der physische Ebene, astrale Gestalen können also nicht durch sie hindurch gleiten."

 

In der 4. Edition konnte man sich durch Erde bewegen, was aber recht schwer und mit Risiken verbunden war. Die Regeln stehen dazu im Straßenmagie.

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Man konnte sich analog zum Durchdrücken durch Barrieren auch durch dei Erde drücken. Als Ausgedehnter Test mit Grundzeitraum 30 Minuten war das gefährlich. Zumindest wenn man mal eine größere Strecke überwinden wollte.

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Die magische Barrieren gegen astrale Wahrnehmung sollen nur Räume vor fremden Blicken schützen, einfach ein "astraler Sicht- und Eindringschutz". Grösse der Räume 10 bis 100 Quadratmeter. Mir geht es darum das von den ein bis zwei Magiebegabten in der Runde keiner direkt sieht was dort verborgen ist. Die Neugier darf ruhig geweckt werden, eben WEIL dort eine Barriere ist. Das dort verborgene Geheimnis soll erst später gelüftet werden, und nicht so nebenbei ala "ich wechsel mal in den Astralraum, und seh mir das Gebäude kurz an".

 

Das ist eines der Probleme der Astralen Projektion und magischer Aufklärung. Wie verhindere ich als SL, dass die Spieler zu früh zu viel wissen... :wacko:

 

Als erstes würde ich die Räume ebenfalls unter die Erde verlegen. Ist erst mal grundsätzlich der beste Schutz vor mundanen und astralen Eindringlingen. Dann kann man mehrere Türen im Zugang/Aufzug anlegen und alle mit zb. Angriffshütern schützen. Stufe 9 finde ich schon richtig knackig... vor allem weil man beim scheitern der Durchquerung Schaden erleidet und man ja auch wieder zurück muß (also 2x durch die Barriere durch - und bei Wiederholungen greift die Regel für "Zweiter Versuch" ... das heißt es besteht ein hohes Risiko, zwischen Hütern gefangen zu werden. Und wie lange kann ein Magier im Astralraum bleiben... ;) ). Dieses Wissen dem Magier vor dem Versuch am besten mit einer Probe auf Magietheorie noch mal in Erinnerung rufen - Abschreckung kann magische Aufklärung auch verhindern. Abschreckend kann auch ein mächtiger Geist wirken, der zb. einen Hüter/Barriere bewacht.

 

Edit:

Astrale Projektion/Aufklärung ist eigentlich DAS Ding eines Magiers (und seine Sprüche - und seine Geister - und so weiter...). Du könntest die Aufklärung auch in Kauf nehmen und das dem Magier als Erfolgserlebnis lassen. So können sich die Charaktere vorbereiten und auch eine größere Herausforderung meistern. Außerdem bringt die Aufklärung die Charaktere noch nicht hinter die Barriere. Die müssen sie auch noch mundan überwinden.

 

 

Die zweite Barriere mit Schutz vor mundanen Angriffen soll einen NSC schützen (hauptsächlich vor Hochgeschwindigkeitsblei), und ihr zumindest Zeit verschaffen bevor die Action losbricht

 

Hmm.... das wäre also der Zauberspruch "Physische Barriere". Leider wird das vermutlich nicht funktionieren, da die Regeln zu diesem Zauberspruch total verbuggt sind (dazu gibt es einige Threads). Stichwort: Hochgeschwindigkeitsblei = Penetrierend!

 

Alternative: Evtl. ein mächtiger "Panzerung" als Alchemistisches Erzeugniss (zb. Amulett) in Verbindung mit guter Panzerung und Ausweichwerten. Oder der Spruch "Double" ... verringert die Chance getroffen zu werden auf 50%. Oder "Nebel" der Sichtmodifikatoren erzeugt und damit die Trefferchance der Runner verschlechtert.

Oder einfach "Verb. Unsichtbarkeit" oder mit "Trideo Trugbild" die Illusion einer Wand vor den NSC (gibt den Schützen den Malus für blindes Feuern).

 

Alle Sprüche haben aber den Nachteil, dass sie erfordern, dass der NSC VOR den Runnern handeln kann... und dann könnte sie ganz andere unschöne Dinge mit den Runnern anstellen.

 

Und als Ritual/Barriere natürlich der Schutzkreis (SG s. 157). Aber der funktioniert eben genauso wie der Zauberspruch... :o  ... der einzige Unterschied ist der, dass er unabhängig von der Initiative des Magiers funktioniert.

Edited by Corpheus
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