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Erfahrungen mit anderen Systemen


RegularUser2099
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Ich war mir nicht sicher, wohin genau mit dem Thema. Kann bei Bedarf auch verschoben werden.

 

Da unsere Spielgruppe sich einig ist, dass SR6 keine Option für uns ist (hierzu bitte keine Diskussion hier) und wir mit SR5 auch nur mäßig zufrieden sind sehen wir uns gerade nach anderen Regelsystemen um, die man für SR nutzen könnte. Ich würde mich über ein paar Erfahrungsberichte freuen. Ich möchte versuchen einzugrenzen womit man sich genauer beschäftigen sollte.

 

Bitte gebt nur Erfahrungen von euch selbst weiter oder von Leuten die ihr persönlich kennt. Kein Hörensagen.

 

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Meine Hauptfragen sind:

 

1.) wie umfassend sind die Regeln? (600 Seiten "Zweihänder" oder 10 Seiten Booklet)

2.) wie sehr gehen sie ins Detail? (zahlenintensiv/crunchy vs. narrativ/handwaving)

3.) wie "realistisch" behandelt die System die Chars? (sind sie mächtig/comichaft oder auf Augenhöhe mit normalen Bürgern)

4.) gibt es bereits Mechaniken, mit denen man Metamenschen/Magie simulieren könnte? (ist es viel Arbeit SR zu porten)

5.) läuft es am Tisch flüssig? (braucht es ständiges Nachlesen wegen Sonderfällen oder Streamlining - versteckt man die Würfelformeln im 3. Paragraph Fließtext)

 

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Die Regelsysteme von denen ich bisher weiß und die zumindest kompatibel für Cyberpunk-Szenarien zu sein scheinen sind:

 

The Sprawl

Hack the Planet

Blades in the Dark

Eclipse Phase

vs. Mirrorshades

Interface Zero

The Veil

 

Wenn ihr glaubt, dass da eindeutig noch ein System fehlt, dann könnt ihr das vorschlagen.

Edited by RegularUser2099
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Mehr oder weniger als honorable mention: Cyperpunk 2020 (zu Cyberpunk Red kann ich noch nichts sagen) Leider solten diverse addons, welche die Welt z.B. um Magie erweitern nicht mehr allzuleicht finden lassen.

 

 

FATE ein narratives System, das explizit dazu gedacht ist, verschiedene Welten damit bespielen zu können.

 

1.) Die Regeln umfassen ansich alles was man braucht sind aber vergleichsweise kurz. Das Buch hat zwar gute 300 Seiten, die enthalten aber auch viele Hilfestellungen etc.

 

2.) Das spiel ist Narrativ aber so detailreich wie man es denn möchte, da es sich dahingehend gerne und leicht anpassen lässt.

 

3.) Realismus ist allgemein ein Begriff den ich in diesem Hobby als unangebracht empfinde. Abseit davn habe ich wenig erlebt, das absurder ist, als die Realität. Davon ab hängt das ganz vom Spielleiter ab immerhin entscheidet der ja über den Schwierigkeitsgrad.

 

4.) Es ist ansich nicht viel Arbeit SR zu "porten". Das System bedient sich unteranderem des Charakterkonzepts als Spielwert / Fähigkeit in verschiedenen Aspekten. Dies unterstützt den Charakter dabei bei dem was er verkörpern soll. Das wird im Regelwerk ausführlich erklärt.

 

5.) Gutes Streamlining sorgt ansich dafür, daß man eben nicht ständig nachlesen muss. In diesem Falle kommt es ein wenig darauf an ob man sich darauf einlässt, das FATE eben anders funktioniert als z.B. Shadowrun (aber darum geht es hier ja letztlich). Sofern die Spielart von FATE verstanden wird, lässt es sich flüssig spielen und die Regeln sind ansich übersichtlich und für den Notfall leicht auf Cheatsheets zusammenfassen.


Genesys ein weiteres narratives System, welches ebenfalls als Hintergrundfreier Baukasten gedacht ist.
 

1.) Das Buch ist gute 250 Seiten dünn, ironischerweise ist das System jedoch etwas crunchier - es enthält diverse Settingbeispiele
 

2.) Es ist narrativ aber dafür recht cunchy. Man kann stark ins Detail gehen. Wärend sich das System jetzt nicht für die exakte Meterzahl der Schußentfernung interessiert, kann es z.B. bei Bedarf den SR Gear-Porn liefern.
 

3.) Wie gesagt, die Welt ist eh so absurd wie der SL es möchte. Abseits davon sind die SCs als überdurchschnittlich Kompetent gedacht.
 

4.) Es gibt meiner Kenntnis nach einen fertigen SR Port (müsste in der entsprechenden Community auffindbar sein). Abseits davon ist es ansich nicht schwierig einen Hintergrund über Genesys zu stülpen, wobei ein wenig Erfahrung dazu wie die Konzepte des Spiels funktionieren dennoch ratsam wären.
 

5.) Wie bei den meisten mittelmäßig crunchy Systemen läuft es flüssig sofern man sich eingewöhnt hat. Es hilft auch hier sich auf die narrativen Elemente einzulassen.

Als Nachtrag zu Genesys: das dazu erhältliche Android Setting ist ein recht solides Cyberpunk Szenario. Sofern man es aber nicht sondern definitiv SR spielen und auf den vorhandenen SR Port verzichten möchte, hilft es vermutlich auch zusätzlich dabei einen eigenen herzustellen.

Edited by Arkas
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Mit der neuen Savage Worlds Edition müsste sich innerhalb kürzester Zeit ein eigenes Shadowrun Setting erstellen lassen. Vor allem wenn man den Shadowrun Fluff bereits kennt.

 

Von Fate gibt es mit Shadowcore, Shadowfate und Edgerunner bereits 3 Shadowrun/Cyberpunk Settings. Zum Teil imho kostenlos.

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Dann will Ich mal GURPS empfehlen .

Oldschool Universalsystem ( Von Steve Jackson Games) aus den 80er & 90er Jahren , aber als PDF wirst Du bestimmt auch heute noch vieles finden .

Das mit Technomancer eine Alternative zu Shadowrun anbietet , mit GURPS Cyberpunk ein Preisgekröntes Cyberpunk RPG liefert(das für das reale FBI so wirklich war, das sie die Redaktion "überfielen" ,alle Server & Festplatten mitgenommen haben und erstmal überprüft haben , ob die Leute von Jackson Games keine Terroristen waren....) ,

extrem Universal ist ( das U in GURPS) , das 100erte von ausgezeichneten Settingbüchern hat, das ein eigenes Magiesystem hat (eigentlich mehrere in einem Band) und Jahrelang mein Lieblingssystem war ....und immer noch zu meinen Top 3 gehört .

Ich bin seit den 90ern ein Grosser Fan (mit > 60 Bänden der 3ten Edition)

Meine Hauptfragen sind:

 

1.) wie umfassend sind die Regeln? (600 Seiten "Zweihänder" oder 10 Seiten Booklet)

2.) wie sehr gehen sie ins Detail? (zahlenintensiv/crunchy vs. narrativ/handwaving)

3.) wie "realistisch" behandelt die System die Chars? (sind sie mächtig/comichaft oder auf Augenhöhe mit normalen Bürgern)

4.) gibt es bereits Mechaniken, mit denen man Metamenschen/Magie simulieren könnte? (ist es viel Arbeit SR zu porten)

5.) läuft es am Tisch flüssig? (braucht es ständiges Nachlesen wegen Sonderfällen oder Streamlining - versteckt man die Würfelformeln im 3. Paragraph Fließtext)

 

1. So umfassend wie du willst . Je mehr Regeln /Bände du reinnimmst umso umfassender wird es . Du kannst es aber auch einfach halten .

2 auch hier, so Detailreich wie du willst

( Als Universalsystem gibts alles , von Western über reine Sci-Fi und Vietnamsoldaten ,Werkreaturen. etc)

3 Sehr realistisch (ImO sogar ZU realistisch , Vollautomatikwaffen sind Tödlich in GURPS)

Da GURPS ein Punkte-Verteil-System hat kannst Du chars von Normalbauer über Held bis zu Superhelden (und Übersuperhelden die es Superman schwer machen können )

Alles eine Frage , wieviel Punkte die Chars haben sollen

4 Ja klar, von klassischen EDOs über spielbare Untote und Werkreaturen und Eigenen Baukästen um Aliens zu erstellen

( Ich hab damals SR 3 für GURPS konvertiert. It was Super Easy, barely an Inconvienience . Nur der Astralraum und Astralregeln von SR sind mir nicht gut genug gelungen )

GURPS hat ein Standardmagiesystem (das aufeinander Aufbaut , bevor man Feuerbälle werfen kann muss man erst lernen Flammen zu erzeugen, dann Flammen zu formen um sie dann zu werfen ) hat aber auch (IIRC) 3 Alternativsysteme . An Runenmagie kann ich mich noch erinnern.

Ach Ja , Psi hat GURPS (natürlich) auch ;)

5 Die Basisregeln laufen sehr flüssig, sehr einfach (sooooo viel einfacher als SR ) .

Du hast 4 Attribute die von 3- 18 gehen (bei Joe Normalo) und Skills von 6 - 20 , die du mit 3W6 unterwürfeln musst .

Skills sind entweder körperlich (Steine schmeissen) oder geistig ( Schach spielen) und in (IIRC) in 4 oder 5 Stufen von Einfach

( Steine schmeissen) bis kompliziert ( Space Shuttle reparieren)

 

Aber je komplexer die Spielwelt ist umso komplexer können die Regeln werden .

Du hast eine Menge an möglichen Regeln

 

mit Generischem  Universellem RollenSpielSystemTanz

Medizinmann

Edited by Medizinmann
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Ich war nie ein Fan vom Cyberpunk 2020 .

Bei Automatikwaffen kippt die Balance recht schnell . Und mit den ganzen Splatbooks sind Powergaming Tür & Tor geöffnet

Es hat interessante Charklassen , aber ein paar schliessen sich eigentlich aus .

Cops & Fixer oder Nomaden ....Da muss man schon einen guten Grund finden ,warum die Chars in einer Kampagne zusammenbleiben ( Wenn nicht der eine dem anderen Untergeordnet sein soll, was auch nicht in jeder Runde gut ankommt....)

 

Und die Charklassen waren auch zu Einseitig ! NUR der Solo war schnell im Kampf, NUR der Cop konnte einschüchtern....

Also , ich hab lieber flexiblere Charackterklassen, die ich selber zusammenbasteln kann

Nicht falsch verstehen ,vor Jahrzehnten,als Ich das zum ersten mal spielte,war es toll, aber inzwischen kenne ich andere,bessere Systeme ( Z.B. GURPS ;) )

 

Ach und die Matrix  von Cyberpunk2020 war grottig .(....Andererseits konnte man das mit anderen Talsorian Games kombinieren

Z.B. Bubblegum Chrisis und es gab auch mal einen Vampire in Chrome Band um WoD mit C2020 zu kombinieren....)

 

@Lexx

(du altes Riesenlibellenraumschiff ;) )

Sind die beiden denn ohne probleme Kombinierbar oder muss man erstmal viel Konvertierungsarbeit leisten  ?

Weil sonst würde ich ein universelleres System bevorzugen

 

JahtaHey

Medizinmann

Edited by Medizinmann
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Kannst du die von dir aufeglisteten Systeme auch kurz vorstellen? Speziell mit dem Aufbau der generellen Würfelmechanik?

 

Falls du mich und nicht Arkas meinst, dann hatte ich eher darauf gehofft, dass ihr mir zu den Systemen, die ich aufgeführt habe, etwas erzählen könnt.

 

Im Sinne von "wer hat eines von diesen RPGs bereits ausprobiert? Wie war´s?"

 

The Sprawl

Hack the Planet

Blades in the Dark

Eclipse Phase

vs. Mirrorshades

Interface Zero

The Veil

 

 

@GURPS/FATE/Genesys/Savage Worlds

 

Die hatte ich noch entfernt auf dem Schirm. Wobei ich erwähnen sollte, dass uns in der Regel Universalsysteme nicht so sehr reizen. Thematische Regelsysteme wären bei uns auf der Wunschliste weiter oben.

 

 

 

...

3.) Realismus ist allgemein ein Begriff den ich in diesem Hobby als unangebracht empfinde. Abseit davn habe ich wenig erlebt, das absurder ist, als die Realität. Davon ab hängt das ganz vom Spielleiter ab immerhin entscheidet der ja über den Schwierigkeitsgrad.

 

Ich verstehe, worauf du hinaus willst. Dennoch gibt es ja ganz eindeutige Prämissen bei verschiedenen Regelsystemen (oft bedingt durch die Spielweltlogik), die sie sich zumindest als Ziel gesetzt haben. Manche wollen "realistisch" wirken, andere versuchen es erst garnicht. Oft bewußt.

 

Beispiel Earthdawn: Alle Spielerchars sind Auserwählte. "Adepten". Selbst Krieger können von Anfang an knapp über dem Boden schweben, Barden singen mit empathischer Magie etc. - Von Erzählungen her ist das bei Exalted änhlich. Später gehören sie eher in die Kategorie Halbgötter.

Gegenbeispiel DSA: Alle Möglichkeiten, die den Spielerchars zur Verfügung stehen stehen auch jedem NSC offen. Auch Bauern haben die gleiche Spannbreite (8-14) bei den Attributen, wie ein Erststufler. Sonderfertigkeiten sind Dinge, die Jeder erlenen kann. Fortschritt ist linear.

 

 

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Nachtrag: Was ist mit "Die Dresden-Files?" Kennt das jemand? Das sollte im Heute spielen und Magie beinhalten, oder nicht?

Edited by RegularUser2099
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Mit der neuen Savage Worlds Edition müsste sich innerhalb kürzester Zeit ein eigenes Shadowrun Setting erstellen lassen. Vor allem wenn man den Shadowrun Fluff bereits kennt.

 

Von Fate gibt es mit Shadowcore, Shadowfate und Edgerunner bereits 3 Shadowrun/Cyberpunk Settings. Zum Teil imho kostenlos.

Savage Worlds (SW) kann ich dafür auch empfehlen. Wie die neue Edition beim neuen Lizenznehmer wird (oder ist die schon erhältlich?), kann ich zwar nicht sagen, aber da es ja 'nur' ein übersetztes Werk ist und die ursprünglichen Macher, soweit ich das mitbekomme, einen guten Job machen, sollte da keine große Gefahr bestehen, dass das große U das nun an die Wand fährt, zumal der zuständige Redakteur immer wieder beteuert, dass er das System liebe und ja auch angedeutet wurde, dass man versuchen wolle, für alle anderen Systeme im Haus, inklusive der großen Eigenmarke mit den drei großen Buchstaben, Konvertierungen anzubieten, sollten sie sich mit SW schon Mühe geben.

 

Für SW gibt es auch mindestens eine Ausarbeitung für Shadowrun, Savage Run http://www.savage-run.de/savage-run-conversion/

Beim alten deutschen Lizenznehmer gab es auch noch Zusatzbücher, wie das Science Fiction Handbuch, da sind, soweit ich das mitbekommen habe auch Regeln für Cyberware(artige) Dinge drin. Momentan verkauft der alte Lizenznehmer seine Restbestende auch zu reduzierten Preisen, falls man nicht warten will, bis das große U Zusatzsachen raus bringt (dann ja vermutlich auch wieder mit CF davor...)

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Die Regelsysteme von denen ich bisher weiß und die zumindest kompatibel für Cyberpunk-Szenarien zu sein scheinen sind:

 

[...]

 

Wenn ihr glaubt, dass da eindeutig noch ein System fehlt, dann könnt ihr das vorschlagen.

Da fehlt definitiv das Match System / Equinox!

 

.oO(Ich glaube, das hab ich in letzter Zeit ziemlich oft irgendwo erwähnt. :ph34r:)

 

Enthält praktisch alles, was man für Shadowrun braucht* und erforderte mMn nur realtiv geringe Anpassungen.

 

*Was ja auch kaum verwunderlich ist, da es mal die 10. Welt abbilden sollt und die Autoren davon eine Zeitlang die Herausgeber von Earth Dawn waren. "Der Sprawl" stammt btw vom selben Verlag.

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Nachdem mein Beitrag vom System verschluckt wurde nochmal in ganz kurz

 

Der sprawl:

Pro:

Stimmungsvolles Cyberpunk setting

Schöne Aufmachung des Buches

Liest sich flüssig

 

Kontra:

Magie müsste noch erarbeitet werden

Die erzähl Optionen sind mir persönlich zu sehr ver regelt.

System wirkt nicht sonderlich intuitiv

Da ich mich an die Würfel Mechanik nicht mehr erinnern kann wird es wohl nicht s weltbewegend neues gewesen sein oder nur eine sehr untergeordnete Rolle spielen

 

Andere Systeme mit denen man sr vielleicht umsetzen könnte:

 

Numenera:

Es kennt dinge wie cyberware, Technomancer, Nanotechnologie etc

Die Regeln sind recht simpel und würden auch gut in Matrix oder Magie passen

Lediglich die Charakter erschaffung müsste man erweitern um alle Möglichkeiten von sr abzudecken.

Es ist ein sehr erzählbasiertes System, was man mögen sollte

Die Schwierigkeit von allem in Stufen anzugeben kommt sr sehr entgegen.

Fertigkeiten funktionieren bei numenera völlig anders. Man kann jede wie bei sr problemlos benennen und definieren aber man sollte deutlich weniger haben, da Fertigkeiten hier nur schlaglichter auf herausragende Befähigungen sind.

 

 

Splittermond:

Das würfelsystem kann man bestimmt gut adaptieren. Einiges kennt man bei sr sogar unter anderem Namen und die grundlegenden würfelwürfe (erfolg, ausgedehnt und vergleichend) gibt es auch. Selbst Edge kennt splittermond.

Die Magie Schulen könnten die Traditionen sein. (Man müsste aber die zaubersprüche definieren)

Spezialisierung und spezialattacken kann man über Manöver abdecken.

Statt Modul System würde ich die freie erschaffung nehmen um nicht alle lebensmodule übertragen zu müssen.

Rassen könnte man entwerfen oder anlehnen

Waffen und Ausrüstung und Modifikationen kann man über relikte und Eigenschaften klären. Artefakte als foki

Eigentlich mangelt es nur an der Matrix die man aber über neue Fertigkeiten (Wie bei Schusswaffen für die ganzen pistolen Gewehre etc) Regeln könnte und für tm definiert man neue magieschulen mit neuen zaubern...

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Ei, statt dass wir es etwas eingrenzen, wird die Liste mit möglichen Systemen eher länger.^^

 

Das ist gut, da mehr Auswahl, danke, wie auch schlecht, da mehr Arbeit beim Durchsichten bedeutet.

 

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Ich bin überrascht, das hier niemand Eclipse Phase ausprobiert hat. Ich selbst kenne es nur aus einer Kurzgeschichte aber da fiel mir ins Auge, dass ein Protagonist ein Irgendwas-Morph war. (Er sah aus wie ein Tintenfisch) Das wäre ja zumindest ein Regelrahmen, auf dem man Metamenschen aufbauen könnte. Cyberware scheint auch nirmal zu sein. Zumindest laut Artwork.

Ob es dort ein Matrix-Äquivalent gibt oder nicht bin ich nicht sicher.

 

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@Corn

 

Über the Sprawl habe ich einen Artikel gelesen, aber das Grundprinzip trotzdem nicht ganz verstanden. Der Artikel erwähnte, dass man als SL einen Teil der Geschichte bzw. des Erzählens aus den Händen geben würde und die Spieler das übernehmen würden.

 

Man ist beschränkt auf "Moves", die einem zur Verfügung stehen. Auch als SL. Die Regeln geben einem vor, was man nun in der nächsten Szene zu machen hat? Ich denke mein größtes Problem ist zu verstehen, was diese Moves genau sein sollen und wie sie zu nutzen sind.

Wenn die SCs bei der Laufarbeit dieses oder jenes tun (zu auffällig etc.), dann schaltet das mir, als SL den "Move" namens "Überfall" frei? Ist das so zu verstehen? Und ich kann/muss ihn dann einsetzen?

 

Könnte es sein, dass du das meinst, wenn du davon sprichst, dass die Erzähloptionen zu ver-regelt sind?

 

Ich kenne das gesamte Powered by the Apocalypse System nicht, daher meine dummen Fragen.

Edited by RegularUser2099
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