Jump to content

Neuigkeiten aus der Redaktion III. Quartal 2018


Recommended Posts

Ich fand das Spielerbuch zur Königsdämmerung weniger sinnvoll. Teils sind wir von der vorgesehenen Reihenfolge abgewichen, manches haben wir gar nicht entdeckt und an anderer Stelle hatte unser SL eigene Handouts oder hat vorgegebene Handouts individualisiert. Aus meiner Sicht machen die Handouts in Buchform daher keinen Sinn, sondern müssten einzeln sein (oder ausschneidbar), damit der SL sie passend hergeben kann.

Link to comment
Share on other sites

  • Replies 263
  • Created
  • Last Reply

Bei meinen Spielern besteht ebenfalls kein Bedarf für ein Kampagnentagebuch, da ich sowieso ausführliche Spielberichte schreibe, sodass für eine gute Dokumentation gesorgt ist.

 

Ich fände ein Regelbuch mit den reinen Regeln (ohne Mythos-Werke, Zauber, Wesen, Artefakte) für die Spieler interessant. Momentan ist das Grundregelwerk ja mehr eine Mischung aus Regelwerk und Spielleiterhandbuch. Wenn man die spielleiterspezifischen Themen ausklammern würde, z.B. die oben genannten Sachen, SL-Tipps und Abenteuer, dann hätte man ein wesentlich schlankeres Buch, bei dem ich meine Spieler eher überreden könnte, es sich zu Gemüte zu führen.

Gerne auch als Softcover.

Die Kurzregeln erfassen ja nicht alle Situationen, gerade für den Kampf und Verfolgungsjadgen.

Link to comment
Share on other sites

Naja, es gibt ja das Investigatoren-Kompendium. Das enthält aber, wenn ich mich jetzt nicht täusche, kein Regelwerk.

Hier im Forum hat aber mal jemand so flow charts für STA-Verluste und Kampf gepostet, die könen für Spieler ja auch hilfreich sein.

Link to comment
Share on other sites

Flowcharts sind schön und gut, bilden aber nur den Abblauf und selten die Optionen ab. Gerade letzteres ist aber der wunde Punkt, wenn Spielern die regeln nicht in Gänze klar sind: Sie kennen zwar die Grundregeln, wissen aber vielleicht gar nicht, dass es sich mehr lohnen kann, eine Runde auszusetzen und zu zielen (-> Bonuswürfel im Fernkampf) oder sie bei Verfolgungsjagd nicht bei jedem Hindernis würfeln müssen, sondern es auch vorsichtig angehen können. All das sage ich natürlich meinen Spielern, aber es bleibt weniger gut hängen, als wenn sie die Regeln selber lesen würde. Dafür müssten sie sich aber das Grundregelwerk zur Hand nehmen, was sie bei diesem Umfang abschreckt. Ich selber mag dicke Rollenspielbücher, aber auf viele wirken sie auch einschüchternd.

Ein schmaleres Softcover mit den reinen Regeln nimmt hier vielleicht die Hemmungen.

 

Das Investigatoren-Kompendium enthält bis auf die Charaktererschaffung tatsächlich keine Regeln, sondern Hintergrund und Tipps.

Link to comment
Share on other sites

Flowcharts sind schön und gut, bilden aber nur den Abblauf und selten die Optionen ab. Gerade letzteres ist aber der wunde Punkt, wenn Spielern die regeln nicht in Gänze klar sind: Sie kennen zwar die Grundregeln, wissen aber vielleicht gar nicht, dass es sich mehr lohnen kann, eine Runde auszusetzen und zu zielen (-> Bonuswürfel im Fernkampf) oder sie bei Verfolgungsjagd nicht bei jedem Hindernis würfeln müssen, sondern es auch vorsichtig angehen können. All das sage ich natürlich meinen Spielern, aber es bleibt weniger gut hängen, als wenn sie die Regeln selber lesen würde. Dafür müssten sie sich aber das Grundregelwerk zur Hand nehmen, was sie bei diesem Umfang abschreckt. Ich selber mag dicke Rollenspielbücher, aber auf viele wirken sie auch einschüchternd.

Ein schmaleres Softcover mit den reinen Regeln nimmt hier vielleicht die Hemmungen.

 

Das Investigatoren-Kompendium enthält bis auf die Charaktererschaffung tatsächlich keine Regeln, sondern Hintergrund und Tipps.

Mir gefällt die Idee, zumal auch meine Spieler keine Fans von großer Lektüre sind.

 

So ein kleiner Abklatsch von Shadowrun Regelbuch SC (so in der Art)

Link to comment
Share on other sites

Es gab doch mal diese Regelzusammenfassungen mit dem Spielleiterschirm - mehere Einzelseiten. Die fand ich ganz gut, habe die in einem Ordner, der den Spielern zur Verfügung steht. Und mehr haben wir bisher nicht gebraucht.

Link to comment
Share on other sites

@Tegres ich wollte nur möglich hilfreiche Tipps geben :) ... grundsätzlich fände ich einen kurzgefassten Regelteil für Spieler auch viel besser.

Realistisch ist es aber auch bei uns so, dass ich die Regeln erkläre und wir notfalls bei unklaren Konstellationen nachsehen. Manche Spieler hatten das alte Spielerhandbuch, aber die meisten haben oder hatten nie eines.

 

Der Hinweis auch den Spielleiterschirm finde ich auch gut.

Link to comment
Share on other sites

@Tegres ich wollte nur möglich hilfreiche Tipps geben :)

Sorry, falls es so rüberkam, als hätt ich dir das übelgenommen. Ganz im Gegenteil: Ich fand den Hinweis auf die Flowcharts ganz gut (hilft mir ja auch als SL).

Ich habe bloß die naive Ansicht, dass meine Spieler die Regeln so gut beherrschen können dürfen und sollen, wie ich :D Deswegen die Idee mit dem Kompaktregelwerk.

 

Der Hinweis auch den Spielleiterschirm finde ich auch gut.

Ich hab das gestern tatsächlich so gemacht, nachdem die Zusammenfassung sonst immer hinter meinem Schirm vergammelt ist. In der Zusammenfassung stehen aber auch viele Tabellen, die erstmal für viel Ablenkung gesorgt haben. ("Oh Mann, da stehen so tolle Dinge drin, die wir wahrscheinlich nie im Spiel einsetzen werden.")

Ich werde mir die Zusammenfassung aber nochmal näher anschauen. Vielleicht ist sie ja schon das, was ich suche, und alle Regeln und Optionen für die Spieler sind vermerkt. Wäre dann zwar immer noch suboptimal mit der Zettelwirtschaft, aber besser als den Spielern das GRW in die Hand zu drücken.

 

Noch zwei ganz andere Fragen:

Wird es in zukünftigen Bänden weitere Szenarien, wie "In der Tinte" geben, also mit variablem Plot, beziehungsweise besteht Interesse, dass solche Szenarien geschrieben werden?

Wie sinnvoll ist ein eigener One-on-One-Band? Ich habe es noch nicht ausprobiert, würde das aber gerne tun, doch denke ich trotzdem, dass ein ganzer Band etwas zu viel des Guten wäre. Wie wäre es mit einem Band, dessen Szenarien sich sowohl mit nur einem Spieler, als auch mit mehreren eignen. Für die Variante mit einem Spieler könnte man ja gewisse Zusatzoptionen, Charakterverbesserungen oder Hilfs-NSCs anbieten.

Link to comment
Share on other sites

Also mein Standpunkt ist bislang:

 

Sofern der SL die relevanten Regeln (z. B. Kampf) erklärt, reicht mir das im Normalfall aus.

Dann kann der Spieler aber immer noch das IK für spezielle Infos für sich gebrauchen.

 

Will der Spieler alle Regeln an sich wissen, kann er sich das GRW besorgen.

Dagen dürfte der SL m. M. nach höchstens etwas haben, wenn er die beiden darin enthaltenen Abenteuer noch nicht geleitet hat - aber das ist ja höchstens eine Frage der Zeit.

(Und auch dieser Spieler kann das IK dazu haben wegen der anderen Infos, wenn er will)

Link to comment
Share on other sites

In meinem Fall ist es so, dass meine Spielrunde mehr oder weniger aus Regel-Fans besteht, die zudem schon viele Systeme gespielt haben. Da war es für einige unerlässlich, das GRW zu kaufen. Das IK ist sicherlich besser geeignet, um als Spieler weit "unschuldiger" in Cthulhu einzusteigen. Aber wer auf Rollenspiele und Regeln steht, wird mit dem IK nicht viel anfangen können. Immerhin habe ich meine Spieler streng angewiesen, den hinteren Part des GRW nicht zu lesen (am besten nicht einmal durchzublättern)!

 

Interessant ist übrigens - und damit knüpfe ich an die obige Debatte an - dass am Ende selbst die Regelnerds meiner Spielrunde das GRW maximal überflogen haben. Das hat mich schon überrascht. Aus eigener Erfahrung kann ich aber bestätigen, dass das GRW teilweise sehr unübersichtlich ist. Wenn ich ehrlich bin, reichen für meine Zwecke als Spielleiter selbst die Regelbögen vom Spielleiterschirm nicht aus. Ich habe die Bögen kopiert und mit Unmengen handschriftlichen Ergänzungen gespickt, da nicht alles aus dem Regelwerk darauf zu finden ist. Bei den Kampfregeln habe ich sogar eine komplett eigene Zusammenfassung erstellt. Beispielsweise eine kompakte Liste an Bonus- und Strafwürfeln beim Fernkampf ist nirgendwo zu finden. Vielleicht nur megakurz im GRW und ein wenig umfangreicher (aus meiner Sicht aber nicht vollständig) auf dem Spielleiterschirm.

 

Klar: Ein Problem bei Regelzusammenfassungen ist ja auch, welche optionalen Regeln man nun verwendet und welche nicht. Die einen wollen Regelzusammenfassungen mit sämtlichen Optionalregeln, die anderen komplett ohne und die dazwischen (zu denen ich mich zähle) eine gezielte Auswahl an Optionalregeln... Man sieht: So richtig recht macht man es niemanden.   :rolleyes:  Ich kann nur raten, komplexe Regeln so aufzuschreiben, wie man diese selber benötigt. Das ist wie in der Schule und im Studium mit dem Erstellen einer eigenen Formelhilfe: Durch das bewusste Erstellen einer Formelsammlung sowie dem bewussten Weglassen von nicht benötigtem Informationen kann man den Stoff weit besser im Kopf abspeichern, als wenn man das nur liest. Alte Lernregel, aber immer noch unumstößlich. Auch, wenn es "nur" ums Rollenspiel geht.  :D

Link to comment
Share on other sites

Wäre es wirklich schädlich, wenn die regelinteressierten Spieler das GRW haben würden?

Was wäre daran ggf. schädlich?

Nein, ganz im Gegenteil. Meine Spieler würden sich das GRW bloß nicht besorgen, da sie den Eindruck hätten, davon "erschlagen" zu werden. Sie haben halt nicht das Commitment für Rollenspiel, das ich habe. Ist ja auch ok. Deswegen der Vorschlag mit dem abgespeckten GRW. Da sollten aber auch die sehr guten Anwendungsbeispiele aus dem GRW dabei sein.

 

Das mit der Unübersichtlichkeit des GRW sehe ich übrigens nicht ganz so. Sicherlich könnte man manches noch strukturierter schreiben, aber ich finde die Aufteilung "vom Allgemeinen zum Speziellen" wurde größtenteils gut eingehalten.

 

Zusammenfassung: Mein Wunsch wäre ein Kompaktregelwerk, in dem einfach die Kapitel 3 bis 9 (ggf. nur bis 8, da Magie ja auf Spielerseite eher selten ist) aus dem GRW drinne stehen.

Link to comment
Share on other sites

Also mein Standpunkt ist bislang:

 

Sofern der SL die relevanten Regeln (z. B. Kampf) erklärt, reicht mir das im Normalfall aus.

Dann kann der Spieler aber immer noch das IK für spezielle Infos für sich gebrauchen.

 

Will der Spieler alle Regeln an sich wissen, kann er sich das GRW besorgen.

Dagen dürfte der SL m. M. nach höchstens etwas haben, wenn er die beiden darin enthaltenen Abenteuer noch nicht geleitet hat - aber das ist ja höchstens eine Frage der Zeit.

(Und auch dieser Spieler kann das IK dazu haben wegen der anderen Infos, wenn er will)

 

Mein Standpunkt zu dieser Diskussion ist:

 

Welchen Sinn macht ein Investigatorenkompendium OHNE Regeln? Wofür brauche ich als Spieler dieses Ding dann überhaupt?

 

Es gibt wenige Spiele, bei denen die Trennung von Spieler- und Spielleiterwissen soviel Sinn macht, wie bei CTHULHU. Insbesondere, wenn ich wirklich noch mit Mythos-Neulingen spiele, die nicht beim Wort "Innsmouth" gelangweilt mit den Augen rollen. Den Spielern allerdings den Regelkern vorzuenthalten ist

a) mehr Arbeit für Spielleiter, die tatsächlich nach Regeln spielen und bringt

btens) mehr Handwedelei, da es ja nur einen am Spieltisch gibt, der die Regeln wirklich kennt.

 

Das GRW als Spieler zu kaufen ist natürlich eine Option. Allerdings habe ich dann einen dicken Wälzer im Schrank, den ich eigentlich nicht einmal durchblättern darf, ohne mich zu spoilern. Dafür gibt es ja eigentlich ein IK...

 

Spieler haben klassischerweise deutlich weniger Möglichkeiten, den Spieleabend erfolgreich mitzugestalten, als der SL. Eine der Möglichkeiten (neben dem "Einlassen" aufs Rollenspiel, Höflichkeit und Etikette) ist nun mal die Regelkunde. Warum nutzt man das bei CTHULHU nicht?

 

Die "alte" Aufteilung bis zur dritten deutschen Edition war IMHO viel sinnvoller und ich verstehe nicht, wieso wir das geändert haben. Welchen Vorteil hat es eigentlich, den Spielern den Regelkern NICHT mit an die Hand zu geben?

Link to comment
Share on other sites

Archived

This topic is now archived and is closed to further replies.

Guest
This topic is now closed to further replies.

×
×
  • Create New...