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[SR6] Allgemein - kurze Fragen - kurze Antworten


HeadCrash
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Fände ich eigentlich ganz nett wenn alle mit nem Taser rum liefen... die Dinger waren seit schocker Munition immer im Nachteil. Und auch nettoerfolge sollten zählen. Wie soll ich sonst ein Gegner mit einem Treffer außer Gefecht setzen?

 

Das es irritiert wenn das sturmgewehr weniger grundschaden hat, verstehe ich. Aus balancing Sicht finde ich es trotzdem gut.

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Wie soll ich sonst ein Gegner mit einem Treffer außer Gefecht setzen?

 

Das ist imho eine grundsätzliche Designfrage des Spiels.

Die "tödlich" soll es sein? Soll 1 Treffer einen SC ausschalten können? Nur bei extremen Glück/Pech?

Wie verhält sich Heilung/Regeneration zur Tödlichkeit?

 

Oder in anderen Worten:

Spielspaß vers. Realismus.

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Ich dachte da nur an Betäubung weil Taser.

 

Es ist ein Unterschied ob man mit einem guten Wurf (und schlechtem Wurf des Widerstands) eine Person ausnocken kann oder ob man auf jeden Fall mindestens 2 Treffer braucht.

Besonders in Editionen wo es nur 1 angriff pro kr gibt und ein angeschlagener Gegner immer noch reagieren kann

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Negative Angriffswerte

 

Lasst ihr bei der Modifikation einen negativen Angriffswert in einer Reichweitenkategorie bei Waffen zu? Grundsätzlich kann der Wert ja auch durch andere Umstände negativ werden.....

 

FF 105 führt unter der Edge-Handlung "Angesagtes Ziel - Waffe beschädigen" aus: "Wenn der Angriffswert in einer Reichweitenkategorie auf 0 sinkt, kann die Waffe auf diese Reichweite nicht mehr benutzt werden (s. SR6, S. 111)."

Damit ist klar, dass Wert 0 = kein Wert gilt. Weiterhin liegt nahe, dass negative Angriffswerte nicht existieren, 0 - x = 0.

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  • 2 weeks later...

Nach GRW 200 erhalten Nahkampfangriffe aus Fahrzeugen heraus einen Schadensbonus in Höhe des aktuellen Geschwindigkeitsintervalls (das Netto-Intervall bei Angriffen aus Fahrzeugen auf andere Fahrzeuge). Sind folgende Werte dann korrekt?

 

Ich fahre mit meinem E-Sperber (Geschw.-Int. 10) 80 Meter pro Kampfrunde und greife einen Briefkasten am Straßenrand an -> Schadensbonus +8

Ich fliege mit meiner GMC Banshee (Geschw.-Int. 90) 80 Meter pro Kampfrunde und greife einen Fahnenmast an -> Schadensbonus +0

Ich fahre mit meinem E-Sperber (Geschw.-Int. 10) 30 Meter pro Kampfrunde und schlage auf eine Dreckskarre (Geschw.-Int. 15) ein, die sich mit 40 Metern pro Kampfrunde bewegt -> Schadensbonus +1 für mich

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Habe es mir gerade nochmal angeguckt.

Davon ausgehend das du im letzten Beispiel meinst ihr bewegt euch in die gleiche Richtung, dann ist das wohl alles korrekt... wenn auch total Sinfrei.

Edited by Ladoik
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Stimmt, bei Bewegungen aufeinander zu müsste man folgerichtig nicht die Differenz, sondern die Summe der Intervalle nehmen. E-Sperber (GI 10) mit 30m/KR gegen Dreckskarre (GI 15) mit 40m/KR -> drittes Intervall + zweites Intervall -> Schadensbonus +5 für beide Seiten (wobei unklar bleibt, ob die jeweilige Seite beim Angriff nur die eigene oder die summierte Würfelpoolmodifikation erhält).

 

Sinnvoll ist die Abhängigkeit vom Fahrzeug natürlich nicht, der Schadensbonus sollte sich realistisch aus einem allgemeinen Intervall ergeben, z.B. +1 pro 20m/KR. Wobei Fahrzeuge mit hohem GI hier bevorteilt würden, da sie den gleichen Schadensbonus bei niedrigerem Poolmalus bekommen... Den Schadensbonus an den Würfelpoolmalus zu binden ist also vielleicht kein Fehler, sondern eine Balancing-Überlegung? Bin nicht sicher, ob das ein Fall für den Errata-Thread ist.

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Ist das ein Fall für Errata?

Das Beispiel Sperber zu Banshee zeigt doch, dass die aktuellen Regeln nicht funktionieren.

Unabhängig davon, ob die Regeln so Sinn machen: Shadowrun hat ein hohes Abstraktionsniveau in einigen Dingen, da muss man dann als SL oder als Gruppe selber ran, wenn man gewisse Dinge "abrechnen" möchte.

Es kann sein dass die Regeln mit einem Rigger-Buch weiter ausgebaut werden, und dann diesen Fall abdecken. Ich persönlich fand die Regeln für den Fahrzeugkampf in keiner der vorherigen Versionen so wirklich überzeugend, vor allem unter dem Aspekt dass die ganze Gruppe etwas zu tun haben sollte, aber auch der simulationistische Ansatz, also die reinen Zahlen, haben da noch nie so richtig Sinn gemacht (für mich).

 

Wenn ein Schwebepanzer einen Kleinwagen "rammt" wären da, für mich, ein paar Blutspuren und Blechteile übrig. Außer natürlich meine Gruppe sitzt in diesem Kleinwagen, dann hätten sie noch ein paar Versuche irgendwie Auszuweichen, nur einen Außenspiegel zu verlieren oder den Kofferraum oder... Das spielt natürlich jeder anders, gibt bestimmt auch (genauso valide) Ansätze mit "holt alle schon mal neue Charakterbögen raus".

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Frage:   Kann ein geriggter Pilot in einer Lauferdrohne, z.b Oni, mit den entsprechenden Fertigkeiten, Athletik und auch Nahkampf (inklusive Technik), diese im Kampf anwenden?   Ich rede nicht von Flugdrohnen oder Rad-, Ketten oder ähnliches. Nur die anthropomorphen bzw. Läuferdrohnen. 

 

z.b  Oni wird beschossen,    ich nutze Nebenhandlung: Ausweichen, um meine Athletik dazu zu addieren und die Technik: Biegen im Schilf, um Edge zu generieren. ( Ich hoffe ich habe das jetzt richtig aus der Erinnerung formuliert). 

 

An den Haaren herbei gezogen oder umsetzbar? 

Edited by TwoSlice
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Es hilft die passenden Regelstellen mit zu zitieren. Sonst muß jeder der evtl antwortwillig ist, aber nicht so explizit im Thema ist, erstmal alles nachschlagen. ;)

Vieleicht antwortet dann eher jemand.

 

Ich bin gespannt, meine Meinung kennst du ja.

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