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Magier zu stark


Matze
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na ja, es ging schon anfangs um den zauberspruch als flak.

 

und dass die geisterkraft das flugzeug nicht zerstört, sollte klar sein. man kriegt ja auch beim "positiven" benutzen nicht auf einmal irrsinnige modis verpasst, wenn man einen fluchtwagen so schneller vorankommen lässt - der im normalfall sicher auch nicht dafür gemacht wurde. die magie beschleunigt zwar die bewegung, jedoch gibts dabei keine negativen effekte. ist halt so. it's magic!

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hervorhebung durch mich. wenn er schallwelle oder einen ähnlichen indirekten spruch verwendet, gibts keine probleme mit dem OW. allerdings würde ich saftige modis für benutzen der sprüche als flugabwehrgeschütz verhängen. denn da kommen unter garantie sachen wie vorhaltewert etc. rein. außerdem zielt es sich "in die luft hinein" WESENTLICH beschissener als im üblichen bodenkampf. die hohe panzerung der meisten fahrzeuge in verbindung mit ihren rumpfattributen dürfte (bei allem, was kein ultraleichtflieger ist) außerdem wohl eh ausreichen, um die sprüche weitestgehend abzuschütteln.

 

Ah, okay. Dem steht dann noch der Panzerungswert oder ggf. die doppelte Panzerung entgegen. Das ist relativ ausgeglichen. Aber, für das Zielen auf ein Flugzeug im Flug würde ich sehr saftige Abzüge veranschlagen.

 

Ob des jetz mit Magie auch so Funktkoniert is mal dahingestellt.

 

Eher nicht. Vgl. Tychos Post.

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Wie man bemerkt, bei Magie ist einfach soviel Auslegungssache *g*

 

@Feindliche Magier

Wenn die auf "meinen" Magier im Team zaubern saugt er die Zauber auf (ka mehr wie diese Metamagische Kraft heißt) und bekommt damit gleich mal nette Boni bei seinem nächsten Zauber, auf Entzug. Er hat sich immer extrem gefreut wenn er das Ziel von Zaubern wurde ^^

 

@Flächenzauber

Da kann man streiten ob das im Zentrum "explodiert" oder nicht, laut Regeln tut es das imho nunmal nicht, ein Feuerball entsteht einfach im gesamten Wirkungsbereich und breitet sich nicht aus, dasselbe bei anderen Zaubern. Wirklich klar geregelt ist das afaik aber einfach nicht ^^

 

 

@Objektwiderstand

Das war alles vor SR4A, da war der OW leicht zu erreichen :)

 

@Bewegung

Klar bringt das dem Piloten massive Mali wenn Hindernisse viel schneller auf ihn zukommen weil er schneller ist, alles andere fände ich extrem komisch ^_^ Aus dem Grund hat unser Magier auch schonmal fast das eigene Team gekillt weil er ohne Ankündigung das eigene Fluchtfahrzeug beschleunigen lies *g*

 

 

Das restliche Team war längst nicht so gut, es gab einfach viel mehr Karma als Geld und mit Karma wird ein Hacker zwar besser aber lange nicht so gut wie der Magier mit den Unmengen Karma ^^ Übrigens hab ich als SL durchaus nachvollziehbar reagiert bzw. das versucht, der Hacker ist am Ende im Knast gelandet, mein Rigger wegen gemeinsamer Wohnung gleich mit ... Die eine Adeptin ist auf der Flucht. Nur der Magier hat es geschafft sich aus der Affäre zu ziehen und abzuhauen, zusammen mit der 2. Adeptin.

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das mit der auslegungssache stimmt allerdings.

 

was absorption angeht (so heißt die metatechnik): dann zielt man halt auf seine foki. *evilgrin* die werden nämlich dadurch nicht geschützt ...

 

was die bewegungskraft angeht: hhm, müsste man nochmal nachlesen. aber das würde die kraft in den allermeisten einsatzfällen sinnlos machen.

 

@Doc-Byte: hab ich nicht exakt das geschrieben? (wegen der modis) ^_^

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nein, in dem fall sieht man die natürlich nicht so einfach. ein mage, der aber wneigstens ein herausforderung für den hier gezeigten "uebermage" ist, sollte aber ganz gute karten haben.

 

sonst ist das irgendwie ein vergleich "Joe Wachmann" gegen Sammy Supersamurai. dass Sammy mit Joe den boden aufwischt, ist klar.

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Ich versteh das Thema nicht...

 

1. bin ich der Meinung, dass Magier und andere Chars bei SR4 außergewöhnlich gut ausbalanciert sind. (und wo es ein Initiaten NEUN gibt, wird der Sam doch bereits Deltaware haben, Cyborg/zombie sein oder ähnliches. Wenn nicht, verläuft bei dem SL das Balancen von Karma und Kohle schief, that's all imho)

 

2. Egal ob SR2, 3 oder auch 4, ich kann das PG-Geheule nicht leiden (von SLs schon gar nicht). Eine derartige Gruppe (die den oben beschriebenen Magier hat) macht IMHO keine Standardruns mehr sondern hat Aufträge mit entsprechender Opposition (von magischen Bedrohungen, entsprechenden Konzernanlagen, etc), in entsprechenden Gegenden (viel Spaß in den Sox, Chicago, etc) und mit entsprechendem Schwierigkeitsgrad (Lofwyrs Socken klauen, Damien Knight entführen, etc (ja, übertrieben ausgedrückt)).

 

Fazit: wenn der SL nun rumjammert, dass die Gruppe/der Spieler es zu leicht haben, dann macht er bei irgendeine Aspekt etwas falsch. Das ist alles.

 

 

 

Nebenkriegsschauplatz:

 

@Corn:

 

ich hab selbst zwei, drei lang gespielte Chars (zwar nicht 1xxx sondern nur zwichen 500 und 1000, aber halt auch jahrelang gespielt), merkwürdigerweise hat mich das aber nicht abgehalten ein paar Dutzend andere Konzepte auszuprobieren, länger zu spielen, etc. :ph34r:

 

Vllt. sollte man eher im Auge behalten wieviel Chars über welchen Zeitraum gezockt werden, das könnte ein besseres Indiz sein (1 einziger Char in 20 Jahren ist schon äh... grenzwertig *g*)

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@Flächenzauber

Da kann man streiten ob das im Zentrum "explodiert" oder nicht, laut Regeln tut es das imho nunmal nicht, ein Feuerball entsteht einfach im gesamten Wirkungsbereich und breitet sich nicht aus, dasselbe bei anderen Zaubern. Wirklich klar geregelt ist das afaik aber einfach nicht.

 

Ich habe gewisse Schwierigkeiten, mir vorzustellen, daß ich einen Feurball auf ein Auto werfe und das sofort hoch geht, weil der Feuerball auch im halb gefüllten Tank entstanden ist.

 

@Bewegung

Klar bringt das dem Piloten massive Mali wenn Hindernisse viel schneller auf ihn zukommen weil er schneller ist, alles andere fände ich extrem komisch ;)

 

It's magic. :lol:

 

@Doc-Byte: hab ich nicht exakt das geschrieben? (wegen der modis) :huh:

 

Ich hab ja auch nicht wiedersprochen, oder? :blink:

 

Vllt. sollte man eher im Auge behalten wieviel Chars über welchen Zeitraum gezockt werden, das könnte ein besseres Indiz sein (1 einziger Char in 20 Jahren ist schon äh... grenzwertig *g*)

 

Mhm, dann hab ich ja noch 14 Jahre Zeit, einen anderen Char zu spielen... :lol:

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@Fastjack

Wie du vielleicht gelesen hast hatten wir wechselnde SLs die eben die Sache mit Karma und Bezahlung ziemlich versaut haben :blink: Es gab allerdings viel mehr Karma als Bezahlung wenn man die beiden vergleicht so, die Deltaware war noch lange nicht in Sichtweite mit ihren astronomischen Preisen.

 

Dazu eine kleine Rechnung:

Die erste Initiation kostet grade mal 13 Karma, bis Stufe 9 zahlt man insgesamt "nur" 225 Karma. Wenn man pro Run 15 kriegt hat sich das nach 15 Runs erledigt. Wenn man jedesmal die Initiationskosten senkt (Group Initiation, Initiatory Ordeal) kann man 20% oder 40% sparen, je nachdem ob man nur eines oder beides macht. Bei 40% braucht man nurnoch 125 Karma, damit ist die Initiation sogar ein Schnäppchen. Wem das zu aufwändig ist der nimmt nur eine der beiden Optionen und spart immernoch 20%, das macht dann am Ende bis Stufe 9 noch 184 Karma.

 

Fazit: Initiation Stufe 9 braucht 225, 184 oder 125 Karma, je nachdem wieviel Aufwand man betreiben möchte.

 

Gehen wir jetzt von einer durchschnittlichen Karmabelohnung von 15 Karma pro Run aus und von 75k Nuyen pro Run. Der Magier benötigt im schlechtesten Fall 15 Runs um auf das Karma zu kommen, mit ein wenig Aufwand nurnoch 13 Runs und im besten Fall nur 9 Runs. Im gleichen Zeitraum nehmen die anderen Chars 1.125.000 Nuyen, 975.000 Nuyen oder gar nur 675.000 Nuyen ein. Ein Stufe 3 Deltaware Wired-Reflexes kostet übrigens schlappe 1.000.000 Nuyen, Move-By-Wire natürlich nochmal deutlich mehr.

 

Was der Magier hier nicht getan hat ist Magie zu steigern, wieso auch, Metamagie ist effizient genug wie es scheint. Wenn man noch Karma für Foki draufschlägt (Power Focus Stufe 6, Sustaining Focus Stufe 6, Spellcasting Focus Stufe 6) sind das nochmal 84 Karma, dafür gibts also nochmal 6 Runs und 450.000 Nuyen. Damit ist schon mehr drin für die Sammys, aber noch nicht genug. Betaware ist machbar, Deltaware immernoch mehr ein Wunschtraum, außer man will nur ein oder zwei kleine Implantate.

 

Übrigens ist der Magierspieler selbst der Meinung, dass man Magier viel leichter stärker machen kann als andere Charaktere, und er hat auch aus Sammys schon das Maxmimum herausgeholt mit gleich viel Karma um es zu vergleichen.

 

@Docbyte

Geschwindigkeit ist für uns einfach Geschwindigkeit. It's magic -> mehr Speed der normal nicht machbar wäre. Der Fahrer muss immernoch drauf reagieren können und die Beschleunigungen und Fliehkräfte aushalten.

 

@Flächenzauber

Vorstellen, naja, ich sag mal so: It's Magic! *g* Die Magieregeln sind nunmal so unklar :huh: Ein kleiner Nebensatz würde reichen um das klarzustellen, die FAQ auf shadowrun4.com macht das ganze eher unklarer als klar :lol:

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Bei Initiationen steht dabei, dass es eine gewisse Reife erfordert und der SL entscheidet ob eine Initiation möglich ist oder nicht, daher würde ich so dauer Initiationen nicht zulassen... sondern vielleicht 1 Initiation pro 50-100Karma...

 

Bewegung: Es erhöht aber weder die Fliehkräfte noch die Beschleunigungen sondern das "bewegte" Teil ist nur schneller. Alles andere was ihr herleitet ist Regeltechnisch so nicht gegeben. Außerdem würde bei eurer Regellung das Flugzeug einfach zerreißen, da Widerstand, Auftrieb und die Belastung auf die Struktur viel zu groß wäre..

 

Flächenzauber: Man kann nur Dinge verzaubern die man sieht, daher breiten sich Flächenzauber vom Mittelpunkt (den man ja sehen muss) aus, ansonsten würde der Elementare Effekt nur in dem sichtbaren Bereich entstehen, wie bei einem direkten Zauber eben. Und das mit der sichtlinie ist eine klare und feste Regel bei SR.

 

 

cya

Tycho

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Das Magier stark sind bezweifelt glaube ich niemand. Das sie zu stark sind hängt sehr stark vom SL ab. Hier wurden ja schon einige Möglichkeiten genannt, wei man einem Magier das Leben schwer machen kann und das funktioniert in 90% der Fälle. Was die Diskrepanz zwischne Karma und Nuyen angeht gibt es da eine sehr einfache Lösung. Als SL bedient man sich einfach einer guten, alten optionalen Regel: Karma gegen Cash.

Damit kann ich dann ziemlich einfach das Verhältnis Karma-Nuyen steuern, auch wenn ich nicht regelmäßig SL bin.

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@Matze

rein rechnerisch kann das stimmen(ich hab nicht nachgerechnet),aber was ist das für ein Magier(Spieler) der nur seine Initiationen steigert ohne irgend was weiteres zu brücksichtigen.Keine Skills,keine Attribute,kein Karma ausgegeben für mehr Sprüche oder permanente Hüter oder gebunden Foki,keine Wissenskills gelernt oder erhöht.

So ein Char käme mir vor wie auf dem Reissbrett entworfen und nie wirklich gespielt.Würdest Du mir so einen Char vorstellen ,würde Ich ihn nicht akzeptieren !

Mein höchstgespielter Hermetiker war mit 280 Karma Initiat St 3 (mit Magie 8)Weil er immer wieder was anderes lernen musste oder was dazwischen kam.Karma sparen war zu SR3 zeiten fast unmöglich ,wenn man eine gute,interessante Kampagne spielt(jedenfalls für mich)

 

HougH!

Medizinmann

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@Medizinmann

Nein, insgesamt hatte der Magier am Ende an die 280 Karma ausgegeben, da war noch was übrig für seine Zaubersprüche und andere Spielereien und Skills. Mein Rigger hat auch insgesamt an die 2 Mio. Nuyen ausgegeben, aber davon ~50% in seinen Lebenstraum gesteckt, eine eigene Firma im Transportgewerbe :blink:

 

@Initiation und SL Freigabe

Wie gesagt, mehrere SLs -> es gibt immer einen der ok sagt :huh:

 

@Karma gegen Cash

Haben wir in der neuen Runde auch wieder eingeführt, macht durchaus Sinn. Man muss aber sehr gut die Umtauschpreise regulieren, sonst kommt man zu leicht an Geld oder Karma. Ich hatte als Spieler auch schon schlechte Erfahrungen damit :lol:

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Bei 2 Mio Nuyen kann ein Sam so ziemlich alle Einbauten rausreißen lassen, Adapsin-Behandlung und alles wieder in Beta rein... und hat von den Essenzkosten dann quasi Delta drin und ne Menge Essenz "über"...

 

Dazu hat er dann noch knapp 300 Karma für Attribute, Fertigkeiten und ggf. noch den einen oder anderen Vorteil...

 

doch, ich bin geneigt zu sagen, dass er mit dem Magier mithalten kann :blink:

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