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APOKALYPSEN


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Bin von dem Buch bisher sehr begeistert. Werde, wenn alles klappt Kaltes Licht demnächst mal spielleiten. Und zwar in Verbindung mit dem PULP Cthulhu Regelwerk. Freu mich schon drauf und schaffe es hoffentlich einen Spielbericht zu schreiben.

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  • 2 months later...
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  • 3 weeks later...

Ich fand den Apokalypsen Band hervorragend. Von dem Quellenteil hatte ich mir etwas mehr erhofft, aber dafür waren die Abenteuer wirklich gut.

 

Wer noch nicht genug von diese Art von Abenteuer bekommen hat, der sollte sich auch das ebenfalls sehr gute Abenteuer "12 Apostel" aus "Terror Germanicus" ansehen.

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  • 3 months later...

So, ich bereite jetzt mal das Moebius-Band für meine Spielrunde vor. Warum dieses: Der Hammer ist hier gefallen. Vollständig. Das war der Wunsch der Spieler. 12 Apostel war der härteste Konkurrent. Ich habe mich dennoch knapp für das Moebius-Band entschieden.

 

Das Abenteuer ist nicht ganz einfach vorzubereiten und wohl auch nicht zu leiten. Ich werde es trotzdem mal in Angriff nehmen. Was mir generell bei den Apokalypsen Abenteuern auffällt. Irgendwie scheint der Wunsch vorzuherrschen, die Apokalypse doch noch abwenden zu können. Interessant wäre evtl. auch, dort bleiben zu müssen.

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Interessant wäre evtl. auch, dort bleiben zu müssen.

Oder zu mindestens die komplette Vernichtung verhindert zu haben, aber als Nebeneffekt nun die Welt in Trümmern vorzufinden.

Ich hatte mal eine Szenarioidee, bei der die Investigatoren ein Ritual verhindern und dadurch erst die Apokalypse auslösen. Tja, hätten sie es mal zugelassen das der blutrünstige Kult die Jungfrau opfert. :rolleyes:

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 Was mir generell bei den Apokalypsen Abenteuern auffällt. Irgendwie scheint der Wunsch vorzuherrschen, die Apokalypse doch noch abwenden zu können. Interessant wäre evtl. auch, dort bleiben zu müssen.

 

Bei einem Teil der Apokalypsen ist das so, das stimmt. Dabei möchte ich für Oneironauten darauf hinweisen, dass man da eine ganze Mini-Kampagne draus stricken kann, wenn man will, da die Welt auch in der Apokalypse "bespielbar" bleibt. Siehe dazu das Bonusmaterial, das auf der Pegasus-Seite online zur Verfügung steht.

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  • 2 weeks later...
  • 5 weeks later...
  • 3 weeks later...

So, jetzt haben wir das Möbius-Band gespielt. Ich beschränke mich nachfolgend darauf, was gut geklappt hat und was nicht. Außerdem hier eine SPOILERWARNUNG.

 

Der Prolog war ok. Allerdings - und das fiel mir schon bei der Vorbereitung  auf - mochte ich die meisten Schlaglichtszenen nicht. Zum Glück gibt es so viele, dass man sich passende raussuchen kann.

 

Als es dann losging, wählten die Investigatoren den langen Weg über das Wasser. Hier entkamen sie dem Monster im Wasser. Weiter ging es an Land über die Schleichwege. Die drei Wegelagerer wurden diplomatisch überwunden. Der Weg war so relativ kurz (und ist wohl auch der sicherste/beste).
 

Die Gruppe kam schnell über das Fenster in den Keller. Hier verlegte ich den Zellentrakt hinter eine Geheimtür, d.h. der Weg führte direkt zum Moebius Apparat (was mein Fehler war). Diese Stelle war spannend, hatten die Spieler mit solch einer Entdeckung doch nicht gerechnet.

 

Nach einigen Diskussionen ging es zur Party. Hier gab es ebenfalls spannende Einzelszenen, u.a. einen Kampf mit dem bewaffneten Tiefen Wesen im Keller.

 

Die Investigatoren kamen auch an die Koordinaten, konnten diese aber nicht entziffern.

 

Die Zeitschleife wiederholte sich. Hier hatte ich das Gefühl, dass die Spieler sofort eine extreme Straffung wünschten, sprich: Sie wollten das nicht noch einmal durchspielen.

 

Am Ende der Party wachten die Investigatoren zusammen mit Amelia beim Apparat auf und entschieden sich, das Ritual auf Rlyeh zu verhindern, was auch klappte. Ich schilderte das Paradox, sah in die langen Gesichter und spann die Geschichte dann doch noch spontan zu einem Happy End weiter.

 

Ein Spieler bemerkte, dass er gerne in der Apokalypse weitergespielt hätte.

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  • 2 months later...

Ich hab sie nur im Pegasus Shop nicht mehr gefunden und mir war nicht klar, dass die schon "aus" sind. ^_^

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