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Hintergrund:
Er wird nur "Giftzwerg" genannt.
Als Kind ist Giftzwerg zum Vollwaisen geworden. Er kam zu Zieheltern (Norms) an die Nordsee, die ihn später "zur Ausbildung" an einen Schrottsammler ("Herr Kolschok") gaben. Unter "Herrn Kolschok", dem Schrottsammler, arbeiteten viele Zwerge auf einer Giftmülldeponie und suchten nach verwertbaren Materialien. Dabei betonte der "Ausbilder" immer, wie gut Zwerge sich für solche Arbeit eignen, sie seien "so klein und resistent und damit ideal für den Beruf". Die Arbeitsbedingungen waren extrem mies, es kam oft zu Verletzungen, Vergiftungen oder auch Angriffen von Crittern und anderen verseuchten Tieren. Giftzwerg konnte sich durch Geschick, Aufmerksamkeit und Widerstandskraft sehr gut behaupten und wurde irgendwann zum primären "Rattenvernichter".

 

Es kam irgendwann zu einem Vorfall, der die ganze Arbeit beendete. Genaueres ist nicht bekannt, aber allem Anschein nach waren die Tätigkeiten nicht legal und Herr Kolschok hatte sich mit den Falschen angelegt.
Giftzwerg und drei seiner Freunde setzten sich ab und zogen nach Brandenburg. Sie bildeten eine eigene, unabhängige (und illegale) Truppe, die auf eigene Faust ihrer einzigen gelernten Tätigkeit nachging: Sie suchten auf Deponien und in abgelegenen und verseuchten Gegenden nach Verwertbarem. Giftzwerg verbesserte weiter seine Fertigkeiten. Das erworbene Geld ging in eine Gruppenkasse, von der bessere Ausrüstung, Waffen und ein Team-Auto gekauft wurden. Nach und nach kam es jedoch vermehrt zu Konflikten mit anderen "Suchern". Giftzwerg kam gerade nach Hause, eine umgebaute Lagerhallenruine, in der sich die vier Freunde eingenistet hatten. Er hörte noch die Schüsse, er sah wie einer seiner Freunde aus dem Haus rannte und ihm in den Rücken geschossen wurde.

Er floh mit dem Auto und fuhr lange Zeit ziellos durch die Gegend. Er kam nach Darmstadt im Großraum Frankfurt und fand dort im Norden mit Kranichstein und dem angrenzenden Wald ein neues Suchgebiet. Giftzwerg mietete wieder eine Wohnung und fing ein neues Leben an, diesmal alleine. Er merkte schnell, dass es besser ist, wenn man nicht ganz alleine ist, und so lernte er neue Leute kennen.
Doch auch hier gibt es viel Konkurrenz unter den "Suchern" und so muss er sich nach einem anderen Geldverdienst umschauen...

Warum sollte Herr Schmidt Giftzwerg anheuern?
- Er ist sehr gut in lebensfeindlichen Umgebungen und bei extremen Bedingungen. Ja man könnte auch Hazmats nutzen, aber die Dinger sind auffälliger und behindernd.
Zur Not sorgt er für ein lebensfeindliches Umfeld, in dem er sehr gut klar kommt (Granaten).
- Er ist ein guter Chemiker.

Ansonsten ist Giftzwerg eher nur besserer Durchschnitt, aber da unsere Gruppe kein hohes Powerlevel hat, würde er auch diesbezüglich passen.
Er ist recht breit aufgestellt, wodurch er auch vielseitig einsetzbar ist und ggf. Lücken schließen kann (außer im sozialen Bereich).
Vielleicht etwas zu sehr Ente, aber das kann sich ja noch ändern.

Die Attribute sind etwas höher (logischerweise nicht so hoch wie bei Prio oder Sum10) als die Fertigkeiten, was daher rührt, dass es z.B. günstiger ist, GES auf 6 zu bringen, als alle GES-Fertigkeiten um 1 zu steigern. Selbiges gilt für LOG.

Spezialisierungen sind mit 7 Karma relativ teuer und somit nicht vorhanden.

Beidhändigkeit ist ein Spleen von mir, haben alle meine P&P-Chars.

Vom Hintergrund betrachtet her, verlässt er sich auf seine "natürlichen" Gaben, weshalb er keine Bodyware besitzt. Ich schließe es nicht aus, aber für den Start ist es nicht vorgesehen.


Metatyp: Zwerg        50
Klasse:     Adept        20

Attribute:  Wert   Karma
STR    3            0
GES    6           100
KON    5            45
REA    3 (+2)    25
WIL    5            60
LOG    5           70
INT    5            70
CHA    2          10
EDG    2          10        
MAG    4          45
ESS    6

Limits:
sozial        5
geistig        7
körperlich    5 (6)

INI: 8(10) + 3W6
Zustandsmonitore: 11/11
Toxinwiderstand: 17 (+6 Kontakt) (+6 Inhalation)

Vorteile:
Infrarotsicht                -
Toxin/Pathogenwiderstand (+2)        -
Beidhändigkeit                4
Toxin/Pathogenresistenz    (+1)        8
Schnellheilung                3
Technisches Improvisationstalent    10

Nachteile:
Vorurteile gegen Norms (voreingenommen)        -5
Sozialstress                    -8
(durch den Tod seiner Freunde, wirkt wenn Zwerge in seiner Nähe sterben, schlecht behandelt werden oder etwas anderes ihn an diesen Vorfall erinnert)

Kräfte:
Natürliche Immunität 4    (1 KP)
Verbesserte Sinne 1    (0,5 KP)
Gesteigerte Reflexe 2    (2,5 KP)


Fertigkeiten/Gruppen        Wert    Pool    Karma

Athletik            2       5/8      15
Elektronik        2        7        15
Heimlichkeit     3      7/8       30
Mechanik         2    7(+2)     15
Natur              3 2       7/7     30 15
    
Pistolen                3     9           12
Knüppel                3    9           12
Chemie                5    10          30
Wurfwaffen            3    9          12
Bodenfahrzeuge   3    6(+2)     12
Schlosser              2    8            6
Gebräuche            3    5           12
Erste Hilfe            1 2     6 7      2 6
Verhandlung         1       3          2
Wahrnehmung      3     8(+1)    12
Waffenloser NK     2       8          6

ergänzt:

Schleichen            2        8         6

Fingerfertigkeit      2        8         6

Computer              2        7        6

Hardware              2        7        6


Giftstoffe      (Beruf)               4    9    10
Critter          (Straße)              3    8    6
Geowissenschaften (Beruf)    2    7    3
Recycling       (Beruf)              3    9    6


Sprachen:
Hausregel:
Es gibt drei Stufen "Grundkenntnisse", "besser" und "fließend"
Englisch "Grundkenntnisse" ist bei der Erstellung kostenlos
zusätzlich erhält man eine weitere Sprache auf "Grundkenntnisse" oder stattdessen englisch auf "besser"

Deutsch        (Muttersprache)
Englisch    (Grundkenntnisse)
Japanisch    (Grundkenntnisse)

Connections:
6 Gratiskarma durch CHA 2
3 Karma investiert

Schrotthändler (Zwerg)        L3 E2    5
Schieber (Barkeeper, Ork)    L1 E3    4

Ausrüstung: Kosten in €

Kommlink Stufe 6                5000
Gefälschte SIN Stufe 4                10.000
*gefälschte Lizenz 4 (leichte Pistolen)        800
*gefälschte Lizenz 4 (schwere Pistolen)        800
DocWagon Vertrag Standard            5000
*Vitalmonitor (Armband)                0
Unterschicht-Lebensstil (2 Monate)        4800
*Arbeitsbereich (Chemieladen)            2000

Brille Kapazität 4        400
* Smartlink            2000
* Blitzkompensation        250
* Restlichtverstärkung        500
* Sichtvergrößerung        250
    
Kontaktlinsen Kapazität 3    600
* Bildverbindung        25
* Sichtverbesserung 2        1000
    
Ohrstöpsel Kapazität 3        150
* selektiver Geräuschfilter 1    250
* Audioverbesserung 2        1000

Chemieladen            5000
Medipack Stufe 6        1500
2 Trauma Patches        1000
Atemschutzmaske Stufe 6        300
Kletterausrüstung        200
Kletterhandschuhe        50
5 Leuchtstäbe            125
Survival-Kit            200
Subvokales Mikrofon        50
AR-Handschuhe            150
Teleskopspiegel            35
Dietrich Set            250
Mini Schweißgerät        250
Brecheisen            20
2 Antidot Patches Stufe 6    600

Waffen:

Wir spielen in Groß-Frankfurt. Automatische Waffen sind verboten und daher bei der Generierung nicht erhaltbar.
Die Modifikationsslots "seite" und "intern" sind aus "Kreuzfeuer" und bei den Waffen nicht genau vorgegeben.
Hausregel: intern --> in alles (passt auch zur Beschreibung des Smartlink im GRW)
       seite  --> ab schwerer Pistole
Hausregel: Ladestreifen sind im Munitionspreis mit inbegriffen (spart Verwaltungsaufwand)

Überlebensmesser            100
Betäubungsschlagstock            750
2 Farbgranaten                200
4 Gasgranaten                160
*2 Dosen CS-Gas                200
*2 Dosen Brechreizgas            160
5 Rauchgranaten                200
Flash-Pack                125
3 5 Schockgranaten            300 500

Yamaha Pulsar (Taser)            180
* Smartgunsystem        intern    180
* Taschenlampe (Infrarot) (Restlicht)    auf    400 200
* 20 Taserpfeile            100
        
Ares Predator V (schwer)        725
* Smartgunsystem        intern    0
* Schalldämpfer            lauf    500
* Taschenlampe (Infrarot) (Restlicht)    seite   400 200
* 60 Schuss Standardmunition        120
* 60 Schuss Schockermunition        480
        
Parashield Pfeilpistole (leicht)    600
* Smartgunsystem        intern    600
* 10 Injektionspfeile            75
* 10 Dosen Narcojet            500
* Taschenlampe (Infrarot) (Restlicht)   auf    400 200


Rüstungen:
Bei uns benötigen die Merkmale keine Kapazität, da bspw. die Wild Hunt sonst einer modifizierten Panzerjacke unterlegen wäre.
Hausregel: Über das Injektionssystem können Patches ausgelöst werden.

Wild Hunt (Barrens) (P12|K10)            3000
* Holster                                        [-]        0
* chemische Isolierung 6               [-]      0
* Schnellzugriff                              [-]        0
* Strahlenschutz 2                        [2]    400
* Ultraschallsensor (Stufe 3)        [1]    300
* Atmosphärenscanner (Stufe 3)  [1]    300
* Geigerzähler (Stufe 3)               [1]    300
* Feuerresistenz 2                        [2]    500
* Injektionssystem                        [2]    1500

Schutzstrümpfe    (P2)                50

Fahrzeug:

Ford Americar (Rumpf 11)                                   16.000
* Diebstahlsicherung 2            [schutz 2]               1000
* Metamenschenanpassung (4 Sitze)                     2000
* Schmuggelfrachtraum            [Rumpf 3]              1500
* Fahrzeugmechanikkiste                                        500
* 4 Notlaufreifen                                                      1000
* Lebenserhaltungssystem (Stufe 1)    [Rumpf 4]    5500



Gesamtkarma (800):
Zwerg-Adept        70
Attribute        435
Gruppen            60 90
Fertigkeiten      142  122
Wissensfertigkeiten    25
Vorteile        25
Nachteile        -13
Connections        3
Ausrüstung+SIN    42,93 (=85.860€)   42,73 (=85.460€)

 

verbleibend      10,07 = 20.140€  0,27 = 540€

 

 

 

Was meint ihr zu dem Charakter? Gibt es irgendwelche Aspekte, die ich übersehen habe oder die ich noch etwas ausarbeiten müsste?

Und wie bekomme ich hier gescheite TAB-Einschübe hin sodass die Werte sauber untereinander stehen?

Edited by Brazzagar
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ihr spielt eher nicht mit Hintergrundstrahlung,oder? Denn fast alle Gebiete in denen ein derartiger Spezialist sinnvoll ist, dürften soviel HGS haben, dass Adepten eher nicht so viel Spass machen.

Ansonsten:Warum Pfeilpistole und nicht Kapselmunition mit DMSO?

Insgesamt gefällt mir die Breite, sieht spielbar aus.

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Wir haben bisher noch nicht mit Hintergrundstrahlung gespielt. Wir spielen noch nicht allzu lange und haben bisher nur die Regeln aus dem GRW, Asphaltkrieger und Kreuzfeuer. Die HGS wird zwar im Kreuzfeuer kurz genannt (in Kombination mit Sprengstoffen), aber die genauen Regeln stehen im Straßengrimoire (?), welches ich (wir) nicht besitze(n).

 

Ich habe hier im Forum grad etwas dazu gelesen, die scheint ja böse reinzuhauen und würde den Charakter in dieser Form wirklich ziemlich lahmlegen :(

Da bisher ich gemeistert habe, werde ich das dann mal mit dem SL klären, wenn ich Spieler bin. Hier gibt es ja auch einige Diskussionen dazu, wird vermutlich auf irgendeine Form von Hausregel oder einen anderen Charakter hinauslaufen... Ich mag die Idee und das Konzept vom Giftzwerg, aber mit Bioware würde es vom Hintergrund nicht passen.

 

DMSO + Kapselmunition wäre eine Alternative. Da bräuchte man dann die Squirt-Gun und Waffenbau für. Da muss ich mal gucken, ob sich das auch umsetzen lässt. Letzteres habe ich aktuell ja nicht geskillt. Ich glaube, ich habe mich bei der Wahl von der Beschreibung beim Narcoject beeinflussen lassen. Reicht dann nicht auch nur PepperPunch (hat einer hier im Forum geschrieben)? Das macht zwar weniger Schaden (11 statt 15G), aber es ist günstiger und hat noch den Reizungseffekt.

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Kapselmunition ist zwar insgesamt eine gute Sache, hat aber einen Haken: Die Reichweite der Munition ist auf die von leichten Pistolen begrenzt, d.h. weiter als 50 Meter schießt du damit nicht. Und bei der Maximaldistanz hast du dann auch noch den Abzug von 6 Würfeln. In irgenfwelchen beengten Räumlichkeiten ist das okay, aber draußen sollte man dann doch auf die Pfeilpistole, bzw. das Pfeilgewehr zurückgreifen.
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Guest Footman

Im grunde kannst du das ganze konzept auch gut mit Drogen anstatt von Magie durchziehen, da dich ja wie schon erwähnt die Hintergrundstrahlung ziemlich einschränken wird.

Ich würde dir dazu Bodyshop empfehlen. Mit deinem jetzigen Pool von 12 gegen  physische abhängigkeit kann dein Char Locker Medizinisch gereinigtes Kamikaze einwerfen, (Schwellenwert 2) und wird dadurch wenns nötig ist zum Streetsam. Eine weitere praktische Droge die es gibt ist Felsechsenblut, die ist teuer, macht deinen Char aber Stundenlang gegen Toxine immun.

 

Zusätzlich gibts im Bodyshop noch regeln für Maßgefertigte/Selbst gemischte Drogen, was ja zu deinem Chemiker gut passen würde.

Edited by Footman
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Hiho,

 

Adepten werden von HGS nicht immer so hart getroffen, denn nur aktive Fertigkeiten (und die das Magieattribut verwenden) werden betroffen.

 

Es gibt einige Adeptenkräfte die das nicht betrifft, wie z.B. Natürliche Immunität. Im Prinzip kann man nach allem schauen, was Schadenwiderstandswürfel gibt, oder allg. Widerstandsproben verbessert (z.B. Mystischer Panzer, Schnellheilung).

 

Ansonsten, vom Hintergrund her, klingt der Fokus mMn. ein bischen mehr auf dem Sammel- und Wildnisaspekt. vielleicht noch ein bischen mehr in Natur und Spurenlesen, oder eine Spezialisierung darin? (Spezialisierung lohnen sich ab Skillstufe 3 schon). Ausserdem gibt es (glaube ich im Kreuzfeuer, bzw. was ist Run Faster in deutsch?) ein paar nette Vorteile für einen Outdoor Char.

 

Grüße

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Danke schonmal für die Anregungen.

 

Ja das ist leider das Problem bei so breitgefächerten Charakteren...

 

@Footman:

Mein lokaler Laden sagte mir, dass Bodyshop vergriffen ist und nicht nachbestellt werden kann :wacko:

Online finde ich es spontan erstmal nicht.

 

@Slashy:

Ja das stimmt mit dem Survival & Spurenlesen. Im Kreuzfeuer sind leider nur Vorteile für den Kampf. "Run Faster" heißt auf deutsch "Schattenläufer".

 

Ich überlege mal, wo ich noch Punkte freibekommen könnte.

Mögliche Karmaquellen:

 

- Ist es sinnvoll, die Elektronik-Gruppe aufzulösen und nur Hardware (und Computer?) zu skillen? Hardware braucht man ja für einige technische Geschichten und "zum Erkennen von brauchbaren Teilen". Computer ist nur für Matrixsuche nutzbar (was ich zur Not mit 4 Würfel improvisieren könnte). Und Software brauch ich tatsächlich nicht (habe grad nochmal die genauen Beschreibungen durchgelesen). Bisher war ich immer auf dem Trip: Elektronik-Gruppe, damit hat man den Bereich gut abgedeckt.

 

- Verhandlung habe ich, damit ich zur Not nicht improvisieren muss und mit 3 Würfeln (statt 1) noch 1 Erfolg im Schnitt habe. Das würde ich ungern weglassen.

 

- Erste Hilfe würde eigentlich auch auf 1 reichen, der Hauptwürfelpool kommt ja eh über LOG + Medikit Stufe 6.

 

- Waffenloser Kampf ist so eine Sache. Im Idealfall nicht notwendig, aber wenn man dann doch mal in eine Schlägerei kommt oder wen festhalten will, sind 3 Würfel mehr doch praktisch.

 

- Heimlichkeit auflösen und Verkleiden weglassen wäre noch eine Idee. Passt auch vom Hintergrund besser (warum sollte er lernen, wie man sich verkleidet).

Ich könnte noch Heimlichkeit mit Natur tauschen, dann wäre Survival & Spurenlesen etwas höher. Allerdings fällt dann das Schleichen & FF etwas schlechter aus.

 

- Athletik auflösen fände ich problematisch, da alle drei Fertigkeiten irgendwie auch zum Überleben helfen.

 

- Ansonsten gilt halt beim Karmakauf Attribute > Fertigkeiten (kann man leicht nachrechnen), wodurch letztere oftmals niedriger sind.

 

Habs grad mal umgeschrieben:

Erste Hilfe 1

Hardware 2

Computer 2

Schleichen 2

Fingerfertigkeit 2

Natur-Gruppe 3

 

bleiben tatsächlich noch 10 Karma übrig :)

 

Ich habe auch noch gemerkt, dass ich die falschen Taschenlampen an den Waffen habe. Was will ich als Zwerg (Brille hin oder her) mit Restlichtverstärkung?! Infrarot ist zwar teurer, aber das kann man mit zwei Granaten weniger + Restgeld bezahlen.

 

Bezüglich der Kräfte muss ich mal mit dem (zukünftigen) SL reden. Da ich vorerst noch SL bin und noch nicht klar ist, wer nach mir übernehmen wird, ist das noch offen.

Aber wenn ich es richtig verstanden habe, sind die Widerstandsproben (also auch der Toxinwiderstand) nicht betroffen, wodurch wenigstens die Grundidee schonmal bleiben kann. Andere Kräfte kann man dann ja ggf. noch austauschen (im "Straßengrimoire" sind noch weitere oder?).

 

Schnellheilung und myst. Panzer klingen nach guten Alternativen, die zum Konzept passen. Dann könnte ich ggf. den Vorteil Schnellheilung weglassen. Der Charakter wäre dann etwas schwächer im Kampf aber nicht so stark durch etwaige HGS eingeschränkt.

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Mir gefällt der Hintergrund. 

 

Aber ja auf seine Adeptenkräfte sollte er sich nicht verlassen wegen der Hintergrundstrahlung, die an so einem Ort zudem auch noch relativ "toxisch" polarisiert sein dürfte. Ein Adept der da "auf der Halde" aufgewachsen ist, ist doch das prädestinierte Opfer für diverse Schrecken von jenseits des Astralen Müllbergs. 

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