Murray Posted May 28, 2011 Report Share Posted May 28, 2011 Hi, Ich habe vor demnächst mit meiner Gruppe Geisterkartelle zu spielen. Bin derzeit auch dabei zu lesen, frage mich aber vorab schonmal ein paar Dinge. 1. Das erste Kapitel ist ja der Shadowtalk. Theoretisch könnten die Spieler mit genug Ehrgeiz an all diese Infos kommen. Ich habe mir gedacht ich kopiere Ihnen vorab alle Nachrichten-Kästen und wenn sie dann genauer recherchieren können sie auch weitere Infos erhalten. Was haltet ihr davon? Den Spielern einfach 50 Seiten in die Hand drücken finde ich irgendwie übertrieben. 2. Auf der CD sind ja 2 weitere Abenteuer. Wo baut man die am besten in die Kampagne ein? Oder lässt man die besser komplett raus? 3. Ich wollte meine derzeitige Kampagne erstmal abschließen und die Runner sollten dann so zwischen 30-40 Karma haben. Ist das in Ordnung oder solle ich lieber hoch auf 50 gehen? Danke schonmal für eure Hilfe. Lg Murray Link to comment Share on other sites More sharing options...
Surprise Posted May 28, 2011 Report Share Posted May 28, 2011 Ich halte es für keine gute Idee, ihnen den Shadowtalk zu überlassen zumindest nicht bevor Du Dir im klaren bist, wann welcher talk in der Zeitlinie stattfindet oder bekannt wurde. Leider gibt es keine vollständige Zeitleiste in Geisterkartelle und viele Shadowtalkbeiträge wurden erst von Interessierten aus dem Archiv gesucht, als mehr über Tempo in den Schatten bekannt wurde. Erschwerend kommt hinzu, das das Datumsformat wild gemischt ist, mal deutsch, mal amerikanisch, mal denglisch . Ich habe die deutschen Abenteuer bisher nicht eingebaut, da wir mit Seattler chars spielen und ich erstmal schauen muss, wie und ob die Abenteuer angepasst werden müssen. Wir hatten auch neue chars zu Beginn in der Kampagne, da viele Nebenplots dabei sind sammeln sie doch recht schnell genug Karma ein, also sollten 30+ Karma Charaktere auch gut passen. Link to comment Share on other sites More sharing options...
Tycho Posted May 28, 2011 Report Share Posted May 28, 2011 Jo, du solltest bei den News auf den Daten schauen und mit der Timeline vergleichen, einige davon machen nur Sinn wenn du schon einige Runs geleitet, hast. Imho macht es Sinn dem Hacker zumindest die Möglichkeit zu geben sich einen Zugang zum Jackpoint zu erhacken. Gerade diese Berichte von Lonestar und KE werden wohl auch nicht in den Medien stehen. 2. Ich glaub die Abenteuer machen nur bedingt sinn und haben auch nicht soo viel mit der Kampagne zu tun. 3. ob jetzt 40 oder 50 ist eigentlich egal, dass macht den Kohl nicht fett. Solltest aber nicht zu geizig mit dem Karma sein. cyaTycho Link to comment Share on other sites More sharing options...
Murray Posted May 28, 2011 Author Report Share Posted May 28, 2011 2. Ich glaub die Abenteuer machen nur bedingt sinn und haben auch nicht soo viel mit der Kampagne zu tun. Kann ich die dann ohne Probleme noch nach Abschluss der Geisterkartell Kampagne spielen, oder geht dann deren Sinn verloren? Lg Murray Link to comment Share on other sites More sharing options...
Arlecchino Posted May 30, 2011 Report Share Posted May 30, 2011 Die Kästen würde ich nicht kopieren, sondern abschreiben. So wissen die Spieler nicht, welche Infos wahr sind, und welche von dir dazu gekommen sind. Das tust du dann doch, oder? Link to comment Share on other sites More sharing options...
Roadbuster Posted October 6, 2011 Report Share Posted October 6, 2011 Da ich keinen neuen Thread auf machen möchte, hole ich diesen hier nochmal aus der Versenkung. Ich habe auch vor, demnächst mit meiner Gruppe Geisterkartelle zu spielen. Jetzt habe ich aber einen Charakter dabei, der so gut wie nicht kämpfen kann und als Konzept quasi ein moderner Sherlock Holmes ist. Kann man mit so einem Charakter Geisterkartelle spielen oder nicht? Wenn ja, muss ich die Abenteuer stark abändern oder bieten die fertigen Abenteuer schon genug Material für Charaktere, die eher auf Ermittlung als auf Kampf ausgelegt sind?Als Aufhänger scheint mir die Suche nach der Quelle von Tempo schon geeignet, um den Charakter in die Ereignisse zu verstricken, aber ob da ohne mein Zutun noch viel übrig bleibt, oder ob sich der Spieler dann langweilt... Eure Erfahrungen in der Hinsicht würden mich interessieren! PS: wenn ich an der Kampagne noch was ändern muss ich das auch kein Beinbruch, nur damit ich darauf einstellen kann. Link to comment Share on other sites More sharing options...
Murray Posted October 6, 2011 Author Report Share Posted October 6, 2011 Da ich keinen neuen Thread auf machen möchte, hole ich diesen hier nochmal aus der Versenkung. Ich habe auch vor, demnächst mit meiner Gruppe Geisterkartelle zu spielen. Jetzt habe ich aber einen Charakter dabei, der so gut wie nicht kämpfen kann und als Konzept quasi ein moderner Sherlock Holmes ist. Kann man mit so einem Charakter Geisterkartelle spielen oder nicht? Wenn ja, muss ich die Abenteuer stark abändern oder bieten die fertigen Abenteuer schon genug Material für Charaktere, die eher auf Ermittlung als auf Kampf ausgelegt sind?Als Aufhänger scheint mir die Suche nach der Quelle von Tempo schon geeignet, um den Charakter in die Ereignisse zu verstricken, aber ob da ohne mein Zutun noch viel übrig bleibt, oder ob sich der Spieler dann langweilt... Eure Erfahrungen in der Hinsicht würden mich interessieren! PS: wenn ich an der Kampagne noch was ändern muss ich das auch kein Beinbruch, nur damit ich darauf einstellen kann. Das sollte gehen. Es kommen zwar öfters mal recht knackige Kämpfe, aber die Kampagne ist relativ offen gestaltet. Du kannst also an den entsprechenden Stellen die erforderlichen Anpassungen ohne viel Aufwand vornehmen. Lg Murray Link to comment Share on other sites More sharing options...
Portavoz Posted October 7, 2011 Report Share Posted October 7, 2011 Hab jetzt nicht den ganzen Faden verfolgt und weiß daher nicht, obs schon irgendwo geschrieben wurde... Ich hab leider einen Pazifisten in meiner Runde. Ist zwar nur Stufe 1 und in den bisherigen Kämpfen hat die Runde nicht nur ihm zuliebe auf unnötige und tödliche Gewalt verzichtet(sie verstehen das durchaus als Professionalität). Nun kommt da ja leider ein ziemlicher Wendepunkt mit Wetwork und so in Geisterkartelle. Ich hatte das dem Spieler gegenüber schonmal angedeutet(der lehnt das ab und würde das Abenteuer aussetzen, nicht schön, aber konsequent) und wollte mal euch fragen, ob jemand eine Idee hat, wie man damit umgeht. Meine Idee wären, die Gruppe trotzdem zu beauftragen(ein Char wird das im Zweifel allein tun - professioneller Attentäter) und zu sehen, ob er das allein hinkriegt oder nicht(falls nicht, erledigt ein zweites Team den Job und die Chars werden trotzdem damit in Verbindung gebracht). Der besagte Char gehört ja zu dem Team und sein Ruf wäre daher eh mitruiniert. Alternativen? Link to comment Share on other sites More sharing options...
Heckler der Koch Posted October 7, 2011 Report Share Posted October 7, 2011 Meine Erfahrung ist das der Charakter über kurz oder lang eh nicht für die Kampagne geeignet ist. Jetzt mag das noch funktionieren aber so wie ich die Auftraggeber einschätze wollen die sich nicht ewig so nen Moralisten ans Bein binden. Link to comment Share on other sites More sharing options...
Maxwell Posted October 7, 2011 Report Share Posted October 7, 2011 Also ein Pazifist hat in Geisterkartelle keinen Spass da es eben um Wetwork geht. Aber zur ersten Frage ob ein Ermittler-Sherlock Charakter geeignet ist würde ich sagen ja. Wir haben auch 2 Chars in der Gruppe deren Fokus nicht beim Kämpfen liegt und die kommen bisher gut zurecht... wir sind grade beim Punkt wo es ab nach Honk Kong geht. Link to comment Share on other sites More sharing options...
Roadbuster Posted October 8, 2011 Report Share Posted October 8, 2011 Alles klar. Danke schonmal für die Infos. Link to comment Share on other sites More sharing options...
Toolan Posted October 8, 2011 Report Share Posted October 8, 2011 Ein Pazifist ist eine völlige Fehlbesetzung für Geisterkartelle, der kann quasi zwei drittel der Abenteuer aussetzen. Das einzige was bei Geisterkartelle für die Chars Vorraussetzung ist: eine flexible Moral und die Bereitschaft Gewalt anzuwenden. Ob das nun ein Sherlock, ein Face oder ein Technomancer ist, ohne Gewalt gehts nicht. MAn kann eventuell die Opposition etwas anpassen wenn die Firepower echt klein ist in der Gruppe, aber ganz weg ist sie so gut wie nie und in vielen Szenarien zwingend. Link to comment Share on other sites More sharing options...
fUHUx Posted October 9, 2011 Report Share Posted October 9, 2011 Ja, ich hatte dieses Problem mit meinem Charakter auch. Unguterweise ist es ein Hacker, auf den die Gruppe ungern verzichten wollte, also hab ich mich irgendwann heimlich aus dem Staub gemacht Einem Pazifisten sollte irgendwann schon selbst auffallen, dass solche Aufträge und vorallem Auftraggeber vielleicht nicht das Wahre für ihn sind xD Link to comment Share on other sites More sharing options...
Portavoz Posted October 10, 2011 Report Share Posted October 10, 2011 Es ist ein Stufe 1 Pazifist, er lehnt halt nur tödliche Gewalt ohne Selbstverteidigung ab. Wenn ich das nun recht überblicke, ist es ein einziges Abenteuergerüst, bei dem es um Auftragsmord geht, das nur halt ziemlich essentiell für den ersten Storybogen ist.Möglicherweise stricke ich das auch einfach komplett um. Link to comment Share on other sites More sharing options...
Tycho Posted October 10, 2011 Report Share Posted October 10, 2011 du überblickst das falsch: Seattle1. Run -> Am Ende: Töte den Undercover Cop -> Auftragsmord3. Run -> Imho ist der Auftrag am Ende Töte Goldmann wenn er nicht extrahiert werden kann ->Auftragsmord4. Run -> Bringe Caine zu Kaz -> defacto Auftragsmord, weil jedem klar sein sollte, dass der Caine das nicht überlebt; Später töte die Yakuza Hitman ist auch explizit Auftragsmord5. Run -> explizit Auftragsmord Pazific TourSattle Run -> Vilamoura wird am ende ermordetHong Kong 1 -> Schiffe Versenken wird wohl auch schwer gehen ohne die Crew zu töten Final Cut:Cleaning House -> Auftragsmord cyaTycho Link to comment Share on other sites More sharing options...
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