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Neuigkeiten aus der Redaktion III. Quartal 2018


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Den Regelteil als kleines Softcover (40 Seiten für 4,95, wenn das machbar wäre) herauszubringen, fände ich auch cool. Vor allem, wenn man oft auswärts leitet, müsste man dann nur das dünne Softcover mitnehmen und nicht das dicke GRW. Und interessierte Spieler könnten sich für kleines Geld einen kompakten Regelüberblick besorgen.

 

 

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Die alte Aufteilung war: Der SL braucht zwingend zwei Bücher, Spieler null bis ein Buch.

Die neue Aufteilung ist: Der SL braucht zwingend ein Buch. Spieler null bis zwei Bücher.

 

Das sehe ich als große Verbesserung an.

 

...ich kann jetzt die Unterschiede grade nicht benennen aber:

 

ist es nicht so, dass im Investigatorenkompendium "erweiterte" Erschaffungsregeln für Investigatoren drinstehen? Wenn ein Spieler nun mit diesen neuen Optionen arbeitet, sollte ich die als SL nicht kennen? Wie entbindet mich das davon, das IK zumindest zu kennen?

 

davon ab: stünden die Grundregeln ebenfalls im IK, würde das an Deiner Einsortierung doch exakt "nichts" ändern?

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Ich kann Seanchuis Meinung nur zustimmen. Die Teilung ins "Spieler" und "SL-Wissen" macht bei Cthulhu total Sinn. Die Regeln brauchen allerdings beide.

Die Frage ist hier, mit welchem Blick man auf den Inhalt der Bücher schaut.

Für mich würde es genauso viel Sinn ergeben für den SL alles (auch die relevanten Inhalte des IK) in ein SL-Buch zu packen und für die Spieler die Regeln und die spezielle Charaktererschaffung ist das andere. Das ändert nichts an der Anzahl der Bücher, die erforderlich wären, verteilt aber den Inhalt sinnvoller IMHO.

 

Eventuell kann man der Regelproblematik noch mit dem Schnellstarter für die Spieler abhelfen. Da sind aber natürlich auch wieder nicht alle Regeln drin.

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Der SL braucht das IK nicht.

Es würde ggf. ausreichen, wenn er sich damit bestätigen lässt, dass der Spieler z.B. die richtigen berufsfertigkeiten etc. genommen hat (das könnte er aber im Buch des Spielers sehen.

Ebenso bei den organisationen für Investigatoren.

B r a u c h e n  tut er das nicht als SL.

 

 ###

 

Welche der Regeln soll denn der Spieler aus eurer SL Sicht bekommen und welche konkret nicht? (also konkret: welche Kapitel soll der Spieler bekommen, die er im IK nicht hat, welche soll er nicht haben, die er mit dem GRW ebenfalls erhalten würde)?

Gibt es da eine klare Meinung, oder geht das auseinander?

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Ich kann Seanchuis Meinung nur zustimmen. Die Teilung ins "Spieler" und "SL-Wissen" macht bei Cthulhu total Sinn.

 

Genau deshalb hatten wir damals Chaosiums 6. Edition, die ja auch nur ein (einziges) Buch war, in zwei Bücher aufgeteilt, nämlich Spieler-Handbuch und Spielleiter-Handbuch. Und beide noch angereichert mit viel neuem Material und Inhalten aus anderen Büchern (Investigator's Compendium, Keeper's Companion).

 

Bei kaum einem Spiel, vielleicht sogar bei keinem anderen Spiel, verändert das "Spoilern" des Hintergrundwissens um Götter, Kreaturen, Kulte, Magie und mystische Orte so sehr den Spielspaß und die Art, wie man spielt, wie bei Cthulhu. Man kann auch als Mythosexperte noch viel Spaß haben, aber man nimmt das Spiel nicht mehr mit denselben Augen wahr wie am Anfang seiner Karriere. Man spielt dann einfach anders.

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Der SL braucht das IK nicht.

Es würde ggf. ausreichen, wenn er sich damit bestätigen lässt, dass der Spieler z.B. die richtigen berufsfertigkeiten etc. genommen hat (das könnte er aber im Buch des Spielers sehen.

Ebenso bei den organisationen für Investigatoren.

B r a u c h e n  tut er das nicht als SL.

 

 ###

 

Welche der Regeln soll denn der Spieler aus eurer SL Sicht bekommen und welche konkret nicht? (also konkret: welche Kapitel soll der Spieler bekommen, die er im IK nicht hat, welche soll er nicht haben, die er mit dem GRW ebenfalls erhalten würde)?

Gibt es da eine klare Meinung, oder geht das auseinander?

 

m. E. muß das komplette Kernregelwerk dem Spieler ebenfalls vorliegen. Das bedeutet

- Charaktererschaffung (tut es)

- Probenmechanismus (inkl. Boni, Mali, Bonuswürfel etc.)

- Kampf (inkl. Ausrüstung)

- Verfolgungsjagden

- Stabilität (GANZ wichtig)

 

Etwas zwiegespalten bin ich bei Magie. Insbesondere die Riesenspruchliste braucht er wahrscheinlich nicht. Er sollte aber wissen, wie Magieanwendung prinzipiell funktioniert, denke ich (MA-Punkte... Stabiverluste...).

 

Erst dann erschließt sich mir als Spieler doch völlig, wie ich

a) in bestimmten Situationen Vor-/Nachteile generieren kann bzw. überhaupt, was ich eigentlich tun muß und

btens) wofür die ganzen schönen Werte wie "MA" eigentlich gut sind auf meinem Charbogen...

 

Ein guter Orientierungspunkt sind hierbei die von Frank oben noch einmal angesprochenen Bücher für die Vorgängeredition. Hier kann man sich prima orientieren ;)

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Welche der Regeln soll denn der Spieler aus eurer SL Sicht bekommen und welche konkret nicht? (also konkret: welche Kapitel soll der Spieler bekommen, die er im IK nicht hat, welche soll er nicht haben, die er mit dem GRW ebenfalls erhalten würde)?

Wie gesagt: Kapitel 3 bis 8, bei Kapitel 9 kann man wegen der Magie und den Mythos-Werken drüber streiten.

 

Edit: Um das Ganze kürzer zu machen, könnte man natürlich die Beispiele weglassen. Ich persönlich wäre eher dagegen, da ich sie sehr anschaulich fand und mir gut beim Verständnis der Regeln geholfen haben.

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Die alte Aufteilung war: Der SL braucht zwingend zwei Bücher, Spieler null bis ein Buch.

Die neue Aufteilung ist: Der SL braucht zwingend ein Buch. Spieler null bis zwei Bücher.

 

Das sehe ich als große Verbesserung an.

Bei der alten Aufteilung brauchte der SL nur das Regelbuch. Der Spieler nichts.

Bei der neuen Aufteilung benötigt der Spielleiter das Regelbuch und das Kompendium für den Spieler, da sich darin mehr Berufe befinden, um diese den Spielern präsentieren zu können.

 

Fazit: Verschlechterung

 

Man muss nicht immer alles für toller halten, nur weil man es von Chaosium so mit der 7. Edition serviert bekommen hat. Im Gegenteil - das kann vieles entschuldigen.

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Welche der Regeln soll denn der Spieler aus eurer SL Sicht bekommen und welche konkret nicht? (also konkret: welche Kapitel soll der Spieler bekommen, die er im IK nicht hat, welche soll er nicht haben, die er mit dem GRW ebenfalls erhalten würde)?

Gibt es da eine klare Meinung, oder geht das auseinander?

 

Seanchui hat es schon gut zusammengefasst. Da würde ich mich inhaltlich anschließen bis auf einen Punkt: Ich persönlich würde Magie für die Spieler ganz rauslassen (außer vielleicht ganz kurz nur regelbezogen).

Ich gehe in meinen Gruppen sogar so weit, dass sie wenn sie einen Zauber lernen nur einen selbstgeschriebenen Flufftext bekommen, der ingame beschreibt, wie der Zauber durchzuführen ist sowie die grundlegendsten Infos über die zu erwarteten Risiken und Wirkungen (ich versuche sie dennoch nicht ins offene Messer laufen zu lassen ;) )

Im Gegensatz zu anderen Systemen, wo die optimierte Magieanwendung einen wichtigen Aspekte des Spiels darstellt (z.B. AD&D/ D&D, DSA) sollte bei Cthulhu Magie immer etwas undurchsichtiges und zerstörerisches sein und das geht nur wenn die Spieler nicht sagen..."ach, das ist der Zauber XY, der ist aber gefährlich weil...".

Aus dem gleichen Grund sind Kapitel über Mythoswerke und Mythosmonster für Spieler ebenso tabu.

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Bei kaum einem Spiel, vielleicht sogar bei keinem anderen Spiel, verändert das "Spoilern" des Hintergrundwissens um Götter, Kreaturen, Kulte, Magie und mystische Orte so sehr den Spielspaß und die Art, wie man spielt, wie bei Cthulhu. Man kann auch als Mythosexperte noch viel Spaß haben, aber man nimmt das Spiel nicht mehr mit denselben Augen wahr wie am Anfang seiner Karriere. Man spielt dann einfach anders.

 

Das kann ich bestätigen. Als langjährige SL, die praktisch jedes Monster mit Vornamen kennt ;) ist es für mich, wenn ich mal Spielerin sein darf sehr schwierig, nicht gleich zu denken..."ah, das wird ein Shub-Niggurath-Plot" oder "oh, hier gehts wohl um die Tcho-Tcho". Natürlich habe ich trotzdem Spaß aber überraschen tut einen nur noch wenig.

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Bei kaum einem Spiel, vielleicht sogar bei keinem anderen Spiel, verändert das "Spoilern" des Hintergrundwissens um Götter, Kreaturen, Kulte, Magie und mystische Orte so sehr den Spielspaß und die Art, wie man spielt, wie bei Cthulhu. Man kann auch als Mythosexperte noch viel Spaß haben, aber man nimmt das Spiel nicht mehr mit denselben Augen wahr wie am Anfang seiner Karriere. Man spielt dann einfach anders.

Das kann ich bestätigen. Als langjährige SL, die praktisch jedes Monster mit Vornamen kennt ;) ist es für mich, wenn ich mal Spielerin sein darf sehr schwierig, nicht gleich zu denken..."ah, das wird ein Shub-Niggurath-Plot" oder "oh, hier gehts wohl um die Tcho-Tcho". Natürlich habe ich trotzdem Spaß aber überraschen tut einen nur noch wenig.

Sehe ich genauso

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One to one Band: Hatte ich ja schon früher vorgeschlagen. Ich wäre sehr für einen eigenen Band. Zum einen haben meine Frau und ich schon gerne auch mal einen Rollenspielabend, wenn sonst keiner Zeit hat, zum anderen habe ich öfter Leute kennengelernt, die Cthulhu mal ausprobieren wollten (oder Rollenspiel allgemein), ohne gleich in großer Runde zu spielen. Da gibt es auch bei Neulingen einige Hemmungen, was ich nachvollziehen kann, und Solos sind dann doch noch mal anders. Dann einzelne Abenteuer rauszusuchen ist mühsam. Ich hätte halt gerne was, was ich aus dem Regal ziehen kann, wenn die NIchte fragt: ey, kannst du mir nicht mal zeigen, wie Cthulhu so geht? Und - die Atmo bei Otos ist schon sehr intensiv - ich mag das.

 

Spielerregeln: Meine Einwurf bezüglich der Spielleiterschirmregelblätterauswahlzusammenfassung(skapitän) implizierte eigenltlich, dass man auf dieser Basis vielleicht noch eine Ergänzung schaffen könnte, noch mal so 20 Blätter, die weitere Regeln aufbereiten (nicht unbedingt Tabellen) (und am liebsten eine Neuauflage mit beiden Seitensätzen, die kleinert A4 sind, um sie in die diversen Spielleiterschirme einlegen zu können, fände ich auch hilfreich und wäre ein Zusatznutzen). Damit müsste man eigentlich fast das gesamte GRW abdecken können. Da könnte sich dann die Spieler kaufen und bei Bedarf nutzen und die SL, wenn sie den Spielern etwas zur Verfügung stellen wollen. Hätte für mich auch den Vorteil, dass alle sich die Regeln zusammenstellen können, die für sie relevant sind.

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Die alte Aufteilung war: Der SL braucht zwingend zwei Bücher, Spieler null bis ein Buch.

Die neue Aufteilung ist: Der SL braucht zwingend ein Buch. Spieler null bis zwei Bücher.

 

Das sehe ich als große Verbesserung an.

Bei der alten Aufteilung brauchte der SL nur das Regelbuch. Der Spieler nichts.

Bei der neuen Aufteilung benötigt der Spielleiter das Regelbuch und das Kompendium für den Spieler, da sich darin mehr Berufe befinden, um diese den Spielern präsentieren zu können.

 

Fazit: Verschlechterung

 

Man muss nicht immer alles für toller halten, nur weil man es von Chaosium so mit der 7. Edition serviert bekommen hat. Im Gegenteil - das kann vieles entschuldigen.

 

 

Was, ernsthaft?

Der SL brauchte vor der Edition 7  beide Bücher - siehe jeweilige Inhaltsverzeichnisse.

Oder redest du von der Ausgabe von 1999? (Die war 1:1 Chaosium der damaligen Zeit)

Keine Ahnung, wer etwas toll findet, weil es von Chaosium kommt (oder von X kommt, um es allgemein zu sagen). Das wäre - da stimme ich völlig zu - immer eine recht unsolide Grundlage. Hat aber mit dem Thema gar nichts zu tun.

 

In der Gegenwart könnte sich der SL sämtliche Berufe selbst basteln (siehe GRW Seite 29).

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