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Hintergrundstrahlung und Dauer der Projektion


gunware
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Ich denke, das ist dann ein wenig zu verkompliziert. Wenn es zu toten magiern käme dann nur wegen dieser regelvereinfachung, also wieso sollte man es den magiern dann noch zusätzlich schwerer machen um lebend aus dem astralraum zu kommen?

Es muss ja nicht ne scharfe trennlinie auf den millimeter berechnet sein aber man sollte das gebiet, das einem gefährlich werden könnte durchaus klar abgrenzen können.

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Hoi.

 

@gunware

 

Ich verstehe, was du damit sagen willst. Da liegt einfach ein Unterschied zwischen deiner und meiner Auffassung von HGS vor, ich sehe das nämlich eher als einigermaßen festgesetzte Werte. Natürlich gehen die Gebiete in meiner Vorstellung an den Randbereichen ineinander über, bleiben dann aber einigermaßen konstant.

Aber selbst bei einer feineren Differenzierung, so wie du dir die HGS vorstellst, müsste ein Magier recht eindeutig erkennen können, wenn er sich in "dunklere" Gefilde bewegt. Eigentlich ist deine Vorstellung ja sogar magier-freundlicher, denn wenn du die HGS nochmal in Dezimalstellen unterteilst, sie regeltechnisch aber einfach auf- bzw. abrundest, erlaubst du dem Magier natürlich auch mehr Bereiche mit geringerem Abzug zu durchsuchen. Wo bei mir schon HGS 2 anfangen würde, wäre bei dir vielleicht noch 1,4 und damit HGS 1. Das bedeutet aber auch, dass es sich im Zweifelsfall um einen oder zwei Meter handelt, die einen Magier töten können, nämlich z. B. der Übergang von HGS 2,4 (real gerundet auf 2) nach HGS 2,5 (real gerundet auf 3), wenn er zu diesem Zeitpunkt ohnehin nur noch Magie 1 hat.

Und dass ein Magier bei Überschreiten der maximalen Projektionsdauer stirbt, ist ja unumstritten laut RAW und Kanon.

 

@SCAred

 

so wirklich befridigend ist das aber auch nicht. zumal es auch einer reihe von sachen widerspricht, die ich so aus SR kenne. z.B., dass geister ja auch direkt verschwinden, wenn sie in HGS geraten.

 

andererseits würde das beschriebene vorgehen (mage stirbt in HGS) den zauber manastörung zu einem echten killer machen - ist ja bei geistern schon so.

 

Ich glaube, den Zauber 'Gerichtete Manastörung' gibt es (aus gutem Grund) im aktuellen Regelwerk nicht mehr, falls du dich auf den bezogst.

 

@Corn

 

Sehe ich genauso.

 

LG

 

Thunder

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@Thunder, ich zähle die Hintergrundstrahlung nicht in Dezimalwerten, das war nur ein Beispiel zur Verdeutlichung, dass die Grenze nicht fest ist, sondern eher eine diffuse Angelegenheit. Und selbstverständlich würde ich jetzt nicht die Magier dadurch dezimieren, dass ich einfach sage, dass sie tot sind, weil ihre Zeit abgelaufen ist, nur deswegen weil die HGS größer als gedacht war. Das ist nicht der Punkt.

Der Punkt ist, dass es in meinen Augen zu viel größerer Bedrohung geworden ist, als eigentlich zu erwarten wäre.

 

(und der Zauber Manastörung gibt es nach wie vor).

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Hoi.

 

Manastörung gibt es noch, gerichtete Manastörung nicht mehr. Ersteren finde ich nicht ganz so schlimm wie letzteren (der ja gestrichen wurde). Würde ein Zauberer Manastörung wirken, würde den anderen Magier ja nichts davon abhalten, einfach abzuhauen, da es sich ja um einen Flächenzauber handelt. Halte ich jetzt also für nicht sooo furchtbar böse, zumal die HGS ja auch Zeit braucht, um volle Stärke zu entwickeln.

 

Bezüglich der Bedrohung: Diese Gefahr hat es aber mindestens in der 3. Edition schon gegeben. Dass man, wenn man zu lange im Astralraum bleibt als Magier, eben draufgeht. Man muss ja bedenken, dass man sich als projizierender Magier mit Gedankengeschwindigkeit bewegt und es eigentlich kaum einen Grund geben kann, [Magie] Stunden im Astralraum zu verharren, wo man doch überall mit der Geschwindigkeit eines Gedankens hingelangen kann.

Die Gefahr besteht natürlich immer, aber eigentlich ist es in den aller seltensten Fällen eine wirkliche Gefahr. Erst wenn externe Effekte einen Magier dazu zwingen, lange von seinem Körper fern zu bleiben, wird die Gefahr real, für normale Aktivitäten muss man die [Magie] Stunden in der Regel nicht einmal ansatzweise ausschöpfen.

Und wenn man nun als astral projizierender Magier durch Gebiete mit höherer HGS durchreist, dann dürfte das mit so enorm hoher Geschwindigkeit passieren, dass die Auswirkungen links liegen gelassen werden können. Interessant wird es ja erst, wenn man sich längere Zeit in einem solchen Gebiet aufhält.

 

LG

 

Thunder

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Dann wär aber jeder Magier in der HG seiner Grundlagensammlung (die ja auf seine Magie ausgerichtet diese unterstützt) ein absoluter Mana-Reiter - Egal ob er jetzt im AStralraum, den MEtaebenen oder sonstwo ist

 

Grundlagensammlungen haben keine HGS, das sind (außerhalb ihrer Anwendung als Arbeitsplatz) einfach nur dauerhafte astrale Barrieren.

Man müsste sie schon mit Geomantie aufrüsten, damit sie als Domäne zählen, wobei es schwierig würde, an einen passenden Ritualplatz mit wirklich hoher HGS zu kommen. Oder alternativ eine entsprechende Domäne anmieten (die dann standardmäßig "nur" St2 hätte und den Mietpreis ordentlich in die Höhe treiben würde). Dann könnte man wohl auch länger projizieren.

 

der Astralkörper des Magiers sterben, da er sich länger im Astralraum aufgehalten hat als sein Magieattribut es zulässt.

Wenn es so wäre, dann wären bestimmt viele Fälle von projizierenden Magiern bekannt gewesen, die plötzlich gestorben sind. Und das ist eigentlich noch nirgends beschrieben (es reicht doch, wenn ein Magier mit Magie 3 über 2 Stunden unterwegs ist und plötzlich in eine HGS 1 gerät, dann wäre er sofort tot) - mir gefällt die Regelung nicht besonders, weil über solche Fälle nirgends berichtet wird.

 

Seit dem Aztlan-Sourcebook (SR2) sind solche Fälle schon bekannt. In Aztlan gibt es fovae, starke Manaverzerrungen (negative HGS), die auch schon Leute getötet haben, wenn sie bei der Projektion überraschend reingeflogen sind.

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Seit dem Aztlan-Sourcebook (SR2) sind solche Fälle schon bekannt. In Aztlan gibt es fovae, starke Manaverzerrungen (negative HGS), die auch schon Leute getötet haben, wenn sie bei der Projektion überraschend reingeflogen sind.

Es kann sein, dass mich mein altersschwaches Gedächtnis trügt (und ich kann jetzt nicht nachschauen), aber das ist eigentlich das, was regeltechnisch in SR4 mit HGS -7 und weniger angegeben wird.

Bei -1 bis -6 ist es sogar nur so, dass bei der Beschreibung sinngemäß steht, dass astrale und duale Wesenheiten keinen Schaden davon tragen, sondern sich nur "unbehaglich" fühlen. (Klar, Verdrängung wegen Reduzierung der Kraft ist kein Schaden im regeltechnischen Sinn, aber der Text liest sich ja nicht unbedingt als "Vorsicht bei der Dauer der Projektion!".)

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wegen HGS -7 und weniger: das lässt aber indirekt drauf schließen, dass die devs dort die "normale" grneze von MAG 6 angesetzt haben. nehmen wir einen initiat stufe 2 mit MAG 8, hätte der laut regeln immer noch MAG 1 in so einer verzerrung. warum sollte der dort draufgehen?

 

nur wenn man das so ansetzt, dann muss man halt auch drüber nachdenken, was passiert, wenn der mage eben MAG kleiner 6 hat (was ja recht weit verbreitet ist, so 3 bis 4 dürfte der durchschnitt haben).

 

und was die aufenthaltsdauer im astralraum angeht: man kann zwar sehr schnell das grobe gebiet wechseln, aber vor ort muss man u.U. noch einen nicht zu vernachlässigenden zeitraum mit langsamer geschwindigkeit suchen. da wirde es schnell mal mehr als eine stunde im astralraum. und auch mit hoher geschwindigkeit muss man ja durch das HGS durchreisen - man IST also mal kurz da. das reicht IMHO, um die restzeit im worst case auf unter null zu reduzieren. sicher, HGS größer 2 wird dann doch recht selten sein, aber es könnte schon mal vorkommen. und HGS 1 geht streng nach RAW zumindest temporär schon recht fix (eigentlich reicht da bereits eine ordentliche schießerei mit mehreren verletzen/toten).

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und HGS 1 geht streng nach RAW zumindest temporär schon recht fix (eigentlich reicht da bereits eine ordentliche schießerei mit mehreren verletzen/toten).

Genau das ist mein Problem; weil der Magier denkt, dass er eigentlich noch locker 1 Stunde Astralraumaufenthalt vertragen kann, dann kommt es zu einem Kampf und der Magier stirbt nicht im Kampf sondern an temporären Verlust der Magie wegen HGS 1. Und dabei kann er auch der eigentlich sehr fähige Magier mit Magie 6 sein, der nur das Pech hatte, dass er vorher 5 Stunden eine Person astral verfolgen musste. Klar, nicht was bei jedem Run passiert, aber so abwegig ist das Szenario nicht (und mindestens bei uns hatten wir es schon mehrmals, nur das war in SR3.01D und da war die Dauer des Aufenthalts im Astralraum von Essenz abhängig).

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Es geht nicht um reinlaufen, sondern darum, dass die HGS während eines Kampfes auftritt, bei dem sich der Magier astral beteiligt. Dann ist es eben mit dem Weglaufen ein bisschen schwer. Oder bei einem Manasturm. Oder beim Betreten eines Verzauberungsladen. (Was mich auch zu der Frage bringt, wie oft müssen die Fokihersteller den die Arbeitsstätte wechseln, wenn sie sich mit HGS herumplagen müssen, aber na ja lassen wir es, die Fragen schön der Reihe nach).

Die Gefahr ist eben (in meinen Augen) viel präsenter als sie sein sollte. Was nicht heißen soll, dass ich damit nicht leben kann, nur finde ich das alles ein bisschen problematisch.

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Meiner Interpretation der Projektionsdauer nach geht es hier primär um ein RP-Problem, dass nicht in Zahlen ausgedrückt wird.

Ich stelle mir das so vor, dass die Verbindung zwischen dem astralen und physischen Körper eines Magiers während er so unterwegs ist kontinuierlich schwächer wird, weil die Astralreise an dessen magischen Kräften zehrt. Zugegeben, das wird nicht bei den Proben berücksichtigt, aber es ist die fehlende Fluff-Erklärung, warum der Stufe-5-Magier 300 Minuten ohne Einschränkung projezieren kann und nach 301 Minuten tot sein soll.

 

Wenn ich nun aber merke, dass die Verbindung immer schwächer wird, dann stellt sich bei mir auch nach und nach ein "Unbehagen" ein. Man weiß als Magier doch ganz genau, was passieren kann, wenn man zu lange im Astralraum bleibt und wird Reserven einplanen. Also wird man sich schon rechtzeitig auf den Weg zurück machen.

Als Analogie würde ich schon fast Tauchen ansehen. Unter Wasser kann immer mal etwas passieren, dass mich zusätzlich Zeit kostet (HGS) und deswegen wird die Luft nicht bis zum Ende ausgereizt. Ist die Flasche aber doch plötzlich leer, dann bin ich zwar im Begriff zu sterben aber nicht schlagartig tot. Vielmehr habe ich noch die Chance mit dem letzten Atemzug an die Oberfläche zu kommen, wenn ich nicht zu tief bin oder irgendwo festhänge.

 

Natürlich schützt das natürliche Gespür für HGS nicht vor plötzlich auftretenden Ereignissen. Aber es sollte einen vor den Übergängen in eine andere bestehende HGS warnen, weil eine scharfe Grenze ja eigentlich nur in den Spielwerten besteht.

 

Bei plötzlich auftretender HGS sollte man aber statt auf irgendwelche Regeln lieber dem GMV des SL vertrauen. Natürlich ist ein Manasturm unter Umständen tötlich, deswegen ist es eine astrale Gefahr. Aber welcher SL wird denn bitte einem Magier der auf Reserve zu seinem Körper fliegt sagen, dass er jetzt tot ist, weil im Realraum neben ihm gerade jemand erschossen wurde oder er durch eine Zahnarztpraxis abgekürzt hat?

 

Manchmal reicht auch ein wenig Fluff im Sinne von: "Dir wird plötzlich heiß und kalt zugleich und in deinem Kopf herrscht nur noch ein Gedanke. Du musst hier weg! Das nächste, was du bewusst wahrnimmst, ist die graustaubige Decke deines Schlafzimmers. Du kannst dich nicht an den Weg zurück in deinen Körper erinnern, aber die hämmernden Kopfschmerzen (g-Schaden angeben) sagen dir, dass es knapp war. Verdammt knapp."

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Hoi.

 

Auch innerhalb eines Kampfes kann man sich als projizierter Magier im Regelfall zurückziehen und abhauen, außer man wird festgehalten bzw. am Fortkommen gehindert. Aber selbst DANN braucht man auch noch einen Spielleiter, der es echt schlecht mit einem meint. Ich für meinen Teil würde einen Magier nicht draufgehen lassen, weil er eine oder zwei Kampfrunden "zu spät" an seinem Körper ankommt. Es ist ja auch nicht so (zumindest in meiner Vorstellung nicht), dass ausgedehnte Proben auf die Sekunde genau fertig wird wenn der Spieler es würfelt, sondern ich betrachte das eher als Richtwert. Sonst würde ja ein Charakter, der den Mindestwurf mit dem ersten Intervall so eben gerade verpasst und nur noch 1 Erfolg im zweiten Intervall braucht ja exakt 120 Minuten nach Starten der Tätigkeit fündig werden und das wäre schon ein wenig skurril. Da kann man meiner Meinung nach ebenso individuell abwägen wie bei einem Magier und seinem Körper. Die eine oder andere Minute würde bei mir (!) da nicht ins Gewicht fallen. Was anderes ist es, wenn der Spieler einfach zu doof ist, um die auf Zeit zu achten oder der Char von seiten des Spielers draufgehen soll. Aber wenn ein Geist z. B. den Astralkörper im Astralraum gefangen hält, wäre es meiner Meinung nach schon sehr gemein, allzu stark auf die sekundengenaue Einhaltung der Frist zu pochen. Aber das kann natürlich auch jeder Meister anders sehen.

 

LG

 

Thunder

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@gunware: Ich muss neolaroche da zustimmen. Wenn du in einen kampf gerätst dann macht es nicht plopp und die HGS ist 1. Treffer verschmutzen den astralraum, schreie sterbender verzerren ihn langsam usw. Da sollte doch jeder noch denkende mage der weiß dass seine zeit abläuft das weite suchen anstatt noch ne viertel stunde spanner zu spielen... Seh es als möglichkeit dem mage zu sagen, es wird eng du musst zurück und nicht als: "tja, pech! Du bist tot!"

 

Was die Gewitter angeht (genau wie bewegliche manablasen etc.) das sind per definition gefährliche magische phänomene. Wen der mage sich da drin pötzlich wieder findet, hat er ein gewaltiges problem und das bedeutet im ungünstigsten Fall exitus ohne auch nur einen würfel rollen zu können.

Wenn du das dem spielere nicht antun willst sol er halt ne Edgeprobe würfeln oder (nach RAW) hand gottes einsetzen um da nochmal lebend raus zu kommen, aber projezierend mitten in sowas zu landen ist nunmal schlecht und da gibts auch genüged bsps. für todesopfer (also nichts was überraschend tödlich wäre)

 

€edit: Bevor der Zauber mit der Manaverzerung wirkt kannst du den auch bannen, also ist auch das nicht der ultimative killerzauber :blush:

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