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Das Reagenzienwirrwar (Verbotene Künste)


Mywevy
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Konstantin: es geht nicht darum ob es logisch oder unlogisch ist, sondern darum dass sie es ermöglichen, bestimmte Spielmechanismen einseitig zu umgehen.

 

Der Entzug berechnet sich aus der Kraftstufte des Zaubers (+X). Möchtest du normalerweise viele Erfolge bei nem Zauber nutzen können, musst du die Kraftstufe entsprechend hoch ansetzen und dann eben auch den Entzug händeln.

Soweit alles fein.

Mit Reagenzien kannst du aber das Limit des Zaubers unabhängig von der Kraftstufe machen. Du zauberst den Spruch also mit ner Stufe die so niedrig ist, dass du den Entzug sicher wegwürfeln kannst und erhöhst dann das Limit mit Reagenzien.

 

Nehmen wir mal "increase reflexes" als Beispiel. Jeder Erfolg gibt dir +1 INI, jeweils 2 geben einen zusätzlichen INI-Würfel bis das Maximum von 5w6 erreicht ist. Der Entzug ist bei diesem Spruch gleich der Kraftstufe.

Magie 6, Spruchzauberei 6, dazu ne Spezialiserung und ein passendes Totem sind 16 Würfel bevor man mit Foki und den ganzen Spielereien aus den Splatbooks anfängt.

Das ist immerhin noch ne Wahrscheinlichkeit von etwas über 1/4, 7 oder mehr Erfolge zu würfeln (~16% für 8, ~45% für 6).

Ne 7er Kraftstufe ist also schon sehr verführerisch, unter 6 sollte man nicht gehen. Letzteres wären im Erfolgsfall +6 INI und +3 W6. Stark, aber 6 Entzug ist schon was das man nicht permanent wegwürfeln kann, wenn man nicht gerade Troll oder Orkmagier ist. Hier hat man ne interessante Situation dass der Spieler abwägen muss, was ihm wichtiger ist. Geht er das Risiko ein, bekommt nen ordentlichen Effekt aber hat mit etwas Würfelpech heftige Kopfschmerzen oder geht er auf Nummer sicher?

 

Mit Reagenzien hingegen spricht man das Ding einfach immer auf Kraftstufe 2, braucht sich um Entzug nicht zu kümmern und schmeißt halt 4 Dram rein um den gleichen Effekt zu bekommen.

Wird noch lustiger wenn man das ganze mit Aufrechterhaltungsfoki, dem effektähnlichen Vorteil oder Quickening kombiniert. Nen 2er Entzug kann jeder kompetente Magier mit ziemlicher Sicherheit wegwürfeln.

Man wiederholt den Wurf dementsprechend einfach so oft wie man möchte (Entzugsschaden gibt es ja wahrscheinlich nicht) und hält dann den Zauber aufrecht.

Kosten = lächerlich niedrig Effekt = sehr stark

20 Nuyen pro Dram (alternativ kostenlos, wenn man selbst sammelt), sind einfach ein lächerlich niedriger Preis für das was man dafür bekommt.

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Mit Dagobertgroßem Dramspeicher? Und täglichem Drambad? ;)

 

Führt das noch zu was... außer weiteren Erklärungen für Konny? Solange man nicht auf Niedrig-Niveau spielt sind Reagenzien kaum zu verknappen. Wenn man nach RAW geht. Wenn es um Möglichkeiten gehen soll das innerhalb der Regeln ( oder gar mit Hausregeln ;) ) einzuschränken pass ich gern den Titel an... Dann ist das direkt interessanter.

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Ist ja nicht so als ob ich das zum ersten mal erkläre...

 

Limits nehmen die (bekloppten) Extremwerte aus Kurven raus.

 

und es ist auch genauso das man (Ich) sich nicht alles merken kann, was alle in allen Foren schreiben ( ;) Ich bin ja nicht nur hier unterwegs )

 

OK, wenn du das nicht magst ist das deine Sache ,

Ich selber habe lieber auch mal Spitzen (in beide Richtungen) bei den Würfelergebnissen .

 die größten/besten Abenteuer/Szenen kamen oft nur wegen ungewöhnlichem Würfelglück/Pech zustande (MEIN persönliches Erlebnis war Tumunzahar ein Midgard Abenteuer wo wir als ST 3 & 4 Abenteurer einen Drachen erlegten durch Würfelglück, aber die Gleiche Gruppe durch eine Orkpatroullie in den Sümpfen elendig verreckt ist, wegen Würfelpech und das ist ca 30 Jahre her .Ich kann mich immer noch dran erinnern.

Andererseits, Abenteuer in denen nichts aussergewöhnliches passiert , die kommen und gehen, die sind ganz nett, aber an die errinnert man sich nach 1/2 Jahr nicht mehr.) Wenn du so ein Element zerstörst, zerstörst du auch potentiell epische Abenteuer aber nicht "unterirdisches Versagen" ,weil  (kritische) Patzer trotzdem passieren können .

Ich finde sowas Schade ( Und ich meine wirklich Schade ,nicht das andere Wort das mit Sch anfägt ;) )

 

 

SR ist ein System das nicht übermäßig viel wissen benötigt um vollkommen lächerliche Pools zu erreichen

 

kommt drauf an, was du als Lächerlich siehst !

nach meinem Spielverständnis bleibt der Pool im Bereich von ....14-16 , 18-20 wenn man maxt ,aber darüber hinaus kommst du nur mit extrem maxing, One-Trick.Ponies oder anderen ....Regelkonstruckten, die aber dann (ImO) nicht mehr viel Spass machen zu spielen .....Oder erst nach langjährigem Spiel und mit ganz viel Karma

 

OHNE Limits werden so Dinge wie die leichte Pistole die mit ner gewissen Regelmäßigkeit auch mittelschwere Ganzkörperpanzerungen durchschießt aber zur Norm.

 

Vorsicht , du näherst dich dem Strohmanngebiet , deine Übertreibungen werden zu unseriös . ( :) )

Reales Gegenbeispiel:

Ich spiele in einer Gruppe einen Ninja Adepten, der hat 16 bzw 18 W auf Schleichen ,aber ein Limit von 5 .

Ich muss meine STR radikal erhöhen, damit ich besser schleichen kann . Eine Regel , die ich (persönlich) für recht dämlich halte

 

Darauf kann man stehen (und dann 4e spielen)

 

oder Edge benutzen , dann kann man das sowohl in 4A als auch in 5 !

DAS ist jetzt aber ein Strohmann von dir !

denn nicht jeder der SR4A spielt, tut das um mit leichten Pistolen regelmäßig durch mittelschwere Ganzkörperpanzerungen zu kommen !

 

Ja, Edge erlaubt das zu umgehen.

Edge ist aber eine teure und limitierte Ressource die geplant eingesetzt werden muss und bei der Charaktererschaffung oder im Spiel teuer erkauft wird.

 

eher Nein, denn (ImO) wer mit  leichten Pistolen regelmäßig durch mittelschwere Ganzkörperpanzerungen  kommen will, nimmt sich einen Char mit Edge 7 oder 8 . Und macht das in SR5 , denn gerade in SR5 ist es viel leichter sein Edge wiederaufzufüllen als in 4A . Und wer auf Cons den Powergamer raushängen lassen will macht das Edge-Spielchen bis zum Excess !

 

und zu Reagenzien ;

Ich sehe sie als das gleiche Werkzeug für Magier , wie eine gepimpte Waffe eines Stretsams an , auch der kann die Präzision um 3,4 oder mehr erhöhen, den Schaden upgraden und noch mehr an seiner Waffe verbessern .

 

P.S.

Mit Reagenzien hingegen spricht man das Ding einfach immer auf Kraftstufe 2, braucht sich um Entzug nicht zu kümmern und schmeißt halt 4 Dram rein um den gleichen Effekt zu bekommen.

 

mit deinem Beispiel hast du zwar Recht, aber ich sehe das Problem nicht so sehr bei den Reagenziebn sondern bei den vielen Möglichkeiten die das Regelwerk gibt . Ich kann dir einen Char (natürlich Erwacht ;) ) bauen der am Anfang schn eine Ini von 20 +

3W6 hat und der nach 25-30 Karma auf 40 + 5W6 kommen kann.

ohne Reagenzien braucht der Char nur ....(geschätzt ) 20 Karma, 50-100.000 ¥also 5-6 Runs mehr

 

Reagenzien sind nun mal eine Möglichkeit für den Spieler/Char die Grenzen zu erweitern, das sind aber auch gepimpte Decks für den Decker, gepimpte Waffen für den Streetsam ,etc .

DDem einen Spieler/Char sein"Spielzeug wegzunehmen wäre nur dan fair  (? ) wenn man es auch den anderen wegnimmt .

Das ist aber ImO die falsche Richtung .

Es sollte eher dahin gehen allen Chars, allen Spielern zu erlauben das zu nutzen, was die Regeln hergeben, als es den Spielern zu verbieten weil ...."das zu mächtig ist"

(ABER ; das was die Chars können, können auch die NSCs ! ein guter SL sollte eher versuchen INGAME die Balance zu finden ,als Outgame Hausregeln einzuführen )

 

mit ausgleichendem Tanz

Medizinmann

Edited by Medizinmann
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Hiho,

 

ein weiterer Aspekt ist, daß Reagenzien eben auch deshalb so "stark" sind, weil nicht jeder Zauber dem Gesetz aus Höhere Kraftstufe = höhere Wirkung folgt.

 

Ändert man z.B. die verschiedenen Zauber wie Increase x, Deflection, Mystic Armor etc. und beruht die Wirkung auf der Kraftstufe statt auf den Nettoerfolgen, sinkt der Wert der Erhöhung des Limits drastisch ab. Warum spricht keiner einen Feuerball mit Reagenzien, aber bei Reflexe steigern sind viele versucht.

 

MMn. mal wieder ein Designproblem, wo eine Struktur zugunsten von "Kreativität" umgangen wurde und sich nun die "Balance" verschoben hat.

 

Dazu kommt die Diffusität der Beschreibung von Größe, Wert, Beschaffbarkeit, Verfügbarkeit und der gleichzeitigen Festlegung eines so niedrigen Verfügbarkeitswertes.

 

Grüße

 

P.S.: Besserwissermodus ein: in deinem Beispiel Darius wirft man 6 Dram an Reags rein nicht 4. Die Reags ersetzen das Limit und werden nicht hinzuaddiert. Besserwissermodus aus.

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Ein Pool von 14-16 oder 18-20 ist lächerlich hoch in einer Welt, die Attribute von 3 als normal definiert und Fertigkeiten von 3-5 ebenfalls :mellow:

LOL

Wir reden von vercyberten Streetsams oder Adepten und einem (finalen ) Skillcap von 12 !

Wir reden nicht von nackten Stino-NSCs ohne 'ware , ohne Spezialisierung oder Equipment !

wenn man schon von Anfang an ein Attribut von 8-10 bekommen kann (und die absolute Grenze für Menschen bei 8 (12) liegt)

sind für Characktere Pools von dann sind Poosl von 14-16 durchaus schon am Anfang machbar !

 

HokaHey

Medizinmann

Edited by Medizinmann
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Ein Pool von 14-16 oder 18-20 ist lächerlich hoch in einer Welt, die Attribute von 3 als normal definiert und Fertigkeiten von 3-5 ebenfalls :mellow:

 

Diese Fähigkeiten und Attributeswerte sind aber nur der untere Wert von "weiß halbwegs, was er tut". Fähigkeitendefinitionen gehen bis 12 und "ist kompetent im Job" ist ganz schnell mal bei 6-7. Experte und Weltklasse gehen dann bis 12. Dazu kommt noch Cyberware/Bioware etc. Lächerlich ist also sowas noch lange nicht.

 

SYL

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Guest Konstantin

Ich finde sowas Schade ( Und ich meine wirklich Schade ,nicht das andere Wort das mit Sch anfägt ;) )

 

*Sarkasmus incoming* Meinst du Schirch? :D

Reales Gegenbeispiel:

Ich spiele in einer Gruppe einen Ninja Adepten, der hat 16 bzw 18 W auf Schleichen ,aber ein Limit von 5 .

Ich muss meine STR radikal erhöhen, damit ich besser schleichen kann . Eine Regel , die ich (persönlich) für recht dämlich halte.

 

Nun um gut schleichen zu können, braucht du auch gute Gewichtsverlagerung und um die zu erreichen braucht man bessere Körperkontrolle und die erreicht man, richtig, indem man sie trainiert.
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Konstantin,

versuch dich nicht an/auf Sarkasmus , das klappt nicht ;)

 

Nun um gut schleichen zu können, braucht du auch gute Gewichtsverlagerung und um die zu erreichen braucht man bessere Körperkontrolle und die erreicht man, richtig, indem man sie trainiert.

 

 

nur hat dieser ganze Satz so gar nichts mit  STR zu tun .

ich sehe da GES und höhere Skills, die beteiligt an Gewichtsverlagerung sind ,aber keine STR

 

mit Gewichtsverlagerndem Tanz

Medizinmann

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Guest Konstantin

Also wir haben in Turnen gelernt, dass wir für Schleichen langsam und vorsichtig die Füße runtergeben müssen und man für dieses langsame runterlassen man Muskelkraft braucht, da es einfacher ist ihn entspannt runter zu lassen als ihn kontrolliert aufzusetzen. Aber das geht zu weit offtopic deswegen sollte weiteres dazu in einen eigenen Thread ausgelagert werden und ich sage jetzt noch etwas ontoppic.

 

Ja das es einige Zauber gibt wo Kraftstufe zählt und einige wo nur Nettoerfolge zählen ist wirklich eine problematische Sache.

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Das Turnerwissen in allen Ehren aber Muskelkontrolle und Körperspannung haben wenig mit roher Kraft zu tun ;) . Aber... ich sag das gerne immer wieder "Abstrakte Simulation". Dem begegnet man entweder mit Hausregeln oder man akzeptiert es. Slashys Ansatz der Problemverortung finde ich recht sinnvoll. Das Problem liegt nämlich nicht unbedingt beim Limit auflösen sonder in der Inkonsistenz des Zauberdesigns.

Mywevy als Threadersteller war glaub ich nicht klar was er hier losgetreten hat... ;) . Das war ja schon früher ein Reizthema (Meinung gegen Meinung :P ). Bleibt trotzdem freundlich und sachlich. Alle...

Wenn sich das noch weiter von Reagenzien entfernt und zu einer allgemeinen Diskussion über das "Für und Wieder" von Limits ausartet muss das ausgelagert werden.  

 

Danke für ihre Kooperation.

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Da hier der Herr Strohmann so oft erwähnt wurde, möchte ich ihn auch dem geneigten Leser kurz vorstellen - nicht, dass ihr ihn mit jemand anderem verwechselt ...

 

"Mit einem Strohmann-Argument wird ein Streitgespräch fingiert, in dem den eigenen Argumenten angebliche Argumente der Gegenseite gegenübergestellt werden.

Statt auf die tatsächliche Position des Gegners und seine Argumente einzugehen, wird gegen einen nicht anwesenden, fiktiven Gegner – den "Strohmann“ – argumentiert; dabei werden diesem oft verzerrte und undifferenzierte Versionen der gegnerischen Argumentation in den Mund gelegt.

Es wird dann behauptet, die Widerlegung der Strohmann-Position wäre eine Widerlegung der tatsächlichen Position des Diskussionsgegners.

 

Es gibt verschiedene Methoden der Strohmann-Argumentation:

 

  • Die These des Gegners verzerrt, übertrieben oder falsch darstellen, dann die entstellte These widerlegen und behaupten, dass nun die ursprüngliche These widerlegt sei.
  • Jemanden beschreiben, der die gegnerische These mit wenig überzeugenden Argumenten verteidigt, diese Argumente widerlegen und dann behaupten, dass dadurch jeder Vertreter dieser These und somit auch die These selbst widerlegt sei.
  • Eine fiktive Person mit fragwürdigen Anschauungen oder Handlungen beschreiben und behaupten, dass diese fiktive Person die Gruppe vertrete, die der Sprecher kritisieren will.
  • Zu einer These analoge Beispiele erfinden (die vordergründig der These analog erscheinen, bei denen sich aber bei genauerem Hinschauen zeigt, dass die Analogie gar nicht passt), diese Analogien widerlegen und damit die These als widerlegt behaupten. So kann man sich Analogien zurechtlegen, die wesentlich einfacher zu widerlegen sind als die eigentlich zu widerlegende These.

Strohmann-Argumente können als rhetorische Technik erfolgreich sein (d. h. Leute überreden), sie führen den Zuhörer jedoch zu logischen Fehlschlüssen, da die tatsächliche Argumentation des Gegners nicht widerlegt ist."

 

https://de.wikipedia.org/wiki/Strohmann-Argument

 

So... jetzt (er)kennt ihr alle den pösen Purschen...

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