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[SR6] Allgemein - kurze Fragen - kurze Antworten


HeadCrash
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Im englischen Forum hat es doch tatsächlich auch schon einmal die Frage gegeben:

 

 

Just want to make sure I have this right since our first combat is/may be next session.

Normal unarmed DV is (Str/2)(and Stun, not Physical I think).

with dermal deposits that becomes DV = (Str/2) +1 P.

with hardening (and Str above 7) that becomes DV = 4 + 1 P.

lastly, with bone density rating 4 that becomes DV = 4 + 1 + 2 P (total DV = 7P)

That's it. I just want to make sure that a) I have the math right and 2) that dermal deposits, hardening, and bone density mods stack with each other.

Wurde als korrekt im englischen Forum eingestuft.

 

Was den Schaden angeht, ist jetzt alles klar und Ihr hattet recht. Was mache ich jetzt aber mit meinem Angriffswert. Ich tendiere ja dazu, ihn von 12 auf 6 zu reduzieren. Weil: So viel mehr Damage hat halt auch ihre Nachteile....
Sorry, dass ich da so nachharke, aber ich weiß ja jetzt schon, dass der entsprechende Mitspieler es bestimmt ganz genau wissen will.  :D 
 

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Angepasster Griff hat den Nachteil, nur für einen einzigen Anwender einen Vorteil zu bringen. Jeder andere, der die Waffe benutzt, profitiert davon nicht (und hat vielleicht sogar Probleme damit, was regeltechnisch nicht abgebildet wurde).

Dikote ist ein sehr spezieller Stoff, dessen Herstellung und Anwendung einiges an Aufwand bedarf.

 

Regeltechnisch wichtig ist, dass sich beide Modifikationen nicht ausschließen, sie stehen also nicht in Konkurrenz zueinander (ein Vergleich ist also nicht sinnvoll).

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Ich hab mal ne Frage zu den Elementaren Schadensarten. Ich meine mich dunkel daran zu erinnern, dass es im 5er so war, dass z.B. der Taser und der Betäubuschgsschlagstock immer nur den Grundschaden der Waffe zugefügt hat. Wie ist das im 6er geregelt, ich finde dazu nichts. Sprich: wenn ich jetzt einen Taser habe der 6B(e) Grundschaden macht, kommen die Nettoerfolge noch dazu oder nicht? Meine Logik würde sagen "nein, mehr als einen Stromschlag kann man nicht bekommen" aber ich les da halt nicht raus. 

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Aus Sicht der Cops und des Gesetzes macht "liegt zuckend am Boden und kann sich nicht rühren" und "wir brauchen nen Leichensack" schon einen großen Unterschied...

 

und auch für Runner... den Strassencop der zufällig an der falschen Stelle war zu killen kann bedeuten das du ab morgen ne ganze landesweit agierende Sicherheitsfirma hast, die deinen Kopf will.

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"Aus Sicht der Cops" ist aber keine Spielbalance. Der Rückgriff auf den Realismus ist manchmal problematisch, aber dass die Armeen dieser Welt nicht mit Tasern sondern mit Sturmgewehren bewaffnet sind könnte schon ein Indiz sein.

In SR5 liegt ein Taser bei 6-9G, ein Sturmgewehr bei 10-12 (plus Mods wie ExEx, Vollauto), wenn sich dieses Verhältnis plötzlich umdreht könnte da schon etwas im Argen sein.

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Hm... Taser sind nicht illegal, machen aber mehr Schaden als ein Sturmgewehr UND machen dazu noch den Status gebrutzelt. Irgendwie finde ich das nicht so richtig gut überlegt. Gut, mit Tasern kann man nur auf sehr Nah und Nah etwas ausrichten, dennoch finde ich das reichlich unbalanced.

Die Frage war meines erachtens, warum Taser nicht illegal sind (obwohl das illegsle Sturmgewehr weniger Schaden macht).

 

Das finde durch die im Normalfall nicht-letale Wirkung ausreichend gerechtfertigt.

Da finde ich es auch fehl am Platz, mit Regelmechanismen wie Zustandsmonitore usw. zu argumentieren.

 

Ob die Schadensniveaus für Sturmgewehr und Taser im Vergleich zueinander passen ist da eine imho ganz andere Frage.

Aber wenn ich die reale Wirkung eines Körpertreffers eines Tasers mit einem Körpertreffer eines Schusses aus einem Sturmgewehr anschaue, schaltet der Taser eine Person sehr zuverlässig und nicht-letal aus.

Der beliebige Treffer aus einem Sturmgewehr ist da (außer in Actionfilmen) lange nicht so zuverlässig, aber potentiell tödlich.

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"Aus Sicht der Cops" ist aber keine Spielbalance. Der Rückgriff auf den Realismus ist manchmal problematisch, aber dass die Armeen dieser Welt nicht mit Tasern sondern mit Sturmgewehren bewaffnet sind könnte schon ein Indiz sein.

In SR5 liegt ein Taser bei 6-9G, ein Sturmgewehr bei 10-12 (plus Mods wie ExEx, Vollauto), wenn sich dieses Verhältnis plötzlich umdreht könnte da schon etwas im Argen sein.

 

Ja genau so meinte ich das. ;)

 

 

 

Die Frage war meines erachtens, warum Taser nicht illegal sind (obwohl das illegsle Sturmgewehr weniger Schaden macht).

 

Ne, so meinte ich das nicht. Ich wollte damit eigentlich sagen, dass Taser neben der Tatsache, dass sie mehr Schaden machen und einen zusätzlichen Status verursachen dazu auch noch legal sind und somit theoretisch überall mit hin genommen werden können, sofern man eine Lizenz hat (wobei man dafür nicht mal eine bracht...) 

 

 

 

Das finde durch die im Normalfall nicht-letale Wirkung ausreichend gerechtfertigt.

Da finde ich es auch fehl am Platz, mit Regelmechanismen wie Zustandsmonitore usw. zu argumentieren.

 

Geht so. Also klar, ingame hast du durchaus Recht, aber wieso sollte man sich z.B. im 6er noch einen coolen Sporn einbauen, wenn die Schockhand wesentlich mehr Schaden macht und einen Status gib? 

 

Für mich spielt das für meine Charaktere keine Rolle. Ich würde eine Sturmgewehr immer einem Taser vorziehen ;) Ich war nur sehr irritiert als ich das las. 

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... aber wieso sollte man sich z.B. im 6er noch einen coolen Sporn einbauen, wenn die Schockhand wesentlich mehr Schaden macht und einen Status gib?

 

Das ist ja eigentlich - gerade bei Waffen - immer so. Nur eine kann die Beste sein (in ihrer Klasse/Verwendungszweck). Warum haben wir dann stattdessen bereits 2 Bücher voller Wummen?

 

Weil es persönliche Vorlieben, Stil, Preis, unterschiedliche Anforderungen und Einsatzgebiete gibt.

Taser und Sturmgewehre haben imho komplett unterschiedliche Einsatzgebiete. Deswegen mache ich mir da keine Sorgen, dass die Runner nur noch Taser einsetzen.

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