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[SR6] Allgemein - kurze Fragen - kurze Antworten


HeadCrash
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Wie genau haltet ihr es dabei mit den Lernzeiten?

Denn diese sind schon happig und entweder würde ein Char neben seiner 4-stündigen täglichen Trainingszeit noch Runs laufen oder während dieser sein Training pausieren und müsste dann bis zur Steigerung des Wertes warten, bis auch die Zeit vergangen ist, oder man überspringt direkt die Monate, die das Lernen kostet, wobei auch dementsprechend Lebenshaltungskosten anfielen.

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Moralisch anständige Menschen halten es mit den SR6 Lernzeiten genauso wie mit den SR5 Geschwindigkeits/rammregeln, den SR4 Reputationsregeln, den SR3 MRJJ Regeln und den SR2 Orichalkumregeln: sie werden ignoriert, weil sie Unsinn sind.

 

Was natürlich nicht den Spielleiter daran hindert, dennoch Trainingsmontagen, Zeit, Trainersuche etc auszuspielen, wenn es zur Gruppe und Situation passt.

 

SYL

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... entweder würde ein Char neben seiner 4-stündigen täglichen Trainingszeit noch Runs laufen oder während dieser sein Training pausieren und müsste dann bis zur Steigerung des Wertes warten, bis auch die Zeit vergangen ist, oder man überspringt direkt die Monate, die das Lernen kostet, wobei auch dementsprechend Lebenshaltungskosten anfielen.

Wenn ich die Lernzeiten denn berücksichtigen würde, würde ich den Spielern beide Optionen zu Wahl stellen. Vor sehr langer Zeit hatten wir Variante 2 in unserer Runde ... das war dann immer die Gelegenheit, einen zweiten Charakter zu spielen. Hatte auch seinen Reiz. Jetzt spielen wir zu selten um uns mit Lernzeiten aufzuhalten.

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Wie genau haltet ihr es dabei mit den Lernzeiten?

 

ungefähr das

Moralisch anständige Menschen halten es mit den SR6 Lernzeiten genauso wie mit den SR5 Geschwindigkeits/rammregeln, den SR4 Reputationsregeln, den SR3 MRJJ Regeln und den SR2 Orichalkumregeln: sie werden ignoriert, weil sie Unsinn sind.

 

und ich BIN Moralisch anständig (die meisten meiner Mitspieler auch )

Ich kann mich nicht daran erinnern in irgendeiner meiner Dutzenden Runden , die Ich über Dutzende von Jahren spielte, das wir irgendwann mal die Lernzeiten berücksichtigten .

Ich kann mich aber an tolle Sessions erinnern , in denen ich nach Lehrern suchte und Initiatenproben ausspielte .

Meist war es eine Steigerung von 1 Atributspunkt und oder 1-2 Fertigkeitspunkte zwischen den Sessions, oft/meist mit dem SL abgesprochen oder zumindest hinterher informiert

 

mit einem Dutzend Tänzen

Medizinmann

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Wie genau haltet ihr es dabei mit den Lernzeiten?

Denn diese sind schon happig und entweder würde ein Char neben seiner 4-stündigen täglichen Trainingszeit noch Runs laufen oder während dieser sein Training pausieren und müsste dann bis zur Steigerung des Wertes warten, bis auch die Zeit vergangen ist, oder man überspringt direkt die Monate, die das Lernen kostet, wobei auch dementsprechend Lebenshaltungskosten anfielen.

Das ist dieser Part, den ich nicht möglichst realistisch abbilden möchte. Steigern ist und war für mich schon immer reinste Spielmechanik und eine direkte Belohnung für die Spieler. Wer das Karma hat darf es ausgeben - zum nächsten Run.

 

In dem Punkt ist es für mich dann einfach nur ein Spiel - wie D&D oder am PC the Witcher.

 

Wie gesagt: Shadowrun ist bei uns aktuell nur Spin-Off - aber auch als Hauptsystem habe ich das damals so gehandhabt.

 

Die Spieler haben dann schon versucht zu erklären warum sie plötzlich einen neuen Zauber beherrschen und dann erklärt, dass sie nächtelang Bücher gewälzt habe - das ist dann in Ordnung - aber auch das ist kein Muss.

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Frage zu Ghulen. Ghule besitzen die Kraft „Infektionen“ - im GRW steht dazu:

 

Wenn ein Critter, der die Kraft Infektion besitzt, mittels der Kraft Essenzentzug die Essenz eines Opfers auf 0 senkt, so versucht diese Kraft, die Infektion des Critters auf das Opfer zu übertragen. Um festzustellen, ob das Opfer infi- ziert wird, ist eine Vergleichende Probe auf Magie + Magie des Critters gegen Konstitution + Willenskraft des Opfers erforderlich. Gewinnt der Critter, so ist das Opfer infiziert und fällt in einen komaartigen Zustand,

 

Jetzt besitzen Ghule aber nicht die Kraft „Essenzentzug“. Wie läuft das nun?

 

Wir hatten einen Kampf gegen Ghule. Die beiden, die im Kampf verletzt wurden habe ich nachdem Kampf auf kon+wil würfeln lassen. Der Troll hat seinen Wurf versaut (0 Erfolge) und der Ghul hatte tatsächlich 2 Erfolge. Also wird er innerhalb von 24 Stunden zum Ghul?

 

oder was bedeutet das mit „infektion“ sonst? Und warum haben ghule keinen essenzentzug?
 

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Hmm ... das Ghule kein Essenzentzug haben ist imho normal. Der Fehler liegt imho in der Regel zur Critterkraft Infektion.

 

Mit ist auch rätselhaft, warum Infektion nicht bei Kräfte/Schwächen aufgelistet ist sondern hinter den Angriffswerten.

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Ich kann halt gerade nicht nachvollziehen ob ein Ghul überhaupt als Überträger fungieren kann. Aus alten Edition kenne ich das so (bilde ich mir ein), aber ohne den Entzug der Essenz gehts ja wohl nicht?

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Frage zu Ghulen. Ghule besitzen die Kraft „Infektionen“ - im GRW steht dazu:

 

Wenn ein Critter, der die Kraft Infektion besitzt, mittels der Kraft Essenzentzug die Essenz eines Opfers auf 0 senkt, so versucht diese Kraft, die Infektion des Critters auf das Opfer zu übertragen. Um festzustellen, ob das Opfer infi- ziert wird, ist eine Vergleichende Probe auf Magie + Magie des Critters gegen Konstitution + Willenskraft des Opfers erforderlich. Gewinnt der Critter, so ist das Opfer infiziert und fällt in einen komaartigen Zustand,

 

Jetzt besitzen Ghule aber nicht die Kraft „Essenzentzug“. Wie läuft das nun?

 

Wir hatten einen Kampf gegen Ghule. Die beiden, die im Kampf verletzt wurden habe ich nachdem Kampf auf kon+wil würfeln lassen. Der Troll hat seinen Wurf versaut (0 Erfolge) und der Ghul hatte tatsächlich 2 Erfolge. Also wird er innerhalb von 24 Stunden zum Ghul?

 

oder was bedeutet das mit „infektion“ sonst? Und warum haben ghule keinen essenzentzug?

 

 

Aus dem Beschreibungstext des Ghuls (GRW 217) ergibt sich, dass der "Krieger-Stamm" hoch virulent ist und unter anderem durch Speichel übertragen wird. Man beachte, dass hinter den Angriffswerten für Biss kein Semikolon, sondern ein Komma steht. "Infektion" ist meiner Ansicht nach also etwas, das durch einen erfolgreichen Biss ausgelöst wird (Speichel in der Wunde und so).

 

Die von dir zitierte Critter-Kraft scheint mir auf einen anderen Stamm des MMVV zu referieren (Stamm I, Vampire). Vampire haben Infektion tatsächlich als Kraft, ebenso wie den erforderlichen Essenzentzug.

 

Die Critter-Kraft Infektion wurde mMn korrekt beschrieben, der Fehler liegt darin, dass im GRW nicht erklärt wird, wie sich eine Infektion durch einen Ghulbiss (die keine Kraft ist) regeltechnisch auswirkt. Hier müsste man wohl erstmal etwas hausregeln.

 

Edit: Der Nachteil "schwaches Immunsystem" (GRW 80/81) impliziert durch seine Beschreibung Proben zum Widerstehen von Infektionen. Leider konnte ich im GRW nichts genaueres hierzu finden, aber mich deucht, dass man einer ghulbissinduzierten Infektion ähnlich widerstehen sollte, wie man es einer biologischen Waffe oder einem Grippeerreger tut - die Frage ist nur, wie man das tut.

Edited by HerrGantenbein
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Und Cyberaugen (für die mit Essenz bezahlt wurde) gelten in allen magischen Bereichen als natürlich .

Also kann man auch durch diese zaubern, etc

 

mit Addendumtanz

Medizinmann

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