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Schattenhelden OP?


Smoothie
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Ich finde Schattenhelden fluffmäig einen Super-Band,aber fast alle neue Ausrüstung/Kräfte/Vorteile scheinen mir sehr stark oder overpowered. Klar hat jeder Band neue Sachen, aber ich mag die Tendenz nicht eine Menge Game-Changer in Neben-Bänden zu verstecken, damit sich diese besser verkaufen.

Zu den Dingen im EInzelnen:

 

Ware/Ausrüstung:

Greware. Für alles ohne Wifi, ein absolutes Muss

 

Greymana-Panzerungsmodifikation/Tatoos: Wenn man keine eigenen Magier im Team hat oder mit starker magischer Gegenwehr rechnet, ein absolutes muss. Durch die Formulierung"wirkt auch gegen magische Effekte" kann man auch rauslesen, dass es gegen Critter-Kräfte wirkt. Und dazu spotbillig.Einziger Nachteil, dass es nicht zu verbergen und verboten ist. Ansonsten ein MUSS

 

 Manafäule: Ein krasses per DMSO lieferbares Gift gegen Magier. Aber vor allem der Hammer gegen Geister. Jeder Depp mit einer leichten Pistole kann jetzt auch heftige Geister auschalten/verletzen.

 

Zauber:

Astrale Störung/Störfeld.

heftig gegen Critter und Geister. Vor allem in der Zonenvariante. Mal schnell einer Gruppe Barghests das Heulen verbieten? Den Höllenhunden das Feuerspeien. Geistern die Immunität nehmen?  Alles kein Problem.

 

Adeptenkräfte.

Innere Reinheit: Teuer, kann aber krasse Effekte bei mächtigeren Adepten machen.

 

Mystische Fähigkeit gibts ja schon einen Thread zu. Auf jeden Fall auch sehr gut. Vor allem bei Adepten, die körperlich nicht so gut sind, z.B. Sozialadepten

 

Meistervorteile:

Elementare Einstimmung. Billig und elemtarer Körper wird wirklich mächtig.

Resonante Diskordanz: Kenn mit mit TM nicht so aus, klingt aber auch heftig.

 

Vorteile:

Hochauflösend: eine zusätzliche Matrixwahrnehmung als freie Handlung pro Runde,mit zusätzlich zwei Würfeln für 4 Karma. Sehr gut.

Instinktives Hacking. Einen freien Angriff vor jedem Kampf? Für 2 Karma? Das ist so gut, dass es eigentlich jeder Decker braucht/hat. Also eigentlich ein Nullvorteil, weil es alle haben werden.

 

Spezialmodifikationen:

Damit kann man schon heftige Sachen bauen. Vor allem bei krassen Waffen,deren einzige Schwachstelle eine geringe Präzision ist, lässt sich das nun einfach aushebeln. Dadurch kommt das ganze Waffenbalancing ziemlich durcheinander.

 

 

was sind eure Gedanken dazu?

 

 

 

 

 

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Mir ist noch der "Nachteil" Tote Sin aufgefallen. Man bekommt 20 Karma und dazu noch eine gefälschte Sin Stufe 3 mit 4 Stufe 3 Lizenzen. Gleichzeitig ist beim aufligen des Nachteils die einzige regeltechnische Folge dass man den sofort ganz abbezahlen muss...

 

Meines Erachtens hätte der vieleicht besser als Vorteil funkioniert oder einen deutlich niedrigeren Bonus haben.

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Das Schattenhelden hat einge nützliche und ein paar coole Dinge. Und natürlich ein paar Dinge, die die (6.) Welt nicht braucht.

 

 

... ein absolutes Muss

... ein absolutes muss. Ansonsten ein MUSS...

Das ist so gut, dass es eigentlich jeder Decker braucht/hat. Also eigentlich ein Nullvorteil, weil es alle haben werden.

Ich sehe in dem ganzen Buch kein einziges "absolutes muss". Immerhin sind bereits seit über 5 Jahren Runner erfolgreich in den Schatten. Und das ganz ohne das Schattenhelden... ;)

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Ich sehe auf jeden Fall, dass die Fähigkeiten teils deutlich stärker als ältere sind. Auf der anderen Seite beheben sie größtenteils Probleme die es verdienen behoben zu werden.

 

Dass ein Street-Sam ab einer gewissen Kraftstufe von Geistern einfach keine wirkliche Chance mehr hatte sinnvoll zum Kampf beizutragen, war einfach ein solches Problem in meinen Augen. Kämpfe sollten ja eigentlich genau sein Ding sein und es ist nicht so, als ob Adepten massive Abstriche in Kauf nehmen müssten für ihre Effizienz gegen Geister. Ob die neue Manafäule über das Ziel hinaus geschossen ist muss sich zeigen, aber ich bin mir sehr sicher dass mir ein Shadowrun mit mundaner Lösung gegen aggressive Geister besser gefällt als eines ohne.

 

Ähnliches gilt für die neuen Hackerqualitäten. Der Decker, der im Kampf die gegnerischen Geräte sabotiert (und nicht einfach brickt) ist unglaublich ikonisch, war aber in der Praxis aber oft nicht sehr gut darstellbar. Die Matrixinitiative sollte wohl den unglaublich hohen Bedarf an Aktionen bis zum erfolgreichen Hackvorgang ausgleichen, richtig funktioniert hat das aber noch nie. Ein Regelupdate wäre eigentlich am besten gewesen, aber im Endeffekt kann man die sehr günstigen Qualitäten wohl als genau das betrachten.

 

Spezialmodifikationen fallen wohl auch in die Kategorie Balance-Fix, weil es einfach zu wenige Gründe gab einen rein mundanen Kampfcharakter zu spielen. Wobei der Grund hier weniger die Kampfstärke als vielmehr die generelle Flexibilität und Unaufälligkeit der erwachten Charaktere war (verglichen mit einem Chrome-Monster). Ich schätze die mundanen Charaktere ein bisschen Kampfstärker zu machen ist ein möglicher Ansatzpunkt, aber im Endeffekt erhöht diese Lösung am offensichtlichsten das generelle Powerlevel und wirkt am wenigsten elegant. Da wären mir neue Sicherheitskonzepte die mundane Charaktere bevorzugen lieber gewesen.

Das Argument, dass die Waffenbalance dadurch verschoben wird sehe ich nicht so eng. Die Waffen sind aktuell auch nicht gebalanced und es gibt klar favorisierte Waffengattungen und in diesen auch klar favorisierte Modelle. Wenn mit den Spezialmodifikationen andere Waffen etwas besser werden ist das eigentlich sogar nett, weil dann mundane und erwachte Charaktere eben unterschiedliche Waffen verwenden und etwas mehr Abwechslung entsteht.

 

Den Rest muss ich mir genauer anschauen und es vielleicht einmal im Spiel erlebt haben, bevor ich mir da eine klare Meinung zu bilde.

Edited by Lintecarka
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ok, wenn man es tatsächlich als absichtliche und gewollte Nerfs/Buffs sieht, die das Spielbalancing ändern, dann ist das schon ok.

Inhaltlich find ichs dann sogar recht gut. Mundane und Decker brauchten schon einen kleinen Buff. Und alles was die übermächtigen Geister/Critterkräfte schwächt trägt auch eher zum Spielspass bei, da es die SCs wieder mehr zu AkteurInnen macht und nicht zu ZuschauerInnen während die Geister alles unter sich ausmachen.

 

Nur, wenn es so ein schon arg spielveränderndes Balance-Update ist, dann gehört es eigentlich nicht in so einem Nebenband versteckt.

Den Band selbst finde ich inhaltlich, wie schon geschrieben,sehr gelungen,den wollte ich nicht dissen.

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  • 2 weeks later...
Guest Footman

Die meisten Dinge sind doch recht stark, aber nicht übertrieben. Vor allem gefällt mir das Manafäule stärkere Geister endlich wieder gut für Mundane Killbar macht ohne das man mit massenweise Sprengstoff herum laufen muss.

 

Was ich allerdings etwas Kritisch sehe ist das Manafäule (für eine begrenzte Zeit) einem Erwachten seine  Magie komplett wegnimmt. Was ist das hast du einen Streifschuss mit dem Zeug abbekommen? Tja dein Adept hat hoffentlich ein paar Kampfdrogen mit sonst ist er bald Hackfleisch. Hm der Magier wurde getroffen? Öh ja,... da du gerade nutzlos geworden bist, setz dich doch zum Rigger in den Wagen und warte, während wir den Run zu Ende bringen.

Edited by Footman
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Ware/Ausrüstung:

Greware. Für alles ohne Wifi, ein absolutes Muss

Sehe ich anders. Siehe Greyware Thread. Preis und Leistung ordnet sich genau zwischen Alpha und Betaware ein. Lediglich die Verfügbarkeit ist ein Vorteil. Sehe wenig Potential das Greyware eskaliert. Erwachte machen eh einen großen Bogen drum. 

 

Greymana-Panzerungsmodifikation/Tatoos: Wenn man keine eigenen Magier im Team hat oder mit starker magischer Gegenwehr rechnet, ein absolutes muss. Durch die Formulierung"wirkt auch gegen magische Effekte" kann man auch rauslesen, dass es gegen Critter-Kräfte wirkt. Und dazu spotbillig.Einziger Nachteil, dass es nicht zu verbergen und verboten ist. Ansonsten ein MUSS

Recht gut und evtl ein wenig zu günstig aber OP sehe ich eher nicht. Stärkt Mundane gegen Magie und Erwachte werden damit auch eher eingeschränkt.

 

 

 Manafäule: Ein krasses per DMSO lieferbares Gift gegen Magier. Aber vor allem der Hammer gegen Geister. Jeder Depp mit einer leichten Pistole kann jetzt auch heftige Geister auschalten/verletzen.

Jeder wird zwar nicht damit rumlaufen aber das Powerlevel der Droge ist schon extrem. Würde die Verfügbarkeit und Preis deutlich höher setzen

 

Zauber:

Astrale Störung/Störfeld.

heftig gegen Critter und Geister. Vor allem in der Zonenvariante. Mal schnell einer Gruppe Barghests das Heulen verbieten? Den Höllenhunden das Feuerspeien. Geistern die Immunität nehmen?  Alles kein Problem.

Andere Zauber sind auch heftig. Dazu mit niedriger Kraftstufe recht sinnlos. Ich denke die Zauber sind eine gute Ergänzung.

 

Adeptenkräfte.

Innere Reinheit: Teuer, kann aber krasse Effekte bei mächtigeren Adepten machen.

Stärkt Waffenlose Adepten. 1,5 KP sind aber auch nicht unbedingt wenig. Grundlegend aber keine Schlechte Wahl. 

 

Mystische Fähigkeit gibts ja schon einen Thread zu. Auf jeden Fall auch sehr gut. Vor allem bei Adepten, die körperlich nicht so gut sind, z.B. Sozialadepten

Auch nicht zu verachten. Obs OP wird müsste man im Einsatz sehen.

 

Spezialmodifikationen:

Damit kann man schon heftige Sachen bauen. Vor allem bei krassen Waffen,deren einzige Schwachstelle eine geringe Präzision ist, lässt sich das nun einfach aushebeln. Dadurch kommt das ganze Waffenbalancing ziemlich durcheinander.

Ja damit lässt sich einiges anstellen... Es gibt aber recht viele Wege eine niedrige Präzision auszugleichen... Aber man legt sich auch auf eine Waffe fest. Wunderbar kombinierbar mit dem Nachteil Lieblingsspielzeug. ;)

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Recht viele Wege niedrige Präzision auszugleichen?

 

Was außer der ki Kraft und dem angepassten Griff und Smart (oder ähnliches) gibt es denn da? Ich hab ansonsten ein Ritual gefunden und wenn Analyse als Zauber so funktioniert... aber sonst?

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aus dem Kopf fallen mir Laserpointer, Rotlichtvisier und Leuchtspurmun ein

(IIRC sind Leuchtspur mit LP/RV(aber  nicht Smart) kombinierbar)

also +2 oder +3 sollten (alleine schon ohne Adeptenkraft ) machbar sein

 

mit Tanz aus dem Kopf

Medizinmann

Edited by Medizinmann
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Guest Footman

Es gibt noch verlängerten Lauf, der bringt auch noch mal +1 Präz. Was man noch fieses damit machen, kann ist die Durschlagskraft zu erhöhen: Die drei Spezialmod Vorteile + Ares Desert Strike = Ares Desert Strike mit -7 DK + Doppeldurschlag Kampfmanöver mit APDS = - 25DK

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