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Natürlich reichlich Spoiler. Eh klar, oder? Was macht man denn an Halloween? Kein Bock auf Gruselfasching? Horrorfilme alle gesehen? Ein Cthulhu wäre nett. Für meine Mitbewohnerin und mich war das schnell klar, dass das unser Plan ist. Dazu hat sich noch ein befreundetes Paar gemeldet, mit denen ich schon länger mal spielen wollte. Er war in seiner Jugend wohl ein leidenschaftlicher DSA-Spieler und sie hatte noch keinerlei Rollenspielerfahrung, war aber neugierig. Zudem noch ein weiterer Freund, der auch schon öfter mal gefragt hat, was wir da so machen bei diesem Rollenspieldings. Allerdings: bei den Herren ggf. etwas schwierig mit der Arbeit und bei dem Mädel war ich mir nicht sicher, ob sie wirklich Bock hatte bzw. sich traut. Also suchte ich nach einem Abenteuer, das ich notfalls auch nur mit meiner Mitbewohnerin zu zweit spielen konnte, aber auch für mehrere Spieler funktioniert. Zudem sollte es einigermaßen kurz sein, da es ein normaler Arbeitstag für die meisten von uns war und wir somit erst um acht Uhr anfangen konnten und ich den unerfahrenen Spielern auch erst Charakter machen wollte und etwas Zeit zum Reinkommen geben. Nach langem Hin und Her fiel meine Wahl auf "Mister Corbitt" aus "Kinder des Käfers". Letztendlich haben dann aber doch alle mitgespielt. Da Mr. Corbitt, also das Abenteuer, davon lebt, dass es irgendwie mitten ins idyllische Leben platzt und ich mir gedacht hab, ich geb gerade den neuen etwas Gelegenheit, erstmal Alltag zu spielen, hab ich das ganze nach Arkham verlegt. Ich hab mir dafür folgende Chars vorab grob ausgedacht und dann mit den Anwesenden vervollständigt. Patricia 'Trisha' Weston: Schauspielerin (meine Mitbewohnerin, ein Jahr Cthulhu-Erfahrung), erst kürzlich nach Arkham gezogen, um ein bisschen Ruhe zu finden und sich auf ihre nächste Rollen vorzubereiten. Spricht von sich nur in der 3. Person. (Was echt ziemlich irritierend ist. Inspiriert von Seanchuis NSC-Band.)Albert Braun: Ms. Westons Gärtner, Deutscher, kam nach dem Krieg nach Amerika und arbeitet seither als Gärtner und Mann für alles in dem Haus, kannte somit auch die Vorbesitzer und kennt Mr. Corbitt. Hat viel von seinem Gärtnerwissen durch Tipps von Corbitt erlangt. Sonderling mit Nacktschneckensammlung (an dieser Stelle meinen Dank an denjenigen, der das ins Spielerhandbuch geschrieben hat :-D ) Lily Peack: die neugierige Nachbarin, gelangweilte, etwas spießige Ehefrau eines Textilproduzenten. Ihr Mann und ihr Sohn sind gerade auf Geschäftsreise in Europa. Interessiert sich hobbymäßig für Okkultismus. Natürlich kennt auch sie die Geschichte der Familie Corbitt. Der zweite Herr in der Runde musste tatsächlich arbeiten und ist erst recht spät hinzugestoßen. Um es möglichst abzukürzen, hat er einfach den vorgefertigten Wissenschaftler aus dem Spielerhandbuch Dr. Warren Bedford bekommen. War auch der Ex-DSA-Spieler, daher nicht so schlimm, dem einfach nen Char hinzuklatschen. Während der Charaktererschaffung und während der "Einlebphase" des Scenarios liefen verschiedene 20er-Jahre-Compilations von Youtube. Zum Beispiel die hier: Nach der Charaktererschaffung wurden zwischen den Spielern schon Ideen hin und her geworfen, bis ich gesagt hab: "So, jetzt erzählt Euch das mal in-play." Der Sonntag begann, Miss Weston blieb noch etwas im Bett und überlegte, wie sie denn den Tag verbringen wolle. Albert Braun machte seinen üblichen, frühmorgendlichen Gang durch den Garten mit Besuch beim Geräteschuppen (wo er heimlich Schnaps brennt und trinkt). Der Nachbarin Mrs. Peack ist wiedermal unangenehm aufgefallen, dass der wohl keine festen Arbeitszeiten hat, der Mann. Mal kommt er etwas früher morgens raus, mal etwas später. Zustände sind das! Inzwischen ist Ms. Weston ebenfalls aufgestanden und hat den Tag mit ein paar Gesangsübungen begonnen. Mrs. Peack wollte schon rübergehen, hat aber anstandshalber doch noch vorher einen Blick durchs Fernglas gewagt und festgestellt, dass ihre Nachbarin noch im Morgenmantel ist, und hat gemeint, dann wartet sie lieber noch etwas mit ihrem Besuch. Um mal die weiteren Highlights zusammenzufassen: - Da ihm die Rosen etwas Sorgen bereiteten hat der Gärtner tatsächlich bei Mr. Corbitt geklingelt und um Rat gebeten. Dieser hat ihn hinters Haus geführt und ihm aus einer Schale einen selbstgemachten Dünger mitgegeben. - Gegenüber von Mrs. Peack wohnte noch eine deutsche Familie. Nur der Vater (ein Ingenieur) konnte etwas Englisch. Seine Frau und die Kinder sprachen nur Deutsch. Alle waren oft sehr laut und die Frau kreischte oft die Namen der höchst ungezogenen Söhne, die für alles stehen, was die Deutsche Sprache in den Ohren eines Amerikaners schrecklich macht: Jürgen und Richard. - Irgendwann im Laufe des Tages brachte diese Frau (Brücklhöfer) dann auch einen Kuchen bei Ms. Weston vorbei. Der Gärtner dolmetschte. Da Mr. Corbitt immer Obst und Gemüse in der Nachbarschaft verteilte, wollte Frau Brücklhöfer auch mal was für die Nachbarn machen. Leider (zum Glück) war es ein Nusskuchen, worauf Ms. Weston allergisch war. Der Gärtner wollte den allein essen, aber ich war natürlich eher daran interessiert, dass sie die Nachbarin Mrs. Peack einladen, um dann die Szene mit Mr. Corbitt und dem heruntergefallenen Arm zu beobachten (siehe Abenteuer). Da war es Frau Brücklhöfer natürlich total peinlich, dass sie so einen unpassenden Kuchen gebracht hatte und sie hat kurzerhand noch einen Obstkuchen vorbeigebracht. Spätestens jetzt war so viel Kuchen da, dass man die Nachbarin (die das sicherlich mitbekommen hat, die neugierige K...) auch einladen musste. Ms. Weston war die einzige, die den Vorfall mit dem Arm beobachtete. Sie erzählte den anderen nicht sofort davon, aber war sichtlich verstört und brach das Kaffeekränzchen ab, um sich hinzulegen. Das fanden die anderen, vor allem Mrs. Peack, natürlich sehr seltsam. - Nachdem Ms. Weston ihrem Gärtner sowie Mrs. Peack von ihrer Beobachtung erzählt hatte, wurde letztere natürlich hochaktiv. Erste Aktion: sich als Postbote verkleiden und kurz nachdem Mr. Corbitt morgens weg (zur Arbeit?) gefahren war, zum Haus zu schleichen und dort nachzusehen. "Du hörst ein Klirren im Haus, als ob Glas zerbircht." Der Gärtner Herr Braun beobachtete unterdessen etwas sehr seltsames: der Postbote kam zu Mr. Corbitt und spähte durch den Briefschlitz und fuhr dann wieder weg, ohne zu den anderen Häusern zu fahren. Sehr seltsam... :-D Nachdem sie dabei aber nichts rausgefunden hat, ging sie in die Stadt, um sich bei Walter's Optics and Fancy Toys (Arkham 424-B ) ein größeres Fernglas zu kaufen. Der Inhaber Mr. Timothy Walters war entsetzt, dass das kürzlich erworbene angeblich milchig sein solle und bot eine kostenlose Reparatur an. - Letztendlich war Ms. Weston so aufgewühlt, dass sie sich an einen alten Freund der Familie wandte: Dr. Bedford (der vierte Spieler war inzwischen eingetroffen), der an der Miskatonic University arbeitete. Dieser hat sich vorab über die Familie Corbitt informiert und im Zeitungsarchiv der Bibliothek die Artikel über den Tod von Corbitts Vater, Frau und Sohn gefunden (Handouts 1 und 3). Irgendwann zwischendurch kam wie geplant Bernhard Corbitt vorbei und bat Ms. Weston darum, nach seiner Post zu sehen, während er für ein paar Tage auf Geschäftsreise sei. Die Chars diskutierten, ob sie denn jetzt wirklich alle da rüber gehen und sich umschauen sollten, oder ob nicht lieber jemand die Brücklhöfers ablenken sollte oder, oder, oder... (Der Spielleiter platzt fast und schreit innerlich: "Ja, tut es! Geht rüber! Alle!") Natürlich sind sie dann doch alle rübergegangen. Immerhin: der Gärtner ist einer der zupacken und sogar schießen kann. Ms. Weston hat den Schlüssel, Dr. Bedford steht ihr natürlich bei und die neugierige Mrs. Peack auszuschließen wäre nur schwer möglich und auch unklug. Sie gehen rüber, schließen auf, betreten das Haus. Wieder Einsatz Musik: http://horror.ambient-mixer.com/mr--corbittUnd ich nehm total das Tempo raus. Quälend langsam tasten sie sich Schritt für Schritt durch die ersten Räume. Die Spannung ist allen anzumerken. "Gibt es hier eine Waffe?" "Einen Regenschirm." "OK, besser als nichts." Im Wohnzimmer/Arbeitszimmer angekommen finden sie die Bücher, interessieren sich nur oberflächlich für die Mythoswerke, Ms. Weston greift sich aber sofort eines der Tagebücher, fängt irgendwo zu lesen an und liest ein paar Einträge (SL liest vor), sucht dann nach dem Datum, wo Mr. Corbitts Frau gestorben ist und beschließt dann, sich doch noch eingehender mit den Tagebüchern zu befassen. (Ich gebe ihr das Handout.) Schnell ist dem Gärtner klar: wenn hier etwas ist, dann im Keller. Er sucht die Kellertür, wartet dann aber doch noch auf die anderen. Der Professor geht schließlich vor. Sie wenden sich sofort in Richtung Labor und machen dort verschiedene grausige Entdeckungen und wenden sich schließlich der Tür zum unteren Arbeitszimmer zu, da sie Geräusche von dort hören. Ich muss zugeben, ich hätte beinahe einen großen Fehler begangen. Diese zusammengeschusterte Kreatur fand ich irgendwie albern und unnötig. Weit gefehlt! Die hat denen ganz schön eingeheizt. Zuerst hab ich sie wimmernd hinter einem Schrank hervorlugen lassen. Also Mrs. Peack sich langsam und beschwichtigend näherte, sprang ich mit einem Schrei auf von meinem Sitz und auf die Spielerin zu. Die hat gleich ebenfalls gekreischt vor Schreck. Alle haben ihren Stabi-Wurf geschafft, außer dem Doktor, der versuchte, dem Gärnter, dem einzigen mit einer Waffe, die Flinte zu entreißen. Zum Glück schaffte er das nicht und rannte weg, das Wesen griff Ms. Weston an und verfehlte und folgte dem Doktor, Mrs. Peack hinterher, der Gärtner ballert in der Gegend rum. Chaos, Tumult, Panik, ein Fest für den Spielleiter! :-D Letztendlich konnten Mrs. Peack und Dr. Bedford das Wesen von zwei Seiten festhalten. Ms. Weston suchte nach einem Sack oder irgendetwas, um das Wesen zu fixieren. Ein Ideenwurf brachte sie auf die Wintermäntel und Schals in der Garderobe. Als das Wesen fixiert war, versuchte Mrs. Peack es weiterhin zu beruhigen und mit ihm zu kommunizieren, während Ms. Weston und Albert sich weiter im Keller umsahen. Woher kam denn dieser Gestank? Albert ging mit Gewalt an den Schrank ran und entdeckte schließlich den Raum dahinter. Wenige Schritte weiter drinnen begann ich den Man-Bagari zu beschreiben. Musikwechsel: http://horror.ambient-mixer.com/man-bagariAls die Spielerin von Ms. Weston sich schließlich abwandte und meinte, in ihrem Kopf sehe das grad extrem eklig aus, wandte ich mich wieder an Albert mit den Worten: "Und es kommt auf Dich zu." Der Gärtner schoss zweimal und hatte zweimal Pech trotz seines hohen Wertes. Das Monster griff ihn an. ACHTUNG: das Ding ist echt heftig. Das macht pro Runde drei Faustschläge mit je 1W3+2W6. Bei drei geschafften Würfen (es hatte da wohl sehr viel mehr Glück) sind das ein Minimum von 9. Tatsächlich hat es den Gärtner mit 24 Schaden einfach zermatscht. (Er hatte "nur" 12 Trefferpunkte). Von den Schüssen angelockt kam auch der Doktor wieder nach unten. Nachdem er und Ms. Weston alles mögliche (z.B. einen Regenschirm ;-) ) erfolglos nach ihm geworfen hatten, begann sie nach etwas brennbarem zu suchen. Chemikalien standen ja einige rum, aber welche kannte sie davon? Ein Glückswurf offenbarte einen Kanister Spiritus (OK, Alkohol wäre passender gewesen, aber das fiel mir erst später auf, egal). Sie setzte das Monster in Brand, das sich erstmal weiter wehrte und den Doktor erfolglos versuchte niederzuringen. Schließlich beschloss ich, dass der Man-Bagari mit nur 7 TP genug gebrannt hatte und lies ihn mit einem ekligen Geräusch (nur die ganz rechte Spur im Ambient-Mixer namens monster_groans_grunts_slobbers) zusammenbrechen und sterben und das Scenario damit langsam ausklingen. Alles in allem hat es sehr viel Spaß gemacht. Mit Charaktererschaffung, gemächlichem Einstieg und einer kurzen Essenspause haben wir von ca. 20 Uhr bis ca. 3 Uhr morgens gespielt, also rund 6-7 Stunden, wobei man das Scenario sicherlich auch sehr viel schneller durchbekommt. Im Grunde, wenn die Chars den allerersten Hinweis gleich alle bekommen und sich sofort einig sind, dass man bei nächster Gelegenheit einbricht und in den Keller geht, kann das auch in einer halben Stunde gespielt werden. Davor sollte man sich als Spielleiter ggf. wappnen. Soziale Zwänge helfen in dem Fall recht gut ("Was sollen denn die Nachbarn denken?") oder die Gefahr, von Mr. Corbitt erwischt zu werden. Hier ist es meiner Meinung nach schon wichtig ihn vorher als einen netten und allseits angesehenen Zeitgenossen zu präsentieren. Allerdings bietet das Abenteuer, so wie es im Buch steht, auch noch einige andere Möglichkeiten, solange man die Chars nur vorerst aus dem Keller raushält. Ich hab den Hintereingang mit dem Außenzugang zum Keller sicherheitshalber verschwiegen. (Hat aber auch niemand explizit gefragt.) Als Einsteigerszenario sowohl für neue Spieler aber auch für unerfahrene Spielleiter voll empfehlenswert. Für mich war es aufgrund seiner Flexibilität und des geringen Vorbereitungsaufwands ideal für diese Gelegenheit.2 points
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Hi, die Identifikation mit dem SC halte ich auch für eine ungemein wichtige Sache. Deshalb sehen meine Vorbereitungen auch in der Regel so aus, dass ich meinen Spielern ihre Charaktere früh genug (circa 1 Monat vor Spielabend) schicke und die Charakterbeschreibungen lückentextartig aufbaue. Die für die Story relevanten Charaktereigenschaften gebe ich also vor, lasse aber auch weiten Raum für eigene Ideen der Spieler. Darüber hinaus bitte ich die Spieler wenn es eben geht, wichtige Gegenstände für den Charakter mitzubringen. Häufig bringen meine Spieler dann "offensichtliches" mit, wie Notizblock bei einem Journalisten, oder Verkehrskelle eines Polizisten. Es wurde aber auch schon eine (grottenhäßliche) Kette mitgebracht, die einen Talisman darstellen sollte, von der die übrigen Spieler bis zum Ende der Story dachten, sie sei ein wichtiges Plot-Element. Ich persönlich finde der größte Stimmungskiller sind Würfel-Proben. Vorallem die unsäglichen Proben auf "Verborgenes Erkennen", "Horchen" und "Mythos-Wissen". Diese "Talente" finde ich sowas von dull, da kann man auch ein Warnlicht auf den Tischstellen "ACHTUNG HIER PASSIERT JETZT WAS STORYRELEVANTES". Diese Talente gibt es bei meinen Runden einfach nicht, denn ich will soweit wie möglich vermeiden eine Diskrepanz zwischen Spielerwissen und Charakterwissen aufzubauen. Denn selbst der beste Spieler kann es kaum verhindern seine Charakterhandlungen von seinem Spielerwissen beeinflussen zu lassen. Wenn jemand etwas verborgenes erkennen will, dann muss er mir eben sagen, dass er sich etwas sehr genau anschaut oder wenn er was horchen will, dann muss er die übrigen Charaktere vielleicht mal zur Stille aufrufen und wirklich horchen. Für "geheime Informationen" arbeite ich mit Post-It Notes. z.B. jemand schaut sich eine Schatulle sehr genau an und erkennt im Deckel eine kleine Inschrift. Dann bekommt er verdeckt ein Post-It mit der Inschrift überreicht. Was er damit dann macht, ist natürlich seine Sache. Gewürfelt wird bei mir nur, wenn es wirklich um Zufallsereignisse geht. Charaktere befinden sich in einem schweren Gewitter, schlägt ein Blitz ein? Würfel. Falls ja, wo? Würfel. In solchen Situationen sitzen die Spieler dann daumendrückend am Tisch und hoffen, dass für sie alles gut ausgeht. (Ist der Blitzeinschlag fürs Szenario unbedingt notwendig, passiert er natürlich auf jeden Fall) Des weiteren vermeide ich Abenteuer an Orten, die sich der Erfahrung der Spieler zu sehr entziehen. Ich habe zum Beispiel das Abenteuer "Blackout" versucht, aber es lief so "lala", da das agieren in Schwerelosigkeit den Spielern und mir völlig fremd ist und so häufig Situationen auftauchen, die einfach schwer rüber zu bringen sind, z.B. ein Handgemenge in Schwerelosigkeit. Anders ist es zum Beispiel beim Abenteuer "Abwärts", die Situation in einem Aufzug festzustecken ist für jeden sehr einfach nachzuvollziehen und eine sehr reale Panik-Situation. Zu guter letzt versuche ich auch zu vermeiden, dass die Charakter meiner Spieler zu sehr zu einem "Team" werden. Selbst wenn sie alle Agenten der selben Einheit sind, baue ich in die Hintergrund-Storys so Sachen ein wie, "Charakter A hat auf der letzten Weihnachtsfeier ein bisschen zu eng mit der Frau von Charakter B getanzt" oder "Charakter C hat das Gefühl, Charater D blockiert heimlich die längst überfällige Beförderung". Säät man ein wenig Mißgunst und Zwietracht zwischen den Spielercharakteren kann daraus im Laufe des Szenarios eine wunderbare Blume des guten Rollenspiels entstehen, entweder mit Spielern die sich anschreien und nur noch auf Grund der noch schlimmeren Umstände zusammenarbeiten oder es kommt zu großen Versöhnungen. Dies sind meine Erfahrungen, wobei ich dazu sagen muss, dass ich ausschließlich mit Leuten spiele, die sich untereinander schon über 10 Jahre lang kennen, was vieles natürlich immens viel leichter macht. Wäre ich Spielleiter auf einer Con oder spielte häufiger mit neuen Leuten, würde ich einige Sachen sicher auch anders machen. Nachtrag: Natürlich gelten in meinen Runden auch die (ich denke selbstverständlichen) Regeln: 1. "Spreche nur in Ich-Form" (Spielerstimme = Charakterstimme). 2. "Keine Meta-Diskussionen" (Kein InTime-Zeit anhalten um Pläne zu schmieden) 3. "Gesagt = getan" (Keine Rücknahme von Impulshandlungen, egal mit welchen Konsequenzen, wobei dies nur in zeitkritischen Phasen gilt.)2 points
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Warum sollten sie sich auch den Stress geben das im Regelwerk niederzuschreiben, wenn sie genau wissen, dass wir das jedesmal aufs Neue brav mit den "Neulingen" durchkauen2 points
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Sorry, aber ist eine Milchmädchenrechnung, die GAR NICHTS mit der SR-Realität zu tun hat, denn Ein Magier kann GAR NICHT mit einem permanent aufrechtgehaltenem Zauber rumlaufen, weil es Magische Sicherheit gibt, die diesen Zauber sofort erkennt und sofort bekämpft, auch wenn der Magier nur kurz neue Socken kaufen gehen wollte. Ein cleverer Magier würde NIEMALS mit einem permanent aufrechtgehaltenem Zauber rumlaufen, weil ihn das einfach zu verfolgen und aufzuspüren macht. (Hey Geist, suche jemanden mit auftrechtgehaltenem Reflexe steigern1 Zauber im Zauberspeicher) SUper Idee Irgendwann wird der Magier mal HGS(sehr Niedrig 1 oder 2) kreuzen. Plop Zauber weg. Oder geht durch einen Hüter oder eine Astrale Bariere, oder oder oderDen Vorteil des Reflex Boosters(permanent an zu sein) KANN der Magier nur mit Verankerung oder Intensivierung eines Zaubers auf hoher Stufe erreichen. Punkt. Nur auf die Regeln zu schauen, ohne die Welt und ihre "sozialen" Regeln zu benutzen ist leider nicht Shadowrun spielen. Shadowrun besteht halt nicht nur aus Regeln im Buch, sondern auch aus einem Hintergrund. Und ich denke einige Regeln sind so, weil sie dann nochmal durch den Hintergrund "beschnitten" werden. In Ausnahmesituationen kann man dann viel, aber permanent kann man halt nicht so viel. Denk mal drüber nach. Mob-Kontrolle ist ein gutes Beispiel für den Dram-Trick, okay. Setzt das ein Spieler zu häufig ein würde ich ihm ganz schnell mit einem Magier kommen, der den Zauber Stufe1 mal eben zerkloppt. Für den Manaball sehe ich das nicht als das Problem schlecht hin. (Ich muss überlegen ging bei Flächenzaubern nicht auch die Kraftstufe in den Schadenscode ein? Dann würde Kraft1 schon mal GAR KEINEN Sinn machen) Ansonsten haben Kampfzauber, deren Kraft nicht in den Schaden eingeht eher das Problem dass man Hölle viele Erfolge braucht! Schon mal einen Manaball mit 9Erfolgen gesehen? Wenn das einer schaft darf er das auch gern so nutzen.... Diese Zauber müssen um Gruppen aus dem Weg zu räumen schon 2-3 mal auf die Gruppe geworfen werden. Nach dem ersten ist der Zauberer meist gut zu erkennen und wird unter dauerfeuer genommen... Mir kommt es so vor, als würdest du eine Regel speziell nehmen und dann aus dem großen Rollenspielkontext raus lösen. So gesehen gebe ich dir recht, ist da gesamte SR-System völlig un balanziert. Aber im Rahmen der Möglichkeiten, die Spieler,Spielleiter, SCs und NSCs ind er Welt von SR haben sind die Regeln eigentlich recht fair. Daher sehe ich schon gar keine gravierenden Probleme und ich verweise auf meinen Ratschlag von weiter oben, übertreibe es nicht mit Hausregeln, probier es erstmal im Spiel aus oder setz dich ins stile Kämmerlein und würfle ein paar Situationen durch. Nur so kann man ein Gefühl für die Regeln entwickeln. Beste Grüße SnakeEye2 points
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Ich kann dazu weder unbedingt "Ja, natürlich!", noch "Alter, nein!" sagen. Das Schöne an Cthulhu ist doch - wie beim Horror allgemein - die Angst vor dem Unbekannten. Ich weiß einfach nicht, was hinter der nächsten Ecke auf mich lauert. In D&D, DSA, Warhammer oder anderen derartigen Spielen kann ich meinen Charakter hochzüchten, kenne irgendwann die meisten Standard-Monster und bin (auch da Teil der Gruppe) gegen Gefahren gewappnet. In Cthulhu passiert das äußert selten. Ganz im Ernst? In keiner meiner Runden, die ich bislang für Cthulhu geleitet habe, ist ein SC gestorben. In keiner. Und trotzdem machen sich die meisten Spieler in die Hosen, sobald die o.g. Situation auftritt. Und du hast natürlich Recht, nicht die Wortwahl, das Einhalten von Pausen, das Blickduell usw. schafft die Angst, sondern natürlich die Verlustangst um den Charakter. Aber diese Mechanismen verstärken sie noch. Menschen sind bis zu einem gewissen Grad beeinflussbar. Gerade bei Cthulhu fordere ich meine Spieler in diesen Situationen bewusst heraus. Sag gelangweilt oder mit Standard-Stimme "Hinter dir knackt etwas und du siehst einen Schatten, der sich hinter dir aufbaut." Sag dasselbe mit subtiler Musik, schraube ein bisschen an deiner Tonalität, der Wortwahl, versuche den Spieler "niederzustarren" (sei das Monster), grinse ihn raubtierhaft an usw. Ganz anderer Effekt. Aber du hast natürlich insofern Recht, Synapscape, dass es letztendlich von den Spielmechanismen und -regeln abhängt. Wenn ich einen Spieler vor mir habe, der mich fies angrinst und sagt "Ha, ich habe noch 10 Trefferpunkte und das Monster kann maximal 1W6+3 Schaden machen, ich gewinne also!" - ja, dann tut es mir leid. Mir ist sowohl als Spieler, als auch als Spielleiter Atmosphäre erheblich wichtiger als das Regelgerüst. Mit solchen Spielern kann ich nicht viel anfangen - zumindest bei Cthulhu nicht.2 points
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Viele Dinge in SR kann man ja mit der Realität vergleichen, aber bei Magie hört es schlicht weg auf. Doch wie handhabt ihr die Legalität von Magie? Ist Magie bei Euch grundsätzlich illegal/lizenzpflichtig oder kategorisiert ihr einzelne Bereiche noch einmal extra? Spielt die Stufe dabei eine Rolle oder nur die Art der Magie? Und wie stark setzt ihr diese Tatsachen im Spiel um, schließlich spielt man Verbrecher? Was passiert mit Magiern die gegen die Gesetze verstoßen? Ein konkreten Fall möchte ich auch noch besprechen, und zwar die Metamagische Technik der Maskierung und seine Verwandten. Also ist Maskierung illegal? Wenn ja was ist ein guter Vergleich zu heutiger Rechtssprechung? (eventuell Verstoß gegen das Vermummungsgesetz oder ist es wie verdecktes Waffentragen, oder mehr oder vielleicht auch weniger, gebt eure Meinung ab?) Eine Rolle hier könnte auch die Wahrscheinlichkeit des Vorkommens spielen, ich meine wie verbreitet ist Maskierung in der Welt, damit ist nicht nur die Runnerszene gemeint... Bin gespannt auf Eure Antworten... MfG UV1 point
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...bin mit dem drucken heute fertig geworden ...jetzt kommt noch die weiterverarbeitung ...dann steht dem Versand in der nächsten Woche nichts mehr im Weg ...hoffe ich XD1 point
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Ich grüße sie, Ladies und Gentlemen, ich bin nun schon etwas länger als Leser auf diesen Seiten unterwegs und konnte mir die eine oder andere Kurzweil zuteil werden lassen. Doch je tiefer ich in das, was hier geschrieben und diskutiert wurde, eintauchte, desto größer wurde mein Verlangen, selber auf diese Weise tätig zu werden. Es mag närrisch aus dem Munde eines jungen Mannes klingen, sich als Studiosus mit fruchtbaren Geistern ihrer Zunft in Kontakt setzen zu wollen und auch nur auf ein Quäntchen Anerkennung zu hoffen; aber vielleicht werden meine nun folgenden Worte ja die einleitenden überschatten und ihren Blick auf mein klägliches Leben als Suchender nach Wahrhaftigkeit verändern. Mein Name ist Marvin R., aufgewachsen bin ich in der von kleinen Wäldchen, Wiesen und Dämmen dominierten Gegend um Bocholt im Münsterland. Erste Erfahrungen mit dem Mythos sammelte ich bereits im Alter 14 oder vielleicht auch 15 Jahren - was ich doch für ein Tor war, mich damit schon in so jungen Jahren einzulassen! Die ersten Annäherungen mit den großen Alten und den äußeren Göttern ist nun circa 8 Jahre her. Mittlerweile lebe ich in Münster und studiere dort die Fächer Philosophie und Geschichte. Der Mythos hat mich in all den Jahren nie ganz los gelassen und just in den letzten Wochen und Monaten scheint mein Interesse von neuem erweckt worden zu sein, schon fast obszessiv lese und denke ich mich in alle erdenklichen Formen des Mythos ein. Wie eine Saat, die erst mühsam und zögerlich zu sprießen beginnt und sich dann schlagartig in eine unzähmbare Masse von Unkraut, die alles, womit sie in Verbindung kommt, an sich reißt und korrumpiert, verwandelt, hat der Mythos mich nun abermals in seinen Bann gezogen. Mein Fachwissen tut nun sein Übriges, um meiner Phantasie zu wahrhaftigen Höhenflügen zu verhelfen. Zur Kompensation meiner neu entwickelten Leidenschaft habe ich nun eine Gruppe von Gleichgesinnten um mich gescharrt - und ich kann sie beruhigen, weder haben wir vor, einen der großen Alten beim Namen zu nennen und anzurufen, noch werden wir für irgendeine Unannehmlichkeit in ihrer Region sorgen -, damit wir uns im Zuge des neu erschienenen Gaslichtbandes ganz dem Mythos hinzugeben vermögen. Ich werde der 4- bis 5-köpfigen Gruppe als Spielleiter und Geheimniswahrer vorstehen und durch meine wohl ausreichenden Ambitionen, wenn sie mir dieses Eigenlob erlauben mögen, versuchen, eine gar phantastische Welt des Horrors und der Spannung erschaffen. Dies ist der Grund, weshalb ich hier bin, Ladies und Gentlemen. Ich bin auf der Suche, nach Männern und Frauen, die mir bei diesem Unterfangen als Fachkräfte und Freunde zur Seite stehen und mir - sollte ich durch den schieren Wahnsinn an den Rande der Verzweiflung getrieben werden - schützend und wohlgesinnt Hilfe schenken. Hochachtungsvoll, Marvin R.1 point
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"Oh, ich bin leider pansioniert" sage ich und senke meinen Kopf etwas. Wer Verborgenes erkennt "Heute lese ich noch leidenschaftlich..." Ich deute auf den Stapel Bücher, die sich zwischen meinem Gepäck befinden und von einem Gurt zusammengehalten werden. "... und ich setze mich gerne mit Dingen auseinander, die für Körper und Geist Erholung stiften können." Ich grinse leicht verlegen, blicke aber schnell wieder direkt in die Gesichter vor mir. "Sind sie eine erfolgreiche Großwildjägerin?"1 point
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Noch immer im Mittelgang stehend und die Gruppe vor mir anlächelnd, lausche ich der hübschen Italienerin mit dem deutschen Nachnamen. Als sie dann endet und schweigt, erhebe ich sacht wieder meine Stimme "Wusste ich es doch! Wie schön interessante und wortgewandte Gesellschaft für die Fahrt gefunden zu haben. Ich liebe es, mich mit anderen Menschen auszutauschen, wissen sie?" Ich lege ein breites Strahlen auf. "Ich hoffe auch auf gutes Wetter, dass man sich zum Lesen oder Meditieren an die frische Luft des Inselstrandes setzen kann, um seiner Gesundheit und seinem Geist etwas gutes zu tun. Darf ich vielleicht fragen, welchen Berufen sie so nachgehen?" Bei dieser Frage betritt Cole wieder unser Abteil, des nun vor sich hin schnaufenden und rollenden Zuges. Er drückt mir im vorbeigehen die Tageszeitung in die Hand und lässt sich wieder auf seinen Platz plumpsen.1 point
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Läuterer, hatte dir ja nochmal PN wegen meines letzten Beitrags geschickt. Wie wird weiter verfahren? Sitzt Cole jetzt einfach an seinem Platz? (Dann ändere ich meinen Post um) Oder ist er doch raus?1 point
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meine Zeit war in den letzten Tagen/Wochen ziemlich limitiert, weswegen ich ein paar geplante Projekte aufgeben muss. Leider ist man manchmal gezwungen Prioritäten zu setzen, was auch mir nicht immer leicht fällt. Diese Runde jedoch soll darunter nicht leiden, weswegen ich ab heute wieder am Start bin und mich schon mit einem Posting ins Spiel brachte.1 point
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Sieht nach einem kurzweiligen Abend aus. Ich freu mich schon, auch mal wieder dabei zu sein .1 point
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@Snake Eyes Du,Red Wraith, das klingt/liest vielleicht jetzt etwas gemein. Aber ich bin der Meinung ,das viele Fragen oder Regelunstimmigkeiten sich oft auflösen, wenn man selber spielt und die Regeln IM SPIEL anwendet. Chummer, wenn Du erstmal selber spielst, wirst Du merken ,das deine Fragen/Probleme ein "Sturm im Wasserglas " ist genau das Meine Ich UND wenn Spieler sowas ausnutzen haben sie oft SLs die ...."sich nicht zu wehren wissen" ,die die Regeln (und Kontermöglichkeiten) nicht im Kopf haben, die vielleicht nicht die Erfahrung oder ....Chutzpe haben sich dagegen zu wehren Ich benutze für den ein oder anderen meiner Chars auch den ein oder anderen Trick( mystischer Adept mit Adrenalinschub, Attributsboost und Reflexe Steigern Zauber um die Tricks miteinander zu kombinieren) aber ich hab nicht wirklich jedes mal die Gelegenheit mich vorher zu buffen. Und ganz ehrlich, ich lege es auch nicht darauf an. Wenn man sowas jedesmal jederzeit macht und immer auf "volle Pulle" geht nimmt man anderen Spielern UND auch sich selbst, den Spass ein bischen. Ich hab es lieber wenn mein Char noch den ein oder anderen Trick im Ärmel hat und wenns Hart auf Hart geht, NOCH einen Gang höher zu schalten um aus der gefährlichen Situation rauszukommen mit noch einem Tanz mehr Medizinmann1 point
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Wenn du deine Spieler davon abhalten willst sowas in einem dir zu hohen Maße anzuwenden fang einfach an HGS in einem ihnen zu hohen Maße anzuwenden. Nach den Regeln im Buch ausgespielt besteht ein solcher Kraft 1 Spruch ziemlich genau 5 meter weit bis man in die nächste HGS von 1 reinläuft - dann macht es *puff*. Wenn die Spieler so unreif (oder powergamerisch) sind, dass sie dann anfangen den Spruch eben auf Kraft 2 oder 3 zu sprechen, tritt dann eben so lange an den entsprechenden "Schauplätzen" eine HGS von 2+ auf bis sie es lassen und die Art zu zaubern nur für Notsituationen benutzen -> z.B. wenn der Magier schon ziemlich was abbekommen hat und es nicht riskieren darf Entzug zu fressen da er sonst umfällt... Denn damit: 1. Beim Edge-Einsatz "Die Grenzen sprengen" gelten die normalen Limits (das betrifft dann alle Archetypen, nicht nur Magier). 2. Der Einsatz von Reagenzien erhöht keine Limits. 3. Der Einsatz von Reagenzien senkt keinen Entzug (das betrifft Rituale; hier ist das "Herunterkaufen" des Entzugs zwar teurer, aber dennoch möglich). Entstehen einige "Probleme": 1. -> Wozu "sprengt" man denn dann die grenzen? Die Regel der 6 ist dann in den meisten Fällen vollkommen nutzlos und führt dazu, dass Spieler eher nichterfolge Nachwürfeln um gerade so ans Limit zu kommen - also diese Regel kaum noch, wenn sogar überhauptnoch, anwenden. 2. -> wozu sind sie denn dann noch da? Außer für ganz bestimmte Schritte beim Verzaubern usw. - Dann streich Reagenzien doch gleich ganz, dann hast du keinen Ärger damit - wenn sie dir schon solche Sorgen bereiten.1 point
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Bestellung? Das ist schlecht. Wahrscheinlich rerouten die Naniten NSA-style den Anzug, durch eine ihrer Infektionsstätten, bevor er bei dir ankommt. Echte Fremenkinder nähen ihre Stillsuits doch bestimmt selbst. Es gibt so böse Menschen da draußen...1 point
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Ihre opulente Begrüßung wurde zur Kenntnis genommen. Er fühle sich zurück gegrüßt. Willkommen!1 point
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Für Schadenspunkte bei Kreaturen nehmen wir übrigens nur noch Würfel (W6 bei schwachen Kreaturen, W12 oder W20 bei starken). Funktioniert hervorragend!1 point
