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[SR6] Allgemein - kurze Fragen - kurze Antworten


HeadCrash
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@ Robert

Oder (Wenn du sowieso dabei bist eigene Regeln zu machen ,weil die RAW fehlt)

 Streiche Exotische Waffen ganz !

 Ich finde es so dumm,abartig,Blödsinnig,Doofohrig,Vollquatsch,Dummfugig,bescheuert,selten dämlich das man Exorische Waffen noch nichtmals Improvisdieren darf

(nach RAW) du kannst also nichtmals auch nur versuchen (nur mit GES) mit einer Kette zu schlagen, eine Laserpistole abzufeuern ,etc (Sorry, Ich rege mich seit MINDESTENS einer Edition darüber auf, wenn nicht sogar länger)

Einfach die ganzen "exotischen " Waffen in die normalen Kategorien einfügen und die Waffe selber dann als Spezi nehmen .

Bsp. Granatwerfer MGL6 : Skill = schwere Waffe  (Spezi MGL6 )

Ist (ImO ) viel  eleganter , nicht zu schwer zu merken und macht das Spiel einfacher, weil eine doofohrige RAW gelöscht wird

Feddisch,aus,Mickey Maus !

 

JahtaHey

Medizinmann

Edited by Medizinmann
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Wie es in SR5 geregelt war, war es wirklich doofohrig.

Jetzt in SR6 wo man sich nicht aus einzelne Waffen, sondern auf Waffenkategorien Spezialiert, finde ich den Exotische Waffen Skill in Ordnung.

Blöd ist halt nur das es keine klare Regelung gibt welche Kategorien es gibt.

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Gibt jetzt halt nur noch den Skill Feuerwaffen oder Nahkampf.

 

dann ist es ja NOCH einfacher die ganzen Ex. Wa. einzuordnen um sie dann als Expertise zu nehmen  ;)

 

HeyaHeyaHeyaJa

Medizinmann

Edited by Medizinmann
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Guten Morgen :)

@Avalia

??
 

@Medizinmann: Spezialisierungen und Expertise sind das gleiche, nur geben sie einmal +2 und einmal +3, deshalb ergibt der Vorschlag in SR6 keinerlei Sinn.

 

 

Hmmm,Okeeee, Es geht ja darum (jedenfalls MIR gehts darum ) die Exotischen Waffen zu streichen und sie in die vorhandenen Skills zu integrieren !

Also Hausregeln zu erstellen, die besser sind als RAW und das Spiel vereinfachen ;)

 

 Du hast aber insofern Recht, das man die (ehemals)  Exotische Waffe NICHT als Expertise nimmt sondern alle der übergeordneten Kategorie

Also :

Feuerwaffen --> Sp Granatwerfer (oder schwere Waffen) --> Exp Sp Granatwerfer (oder schwere Waffen) (und der MGL6, der MGL12 und alle anderen Granatwerfer sind dann automatisch mit dabei )

 

Ich verkürze die ganze Diskussion einfach auf ........(tataaaahhhh) :

Lass die exotischen Waffen einfach weg und integriere sie in Feuerwaffen und Nahkampf und fertich !

 

Hough

Medizinmann

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Lass die exotischen Waffen einfach weg und integriere sie in Feuerwaffen und Nahkampf und fertich !

Ich fände eine zwangsweise Spezialisierung für eine exotische Waffe eine akzeptable Lösung, dass es "Exotische Waffen" in SR6 noch gibt finde ich auch entäuschend. Bleibt einem halt die Hauregelung.

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Kurze Frage zur Schwammigkeit der Angriffswerte Feuerwaffen.
 

1.Feuermodi ändern den Angriffswert ( Bsp.: HM +1 Schaden -2 Angriffswert)

2. Waffen haben verschiedene Modi

3. Jede Waffe die im HM Modus feuern kann ist in der Lage eine einzelne Kugel zu verfeuern.

 

Ist der Angriffswert eine Feuerwaffe also auf den ersten angegebenen Feuermodus bezogen oder soll das der abstrakte Wert für EM sein.

 

Siehe hierzu Beispiel Browning TZ 110 HM/SM   =  3K /  10/10/7/-/- 

Ist in den Angriffswerten jetzt bereits die Schadenserhöhung und die Angriffswertreduktion implementiert und ich muss nur im Fall von Salvenfeuer neu rechnen (+2 Schaden -4 Angriffswert). Das wäre dann 5K / 6/6/3/-/- 

 

oder muss ich auch beim ersten Feuermodus HM bereits die angegeben Angriffswerte modifizieren?

Edited by Eswe
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Hallo erstmal.

 

Eine kurze Frage verstehe ich aus FF den Sprungtritt richtig ?

Text: Wenn du eine Nebenhandlung ausgibst und dir eine Probe auf Athletik + Geschicklichkeit (3) gelingt, kannst du die Reichweite Sehr nah um 0,5 Meter pro Erfolg (nicht

Nettoerfolg) und den Schadenswert um 2 erhöhen.
Die Sache mit der Reichweite ist mir klar. Aber der Schaden erhöht sich jetzt um 2 pro Erfolg, oder doch ?
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Sehe ich wie Corpheus, da die Werte bei gleichem Waffentyp aber unterschiedlicher Möglichkeiten der Feuermodi auch gleich sind. 

 

Sprich auch bei Waffen die keine Möglichkeit haben nur 1 Kugel abzufeuern rechne ich die Modifikatoren zu den Werten... 

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0,5 Meter pro Erfolg und den Schadenswert (insgesamt) um 2 < diese Lesart sollte es klarer machen

 

Also ausgehend von 3K Schaden und 3 Metern Reichweite werden es bei 4 Erfolgen entsprechend 5K Schaden und 5 Meter Reichweite, wenn nur Sprungtritt berücksichtigt wird.

 

@Feuermodi:

Angegeben ist der immer vorhandene EM-Wert.

Modifikatoren für HM/SM/AM müssen darauf gerechnet werden.

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Eine kurze Frage verstehe ich aus FF den Sprungtritt richtig ?

Text: Wenn du eine Nebenhandlung ausgibst und dir eine Probe auf Athletik + Geschicklichkeit (3) gelingt, kannst du die Reichweite Sehr nah um 0,5 Meter pro Erfolg (nicht

Nettoerfolg) und den Schadenswert um 2 erhöhen.
Die Sache mit der Reichweite ist mir klar. Aber der Schaden erhöht sich jetzt um 2 pro Erfolg, oder doch ?

FF s. 116

"Wenn du eine Nebenhandlung ausgibst und dir eine Probe auf Athletik + Geschicklichkeit (3) gelingt, kannst du die Reichweite Sehr nah um 0,5 Meter pro Erfolg (nicht Nettoerfolg) und den Schadenswert um 2 erhöhen."

 

Aufgrund der Satzstellung würde ich das so interpretieren, dass die Reichweite um die Anzahl der Erfolge x 0,5 Meter steigt und der Schaden unabhängig von den Erfolgen um pauschale +2 Kästchen.

 

Als Begründung beachte man die Satzstellung:

 

"... kannst du die Reichweite Sehr nah um 0,5 Meter pro Erfolg (nicht Nettoerfolg) und den Schadenswert um 2 erhöhen."

 

versus

 

"... kannst du die Reichweite Sehr nah um 0,5 Meter und den Schadenswert um 2 pro Erfolg (nicht Nettoerfolg) erhöhen."

 

Die erste Variante bedeutet Reichweite pro Erfolg + pauschal erhöhten Schaden.

Die zweite Variante bedeteut Reichweite + Schaden pro Erfolg.

 

Abgesehen davon würde die erste Interpretation die Kampfkunst auch extrem stark machen. Also auch im Sinne des Balancings. Aber am besten wäre vielleicht auch ein Vergleich mit dem amerikanischen Orginal. Vielleicht ist es dort eindeutiger.

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@Feuermodi:

Angegeben ist der immer vorhandene EM-Wert.

 

Problematische Interpretation, da nicht jede Waffe über einen EM Modus verfügt. Ich bevorzuge da ...

 

Sehe ich wie Corpheus, da die Werte bei gleichem Waffentyp aber unterschiedlicher Möglichkeiten der Feuermodi auch gleich sind. 

 

Sprich auch bei Waffen die keine Möglichkeit haben nur 1 Kugel abzufeuern rechne ich die Modifikatoren zu den Werten... 

... sprich: Unabhängig vom Modus.

 

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1. Beide Regelwerke stellen klar, dass der Nullpunkt bei Feuerwaffen EM ist.

SS: You fire a single bullet. There are no changes to a weapon’s attributes with a single shot.


EM: Du feuerst eine einzelne Kugel ab. An den Werten der Waffe ändert sich in diesem Feuermodus nichts.

 

2. Alle HM-Waffen können auch Einzelschuss feuern

" Alle HM-fähigen Waffen können auch im Einzelschuss-Modus feuern."

 

Damit ergibt sich für alle EM- oder HM-fähigen Waffen recht klar ein Ausgangspunkt.

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