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[SR6] Neuerungen/Änderungen in SR6


Corpheus
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Jo, aber gerade dann würde es bei vercrunchter Variante noch unübersichtlicher. Komplett individuelle Laufzeiten und Auswirkungen für ähnliche Effekte und co. Jeder Effekt muss einzeln in Kapiteln zusammengesucht werden etc. Die Anzahl Effekte wird ja durch so eine Gruppierung nicht erhöht, nur die Übersichtlichkeit bei vielen Effekten gleichzeititg. Wenn du heute einen Blenden Zauber wirkst und eine Flashbang hast du zwei verschiedene Regeln die du checken musst. Das durch einen allgemeinen Effekt "geblendet" zu gruppierten macht es doch dann gerade einfacher statt unübersichtlicher sowas im Kampf zu handeln und den Überblick zu behalten. Denn für einen individuellen bestimmten Zeitraum geblendet waren sie vorher auch, nur musste man an zwei verschiedenen Stellen nachsehen wie sich das auswirkt.

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Ob das besser funktioniert muß sich noch in der Praxis

erweisen.

 

 

Verstehe ich nicht. Wieso kannst du dir vorstellen, dass reduzierte Regeln zu weniger Übersicht führen? Man könnte es auch so sagen: Vorher gab es so ca. 50 verschiedene Statuseffekte/Zustände die eben nur nicht Statuseffekte oder Zustände hießen sondern Einzelbeschreibungen von Zaubern, Granaten, Schadensarten, Nebenenwirkungen, Critterkräften... etc. waren. Die wurden durch sinnvolle Zusammenfassung vereinfacht auf 10 Statuseffekte/Zustände runtergekürzt. Das ist es, was letztlich passiert ist. Wieso das zu weniger Überblick führen soll, kann ich mir wirklich nicht vorstellen.

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Bei den Statuseffekten habe ich das Gefühl, dass sie einfach sehr viel Buchführung bringen... Und ja, sie sind grundsätzlich ein Schritt in die richtige Richtung, allerdings sind es echt viele und du musst sie dir halt notieren... Bei NPCs wäre das einfach zu mühsam für den SL, bei SCs kann ich mir das noch vorstellen. Trotzdem sind das viele sehr unterschiedliche Effekte und Regeln, die man sich halt merken oder nachlesen muss... Dazu ist die Dauer immer noch von der Quelle des Effekts abhängig, da muss man also auch noch nachlesen ;)

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Bei den Statuseffekten habe ich das Gefühl, dass sie einfach sehr viel Buchführung bringen... Und ja, sie sind grundsätzlich ein Schritt in die richtige Richtung, allerdings sind es echt viele und du musst sie dir halt notieren... Bei NPCs wäre das einfach zu mühsam für den SL, bei SCs kann ich mir das noch vorstellen. Trotzdem sind das viele sehr unterschiedliche Effekte und Regeln, die man sich halt merken oder nachlesen muss... Dazu ist die Dauer immer noch von der Quelle des Effekts abhängig, da muss man also auch noch nachlesen ;)

Aber die Effekte und die Buchführung gibt es doch unter SR5 genauso. Oder wie vermerkt ihr euch heute Blendeffekte, Elektroschaden Folgen, Desorienrierung, brennende Kleidung, Säure Effekte, Kälte Effekte, durch Zauber verwirrte Sensoren und NSCs etc... Ich kann das Problem irgendwie gerade nicht erfassen. Ich find es so viel einfacher, weil ich jetzt nur den Status (als Abkürzung) vermerken muss und nicht mehr zahlreiche individuellen Mods aus verschiedenen Quellen.

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Hiho,

 

mMn. ein Major:

Spezialisierung und Expertise sind neu. Begrenzung auf max.1 Spezialisierung und 1 Expertise pro Fertigkeit, ist neu. Exotische Waffen sind nun neu (oder besser anders) geregelt.

 

Kleinigkeiten:

- überzähliger geistiger Schaden läuft nun im Verhältnis 1:1 in den physischen Monitor

- Rüstungsmods gegen Elementarschaden sind nun ein Verbrauchscounter, Stufe gleich Anzahl absorbierter Treffer, leider wird nicht gesagt, ob und wie man den wieder aufladen kann

 

 

Grüße

Ist das so?

Ich hatte das in der bisherigen Kommunikation so verstanden, dass man für eine Spezialisierung erst einmal eine Expertise benötigt bevor man weitere Spezialisierungen lernen kann.

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Richtig, man muss eine Spezialisierung erst in eine Expertise weiter entwickeln damit man wieder einen Spezialisierungs Slot frei hat. Also die erste Spezialisierung wird zur Expertise. Die zweite kann dann nicht weiter entwickelt werden.

 

Aber am Ende hat man dann max. eine Spezialisierung und eine Expertise.

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Richtig, man muss eine Spezialisierung erst in eine Expertise weiter entwickeln damit man wieder einen Spezialisierungs Slot frei hat. Also die erste Spezialisierung wird zur Expertise. Die zweite kann dann nicht weiter entwickelt werden.

 

Aber am Ende hat man dann max. eine Spezialisierung und eine Expertise.

Ah ok

So hatte ich es tatsächlich auch verstanden, aber in meinem Kopf hieße das bisher, dass man dann 2 Spezialisierungen und eine Expertise hat :D

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Geister

  • Magier spüren, wenn ihre Geister verdrängt und gebannt werden.
  • Magier können einen Anzahl Geister bis zu Gesamtstufe von MAGx3 gleichzeitig haben.
  • Geister haben nur noch 1 Zustandsmonitor.
  • Watscher können höhere Werte erhalten, wenn man unter anderem die Ritualdauer verlängert.

 

Zauber

  • Brandneue Zauber.
  • Es gibt bei einigen Zaubern (zb Gedanken/Handlungen beherrschen) feste Wirkungdauern abhängig der Nettoerfolge.
  • Der Schaden von Kampfzaubern läßt sich durch höheren Entzug steigern.
  • Attribut steigern hat bei maximal +4 einen Entzug von 6.
  • Entzug kann auch mit Edge geheilt werden.
  • Das Wahrnehmen von Zaubern hängt vom MAG Attribut des Zauberers ab.
  • Askennen kann improvisiert werden.
  • Man kann astralen Verbindungen zb. zwischen Geist und Beschwörer folgen.

 

Noch was zu "Caseless vers. Cased Munition" ...

 

"Leadslingers abound on the streets of 2080 (the name remains, even though lead rounds aren’t the norm anymore). For years, the streets managed to snag and use caseless rounds in order to stay clear of the law tracking them, but recent events have led arms manufacturers (a.k.a. the megacorps) to desire a tighter leash on their shadow assets, and cased ammo is becoming the norm once again, with each casing containing a microRFID to identify the weapon and location where it was fired. The glory of watching spent shells spinning through the air is back, and so are the back-alley reloads and scrubbed slugs to keep those of us in the shadows off the radar. Weapons are chambered for cased or caseless, with caseless ammo being marginally harder to track but tougher to find on the streets."

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Weitere Änderungn/Neuerungen

 

 

Allgemein:

  • Mit einer legalen SIN muß man immer noch Steuern zahlen. Diese erhöhen aber die Kosten des Lebensstils.
  • Man kann kein Edge in der Downtime einsetzen (s. 71/Gearhead).
  • Man kann Handlungen tauschen. 1x Komplex zu 1x Einfach oder 4x Einfach zu 1x Komplex

 

Kampf:

  • Überraschte Charaktere dürfen Schaden widerstehen UND Verteidigen. Aber keine Handlungen und Edge einsetzen.
  • Multiple Angriffe dürfen auch auf 1 Ziel erfolgen.
  • Es gibt keinen kumulativen Rückstoß mehr. Rückstoß gibt einen Malus auf den Angriffswert, Rückstoßkompensation verringert diesen Malus. Nicht mehr abhängig von der Anzahl der Kugeln sondern fester Wert für jeden Schußmodus.
  • Niederschlag erfolgt über Vergleich von Nettoschaden mit KON.
  • Keine Sonderregeln für Schrotflinten/Choke und Streuung gefunden.
  • Keine Abzüge durch mehrfache Verteidigung.
  • Umweltmodifikatoren (zb. Sichtverhältnisse, Beleuchtung, Wind) geben Edge.
  • Situationsmodifikatoren (zb. Deckung, Zielen, Smartgun) ergeben Bonus-Würfel.
  • Statuse wie geblended, betäubt, am Boden usw. geben Bonus/Malus Würfel.

 

Edit:

  • Straßen-Kampagnen in SR6: Die Prioritäten werden normal ausgewählt, aber jede Prio zählt als eine schlechter. Das verschlechtert quasi JEDEN Aspekt der Charaktererschaffung. Nicht nur die Ressourcen.
  • Primerunner-Kampagnen dagegen verdoppeln das Gummikarma.
Edited by Corpheus
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