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Sam vs. Geist


Darian
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Hiho,

 

a) die Kraftstufe für [Attribut] erhöhen ist die (verbesserte) Ausgangsattribut, d.h. bei WIL 6 ist das KS 6. Bei z.B. STÄ 6(7) wäre es KS 7. Die "Zielzahl" ist nicht entscheidend. Entprechend ist der Entzug wahrscheinlich nicht genug um einen Modifikator zu geben

b ) Schadenswiderstandsproben werden i.Allg. nicht modifiziert. Insbesondere nicht durch Verletzungsmodifikatoren oder aufrechterhaltene Zauber. (Bei vergl. Proben z.B. Verteidigung sieht das anders aus)

 

Grüße

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Hiho,

 

a) die Kraftstufe für [Attribut] erhöhen ist die (verbesserte) Ausgangsattribut, d.h. bei WIL 6 ist das KS 6. Bei z.B. STÄ 6(7) wäre es KS 7. Die "Zielzahl" ist nicht entscheidend. Entprechend ist der Entzug wahrscheinlich nicht genug um einen Modifikator zu geben

b ) Schadenswiderstandsproben werden i.Allg. nicht modifiziert. Insbesondere nicht durch Verletzungsmodifikatoren oder aufrechterhaltene Zauber. (Bei vergl. Proben z.B. Verteidigung sieht das anders aus)

 

Grüße

 

Danke, ich hatte GRW 281 so gelesen, dass die Kraftstufe so hoch sein muss, wie das Zielattribut und das mit dem Zielwert gleichgesetzt. Ziel 10 -> Kraftstufe 10. Jetzt ist mir auch klar warum wir die Magier nie so extrem stark empfunden haben - wenn die nur Kraftstufe 6 Zauber brauchen um Stufe 10 Ziele zu erschaffen :). Wie meine Rechnung zeigt haben wir auch nie die Verletzungsmodifikatoren beim Entzugswiderstand einfliessen lassen, wohl aber die aufrechterhaltenen Zauber. Auch hier wieder die Erklärung, dass die Magie als zu stark empfunden wird und bei uns nicht unbedingt. Wo steht denn, dass die aufrechterhaltenen Zauber die Entzugswiderstandsproben nicht erschweren?

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Ich kann die ganze Aufregung um die harten Geister und schwachen Sams nicht verstehen. Geister sind hart und nicht immer leicht zu erledigen (wobei Feuergeister in den meisten Gebäuden Dank Sprinklern ein Witz sind) aber die einzigen Charaktere die wirklich immer liefern können sind Sams.

 

Geister werden von HGS negativ beeinflusst, Geister können sich in toxischen Zonen in toxische Geister verwandeln und die SL angreifen, Geister können den Einsatz in toxischen Zonen übel nehmen (Astraler Ruf), Geister (Feuer/Wasser) können Dank der Allergien auch von Mundanen relativ leicht bekämpft werden und gerade Geister mit KS8 hinterlassen fette astrale Spuren. Es gibt Hüter und astrale Phänomene.

 

Übertreibt der Beschwörer es, so gelten die gleichen Regeln wie für alle "One Trick Ponys". Kein Spieler gewinnt gegen den SL und der SL hat meiner Meinung nach die Aufgabe "Fluff Killer" Spieler im Zaum zu halten. Dieses kann man schaffen ohne den Spieler zu gängeln. Z.B.

  • Extraktion aus einem Gefängnis, welches in einer Zone mit hoher HGS liegt und schon muss der Beschwörer seinen Plan anpassen.
  • Offensichtlicher Geistereinsatz gegen qualifiziertes Sicherheitspersonal? Sofort suchen alle Drohnen und Kämpfer den Magier. "Tötet den Magier zuerst".
  • Einsatz in Gebieten in denen Foki verboten sind oder Städte/Länder in denen Magier nicht gerne gesehen sind.

Es liegt meiner Meinung nach am Spielleiter sich kreative Ideen zu überlegen, wie er die Runner fordert. Es gibt auch bei mir diverse Kämpfe die die Runner erledigen ohne einen Tropfen Schweiß zu vergießen aber genau darum heuert man die Runner (Spezialisten) ja an. Ein Runner alleine mischt die Gang oder einige Standardbullen auf und der Rest des Trupps surft und lädt sich Musik runter? Kein Problem …. bis zu dem Zeitpunkt wo die Runner zu arrogant werden und Fehler machen, weil sie eine Situation falsch einschätzen.

 

Der Magier mit MA6, der regelmäßig KS 8 Geister beschwört kann sicher sein, das ich offen für den Geist würfele. Irgendwann kommt der Punkt wo ich 8 erfolge würfele und der Magier keinen. Dann muss der Spieler mit diesen Konsequenzen auch leben. Der Fairnesshalber handhabe ich das auch so, wenn Spieler z.B. unbedingt eine Bombe entschärfen wollen die von einem echten Spezialisten dagegen gesichert wurden und der Spieler dieses erkannt hat.

Spieler dürfen/sollen Helden sein aber wenn sie es übertreiben müssen Sie mit den Konsequenzen leben. Das bedeutet z.B. Edge verheizen (SR S.59) und zusätzlich z.B. Cyberohren kaufen, weil dieselben die Explosion nicht überstanden haben.

 

Der Sam mag teilweise schwächer erscheinen aber er ist der Einzige der immer liefert, den HGS und Rauschen nicht stört und der die Gruppe aus dem Dreck zieht, wenn die Spezialisten (Erwacht, Decker/Rigger) ausgeschaltet oder schwer beeinträchtigt sind. Eine Gruppe die bei mir nur aus Erwachten besteht oder kein Teamwork praktiziert lebt bei mir vermutlich nicht lange genug um wirklich gut zu werden. In solchen Fällen kenne ich auch keine Gnade. Eine Gruppe nur aus Erwachten ist genauso unvernünftig, wie eine Gruppe die ohne Medkit oder Munition auf einen Run zieht.

 

Der SAM ist bei uns der einzige unentbehrliche Runner.

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  • 2 weeks later...

Und was ist, wenn gar nicht geschossen werden soll? Was ist, wenn die Einsätze zb per Default im Zentrum von Frankfurt spielen? Oder in Neotokyo, wo jegliche offene Gewalt eher ein Hinterniss ist? Was ist, wenn der Auftrag explizit multiple magische Gegner vorsieht?

 

SYL

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@ Sam vs Geister

 

mMn sollten Sams an Geistern überhaupt keinen Schaden machen wie in alten Editionen. Gegen Geister zu kämpfen ist halt nicht ihr Job.

 

Aber wenn ein Sam gegen Geister kämpfen will und keine HE Granaten dabei hat hilft es sie mit ihrem Allergen zu konfrontieren.

Hilft zumindest bei allen die eine Allergie haben.

Wenn dann die Immunität nicht mehr zählt reicht meist eine normaler Angriff.

 

Also immer ein paar Farbgranaten mit Wasser und Insektiziden füllen und den unterlauf Flammenwerfer nicht vergessen.

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@ Sam vs Geister

 

mMn sollten Sams an Geistern überhaupt keinen Schaden machen wie in alten Editionen. Gegen Geister zu kämpfen ist halt nicht ihr Job.

 

Aber wenn ein Sam gegen Geister kämpfen will und keine HE Granaten dabei hat hilft es sie mit ihrem Allergen zu konfrontieren.

Hilft zumindest bei allen die eine Allergie haben.

Wenn dann die Immunität nicht mehr zählt reicht meist eine normaler Angriff.

 

Also immer ein paar Farbgranaten mit Wasser und Insektiziden füllen und den unterlauf Flammenwerfer nicht vergessen.

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@ Sam vs Geister

 

mMn sollten Sams an Geistern überhaupt keinen Schaden machen wie in alten Editionen. Gegen Geister zu kämpfen ist halt nicht ihr Job.

 

Aber wenn ein Sam gegen Geister kämpfen will und keine HE Granaten dabei hat hilft es sie mit ihrem Allergen zu konfrontieren.

Hilft zumindest bei allen die eine Allergie haben.

Wenn dann die Immunität nicht mehr zählt reicht meist eine normaler Angriff.

 

Also immer ein paar Farbgranaten mit Wasser und Insektiziden füllen und den unterlauf Flammenwerfer nicht vergessen.

Könnte ich dir zustimmen, aber auch nur, wenn man dann wiederum dem Magier alle Zauber und Geister, etc. wegnimmt, mit denen sich Magier mit Magie an Dingen vorbeischummeln können, die auch nicht Ihr "Aufgabengebiet" sind. Vor allem Technische Geräte überlisten, Break & Entry, usw...

 

Und das ist das Problem an der ganzen Sache, Magier haben so viele Möglichkeiten bekommen, die mundane Chars in dem Bereich fast überflüssig macht und das dann meist nur durch 1-2 Zauber ohne den Magier per se schlechter werden zu lassen in dem was er sonst so tut.

 

Mundane Menschen haben wiederrum wenig Möglichkeiten sich gegen die Bedrohung aus den sphären zu schützen und wenn ja, dann sind sie meist total überspezialisiert darin oder man muss immer damit rechnen beim Einsatz noch enormen Kollateralschaden zu verursachen.

 

Unsere Gruppe hat Immunität der Geister immer simultan zur gehärteten Panzerung gespielt und damit ist das Problem dann auch einigermaßen beherrschbar geworden (Hohe Geister sind da immer noch Hart genug und puffen nicht mal eben bei Stufe 6+ weg)  und niemand sieht sich gezwungen "Bunker-Buster"-Granatenbündel oder Raketenwerfer für Geisterbegegnungen mit sich zu führen.

 

Schöne passende Anti Geister/Magier-Munition fände ich eigentlich die Beste Lösung, aber den Weg will SR wohl derzeit nicht gehen.

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Schöne passende Anti Geister/Magier-Munition fände ich eigentlich die Beste Lösung, aber den Weg will SR wohl derzeit nicht gehen.

 

nope .

 Stattdessen gibts (in Killcode) Anti Matrix Munition

und ( im Tödliche Schotten) Anti Schwerkraft Munition

 

mit Antitanz

Medizinmann

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@ Sam vs Geister

 

mMn sollten Sams an Geistern überhaupt keinen Schaden machen wie in alten Editionen. Gegen Geister zu kämpfen ist halt nicht ihr Job.

 

Aber wenn ein Sam gegen Geister kämpfen will und keine HE Granaten dabei hat hilft es sie mit ihrem Allergen zu konfrontieren.

Hilft zumindest bei allen die eine Allergie haben.

Wenn dann die Immunität nicht mehr zählt reicht meist eine normaler Angriff.

 

Also immer ein paar Farbgranaten mit Wasser und Insektiziden füllen und den unterlauf Flammenwerfer nicht vergessen.

 

Von welcher alten Edition sprichst Du? In SR3 waren Geister deutlich anfälliger gegen Angriffe per Nahkampf - gegen Geister hat sich das Katana des Adepten meistens gelohnt und auch die Sporne haben im Nahkampf immer gut wirken können. Zudem waren die Proben um Geister zu beschwören nicht ganz ohne - meiner Meinung nach schwieriger als in SR5. Aber die Sams waren sehr wohl recht effektiv gegen Geister - nur einfach aus der Entfernung drauf schiessen hat nicht gut funktioniert. Aber direkter Nahkampf schon.

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Das Magier vielseitig sind steht ja ausser frage hat ja aber hier in dem Thema nicjts verlohren

Wer entscheidet das? Du? Ich glaube nicht.

 

Allein die Tatsache, dass dieser Thread mittlerweile 10 Seiten hat sind ein kleiner Hinweis, dass ein ansonsten super laufendes System eine falsche Richtung einschlägt.

Nur dagegen sollte man sich halt auch wehren.

 

Dass die Mage-Fanboys immer darauf verweisen, dass der SL mit Mechanismen arbeiten soll wie HGS, Reaktion von der Opposition, etc. ist ebenfalls nicht zielführend. Das sind Dinge, die dafür da sind, einer Story den nötigen Twist zu geben und nicht um powerplayende Mages einzubremsen, die den Laden ansonsten alleine schmeißen. Der SL hat einen ganz anderen Job.

 

Mein allererster Charakter bei Shadowrun anno '89 war ein Indianer, Wolfsschamane. Ich habe ihn geliebt und sehr gerne gespielt. Und er starb duch einen SAM. Ich könnte also auch jetzt anfangen und die "Mages sind ganz harmlos"-Flöte zu spielen.

 

Im Endeffekt sehe ich mittlerweile, dass eine Gruppe komplett magiebegabt ist, bis auf die, die obligatorisch Cyberware brauchen, aka. Decker/Rigger. Und selbst da wird noch versucht, ein Pünktchen Magie zu verstecken, falls man später noch was Größeres basteln will. Das kann doch nicht sein.

 

Das redet mir hier keiner schön.

 

Ich will damit nicht sagen, dass SAMS schwach wären. Ich finde, da hat man eine schöne Balance zwischen Schwächen und Stärken gefunden.Diese Balance fehlt halt bei Mages.

 

Ich hatte auf GameCons schon einige Begegnungen, wo ein Neuling mit einer Charakteridee kam und wir versucht haben, das mit Cyberware und entsprechendem Equipment umzusetzen. Spätestens dann kommt einer der sagt: "Mach doch nen Magier, zur Not einen Mystic Adept, der kann, was Du mit Powerpoints nicht schaffst mit Sprüchen puffern und die Sache ist geritzt." Das bin ich einfach leid.

 

Dieser ganze SAM vs. Geist Thread ist ja nur ein Punkt, ein Zeichen für etwas, das nicht passt. Und ich wiederhole Alcea's (heißen die so?), HGS, Profigegner, die sofort den Magier finden und angreifen (ist übrigens ne ziemliche Lusche, wenn das so einfach geht), sind Stilmittel, die einen Run zu was Besonderem machen. Wie Cyberzombies, die Null-Sekte und andere Gefahren der 6. Welt. Und nicht die Mittel, die den SL zwingen, ein entgleistes Magiesystem einzufangen.

Ich hätte als Magier auch keine Lust mir anzuhören: Nee, geht nicht, Strahlung zu hoch, alle Dronen suchen gerade nach Dir, etc. Irgendwann muss man doch auch den SL fragen, ey, hast Du was gegen mich? Ein Abenteuerkiller, sowas.

 

Und nein, Geister waren nie einfach. Auch nicht in früheren Editionen. Aber die Entwicklung des Systems driftet auch auseinander. Ein Cyberzombie war das Extremste, was man spielen konnte. Und ja, der war seeeeehr heftig. Aber mein Gott, was hatte der Nachteile. Im Prinzip unspielbar, es sei denn, er war das Zentrum der Geschichte.

 

Dass hier Leute Charaktere basteln die durch SURGE HGS erzeugen, damit sie effektiver gegen Magie werden, ist für mich Regelporno. Schade, dass es dazu kommen musste.

 

P.S: Es gab noch nie Anti-Geister Munition. In keiner Edition. Und wie die Geschichte zeigt, helfen noch nicht mal taktische Nuklearsprengköpfe gegen Geister. Es war immer diese Mana-Geschichte. Also Faust auf Auge, das ging. Munition? Nie.

 

Wäre auch eine billige Lösung für ein systemisches Problem. 150 für nen 10-er Clip "Geister-Ex"? Wenn das die Lösung ist, dann hätte ich lieber das Problem zurück.

 

Wobei, der Gedanke des Geisterkampfes (Neijia oder wie das heißt) und die Sache mit den FAB-Bakterien sind schon Dinge, mit denen man arbeiten kann. Wenn auch eher im Bereich des Exotischen anzusehen. Aber meiner Meinung nach werden hier Symptome bekämpft, nicht die Ursache. Ich finde Magier gehören in dieses System, nicht falsch verstehen. Aber die Dosis macht das Gift...

 

P.S.S: In unserer Gruppe hat sich das Problem etwas eingebremst, als unser SL einfach mal die Werte eines Geistes mit denen seines Beschwörers verglichen hat und festgestellt hat: Mönsch, der ist ja doppelt so clever wie der Depp, der ihn beschworen hat. Und der ihm jetzt eine Schmerzkur im Kampf verpassen will. Hmm. Mal sehen. Und der dann bei der nächsten Anrufung Befehle SEHR wörtlich umgesetzt hat, was sehr spassig war. Als der Mage dann mit dem Geist in Kontakt trat, warum er nicht seinen Gedanken entnehmen konnte, was seine Intention war, hat dieser eine kleine Unterhaltung mit ihm geführt. Seitdem setzt er Geister viel weniger ein und ist immer seeeehr freundlich. Aber das ist Rollenspiel und zählt für die Diskussion hier nun wirklich nicht.

So langsam erinnert mich das Ganze stark an "Earthdawn". Selber Hintergrund, nur voll auf Magie ausgerichtet. Meins isses aber nicht.

Edited by Götz
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Ich hatte auf GameCons schon einige Begegnungen, wo ein Neuling mit einer Charakteridee kam und wir versucht haben, das mit Cyberware und entsprechendem Equipment umzusetzen. Spätestens dann kommt einer der sagt: "Mach doch nen Magier, zur Not einen Mystic Adept, der kann, was Du mit Powerpoints nicht schaffst mit Sprüchen puffern und die Sache ist geritzt." Das bin ich einfach leid.

 

Dann ist Deine Betrachungsweise falsch. Wenn Konzepte möglich werden mit Magie, aber nicht mit Cyberware, ist die Balance mit den Erwachten in Ordnung - aber nicht mit den Sams. Hier muß dann nachjustiert werden, und das meist mit einer Kombination aus Regeln (Springen vs Levitieren), Werten (Preise, Essenzkoten, Möglichkeiten (Implantate und Ausrüstung, welche neue Möglichkeiten eröffnet) und vor Flair ("Vercyberte sind halt sowas wie Aids-Kranke" vs "Du bist ein urbanes Raubtier und die tödlichste kampfmaschine außerhalb der Deltaforce").

 

Es gab noch nie Anti-Geister Munition. In keiner Edition.

 

Naja, SR4 und SticknShock Muni war fast schon in der Kategorie angesiedelt.

 

SYL

Edited by apple
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Hiho,

 

mMn. ist es ein strukturelles Problem und ein "Design" Problem.

 

Strukturell haben Magier ein unendliches Magieattribut. Das gibt es sonst per se nicht. Und das sehe ich als das große Problem an. Angenommen Initiation würde nicht die MaxMagie erhöhen, dann wäre Cyber- oder Magie wirklich ein entweder oder und nicht eine Frage von Jetzt oder Später. Metamagien sind dabei ein untergeordnetes Problem, aber ebenfalls potentiell unlimitiert in ihrer Wirkungsweise. Warum macht man sowas?

 

Design problematisch finde ich ausserdem, das Konzept der Sprüche. Hier toben sich traditionell Spieler und Designer aus mit tollen lustigen schönen nützlichen krassen Dingen die ein Zauberer "machen kann". Früher war die Devise, daß Magie und Technik nicht wirklich gut zusammenpassen (jedenfall nach meinem Erleben), daß scheint aber im Design zu verschwinden (Sprüche die Rauschen und EMP Pulse erzeugen oder dabei helfen Geräte zu bedienen). Auch hier ist "Everything Goes" die Devise, was dann aber zu der "Übermacht" beiträgt. Wenn Magie per se keine Grenzen hat, "Because Magic", und die reale Welt schon, na dann sind Magier eben die potentiell Grenzenlosen. Umgedreht, wäre klar was Magie nicht kann und dieses Feld könnte Technik füllen, ...

 

Alles das wird erst wirklich im HighKarma Bereich gravierend. Am Anfang sind die Konzepte an sich schon gut "gebalanced" mMn. Sicher kann man hier und da Stellschrauben ändern um es schöner zu machen, aber das sind Vorlieben. Somit ist es letztendlich auch ein bischen ein Scheinproblem, da aus meinem Empfinden die wenigsten Chars so viel Karma anhäufen (eher über Editionen hinweg).

 

Eine dritte etwas abgesonderte Thematik sind Geister und Sprites, oder per se Pets. Während bei Drohnen relativ klar geregelt ist wer wann wie steuert, ist es bei Geistern und Sprites diffuser. Fernsteuerung per telepatischer Verbindung, oder SLgesteuert? Kommandos werden wie interpretiert (das gilt dann auch wieder für Drohnen). Diese Sache ist in SR5 sehr "weich" mMn. Allerdings kein spezifsches Magie vs. Technik Problem wie die anderen zwei Punkte, sondern fusst auf dem Punkt, wie semi-autonome "Pets" im Spiel integriert sein sollten.

 

Grüße

Edited by SlashyTheOrc
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