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Magier zu stark


Matze
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Vorweg: Aus meiner SR4A Runde haben wir Magier verbannt. Bei uns werden Charaktere schnell mal 2 Jahre gespielt wodurch der letzte Mage ein Killer war, der die meisten Runs quasi im Alleingang lösen hätte können und teilweise die anderen Spieler und der SL wenig Spass an der Sache hatten ^^

 

Ich halte frische Magier für nicht so stark sobald man ihnen einen Magier gegenüber setzt der sie beschäftigt. Sollte der Gegner keinen dabei haben hat der Magier meist nur einen Ini-Durchgang also geht auch das noch. Schlimm wird es aber, wenn der Magier sich durch genug Karma einen Aufrechterhaltungsfokus gebunden hat und da seinen Reflexe Steigern Zauber reinhaut. Wenn er das mit Extended Masking kombiniert wirds auch schwer den Fokus überhaupt noch zu sehen.

 

Dann das nächste Problem: Ich verwende z.B. als SL sehr gerne MPs, auch im High-End bereich. Gegen normale Runner ist eine MP weiterhin verheerend wenn sie trifft, gerade mit Stick'n'Shock Munition. Es gibt hier nur ein großes Problem: Geister! Durch die Panzerung, die viele Geister (oder alle?) gegen normale Waffen genießen wird es hier verdammt schwer bis unmöglich mit MPs noch was zu schaffen. Einen Stufe 4 Geist hat mein Magier immer mal schnell aus dem Ärmel geschüttelt, das war überhaupt kein Problem mehr und Entzug ein Fremdwort. Stufe 4 Geist hat nun also 8 Panzerung über die man drüber kommen muss um Schaden zu machen. Die MP fängt mit 5 Grundschaden an, auf 3 Nettoerfolge zu kommen ist schon nicht so leicht. Mit minimalem Risiko kann aber aiuch ein Stufe 5 Geist beschworen werden, dann wars das für NPCs mit MPs meistens solange sie nicht sehr gut Würfeln *g*

 

Nächstes Problem: Überzaubern. Es ist viel effizienter, auch mit der neuen optionalen Regel aus SR4A, zu überzaubern anstatt mehr Schaden zu machen. Das liegt einfach daran, dass die Kraftstufe beim Entzugt halbiert wird. Also macht der Stufe 10 Kampfzauber schonmal 10 Grundschaden und hat 5 + X Entzug anstatt, dass er auf Stufe 6 nur 3 + X Entzug macht und um auf denselben Schaden zu kommen mindestens nochmal +4 Entzug, also 7 + X. Blöd gelaufen, Überzaubern ist toller :lol: Es ist dabei eher egal, dass der körperliche Schaden langsamer heilt, wozu gibts den Medizinexperten mit seinem Medkit der mit 15 Würfeln das schnell mal nach dem Run runterzieht? *g*

 

Unser Fazit war am Ende recht einfach: Entweder es kommen magische Gefahren die den Magier echt fordern und den Rest der Gruppe schnell töten falls der Magier versagt oder der Magier schaltet das meiste im Alleingang aus mit Hilfe seiner Geister. Am Ende haben wir neue Chars gemacht und Magier ausgeschlossen.

 

Ach ja, wir spielen auch wieder nur mit dem GRW momentan und erweitern dann nach und nach um weitere Bücher, die Ausrüstung aus dem Arsenal kommt z.B. bald dazu ^^

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na ja, nach zwei gespielten jahren dürfte auch ein hacker oder gar technomancer ziemlich heftig gegen fast alles sein. und die sammies dürften dann ja zu dem zeitpunkt bis zur halskrause vollgestopft mit deltaare sein. auch eine üble sache.

 

was die geister angeht: das stimmt schon. aber gerade S'n'S ist gegen geister ne feine sache. weil es die panzerung halbiert ... damit bekommen selbst geister bis stufe stufe 6 recht fix probleme. und der normale wachmann dürfte sowas eh plausibel dabeihaben. weil sie ja nonlethal sind. oder sie benutzen mal den Defiance EX shocker. 8S(e) sind ne hausnummer. zwar nur 4 schuss, aber die sind heftig! :lol:

 

aber wenn ihr mit dem mage-verbannen klarkommt - warum nicht. die meisten IP-runnerteams werden ohne mage auskommen müssen, wenn es nicht gerade die vollprofis sind. dort zählt der mage aber IMHO zur standardaussattung, weil die opposition ihn sicher haben wird (schließlich ruft man die jungs nicht an, um ein stuffer shack in die luft zu jagen).

 

was den zauberspeicher angeht: hüter! billig, daher sicher recht weit verbreitet und der mage muss den spruch jedesmal fallenlassen und hinter neusprechen. ist irgendwas zwischen ärgernis und hinderlich, weil ja ab und an doch mal entzug bei rumkommt.

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Vorweg: Aus meiner SR4A Runde haben wir Magier verbannt. Bei uns werden Charaktere schnell mal 2 Jahre gespielt wodurch der letzte Mage ein Killer war, der die meisten Runs quasi im Alleingang lösen hätte können und teilweise die anderen Spieler und der SL wenig Spass an der Sache hatten ^^

 

Komisch, ich kenne Magier, die auch mit 200 bis 300 Karmapunkten keine Überchars sind. (Und ich rede jetzt nicht von meinem eigenen.) Auf der anderen Seite hab ich Startmagier gesehen, die so gebaut und gerspielt wurden, daß sie einen Run vom Sofa aus gelöst haben.

 

Ich glaube, ihr habt mehr ein Problem damit, wie bei euch Magier gespeilt werden, als mit dem Magier an sich.

 

Vor allem frag ich mich, wenn schon der Magier als Karmaloch nach zwei Jahren so kraß wird, wie sehen dann erst eure Sams aus?

 

Ich halte frische Magier für nicht so stark sobald man ihnen einen Magier gegenüber setzt der sie beschäftigt. Sollte der Gegner keinen dabei haben hat der Magier meist nur einen Ini-Durchgang also geht auch das noch. Schlimm wird es aber, wenn der Magier sich durch genug Karma einen Aufrechterhaltungsfokus gebunden hat und da seinen Reflexe Steigern Zauber reinhaut. Wenn er das mit Extended Masking kombiniert wirds auch schwer den Fokus überhaupt noch zu sehen.

 

Was Hütern aber ziemlich egal ist.

 

Dann das nächste Problem: Ich verwende z.B. als SL sehr gerne MPs, auch im High-End bereich. Gegen normale Runner ist eine MP weiterhin verheerend wenn sie trifft, gerade mit Stick'n'Shock Munition. Es gibt hier nur ein großes Problem: Geister! Durch die Panzerung, die viele Geister (oder alle?) gegen normale Waffen genießen wird es hier verdammt schwer bis unmöglich mit MPs noch was zu schaffen. Einen Stufe 4 Geist hat mein Magier immer mal schnell aus dem Ärmel geschüttelt, das war überhaupt kein Problem mehr und Entzug ein Fremdwort. Stufe 4 Geist hat nun also 8 Panzerung über die man drüber kommen muss um Schaden zu machen. Die MP fängt mit 5 Grundschaden an, auf 3 Nettoerfolge zu kommen ist schon nicht so leicht. Mit minimalem Risiko kann aber aiuch ein Stufe 5 Geist beschworen werden, dann wars das für NPCs mit MPs meistens solange sie nicht sehr gut Würfeln *g*

 

Wenn du hier wirklich von High-End Gegnern redest, verwende einfach MPs mit APDS, die zerlegen dir auch 5er Geister in null Komma Nix in saubere Einzelteile.

 

Nächstes Problem: Überzaubern. Es ist viel effizienter, auch mit der neuen optionalen Regel aus SR4A, zu überzaubern anstatt mehr Schaden zu machen. Das liegt einfach daran, dass die Kraftstufe beim Entzugt halbiert wird. Also macht der Stufe 10 Kampfzauber schonmal 10 Grundschaden und hat 5 + X Entzug anstatt, dass er auf Stufe 6 nur 3 + X Entzug macht und um auf denselben Schaden zu kommen mindestens nochmal +4 Entzug, also 7 + X. Blöd gelaufen, Überzaubern ist toller :lol: Es ist dabei eher egal, dass der körperliche Schaden langsamer heilt, wozu gibts den Medizinexperten mit seinem Medkit der mit 15 Würfeln das schnell mal nach dem Run runterzieht? *g*

 

Das ist der Grund, warum diese Regel nach Fanprotesten nur noch otional und nicht mehr bindend ist. Und wenn ein Mage permanent overcasten will, dann kann man das als SL nicht verhindern. Meiner Erfahrung nach, richte ich mit nicht overcasteten Zaubern wenig an. Gerade die Begrenzung der Erfolge auf die Kraftstufe schränkt nicht overcastete Kampfzauber doch stark ein.

 

Unser Fazit war am Ende recht einfach: Entweder es kommen magische Gefahren die den Magier echt fordern und den Rest der Gruppe schnell töten falls der Magier versagt oder der Magier schaltet das meiste im Alleingang aus mit Hilfe seiner Geister. Am Ende haben wir neue Chars gemacht und Magier ausgeschlossen.

 

Wie gesagt, ich sehe euer Problem in der Geisteshaltung eurer Magierspieler. Man kann Magier auch anders spielen.

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Hm, ich stimme dem Doc dazu... Meintest du Moonwalker?

Das war so ein Char m. E. n. :lol:

 

Ansonsten hängt das auch einfach vom Spieler ab... Steigt der Char auf, weil er Erfahrung hat und sich weiterentwickelt oder steigt der Char auf um ein Maximum an Fähigkeiten zu erreichen...

 

Das eine ist RPG, das andere ist Min/Maxen der Charerstellung fortgeführt bis zum Nirvana.

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Es kommt eben darauf an, was man mit seinem Karma und Geld macht. Klar kann man auch mit 1000 Karma einen Char machen, der nichts so perfekt kann :P Aber wenn ein Spieler es drauf anlegt sind Magier krass. Ich hab als Spieler auch die Einstellung, dass ich meine Möglichkeiten ausnutze und ungern bewusst auf Dinge verzichte die mir Vorteile bringen ^^

 

Unsere Sams sind übrigens längst nicht so gut, auch Rigger nicht. Der Grund liegt einfach darin, dass ein Magier viel mehr Möglichkeiten als ein Sammy hat da es für quasi alles das ein Sammy machen kann auch passende Zauber gibt ;) Mit gewissen Ausnahmen natürlich ^^

 

Und man kann Min/Max auch mit RP verbinden, das kriegen einige sogar super hin :)

 

@Hüter

Was solls, das wirken geht so gut wie immer problemlos :) Hab ich in Aktion erlebt *g*

 

@APDS

Nutze ich als SL bewusst nicht, die zerlegen mir auch jeden Sammy wenn sie treffen ;) Klar, Munitionswechsel, aber bis zwischen Geist und Sammy die Munition getauscht ist dauert es *g*

 

@Doc

Ja, man kann sie anderst spielen, aber es gibt genug Spieler die es nicht tun ^^ Am Ende kommen wir ohne Magier einfacher zurecht ;) V.a. weil ich als SL auch ide Meinung habe, dass nicht jede Konzernanlage gleich nen Magier hat, das ist bei mir eher die absolute Ausnahme und auf wichtige Anlagen beschränkt. Bei allen anderen kommt ein Magier astral vorbei bei Alarm und bringt seine Geister mit für physische Interaktion ^^

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Vorweg: Aus meiner SR4A Runde haben wir Magier verbannt. Bei uns werden Charaktere schnell mal 2 Jahre gespielt wodurch der letzte Mage ein Killer war, der die meisten Runs quasi im Alleingang lösen hätte können und teilweise die anderen Spieler und der SL wenig Spass an der Sache hatten ^^

 

Wieviel Karma hatte der Magier denn? 2 Jahre gespielt? Hm... jedes Wochenende, ergo ca. 100 WEs, rechnen wir mal mit 4 Karma pro Run, dann sind das 400 Karmapunkte, das ist nicht viel, vor allem nicht für nen Magier der IMMER was zu steigern, binden, etc. hat. Vor allem wenn man die SR4A Regeln nimmt wird ein hohes Magieattribut RICHTIG teuer. :P

 

Hm... dann habt ihr dumme Gegner die niemals Deckung suchen, nie Geister einsetzen, nie aus dem Hinterhalt angreifen, nie Drohnen verwenden oder wie?

 

Ein Strassensamurai macht aus dem Magier (der meistens keine Inisteigerung hat) Kleinholz.

Ein Rigger mit 5 Ini Durchgängen und einer Kampfdrohne zerlegt den Magier.

Ein Magier der selbst höherstufige Geister beschwört oder lass es 5 Watcher sein zur Ablenkung, machen aus dem Magier ein leichtes Opfer.

Wenn die Gegner intelligent sind dann suchen sie Deckung, schalten das Licht aus, verwenden FAB Granaten, greifen hinterrücks an usw. und schon schmilzt der Spruchzauberei Pool sehr schnell dahin.

Mehrere Gegner greifen den Magier an, und schon hat er Probleme, er kann nur einen Zauberspruch pro Runde sprechen (ok, er kann verketten, aber das ist ineffektiv), dafür kann jeder Gegner 2 mal auf den Magier schießen. Schwupp, der Ausweichpool ist sehr schnell auf 0, ergo, er wird getroffen, ergo, er nimmt Schaden, wird niedergeworfen, etc. alles kostet ihn Poolwürfel oder Handlungen.

 

Man sollte als SL die Gegner intelligent spielen, denn sonst sind Kämpfe langweilig und immer ein Spaziergang, auch mit 0 Karma.

 

Wir hatten in unserer alten SR3 Gruppe teilweise Chars die 15 Jahre gespielt wurden mit 1500+ Karma.... selbst die konnte man immer wieder aufs neue herausfordern ohne dass die Welt an sich unrealistisch wurde.

 

@Hüter

Was solls, das wirken geht so gut wie immer problemlos :) Hab ich in Aktion erlebt *g*

 

Naja.. jedes mal durch den Hüter quetschen halt, irgendwann gehts schief und der Fokus ist deaktiviert oder der Hüter meldet Alarm usw.

 

@APDS

Nutze ich als SL bewusst nicht, die zerlegen mir auch jeden Sammy wenn sie treffen ;) Klar, Munitionswechsel, aber bis zwischen Geist und Sammy die Munition getauscht ist dauert es *g*

 

Naja.... mit ner kleinen Waffenmodifikation ist der Munitionswechsel ne freie Handlung. :)

 

@Doc

Ja, man kann sie anderst spielen, aber es gibt genug Spieler die es nicht tun ^^ Am Ende kommen wir ohne Magier einfacher zurecht ;) V.a. weil ich als SL auch ide Meinung habe, dass nicht jede Konzernanlage gleich nen Magier hat, das ist bei mir eher die absolute Ausnahme und auf wichtige Anlagen beschränkt. Bei allen anderen kommt ein Magier astral vorbei bei Alarm und bringt seine Geister mit für physische Interaktion ^^

 

Naja.. dann ist das ein Kommunikationsproblem, jemand der bei mir "versucht" nen "Überchar" zu bauen bekommt ganz flott Medizinmanns zusammengerollte Zeitung zu spüren. ;) Soll heissen, ich red mit ihm dass er das Spielgleichgewicht durcheinander bringt. Wenn er uneinsichtig ist muss der Spieler eben gehen, denn es sollen alle (auch ich als SL) Spass haben.

 

Durchs wegfallen der Magierchars wirds halt ein bissl eingeschränkt was die Runvielfalt angeht, ich merke es grade selber, hab 3 Vercyberte an der Backe. :)

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15 Jahre alte Chars mit 1500+karma?!

:P

 

Ich weiß, sowas gibt es immer wieder, aber warum können die leute nicht los lassen?

Die meisten spieler mit denen ich länger fristig gespielt habe, haben irgendwann ihre chars in rente geschickt.

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Warum muß man sich als charaktertreuer Spieler eigentlich ständig entschuldigen, nur weil manche Spieler sprunghaft sind und kein Durchhaltevermögen haben? Ich kenne eine ganze Reihe von Spielern, die ihre Charaktere über Jahre spielen. Ich finde meinen eigenen Runner seit 6 Jahre interessant und spannend. Er entwickelt sich ständig weiter und und in andere Richtungen und ich entdecker immer wieder Neues. Auch meine DSA Helden sind über Jahre gespielt. Wenn wir malwieder 2 Monate Zwangspause wegen Terminproblemen machen, kann ich so einen langjährigen Char aus der Schublade ziehen und nach 5 Minuten bin ich voll drinnen. Für einen neuen Char brauche ich immer mehrer Spielsitzungen, bis ich mich reingefunden habe und er sich richtig anfühlt. In der Zeit haben andere 3 Chars durch, ohne einen davon auch nur ansatzweise näher erkundet zu haben. Ich brauche auch keine 10 Seiten Hintergrundgeschichte. Nach ein paar Jahren hat so ein Char genug Geschichte und zwar erlebte Geschichte, die ich auch ausgespielt habe. Sowas gibt viel mehr Charaktertiefe, als jeder Char, der nach 3 Monaten wieder zu den Akten gelegt wird.

 

 

Hm, ich stimme dem Doc dazu... Meintest du Moonwalker?

Das war so ein Char m. E. n. :P

 

Es gab mehrer Chars dieser Art in unserer alten Gang, die meisten davon von einem bestimmten Spieler. ;)

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15 Jahre alte Chars mit 1500+karma?!

:P

 

Ich weiß, sowas gibt es immer wieder, aber warum können die leute nicht los lassen?

Die meisten spieler mit denen ich länger fristig gespielt habe, haben irgendwann ihre chars in rente geschickt.

 

Jo... ich versteh es auch nicht, ich bin auch eher ein "Charhopper" aber nuja, wer will der soll. ;)

 

Schwer wirds erst dann als SL wenn 1500+ Karmacharaktere mit 100 Karmachars und 400 Karmachars und 0 Karmachars zusammen spielen. ;) DAS ist ne Herausforderung. Ne ständige Gratwanderung zwischen "ich will die "kleinen" Chars nicht einäschern" und "die "großen" Chars sollen nicht den Run allein lösen". Mit der Zeit hat man sowas aber raus und man gewöhnt sich dran und es macht allen (einschliesslich mir) Spaß.

 

Aber in SR4 ist das höchste der Gefühle 150 Karma... das war aber zu Extremzeiten wo wir 3-4 Mal in der Woche gerunnt haben (Zivildienstzeit lässt grüßen *g*). ;)

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Wobei bei SR4 die Karmaunterschiede sich meinem Empfinden nach weniger stark auswirken, Karmamonster sind allenfalls ein wenig Breiter aufgestellt aber nicht sooooo viel Besser wie noch in SR3 Zeiten, liegt u.a. an den Hardcaps und dem Austausch Karmapool->Edge
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@Maxwell: Zivi in Sr4 und vorher 15 Jahre den selben char gespielt? entweder habt ihr in göppingen wesentlich später den zivijobs zu erledingen als wir oder irgendwas hab ich falsch verstanden :P

 

@Doc: es geht nicht um rechtfertigen oder Charhopping. Ich könnte immernoch blind meinen allerersten RPG char aus ner schublade ziehen und wäre sofort in der Rolle. Es geht darum das nach 15 Jahren ein un dem selben Char und 1500+ Karma, das Charsetting völlig ausgereitzt sein dürfte. Man spieltr den char dann nicht mehr um ihn zu entwickeln sondern weil man an dem char hängt. die miesten solcher spieler lassen auch anderen charkonzepten keine chance. Sie tun sich mit anderen ihrer chars, wenn sie überhaupt welche haben extrem schwer. Ich sage nur, man sollte sich irgendwann einmal selbst als spieler fragen ob es noch sinn macht den char weiter zu spielen. Natürlich macht es spaß und ist einfach weil man sich dran gewöhnt hat aber man verpasst die möglichkeit in unterschiedliche Rollen zu schlüpfen und mMn setzt man sich der Gefahr aus sich zu sehr mit diesem einen Char zu identifizieren.

Für mich grund genug chars die ich ein halbes jahrzehnt gespielt habe langsam in rente zu schicken. Solche leute können als NSCs wunderbar noch eingebracht werden und bereichern so mit ihrem ausgefeilten charakter noch lange die ganze spielwelt ohne eine spielsitzung zu dominieren.

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@Hüter

Was solls, das wirken geht so gut wie immer problemlos :P Hab ich in Aktion erlebt *g*

 

Naja.. jedes mal durch den Hüter quetschen halt, irgendwann gehts schief und der Fokus ist deaktiviert oder der Hüter meldet Alarm usw.

ähem, durch den hüter quetschen ist IMHO ne dämliche idee. entweder der hüter gewinnt, dann ist der spruch hin und man muss ihn neu in den speicher bringen. oder der fokus gewinnt, beim mage bleibt alles beim status quo, aber der hütererseteller (aka sicherheitsmage) wurde alarmiert. klasse sache das ...

 

dann lieber den spruch fallen lassen (wenn man den hüter im vorfeld bemerkt) und af der anderen seite wieder sprechen. macht einen halt kurzfristig verwundbar und gibt immer eine (wenn auch z.T. nur kleine) chance auf entzugsschaden.

 

@chars lange spielen: tja, wenn man so viel zum spielen kommen würde ...

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@Maxwell: Zivi in Sr4 und vorher 15 Jahre den selben char gespielt? entweder habt ihr in göppingen wesentlich später den zivijobs zu erledingen als wir oder irgendwas hab ich falsch verstanden :P

 

Nene... du hast da was falsch verstanden, war auch blöd geschrieben von mir.

 

ALSO... als wir mit SR4 angefangen haben hatten wir alle viel Zeit zum 3-4 mal die Woche runnen. Den 15 Jahre alte Char wird IMMER NOCH in SR3 gespielt aber nicht in unserer Gruppe, da wir uns mit dem Spieler nicht mehr verstanden haben.

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Es geht

 

Spaß und Freunde am Charakter.

 

darum das nach 15 Jahren ein un dem selben Char und 1500+ Karma, das Charsetting völlig ausgereitzt sein dürfte. Man spieltr den char dann nicht mehr um ihn zu entwickeln sondern weil man an dem char hängt.

 

So what?

 

-----------------

 

Optinale Entzugsregel: es wirkt auf alle Schadenszauber. Und eine Warnung an alle Spielleiter: wer damit meint, die Macht der Magier reduzieren zu können, kriegt bestenfalls Overcastmagier mit Traumadämpfer ab, die dann noch effektiver zaubern.

 

SYL

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