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Showing content with the highest reputation on 04/25/2016 in all areas

  1. Matilde und Clive stehen an den Fenstern des Chelsea“s im sechsten Stock. Ab und zu fällt Euer Blick nach draussen. “Zhar und Lloigor sollen mächtige Götter sein, doch hat sie noch niemand je zu Gesicht bekommen. So ist das nun mal mit den Göttern. Der Codex Giga bezeichnet sie als sogenanntes Sternengezücht, was auch immer das zu bedeuten hat. Es heisst, dass sie sich in der verschütteten Stadt Alaozar auf dem Plateau von Sung verbergen würden, die auf der insel zwischen den Sternen im See des Grauens liegen. Das hört sich nett an, ist aber sicher nur Seemannsgarn.“ Der Himmel ist mit dunklen Wolken verhangen und es hat wieder begonnen zu schneien. Dicke, weisse Flocken legen sich auf Dächer und Strassen dieser schmutzigen Stadt. Ein feeiner Schleier aus Eis. Die Leitungen, die über die Strasse und zu den Nachbargebäuden führen, sind zwei Finger hoch mit Schnee bedeckt. Auf der Strasse unter Euch ist noch immer dieses Wimmeln und Wuseln, doch aus achtzehn Meter Höhe ist es nur ein bedeutungsloses Treiben eines Ameisenhaufens. Als Elisa Euch zusieht, wie Ihr nach unten schaut... “Der Uhrturm des Westminsters ist fast hundert Meter hoch. Und in New York wird das Empire State Building gebaut. Und es wird sogar viermal so hoch werden.“
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  2. Wow! Am Donnerstag ist es endlich eingetroffen... Habe am Wochenende direkt mal reingeschnuppert. Ein super Einstieg! Die Abenteuer sind zwar One-Shots, stehen aber in Ausarbeitung und Flair ihren großen Brüdern in Nichts nach. Die vorgefertigten Invetigatoren sind klasse. Ja, mein größter Kritikpunkt wäre wieder die Druckqualität, aber wiederum liegen alle Handouts zum Download bereit. Zack, wurde meiner Kritik der Wind aus den Segeln genommen. Leider muss ich mich den Vorrednern anschließen: WARUM COMIC SANS?! Schreibmaschinen-Schrift, Handschrift-Schrift, alles möglich und okay... Aber bitte nicht Comic Sans. Die Schriftart wurde von den Dienern Cthulhus designed um es den Investigatoren unmöglich zu machen ihnen auf die Spur zu kommen, sie verwirrt die Sinne und raubt den Verstand! -> Bitte nicht mehr nutzen. - "Uppton Abbey" ist ganz schön heftig. Für einen Einstieg harter Tobak, aber so ist nunmal chtuloider Horror. - "Gehetzt" trifft nicht so meinen Geschmack, ist aber mal was ganz anderes. Mit dem Band "Gangster" werde ich mich hinsetzen und das nochmal durchdenken, vielleicht komme ich noch auf den Geschmack. Ich will mir ja Gangster nicht umsonst gekauft haben. - "Verderbliche Verse" liest sich super und wird meine Nummer 1 für die anstehende Runde. Gut das mein "Herrenzimmer" - ja ich weiß, eigentlich ist es ein Spielzimmer für Erwachsene - kurz vor der Vollendung steht. Klasse Setting! Ein klassisches HPL-Thema, was will man mehr. - "Golem" hat viele Interessante Aspekte und ist ebenso liebevoll aufbereitet. Ein Buch voller Wahnsinn und den Abgründen hinter der Realität! Rollenspiel-Spaß für Tage, verpackt in einen kostengünstigen Band. Ich freue mich darauf die Abenteuer gestalten zu dürfen! Weiter so! P.S.: KEIN COMIC SANS MEHR BITTE!!!
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  3. Wüsste nicht was dagegen sprechen würde von den Regeln her. Sprite/Agenten sind zwar künstlich geschaffen, aber doch eigenständige "Personen/Persona´s" und müssten dementsprechend das gleiche dürfen/können wie wenn man nen Hacker-Buddy hat der einem hilft (Sofern es Ihre Programmierung oder Möglichkeiten nicht übersteigt). Warum sollte man den Werkzeugkasten Wifi-Off lassen und auf AR-Support und andere Annähmlichkeiten der Wifi-Welt verzichten, vor allem wenn man wegen dem ganzen umgeschreibsel eh schon in irgendeiner Weise Wifi-on sein muss? Unter Werkzeugkasten fällt mehr als der 08/50 1001-Schraubenzieher und Steckschlüssel-Satz im praktischen Metallkoffer. Ein Diagnosetoolkit, usw. wie es schon bei Fahrzeugen heutzutage gang und gäbe ist gehört da aus meiner Sicht auch schon zur Grundausstattung.
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  4. Und nun ist auch der editierbare NOW-Bogen "beta" online!
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  5. Um mal einen kleinen Abstecher ins Mittelalter zu machen, wurden die mysteriösen Todesumstände des Herrn von Nombrecht untersucht. Ich habe dazu die vorgefertigten Charaktere verwendet, die im anderen Nombrecht-Strang verlinkt sind. Leider gibt es keine Portraits oder Bildvorschläge seitens des Abenteuers. Gespielt wurde ca. 6,5 Stunden und es wurde spät. Das Abenteuer sollte man wirklich besser an zwei Abenden spielen. So haben sich die Spieler vermutlich aufgrund von Müdigkeit einiges an Recherchemöglichkeiten zum Ende hin genommen. Ebenfalls im anderen Strang wird dazu geraten, das Abenteuer mehrmals zu lesen. Das ist auch notwendig. Insbesondere fehlt eine Gesamtübersicht, welcher NSC wo nächtigt, mit wem welche Beziehungen pflegt und wie zu spielen ist. Diese Infos sind zwar da, aber auf mehrere Stellen verteilt. Ein Plan der Ereignisse abseits von Prosatext wäre ebenfalls schön gewesen. Zwar ist der Teil schon ganz gut strukturiert, aber am Spieltisch zählt die schnell zugreifbare Information und nicht die Suche in Textparagraphen. Das Abenteuer bietet sehr viele NSC und eine mehr oder weniger freie Handlung der Investigatoren. Auch ist das Abenteuer in sich wirklich rund, wobei das Ende mit der Beschwörung in meinen Augen etwas zu abgedroschen ist (Tentakel und so). Hier bietet z. B. Narrenball einen deutlich subtileren Showdown. Meine Gruppe hat bis zur Erkenntis des wahren okkulten Bösewichts gut "performt", dann aber nicht mehr die Beschwörung verhindern können. Insgesamt geht es vom Ablauf auch ziemlich fix und aufgrund der Stände und Konventionen ist ein intelligentes Vorgehen nicht ganz einfach. Fazit: Ein schönes rundes Abenteuer mit einem etwas abfallenden Ende. Den Spielern muss die Rolle der Kirche stets vor Augen geführt werden.
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  6. Ich nicht. Denn solange bei der Reparatur ein Erfolg rausspringt, ist die Probe nicht fehlgeschlagen. Kein Grund für -2.
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  7. @Pomorya Add on im Shadow court Band http://shadowhelix.pegasus.de/Pomorya - die kreidefressenden Elfen - von Ranen*, Spitz- und Langohren - die Baumkuschler GmbH - im Norden die See, im Süden der Sand - dazwischen gelobtes Spitzohrenland - Vieneta der 6. Welt *die Ranen waren als Seeräuber gefürchtet
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  8. Regelgrundlage? Eigentlich heißt es, wenn in dem Slot bereits etwas ist, dass den Slot verbraucht, ist er verbraucht.
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  9. 25 £ sind ein stolzer Preis. Zumal für ein olles Buch. Das Werk ist nicht das Necronomicon, aber es ist dennoch rar. Es wurde im 19ten Jahrhundert von dem schweizer Parapsychologen und Spiritualisten Hansruedi Giga "Codex H.R. Giga" geschrieben. Das sind die Eckdaten. Ansonsten darfst Du, wie immer, daraus machen, was Du möchtest.
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  10. "Gefahr in Boston" ihr meint diese 15 Seiten DinA5-Heft? 1-8 davon Umschlag und Kurzbeschreibung von Boston, wie man sie auch schon im Boston Sperrzone findet? 7 Seiten Seite 9-13 Abenteuer, Seite 14 und 15 dann noch NSC-Werte. Echt, das meint ihr? Hatte beim GRT eines der letzten ergattert, aber muss gestehen, so pralle find ich das Ganze nicht. Als Appetizer für Frischlinge ist es eher schlecht geeignet, da sehr spezieller Plotinhalt (Boston Lockdown, Naninten Stumpfsinn halt) und viel zu wenig Welterklärung/Setting-Erklärung. Eigentlich nix was über Boston hinaus geht. Also Zusammenstellung aus Texten des "Sperrzone Boston" und 6 Seiten Abenteuer von Tobias Hamelmann. Das ist aber nicht das Abenteuer, welches es beim Game dazu gab, oder?
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  11. Haben am Sonntag INS erfolgreich beendet, war eine sehr sehr coole Kampagne! Werde die nächsten 2 Monate mit One Shots oder einer Mini-Kampagne füllen, dann entweder Lovecraft Country (endlich!) oder Königsdämmerung!?! Als Spieler geht momentan Only War & Deathwatch, nach Only War dann endlich Warhammer Fantasy "Der Innere Feind"
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  12. Oder folgendermaßen: Man lässt die Spieler mit ihrem niedrigsten Pool werfen, und würfelt für alles was höher ist nochmal zusätzlich. Wenn wirklich mehrere Sinne gefragt sind, sagt der SL eben "Einmal Wahrnehmung von allen, -4 auf Sicht weil dunkel, normal auf hören" Dann würfelt jeder auf seine Sicht (oder wenn jemand taub ist und mehr als -4 auf hören bekommt dann das zuerst, weiß aber jeder Spieler selbst was seine Modifikatoren sind) und anschließend nochmal zusätzlich die Mehrwürfel fürs Hören. Antworten sehen dann so aus: Spieler1 (würfelt mit 4 auf sehen, und danach 5 auf hören weil Hellhörig): "2 Erfolge auf Sicht plus 1 auf Gehör" Spieler2 (würfelt 2 auf sehen und 4 auf Hören): "keinen auf sehen, 1 auf Gehör" Spieler3 (würfelt 6 auf sehen mit Restlichtverstärkung, deckt sich mit seinem Gehörwurf): "4 Erfolge auf alles" Das gibt dem Spielleiter trotzdem eine ordentliche Übersicht, und geht fast genauso schnell wie ein einzelner Wurf wenn die Spieler darin geübt sind. Man sollte hier eben das auch mal vor einem Spielabend besprechen, dann hakts vielleicht noch das ein oder andere mal, aber wie mit allem wirds mit der Übung immer flüssiger laufen. Das einzige worüber man imho noch streiten könnte wäre die Handhabung von Patzern. Ob ein Patzer jetzt schon als solcher gilt wenn (siehe Beispiel Spieler1) bereits bei der Sichtprobe gepatzt wird auch wenn noch Würfel nachkommen. Aber das muss denke ich jede Runde für sich entscheiden. Da gibts kein richtig oder falsch. (Gilt ja eigentlich für das ganze Thema...) Vielleicht ein Wort noch am Rande des Themas: Kann es sein dass einige Antworten hier dadurch beeinflusst sind dass der SL die Kontrolle und Übersicht der Würfe behalten möchte? Geht ihr mit der Einstellung ran, die Spieler vom Mogeln abhalten zu müssen? Denn das ist bei uns absolut nicht der Fall. Vielleicht überlasse ich deshalb viel in Spielerhand. Allerdings muss ich auch sagen dass ich ein Fan davon bin Wahrnehmungswürfe verdeckt zu würfeln, um ein wenig den Überraschungseffekt zu erhalten. Und für eine verdeckte SL-Probe ist die obige Methode eher schwierig.
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  13. Das Problem ist, dass man mit mehrfachen Wahrnehmungsproben die Erfolgswahrscheinlichkeiten massiv ändert.
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  14. Das erlese ich ein wenig anders aus der Passage ... ... ja, man muss für die Dauer der Probe "Online" sein. Und ein Patzer sorgt für die Benachrichtung der zuständigen Behörde. Aber "dass die Hauptarbeit in der Matrix stattfindet", davon steht dort nichts. Was auch immer bei dem Vorgang passiert, der Durchführende hackt mit Sicherheit "nicht" die Gitter/Geräte-Datenbanken der Konzerne (die die Gitter betreiben), sondern führt "lediglich" illegale Modifikationen am Gerät durch.
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  15. Ich halte den Vorteil für sehr groß. Erstens muss dein Gegner sehr viel mehr mögliche Strategien in Betracht ziehen und Gegenmaßnahmen einkalkulieren. Wenn du weißt, dass dein Gegner keine Erweiterung hat, kommen schon mal keine nervigen Zombies, keine Horde von Tentakelpflanzen, keine manipulative Machtmeisterin etc. etc. Zweitens wird dein Gegner, wenn er nur das Baissspiel besitzt, auch nicht firm in den Mechaniken sein, die hinter spezielleren Mages wie der Druidin oder der Machtmeisterin stecken. Heißt, er weiß gar nicht so richtig, wie die überhaupt funktionieren und kann sich so gar keine Gegenstrategie zurechtzimmern. Auch hier wieder ein gewaltiger Vorteil. Dann sind in den Erweiterungen natürlich auch noch einzelne Karten wie Verrosten&Co. enthalten, die man schon fast als Standardzauber in jedes Deck einbauen könnte und die deinem Mitspieler dann fehlen. Mein Rat wäre: entweder nur Basisspiel vs. Basisspiel spielen oder dem Gegner Kompensation zukommen lassen, z.B. sich selbst weniger Leben geben oder einfach mal mit einem Experimentalbuch spielen statt einem Feinschliffbuch.
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  16. Wenn du wilst kannst du ja vielleicht ein paar Impressionen deines Herrenzimmers unter http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/22335-spielorte-des-grauens/?hl=spielorteposten. Würde mich interessieren, wie du das angegangen hast. Sorry fürs kurze Offtopic.
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  17. Muss grad Schmunzeln da wir gestern ein ähbliches Thema auf dem Tisch hatten. Im prinzip wollte meine KI medizinische Savior Naniten so umprogrammieren, dass sie Kfs simulieren um jemanden kurz vor seiner Wahl zum Polizeicheff zu denunzieren... der plan wurde schlussendlich nicht verfolgt, was wohl auch besser war weil unser Spielleiter die explodierenden Würfel als KFS 2.0 gewehrtet hätte... meine KI hatte ne neue Superwaffe in der Hand... für 5 Minuten dann wurden sie auf bitten eines mitrunners wieder vernichtet... Nun aber zum Grundthema: zuallererst würde ich mich fragen, warum eine KI das machen will... einen nassen fleischkörper voller organe, drüsen u.ä.... eklig! Es muss schon sehr gute gründe geben. Im Bodyshop gibts glaub ich ne halbwegs plausible Story dazu (Chip & Chap) Was die KI verlieren würde: alle KI spezifischen Vorteile und Nachteile. Ob man die neu ausgeben darf: meisterentscheid.
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  18. Hmm.... die Regeln zu Feuereffekten sind in der Tat mangelhaft weil nicht ausreichend. Von daher so wie ich das regeln würde: Ich würde die Anzahl der Nettoerfolge des Angriffs nehmen. Ich würde MAG des Adepten nehmen. Siehe Antwort zur ersten Frage. Da ich die Anzahl der Nettoerfolge zum Entzünden nehme, würde ein Streiftreffer (keine Nettoerfolge) auch keinen Effekt auslösen.
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  19. Wobei ich als SL eine 2. Probe ohne Ruhepause (von sagen wir mal einem Tag) um 2 Würfel reduziere, so wie es bei wiederholten Proben nach Fehlschlag der Fall ist (s.GRW Grundkapitel, Erfolgsproben).
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  20. Es versauen weil mann kein Edge hat & Pech VS. Den Hubschrauber nicht mal starten können = Immer noch "Yeah Talentleitung"!
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  21. 24. Abenteuer: Die Blutlinie (Die Bestie 2) Zu Beginn des Abenteuers: Kurze Rekapitulation des Endes von dem 20. Abenteuer (Cafavy hat euch als Vertrauensmann der Wahren Schwerter geholfen und falsche paiere besorgt) und Hinweis auf die Lage: "ihr habt nur britische Papiere, die auf Namen lauten, nach denen gefahndet wird" Außerdem das Ziel Alexandria: dort kann man irgendwie via "Hypathia" nach Celaeno gelangen. Und: von dort kann man irgendwie zu der Expedition gelangen, die nach dem Grab das Nophru-Ka sucht. Die Begebnung am Hafen mit Cafavy verläuft dann total entspannt. Es wird schnell geklärt, dass Vafavy erneut falsche Papiere besorgen wird (Kosten: 500 $, damit bleiben nur noch 100 $ übrig, aber man kann sich telegraphisch ja Geld anweisen lassen, was am nächsten Tag passieren soll). Dann geht es auf den Bazar (erstens: Sachen kaufen!, zweitens: ibn-Sallah suchen!) Schließlich wird der kleine Laden gefunden. Die Begegnung spult sich ab wie am Schnürchen. Sallah geht auf alle Bemerkungen und Fragen ein, wobei der Eindruck entsteht, er würde bei der Suche nach der Bibliothek von Celaeno helfen, außerdem sind seine "Träume" in Grundzügen ähnlich beschrieben wie die Träume, von denen die Investigatoren selbst heimgesucht wurden) Stichwort "Suchende" - Sweets: "Wir such eine Bibliothek" - Sallah: "Und was findet man in einer Bibliothek?" - Sweets. "Wissen", Marcella: "Bücher" Stichwort "Bücher" - Sallah: "Richtig, ein Buch ... das Buch!" und nutzt den Gesprächsverlauf, sein Lederbuch zu holen. Nach dem Öffnen erkennt Sweets das Ältere Zeichen. Nur Marcella fröstelt bei dem Anblick.Die "Zeremonie" läuft fast ungestört ab, außer dass der Singsang zweimal starten muss, weil Sweets, Marcella und Sergio zwischendurch was flüstern. Dann: SONNENLICHT Der Angriff des Cthoniers und das totale Chaos sind etwas schwierig abzuwickeln, weil alle Spieler im Raum bleiben und ich überwiegend einfach nur sage "DU machst/siehst/hörst/erlebst ..." So bedarf es großer Konzentration bei den Spielern, genau zu verfolgen, was sie jetzt selbst erleben, was aber die anderen. ber es klappt. Acid erleidet eine Geistesgestörtheit, sein Abfall von der Religion verkehrt sich ins Gegenteil, er ist "Offa der Ochse", ein Marketender, betet und redet Englisch und bleibt unverstanden. Marcella ist "Mirabel die Tigerin", eine Söldnerin aus Akkon, da sie etwas Französisch beherrscht, kann sie ein wenig verstehen und auch sich verständlich machen. Sie schiebt ihre Gedächtnisstörung auf einen Stein, der ihr bei dem "Vorfall" gegen die Stirn geschlagen war. Don Sergio ist "Tacred der Schreckliche", ein Söldner aus Askalon. Sein Sprachunverständnis endet mit Entwaffung vor den Schwertspitzen von zwei anderen Söldnern. Asso ist "Godfrid das Auge", ein Straßenräuber. Sweets ist "Fulco der Würger", ein weiterer Straßenräuber, der Ärger mit Seinesgleichen bekommt und letztlich die namen der anderen rausschreit, während er durch das Gelände stolpert. So geraten zunächst Sweets und Marcella zusammen, dann finden sich letztlich alle (Acid hat beispielsweise etwas auf Englisch gerufen). Anmerkung: Die Expedition umfasst derzeit noch ca. 60 Leute. Der Verluaste habe ich mit 1W100 einfach ausgewürfelt. Danach gibt es nun noch: Hauptmann, dessen Leibwächter und Lang-Fu 1 Alchemist 3 Heiler 3 Beduinen 4 Dirnen 4 Gaukler 5 Gelehrte 11 Marketender (incl. Acid) 0 Ritter 17 Söldner (incl. Marcella und Don Sergio) 9 Straßenräuber (incl. Asso und Sweets) 3 Übersetzer Während sich alle fünf auf italienisch beratschlagen, ergeht der Befehl zum Rückzug. Es dauert nicht lange, und die fünf werden von einigen bewaffneten vor sich her in die Karawane getrieben. (Sie reden in einer Sprache, die sie vorher nicht konnten, sie benehmen sich seltsam, sie verstehen die Sprachen, die sie vorher konnten offenbar nicht mehr; sie reden miteinander, obwohl sie in der Zusammensetzung gar nichts miteinander zu tun haben). Sie enden am Abend in einem Zelt, eine schwangere Marketenderin zwinkert Tancred zu ... untereinander werden erste Ähnlichkeiten mit dem "Gegenwarts-Ich" bemerkt. Das erste Gespräch mit dem Übersetzer Sallah (mit ein paar Bocken englisch) und Baron Hauptmann geht über die Bühne. Alle geben zu, unter Gedächtnisschwund zu leiden, aber weiter "kämpfen zu können". Hauptmann befiehlt, dass sie sich in ihr Leben wieder einfinden und gefälligst erinnern sollen. Dann werden sie entlassen. Sie können dank Marcella ("Französisch") die wesentlichen Fetzen des Streits zwischen Hauptmann und Lang-Fu mitbekommen. Fulco der Würger verfolgt später Hauptmann und beobachtet dessen Ritual (Verlust von 8 STA). Mirabel die Tigerin durchsucht Hauptmanns Zelt, findet und versteht die Schriften und weiß nun endgültig, wie man in Aleandira hypathia kontaktieren kann. (Sternenkonstellation, Mondphase, Tageszeit, Bereich innerhalb der Stadt). Sie nimmt ein ausgezeichnetes Schwert mit, bringt es aber auf Befehl von Tancred wieder zurück ("Die kennen doch ihre Waffen und merken sofort, wenn was fehlt und wer das hat!") Bei Anbruch des Morgens kehrt Fulco zurück und erzählt, was er gesehen hat. Er hat bemerkt, dassd er sich im körper eines eigenen Vorfahren befindet und befürchtet, dass dessen Tod dazu führen würde, dass es ihn selbst nie geben wird. Die anderen greifen den Gedanken auf ... Dann erscheint planmäßig der Übersetzer Sallah, der sie in ihr altes Leben zurückführen soll. Zuerst soll er ihnen so viel wie möglich über die Expedition erzählen ("Wo sind wir und warum") ... - - - - C U T - - - - Zwischenbemerkung: Das Abenteuer läuft ausgesprochen gut an. Es ist völlig unproblematisch, die Investigatoren bei Sallah an der der "Zeremonie" teilnehmen zu lassen, weil die ja ohnehin nach Cellaeno wollen und die Umstände sich einfach in die Richtung interpretieren lassen. Vereinfachend ist, dass man Cafavy bereits kannte. Dann der grelle Umschwung in Chaos und Action, das total Fremde ("Jetzt bin ich endlich von Malta runter ... und dann das hier! Da war Malta ja ein Zuckerschlecken dagegen!") Als weiteres Element der Kampagne, das total anders ist als alles andere und sich bereits als Perle (für das Rollenspiel) offenbart.
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  22. Fortsetzung 23. Abenteuer Bei der Feier kommt es zum Beschuss der Jacht, die Investigatoren regieren recht unterschiedlich. marcella stürmt auf die Brücke, erlächelt sich ein Fernglas und sieht sich den Angreifer an. Asso springt über Bord und schwimmt an Land, ebenso der Don. Acid will sich ein Rettungsboot organisieren, das wird von einem Matrosen falsch interpretiert, letztlich rudern die beiden dann zusammen im Hafenbecken umher und sammeln Schiffbrüchige ein, Sweets kümmert sich im Auftrag des Senators um das Wohnbefinden von dessen Gattin. Hinterher gibt es wie erwartet ein großes Durcheinander, welches darin mündet, dass die fünf die Sache aufklären sollen (Wunsch des Senators, vom Geheimdienst aufgenommen). Nach dem Mord an der Geisel wird die Lage nicht besser. Zeitdruck und der Ernst der Lage bestimmen das Tun. Ein Blick auf den vorherigen Liegeplatz des Angreiferschiffs führt zu nichts. Dann wird das Schiff entdeckt. Die Investigatoren lassen sich hinbringen und sehen sich selbst darauf um. Das Logbuch und der Mann im lazarett geben wertvolle Hinweise (Kommunikation mit dem Verletzten per Morsezeichen (durch Körperkontakt). Auf dem Rückweg darum direkte Anfahrt zu der maßgeblichen Bucht, dort Auffinden der Leichen und Gespräch mit einem der Nachbarn (irgendwie ist das Verhalten häufig so "sobale einer was gesagt hat, muss man keinen anderen mehr fragen, weil man ja jetzt alles weiß" - ohne alles zu wissen, weil der Angesprochene auch nicht alles weiß ...) So werden aber die Hintergründe auf dem Fischerhof und die Verbindung zu der Fabrik bekannt (nicht aber die Fundstelle des Fischerboots und andere Sachen). Die Suche nach der Fabrik dauert ein wenig, dann erfolgt der Angriff - hauptsächlich durch das Militär - und hinterher das Einstreichen der Lorbeeren durch den Vorgesetzten vom Geheimdienst. Am Tag danach: Große Radioübertragung! Und zwei Nachrichten aus London ("feststetzen und sache klären", "Hintergrund Lister") - noch einmal fallen alle aus allen Wolken, entkommen aus dem Gebäude und dringen in die Feierlichkeiten ein. Dort setzt der unheilvolle zauber ein ... und irgendwie drehen alle durch. Sweets will den Saal verlassen und eigentlich die Übertragung sabotieren, doch er verfällt vorübergehend in Amnesie. Don Sergio entwickelt einen kurzzeitigen Drang nach "Pelzen" und erdrosselt eine mit einer entsprechenden Stola ausgestattete Dame mit eben dieser. (seine grundsätzliche Aggressivität ist stark gesteigert), dann greift er sich ein Küchenmesser und ersticht gezielt den Moderator. Dabei verliert er einen gehüteten Besitz (das Kreuz seiner ersten Ehefrau, das er an einer Kette trug). Die anderen drei greifen die Frau auf der Bühne an, wobei Acid letztlich einfach das Tonband ausschaltet, Asso die Frau überwältigt und Marcella das Tonband zerstören will. Das Tonband vergeht (und das Drumherum auch) und Marcella verfällt in einen Blutrausch und ermordet die wehrliches Frau am Boden. Dann gelingt allen mit dem Senator die Flucht, auf dessen Boot es direkt danach aufs offene Meer geht. Bis auf ein Geldbündel sind alle Habseligkeiten auf Malta zurückgeblieben. ENDE
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  23. Endlich: Orkenspalter TV spielt auch mal Cthulhu - und dann gleich auch noch schick gewandet und ein eigenes Szenario mit schönem Gruppenkonzept. Teil 1 von der Livesitzung gibt es hier: P.S.: Wunderte mich schon, dass das bislang niemand gepostet hatte und überlegt, wohin der Beitrag am besten passt. Falls aber jemand anderes irgendwo anders auf das Video verwiesen hat, dann einfach bitte den Beitrag wieder löschen
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  24. Auszug aus einer verbreiteten Grabrede aus den frühen 50ern:
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  25. Ich zitiere mal Lexx: Folgendes bietet der neue Bogen: - Die Bewegungsweite wird automatisch berechnet und auch vom Alter beeinflusst - Max. TP wird automatisch berechnet - Anfangs-STA wird automatisch berechnet - Max. STA wird von Cthulhu-Mythos beeinflusst (steht da also ein Wert wird er von Max. STA abgezogen) - Max. MP wird automatisch berechnet - Schadensbonus wird automatisch berechnet bis zu einen Wert von +5W6 - Statur wird automatisch berechnet bis zu einen Wert von +6 - Ausweichen wird automatisch berechnet Und jetzt kommt das Beste. Man kann jeden generierten Wert manuell überschreiben. Löscht man dann den manuell eingetragenen Wert oder gibt einen Wert ein der dem der zugrunde liegenden Formel entspricht, so greift wieder die automatische Generierung.
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  26. Das Material (Handouts, Karten, vorgefertigte Investigatoren) ist online.
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  27. Wahrnehmung ist nicht, was beim Sinnesorgan ankommt, sondern dessen Zusammenspiel mit dem Gehirn. Wachhunde, werden anders ausgebildet als Spürhunde. Klar, beide haben eine gute Nase, jedoch sind Hütehunde oft weniger gut im Umgang damit und das merkt man auch. Das ändert nichts daran, daß Hütehunde gut hören, eine gute Nase haben und gerade Bewegung gut wahrnehmen und über gute Nachtsicht verfügen. Heimlichkeit, bzw. Schleichen hilft hier, meiner Meinung nach, sehr wohl. Das mag Aufschluss geben darüber wieviel oder wie verdächtig Geräusch verursacht wird, wie unauffällig die Bewegungen sind und wie gut man Licht, Schatten und Deckung zu nutzen versteht. Es mag auch Aufschluss darüber geben, ob man Windrichtung beachtet und weiß eventuelle Wachtiere geschickt zu umgehen oder zu vermeiden. Manchmal mag es auch darüber aufschluß geben ob man auffällige Gerüche trägt oder sie zu verdecken vermag (sofern man das nicht explizit vorher bespricht oder besprochen sehen will). Es ist letztenendes sehr unwahrscheinlich, daß die Wachhunde allein beim Geruch anschlagen, vorallem wenn die Anlage nicht abgelegen ist und / oder viel Belegschaft hat, da würde ich eher auf die Kombination verschiedener Sinne setzen. Was genau ist es, das Wachunde so Problematisch macht? Meine Antwort darauf wäre nicht, daß sie allessehend (bzw. riechend) sind, und daher die Fertig- und Fähigkeiten der Runner unnütz machen. Auch, und das ist wichtig, sind Hunde sehr gut in der Lage Fehler zumachen, zu versagen etc. Wesentlich eher sähe ich, Wachunde als ausgestattet mit einer Grundlegend guten Wahrnehmung und verschiedentlichen Bonuswürfeln durch die schärferen Sinne. Ihre Ausbildung, die überhaupt erst den sinnvollen Einsatz ermöglicht, dürfte einen Fokus auf Gehorsamkeit und Kommunikation haben, um zu vermeiden, daß sie jeden und alles signalisieren oder gar angreifen (wohlgemerkt "einen Fokus auf", nicht "ausschließlich beinhalten". Das Thema "fair" habe ich schon unauffällig eingebracht: Die Spieler bilden und rüsten ihre Charaktere mit Karma und Credits aus um besser zu werden etc, ihnen dabei immer wieder größere Herausforderung zu stellen ist gut. Den Spielern das erspielte, also ihre Errungenschaften einfach als komplett unwirksam vor die Füße zu spucken ist in der Tat meist am falschen Ende von "fair".
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  28. Heimlichkeitsproben sind vergleichende Proben und Wahrnehmung deckt auch riechen ab. Wenn du das einfach ignoriert, dann ist das gegen die Regeln wie oben zitiert, ob du das plausibel findest oder nicht.
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  29. Das ist schon in Arbeit, es gibt dann auch die SCs! (sonst würde das Argument "schone das Buch" ja ad absurdum geführt werden ... Sollte eigentlich nächste Woche irgendwann online sein.
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  30. So, mal ein Update damit ich BlackDiablo weiter schocken kann Fertig: - BdW Gruppe 1 (als SL) - BdW Gruppe 2 (als SL) - ein paar One Shots für Cthulhu (als SL) Derzeit laufen: - Yggdrasill (als Spieler) - noch ca. 2-3 Monate - Werwolf oWoD (als Spieler) - Dauer unbekannt In Planung: - Dresden Files (als SL), sobald die Crowdfunding Sachen ausgeliefert werden lese ich mich ein und dann geht es los. Gruppe ist erstmal auf 3-5 Monate angedacht - danach zum 3. Mal Orient Express (bisher 1x als Spieler und 1x als SL) weil noch ein paar Leute sich den gewünscht haben - dann 2017 oder so eine Earthdawn-Kampagne
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  31. Hi... nachdem ich ja mehr als deutlich meinen Unmut zu diesem Metaplot, bzw. zu seiner Umsetzunng kundgetan habe, bin ich nicht wirkich traurig. Und was man als Positives aus jedem Metaplot mitnehmen kann, da er ja nicht wirklich abgeschlossen ist, kann man die jeweiligen Protagonisten(Insektengeister/Shedim/Drachenkonflikte/KIs/KFSler) immer mal wieder auftauchen lassen und macht damit das SR-Universum bunter. Toll so ein Regenbogenuniversum.... G.
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  32. Auch wenn das nicht direkt weiterhilft: Meiner Erfahrung nach ist das Nachhalten von Trainingszeiten eine irre hartwurstige Sache und ergibt keinen Gewinn für Stimmung und Spaß. Buchhaltung eben.
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  33. Fortsetzung 23. Abenteuer [Aufgrund der Anzahl der Spielabende für dieses Abenteuer ist inzwischen erfolgreich die totale "Vorausplanungsunfähigkeit zur Abenteuerlänge" der Spieler eingetreten hinsichtlich der einzelnen Abenteuer der Kampagne. Sehr gut.] Das Spiel umfasste diesmal die Zeit 23.2. bis 28.2. (früher Nachmittag) Innerhalb dieser Tage wurde * ein Tagesausflug mit dem Senator unternommen * Colonel Dorset von Sir Roderick zusammengeschissen, weil er bisher keine schriftlichen Berichte abgegeben hat. Dorset gelobt Besserung und kritzelt zwischendurch Sachen zusammen. * die Briefdurchschriften werden dechiffriert, jedenfalls gut genug, um das Muster zu erkennen. * Die Redaktion von "Grüße aus der Heimat" wird "gestürmt", Colonel Dorset geht den Moderator recht grob an, Acid verhaftet Maria. Sweets entdeckt eine neue Meldung, die er anhand der Handschrift den Terroristen zuordnet (Anschlag im Hafen heute 19 Uhr an "Pier 5") * Maria wird offiziell vom Militär gefangengenommen und dann im Beisein von Shorley verhört. Acid setzt sie unter Druck, Marcella ist der "good Cop". Maria sagt alles. Shorley ist erschüttert (wegen Patricia) und erschießt sich kurz danach. * Der Anschlag auf Pier 5 erfolgt zwar, aber es gibt keine Toten, weil der wichtige Bereich vorher geräumt wurde, Asso schnappt den Terroristen (der kann später aber nichts Interessantes aussagen) * Im Großlager der Marine werden die infizierten Kisten ausreichend eingegrenzt (es sind ca. 35 Kisten von insgesnmt 200 Kisten. Es ist noch unklar, was damit gemacht wird.) * Die Akte der Cromwell-Experimente ist zwar leer, aber die relevanten Eckdaten werden von Leuten aus der Verwaltung mühsam zusammengetragen. * Auf einer Fahrt nach Gozo - um mit Lister zu sprechen - liest Marcella das De Vermis Mysteriis quer und erleidet einen hysterischen Anfall. Danach ist viel von Fesseln und Fesselspielen die Rede ... Ihr Hintergrund verändersich dergestalt, dass sie künftig in gewissen Zeitabständen den Drang hat, zu morden (wen und warum wird sich noch finden) * Dr. Marley erzählt alles über Lister, wodurch die relevanten Daten zu den Cromwell Experimenten letztlich vorliegen. * Das "Liebesnest" des Schmugglerkönigs (wo ihn Maria überraschte) ist leer. * Es offenbart sich, dass Shorleys Verlobte und Patricia Bardwell dieselbe Person ist. * Colonel Dorest muss noch einige Einladungen über sich ergehen lassen. Aktuell für den 28.2.1929: Einladung auf die Jacht: Feier zur Vereidigung der jungen Offiziere! - - - C U T - - -
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