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Showing content with the highest reputation on 05/26/2016 in all areas

  1. mir schon Prüfung ist morgen nachmittag, ab morgen abend bin ich wieder voll da- auch bei Bäume -
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  2. Alles gut. Viel Glück für die Präsentation. Das Bild kostet (1W6/1W20 STA)?
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  3. neee ich versuche gerade eine presentation auf Französisch über soeinding zu machen *seufz*
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  4. Aber Ele oder DP ja vielleicht!?
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  5. ich brauche nichts zu sagen von mir aus
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  6. Ich habe keine Probleme, aber ich gebe auch Benutzernamen und Passwort ein, nicht Benutzername und E-Mail-Adresse ... Vielleicht könnte es damit zusammenhängen. Aber vielleicht verwendest Du auch Deine E-Mail-Adresse als Passwort ... das wäre vermutlich nicht sehr sicher, denn die kennt zwangsläufig der eine oder andere. Ich habe bereits die raue Nordsee gesehen und bin dementsprechend gut gelaunt. Das ist nicht selbstverständlich, denn der Tag fing nicht gut an: Nur zwei Stunden Schlaf. Dann habe ich meinen Schlepptop und ein wenig Proviant noch schnell vor der Abfahrt in einen kleinen Extra-Koffer gepackt ... und das Zahlenschloss einschnappen lassen. ... "Moment", denke ich bei der Betrachtung des Schlosses. "Da war doch was." Düster erinnere ich mich an einen langwierigen Kampf mit einem Zahlenschloss. Nach kurzem Zögern entschließe ich mich, einen Versuch zu wagen: Der Riegel blockiert. Eine kurze Pause folgt. Fassungslos starre ich auf das Schloss des Hartschalenkoffers. Die drei Zahlen blicken unschuldig zurück. Dann ein hektisches Rütteln an dem Riegel. Keine Reaktion. "Egal", denke ich. "Der Koffer muss mit. Irgendwie kriege ich den wieder auf." Im Hafen und auf der Fähre habe ich vermutlich einen zwielichtigen Eindruck auf die anderen Reisenden gemacht, wie ich da mit verbissener Mine an dem Schloss herumgewerkelt und ganz offensichtlich versucht habe, den Koffer aufzubrechen. Am Ziel angekommen habe ich mir erst einmal Werkzeuge gemacht. Jetzt hat der Koffer ein gutes, altbewährtes Vorhängeschloss. Und die drei Zahlenräder-Augen schielen vorwurfsvoll zu mir herüber, trotzig und stumm. Wir werden keine Freunde mehr, soviel ist sicher. Aber sie warten auf ihre Revenge ... auf den Moment, in dem ich den Koffer wieder aus dem Keller hole und - ihre Bosheit vergessend - die Verschlüsse des Reisverschlusses in ihre Kammer versenke ... Das schlimme ist: Vermutlich werden Sie damit Erfolg haben.
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  7. Meine Güte, ich hab da halt was hingeschrieben, um nicht zwei Zitate von zwei Personen aneinander zu klatschen. Nimm doch nicht alles so ernst. Gut und was wäre ein Fernglas oder eine rein opto-mechanisches Periskop? Oder gar ein fiberoptisches Kameranetzwerk? Ich glaube, man darf sich nicht so an "den Geist des Betrachters" klammern. Das dient einfach zur Unterscheidung zwischen Ziel=organisches Wesen und Ziel=techisches Gerät. Ich habe das durch alle Editionen so gehandhabt: Ein Manazauber kann keine technologischen bzw. elektronischen Geräte beinflussen. Wird er auf eine Person gewirkt und ist erfolgreich, treten die Effekte wie Unsichtbarkeit, Maske oder Trugbild in Kraft. Techologische Geräte zeigen allerdings ein unverändertes Bild an. - Mit Ausnahme von rein optischen "Geräten". Seien es Ferngläser, optische Kameras oder auch nur Fenster. - Um auch technische Geräte zu täuschen, muß die physische Variante des Zaubers gewirkt werden. Manaillusionen wiederstehen entsprechend nur Personen mit ihren Attributen und was sonst noch so in Frage kommt. (Antimagie, etc.) Geräte ohne Menschen "am anderen Ende" nutzen ihren Objektwiederstand. Soll ein Mensch am anderen Ende einer nicht-optischen Bildübertragung getäuscht werden, muß die physische Varainte des Zaubers gewirkt werden. Der springende Punkt ist jetzt, daß diese Person ja theoretisch im Orbit sitzen könnte, für eine magische Beeinflussung also völlig unerreichbar wäre. Dieses Problem könnte man allerdings umgehen, indem man auch hier den Objektwiederstand der Kamera verwendet und nicht die Attribute des Betrachters. Ziel des Zaubers wäre demnach die Kamera und nicht der sonstwo sitzende Betrachter, was auch erheblich besser zur Begrenzung "Sichtweite" passet. - Wobei das ja eigentlich eh der verkehrte Ansatz ist. Denn das Ziel des Zaubers ist ja eigentlich garnicht der Betrachter, sondern die Person, die unsichtbar gemacht werden soll und die Begrenzung "Blickfeld" bezieht sich darauf, daß der Magier jeden unsichtbar machen kann, den er sieht oder an jedem Punkt ein Trugbild erzeugen kann, den er sieht. Von wo aus und aus welche Entfernung man dann die Ilussion sehen kann, hat nix mehr mit der Zauberreihweite zutun, sonden ist eine reine Frage der (optischen) Physik bzw. Übertragungstechnik. - Diese Betrachtungsweise kolliedert allerdings wieder etwas mit der "beinflußt den Geist" bzw. "beeinflußt Geist und Geräte" Aussage. Mir erscheint es, das Illusionszauber zwei Komponenten haben. Einmal die Wirkung auf den Unsichtbaren / Maskierten / etc. und dann die Wirkung auf einen Betrachter ersterens. Das muß man im Hinterkopf behalten, wenn man sich die Funktion/Wirkung des Zaubers verdeutlichen will. So, wie war nochmal die Frage? PS: Hab ich schonmal erwähnt, daß die Zitierfunktion in diesem Forum der letzte Drek ist? Ich hab jetzt sicher 15 Minuten nur dafür verplempert, diverse Zitat zu ent- und neu zu verschachteln und ohne zwischendurch mehrfach in den BBCode Modus zu gehen, wäre das völlig unlösbar gewesen. *an dieser Stelle bitte geistig einen Kotz-Smiley einfügen, danke*
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  8. In der Küche sollten keine Feinde mehr versteckt sein, trotzdem ist Vorsicht geboten. Die Waffe in Vorhalte betritt das Trio, die Küche, Alejandro bleibt etwas hinter den anderen zurück, er deckt jetzt wieder alle. Er sucht sich einen Platz in dem Raum von dem er die beiden Ausgänge im Blick hat und wartet. Die Hände vor dem Oberkörper, die Pistole knapp außerhalb seines Gesichtsfeldes, still, ruhig wie ein Stein. Aber alle die seine Bewegungen gesehen haben, die Blicke und wie er die Umgebung in sich aufnimmt wissen das dieser Stein jederzeit explodieren kann. Ihr wisst nicht warum, oder wie lange die drei diesen Job schon machen, aber das sie so lange dabei sind spricht für sie. Sarah schaltet das Licht in der Küche an. Durch das hell erleuchtete Wohnzimmer sind die Nachtsichtgeräte sowieso überlastet, Filter hin oder her, das bekommt er nicht hin und ein grellgrünweißer Brei aus Pixeln ist das Ergebnis. Ungewohnt, der Wechsel von Grün in die reale Welt Michael und Sarah haben leichte Kopfschmerzen, sie müssen sich erst daran gewöhnen, ihre Sehnerven und Augen sind gereizt vom Ständigen Wechsel, hell, dunkel, grün. Geräuschlos erwacht die Beleuchtung der Küche zum Leben und enthüllt die Edelstahloberflächen. Kantig, Profillos wie ihre Besitzer. Das erste was auffällt ist die Digitalkamera in der Küche, für Augenblicke verkrampft sich alles in Michael und die Gedanken an Jenny´s Hütte überwältigen ihn. Dann beruhigt er sich wieder, der kurze Schwindel vergeht, die Kamera ist nicht an. Tot und inaktiv steht sie auf dem Karbondreibein und blickt mit abgedeckter Linse auf die Arbeitsfläche. Dort liegt, exakt ausgerichtet auf die Ecken, eine gläsernes Schneidbrett und daneben ein Ultrabook, kaum stärker als die Glasplatte. Der Monitor steht die Winzigkeit einer Fingerbreite auf und jetzt wo alles leise ist...bis auf das Gezeter der Finley´s im Hintergrund...ist kaum wahrnehmbar das Flüstern der Lüftung zu hören. Auf der anderen Seite des Schneidbretts liegt etwas das völlig untypisch für eine Küche ist, zum Teil jedenfalls, ein Plastiktüte, hellblau, durchsichtig. Eine Tüte wie man sie für die Gefriertruhe nimmt um etwas schonend einzufrieren. Aber in der Türe sind keine Lebensmittel, sondern nur ein Schlüsselbund, ein Smartphone mit abgestoßenen Ecken und Kanten, das Display dunkel, die Schutzfolie darauf hat einen Riss. All diese Details nimmt Michael innerhalb weniger Augenblicke wahr, selbst durch das hellblaue Plastik der Tüte. Dann fällt sein Blick auf den letzten Gegenstand in dem Tütchen. Eine Serviette, eigentlich nichts besonderes. Sie ist nicht mal sauber, irgendwas wurde auf das Papier geschmiert, was kaum noch zu lesen ist, eine Zahlenreihe, verlasst und verschmiert, vielleicht war es mal eine Telefonnummer. Das einzige was Michael genau lesen kann ist der Schriftzug des Restaurants aus dem die Serviette stammt. Jackys - Cold Drinks - Hot Meals Michael muss unwillkürlich an sein erstes Zusammentreffen mit Abigail denken. "Das Chili dauert noch einen kleinen Augenblick!" Sagt Abigail und stellt einen Teller mit Zitronenscheiben und einem Salzstreuer in die Tischmitte. "Aus eigenem Anbau!" fügt sie mit perlweißen Lächeln hinzu bevor ihr wieder ihren bezaubernden Rücken mit dem im Takt ihrer Schritte schwingenden Zopf bewundern könnt. Und wie er Jacky die Nummer für Abigail gegeben hat. "Danke für den Shake und das nette Gespräch, falls dir was einfällt," ich schiebe ihr die Serviette rüber, auf die ich meine Handynummer geschrieben habe, "Abi Gesellschaft braucht, irgendwer ne Versicherung..." ich stehe auf, setze den Hut auf, drehe mich noch einmal um und forme mit der Rechten eine Pistole, feuere und zwinkere zugleich, "... oder es einen Indianerüberfall auf den Laden hier gibt, dann weißt du ja jetzt, wo du nen Cowboy herkriegst." In ihm verkrampft sich etwas. Alles ist völlig falsch, irgendwas läuft hier und jetzt in diesem Augenblick komplett aus dem Ruder und sein Körper spürt das. Lichtblitze tanzen vor seinen Augen, Michaels Atmung ist flach. Was wenn...
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  9. Puklat, ich habe den Job ja nicht angenommen, weil ich Kinder liebe, sondern weil ich sie hasse. Also ein klares ja zu Deiner Frage.
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  10. Angesichts der verinnenden Zeit des Untergrund-Abenteuer-Wettbewerbs kam es letzten Freitag zu einem intesiven Testspiel meines eigenen angehenden Beitrags, bei dem auch ein Freund ordentlich mitgewerkelt hat. Vorher sollte erwähnt werden, dass der One-Shot ziemlich speziell ist, was sich bereits im Setting widerspiegelt: Cthulhu NOW in Australien. Im Laufe des Abenteuers wird sich jedoch noch zeigen, dass es noch spezieller ist, als zuvor angenommen. Ausgelegt ist es auf genau zwei Spieler und einen Spielleiter. Einem Two-on-One sozusagen. Mitspieler waren: Ein komplett unerfahrener Spieler, der in die Rolle von Jesse Sullen geschlüpft ist. Der mittelerfahrene Koautor (hat seinen Grund, warum er mitmischt), der Jack Aterlapis gespielt hat. Natürlich enthält der Spielbericht aberdutzende von Spoilern und sollte von jemandem aus meine Runde nicht gelesen werden, da mit Sicherheit noch eine zweite Testrunde ansteht. Tag 1 Abgestürzt und ohne Erinnerung: Jesse fand sich benommen in einer grenzenlosen Schwärze wieder und fühlte plötzlich etwas Klebriges über sein Gesicht fahren. Die Augen vor Schreck aufreißend blickte er in den stinkenden Schlund voller spitzer Zähne. Gleißendes Sonnenlicht blendete ihn, doch schon kurz darauf erkannte er, dass es sich um einen Hund handelte, der ihm neugierig durchs Gesicht schleckte. Jesse selber saß in einem Auto, die Airbags hatten sich gelöst und pochende Schmerzen gingen von seinem Arm aus. Der Hund hatte seinen Kopf durch die zertrümmerte Windschutzscheibe geschoben und ihn dadurch geweckt. Er blickte entsetzt zu seinem Arm, aus dem eine Glasscherbe ragte. Neben das Auto trat nun ein alt wirkender Mann, der sich ihm als Jack vorstellte und gemeinsam mit Jesse die verklemmte Autotür aufstemmte. Nach allen Bemühungen riss die Tür auf und stöhnend stürzte Jesse in den rötlichen Sand. Erst jetzt erkannte er, wo er sich befand. Um ihn herum erhoben sich lebendsbedrohlich wirkende Steinwände (etwa 15 m hoch, aber steil und rau) und das Auto, in dem er festgesessen hatte, war vollkommen zertrümmert. Darunter lagen mehrere sonnenverbrannte Holzteile, die wohl einmal ein Holzgerüst gewesen sein mussten. Ein kurzes Gespräch mit Jack offenbarte, dass Jesse keinerlei Erinnerungen mehr an irgendetwas hatte und Jack selber auch nicht viel mehr wusste. Sie beide hatten einen Auftrag gehabt und Jesse hatte das Auto gelenkt. Der Highway hatte sich gezogen plötzlich waren sie irgendwie von der Straße abgekommen und in den Canyon gestürzt. Während die beiden noch (vergeblich) in ihren Taschen nach sinnvollen Sachen kramten, kroch der verletzte und etwas wild wirkende Hund vom Auto weg und legte sich sterbend an die Canyonwände. Das Handy von Jesse hatte gerade noch genug Akku, um einen Notruf abzusetzen, nur war erstens selbstredend die Verbindung schlecht und zweitens wussten sie nicht viel Genaueres von ihrem Aufenthaltsort, als dass sie im Outback waren. So ging es erst einmal darum, die Lage zu sondieren. Die Absturzstelle: Der Hund hatte eine verletzte, blutende Pfote und wirkte nicht sehr vertrauenswürdig. Er wurde vorerst ignoriert, wenn auch in Anbetracht der Lage und des Hungers der beiden Gestrandeten bereits jetzt in Erwägung gezogen wurde, den Hund im Ernstfall zu essen. Doch erst einmal wurde das Auto der beiden untersucht. Vorne lagen in einer Pfütze aus Blut und Glassplittern ein zur Unkenntnlichkeit in Rot getunkter Brief: Hallo Jesse, wir sind uns kaum begegnet, und trotzdem kenne ich dich besser, als du dich kennst. Du bist zerfressen von Schuldgefühlen, verleumdest deine Tugendhaftigkeit, gibst dich äußerlich jedoch unschuldig. Ich habe ihn ertrinken sehen. Und ich habe dich gesehen. Ein Unfall mag anders aussehen, meinst du nicht auch? Nimm dein Auto und fahre die [mit Blut zur Unkenntlichkeit getränkt] Ratlosigkeit machte sich breit, doch wurde dieses merkwürdige Fundstück zunächst einmal akzeptiert. Im Auto fand sich noch ein Navi, dessen Akku leider leider leider ebenfalls komplett leer war. Leere Plastikflaschen wurden zur Sicherheit eingesteckt und ein Ersatzreifen sollte später noch eine mehr oder weniger große Hilfe werden. Nun ging es zur Erkundung des Canyons. Autowracks und ein wirklich heißer Bus: Nicht weit entfernt hinter einer größeren Steinformation, die den weiteren Blick auf den Canyon versperrte, kamen die beiden an ein Sammelsurium an Autowracks an. Die Scheiben waren allesamt nach innen eingeschlagen und einige Türen aufgerissen. Zwischen zerquetschten Stahlteilen hingen von der Sonne und dem Staub mummifizierte Leichenteile. Angeekelt reduzierten die beiden ihre Bemühungen, alles genau zu erkunden und konzentrierten sich erstmal auf einen größeren Schulbus, in dem sie etwas Nahrung oder andere nützliche Gegenstände vermuteten. Beim Eintritt in die halbgeschlossene Tür des Busses, kam Jesse an das heiße Stahl der Außenwände und zog sich fluchend eine unschöne Brandverletzung zu. Drinnen fanden sie einen halbleeren Flachmann mit Gin, mehrere gammelige Schulsachen und sonst ... nichts. Jesse kam die brilliante Idee, dass Busse in den Gepäckverstauräumen an der Seite des Busses häufig Nahrungsmittel, Kühlkästen oder Ähnliches enthalten könnten. Über verschiedenste Autowracks und vorbei an würzig duftenden Leichenarmen und -beinen schwang er sich weiter zum Rand des Busses. Dummerweise war ein Autoschlüssel vonnöten, um eben diese Luke zu öffnen, und so warf Jack den Autoschlüssel zu. Das Werfen war erfolgreich, das Fangen weniger. Der Schlüssel purzelte zwischen Stacheldrahtzaun und Autoteil an eine Stelle, die Jesse lieber nicht erkunden wollte. Nun bekamen die beiden Durst und Jesse wurde sich zunehmend durch pochende Schmerzen an seinen Arm erinnert. Die Scherbe. Sie musste raus. Wasser, das keiner trinken möchte: Beide blickten sich um und sahen auf der anderen Seite des Canyons neben großem Dornengestrüpp eine plätschernde Quelle. Eiligen Schrittes machten sie sich auf dem Weg, doch wurde ihre Freude auf das kühle Nass jäh getrübt. Im wahrsten Sinne des Wortes. Der Quell präsentierte sich als modrige und stinkende Lache, die sich in den Plastikflaschen als braungelbe Flüssigkeit präsentierte. Einige Witze, dass Aborigne in der Nähe in das Wasser gesch***** hätten, später, ging es zur Sache. Die Scherbe musste raus! Jack schlug vor Wurzeln, die sie in der der Absturzstelle gesehen hatten, zwischen die Zähne zu nehmen, bevor die Scherbe entfernt wurde, doch Jesses Einwand, dass diese giftig sein könnten und sein Vorschlag, den Gürtel zu benutzen, war mindestens genauso gut. Jacks zweiter Vorschlag, Alkohol über die Wunde zu kippen, führte zwar zu einer Säuberung der Wunde, aber auch zu höllischen Schmerzen. Ohne Zimperlichkeit wurde die Scherbe, die sich als sehr viel länger entpuppte, als zuvor angenommen, herausgezogen und die Blutung, so gut es ging, gestillt. Jesse umfing gnädige Bewusstlosigkeit. Da sich aber der Tag zum Ende neigte und es in der Nacht im Outback kalt wird, musste das Aufwachen schnell und plötzlich erfolgen. Jack kippte das widerwärtige Gesöff aus der Plastikflasche in Jesses Gesicht. Die Reaktion war wie erwünscht und so konnte die Expedition weitergehen. Eine Feuerstelle, der Monolith und die erste Nacht: Im kohligen Unrat einer nahen Feuerstelle fanden sich Zeitungsschnipsel (die unleserlich waren), Papier, eine schwarze fleischige Substanz, schimmelige Konserven und ominöse Werkzeuge aus Knochen. Eben jene Messer wurden vorsorglich eingesteckt. Eine Kolonnie von Ameisen labten sich an den Essensresten, doch die beiden hatten zunächst keine große Lust, den Ameisenbau zu erkunden. Stattdessen erkundeten sie den zyklopischen, schwarzen Monolithen, der vor ihnen aus dem Boden ragte. Unlesbare (weil fremde) Schriftzeichen rankten sich um die Säule und das obere Ende war in der flimmernden blutroten Sonne kaum auszumachen. Da der Tag sich dem Ende entgegen neigte, wurde unter schwerem Durst und Hunger aus Sträuchern und Holzbrettern bei der Absturzstelle neben den Autos eine kleine Feuerstelle eröffnet. Für die Nacht suchten Jesse und Jack in den naheglegenen Autowracks nach einigen nützlichen Dingen und fanden unter anderem Knicklichter, ein Seil und muffige Decken. Der Durst war mittlerweile so schlimm, dass sie etwas vom abstoßenden Quellwasser tranken, was die Angelgenheit nicht besser machte. Sie würgten das letzte Essen heraus, das sie noch im Magen hatten, und begannen elend den Schlafplatz zu errichten. Jack stellte sich als erste Wache zur Verfügung. Die Kälte war allgegenwärtig. Jesse sank in tiefem Schlaf, doch in der Nacht wurde er von einem Kinderschrei geweckt. Er torkelte durch die Schwärze (Jack war nicht auszumachen) und kam an den Rand eines bodenlosen Loches, das sie noch nicht erkundet hatten. Eine bleiche Hand klammerte sich an den Rand des Loches und Jesse half dem Jungen, der gar Jesses Namen kannte, aus dem Loch. Der Junge entblößte sich als kichernde modrig aufgedunsene Leiche, die Jesse panisch in die Schwärze fallen ließ. Schreiend erwachte er aus seinem Traum. Er übernahm die nächste Wache und Jack legte sich schlafen. In der weiteren Nacht hörte Jesse regelmäßig das schmerzerfüllte Japsen des verwundeten Hundes am anderen Ende der Schlucht. Tag 2 Am nächsten Morgen: Mag es der Schlaf, der unstillbare Durst oder ein Geistesblitz gewesen sein, doch plötzlich wirkte es wie das logischste auf der Welt, das gammelige Wasser abzukochen, bevor man es trank. Also gingen sie zu dem Quell und füllten ihre Flaschen nach, wurden aber von der Überlegung aufgehalten, was der Hund wohl in der Zwischenzeit mache. Eben jener war nicht mehr an seinen Platz und nach einigen Metern wurde Jesse von einer zotteligen, blutigen und kotverschmierten Bestie angefallen. Mithilfe der Knochenmesser konnte das Untier niedergestreckt werden. Alle moralischen Vorbehalte fallen lassend wurde der Hund ausgeweidet und ein Stück Fleisch auf einem Stück Blech der Autowrachs auf der eigenen Feuerstelle gebraten. Das Wasser wurde auch abgekocht, schmeckte dadurch allerdings auch nicht viel besser. Doch ein Canyon zwingt einen, nicht wählerisch zu sein. Nach dem Essen ging die Erkundung weiter. Nahe des Lagerfeuers fanden die beiden einen zweiten zerknüllten, merkwürdigen Brief: Hallo Emily, ich weiß, was du bist, und ich kann es gerne der Öffentlichkeit preisgeben. Sie werden mir glauben, keine Sorge. Ich habe Fotos von dir und deinen Kunden und ich finde eigentlich, dass du dich nicht zu schämen brauchst. Das aufreizende Kleid, das du trägst und indem du dich immer fühlst, als wärst du die größte Sünderin von allen, steht dir ziemlich gut. Aber was wird Norton sagen? Die kleine Tessy? Vor mir brauchst du keine Angst zu haben, Emily. Betrachte mich wie einen deiner Liebschaften: harmlos, zweifellos pervers, aber durchaus willig, den Mund zu halten. Polizei brauchen wir zwei nicht, du weißt, was letztes Mal geschehen ist, als du auf ihren Schutz gebaut hast. Da nimm lieber deine kleine Spielzeugpistole mit, die du immer zum Schutz bei dir trägst, wenn du „ausgehst“. Oder frag doch gleich deine Freundin, Joey, ob sie auch mitkommen möchte. In deinem hübschen, blauen Ford, in dem du immer deine Kunden „bedienst“, ist doch wohl genug Platz für euch zwei. Nähere Informationen zu meinem Aufenthaltsort bekommst du nach und nach, damit du nicht auf abwegige Ideen kommst. Leidenschaftlich, Deine teuerste Liebschaft Nun war der Ameisenhaufen dran, über dessen wimmelnden Bulldoggenameisen ein weiterer Zettel thronte. Mithilfe des Ersatzreifens versuchte Jesse (Jack redete sich damit raus, dass er entsetzliche Angst vor Krabbeltieren hätte!) an den Zettel zu kommen. Er erreichte ihn, doch die Viehcher krabbelten ihm in die Kleidung. Ein wildes Durcheinander später hielt er ohne Shirt und mit schmerzendem Arm das Stück Papier, das sich als Zeitungsartikel entpuppte. Drinnen stand, dass ein Busfahrer offenbar eine Schulklasse entführt habe und nicht mehr aufgetaucht sei. Lösegeldanforderungen seien niemals eingegangen! Der Fahrer wurde als Trinker betitelt und die Polizei hatte keine größeren Spuren zu seinem Aufenthaltsort. In anderen Worten: Jesses Bemühungen waren nahezu umsonst gewesen. Aus Wut ging er zum Dornengestrüpp neben der Quelle und zündete alles an, da er einen geheimen Gang dort vermutete. Die trockenen Äste brannten also, brauchten aber wohl eine Weile, um komplett den Weg freizumachen. Die Kletterei in den Untergrund: Jack überredete Jesse mithilfe des Seils in das bodenlos anmutende Loch hinabzusteigen, das ihm bereits in seinem Alptraum verfolgt hatte. Auch wenn er sich sträubte, konnte er überredet werden. Jack selber war zu alt, um so eine riskante Kletterei anzugehen. Das Manöver ging gut, doch plötzlich stürzte Jesse ab und knallte gegen den Stein. Bewusstlosigkeit umfing ihn. In seinem Traum fühlte er sich von unsichtbaren Fängen zerissen und in einen stinkenden Pfuhl hinabgezogen, doch es war nicht viel Zeit zum Träumen. Ein Pfeifen von Wind weckte ihn aus seiner Besinnungslosigkeit. Er fand sich in einem Tunnelsystem wieder, das teils von fluoriszierendem Moos bewachsen war und an dessen Boden fünf kugelige Abdrücke ab und an zu erkennen waren. Mit einem Knicklicht ging die Expedition los. Immer weiter den Gängen folgend, stieß Jesse auf die Quelle des sonderlichen Windes und rannte schreiend davon. Ein fliegender Polyp verfolgte ihn. Jesses konnte diesen aber mehr oder minder abschütteln und traf auf einen stinkigen Pfuhl schwarzen Wasser, das von Sonnenstrahlen von der Decke beleuchtet wurde. Entgegen des Abscheus watete er in das Wasser und tauchte ans andere Ende des Tunnels, wo schließlich das Finale entbrannte. Offenbarungen: Jesse fand sich in einem Raum in der Höhle wieder. Neben Knochen, einer Werkbank, Schränken mit Knochenwerkzeugen und Dynamit (!), stand in der Mitte des Raums auf einem Tisch eine Schreibmaschine. Daneben lagen zerknüllte Zettel. Aus einem weiterführenden Gang drang etwas Rauch in die Höhle, doch der Spieler entknüllte vorerst das verhängnisvolle Stück Papier: Hallo Jesse, wir sind uns kaum begegnet und trotzdem kenne ich dich besser, als du dich kennst. Du bist zerfressen von Schuldgefühlen, verleumdest deine Tugendhaftigkeit, gibst dich äußerlich jedoch unschuldig. Du hast mich ertrinken lassen. Und ich habe dich gesehen. Ein Unfall mag anders aussehen, meinst du nicht auch? Nimm dein Auto und fahre die Route, die ich in dein Navi programmiert habe. Wenn die Zeit gekommen bist, wirst du wissen, was zu tun ist. Du bist das letzte Teil, das fehlt, und das weißt du. Ich bin deine Gnade, die Erlösung, die Fürbitte, die du solange ersehnt hast. Lass sie dir nicht entgehen. Diese Chance. Du hast mir sehr wehgetan, Jesse, du bist an allem Schuld. Nun nimm diese Chance an und stirb, um mich endgültig verleugnen zu können. Das ist doch, was du immer wolltest, oder nicht? Willst du nicht auch all die Menschen vergessen, die du in diese Schlucht gelockt hast? Jack Eisiges Entsetzen packte Jesse, während vor ihm plötzlich Jack wie aus dem Nichts auftauchte. Ein spöttisches Grinsen verzog seine Lippen zu einer Grimmasse. Aus Panik über die eigenen Taten rannte Jesse dem Rauch entgegen und fand sich in einem höllischen Inferno aus brennendem Stachelgestrüpp wieder! Eben das Gestrüpp, das er selber angezündet hatte, bevor er das Loch hinabgestiegen war! Seine Kleidung fing Feuer und er schlug sich durch die schmerzenerfüllende Wand aus Feuer und versuchte seinen geschundenen Körper im Quell modrigen Wassers zu retten. Doch es war bereits zu spät. Jesse starb und das Letzte, was er sah, war Jacks sich auflösender Körper, der triumphierend vor ihm stand. Fazit: Das erste Testspiel war ein voller Erfolg! Besonders loben möchte ich an dieser Stelle beide Spieler, die wirklich ganz ausgezeichnete Ideen hatten (die allerdings nicht alle in diesem Bericht untergekommen sind). Im Speziellen Jacks Rolle ist, wie man sich unschwer vorstellen kann, eine sehr schwere, da er passiv versuchen muss, Jesses Lage zu verschlimmern, ohne gleichzeitig zu verdächtig zu werden. Und das Ganze noch, ohne selbst physisch aktiv zu werden! Er personifiziert quasi den Monolithen, der Jesse über die Jahre zu den Taten und zuletzt in den Selbstmord getrieben hat. Deswegen hielt ich es für angebracht, beim ersten Testspiel eben den Koautor dafür zu involvieren. Insofern kann man beinahe eher davon sprechen, dass es zwei Spielleiter und einen Spieler gibt, der nichts von der wahren Gesinnung seines Mitspielers ahnt. Ich hoffe mal, das meiste, was ich ausdrücken wollte, ist verständlich geworden, denn ich merke einmal mehr, dass mein Spielbericht die Toleranzgrenze überschreitet. Das ist jedenfalls der Spielbericht zur Demo-Version meines Untergrund-Beitrages, den ich nur schonmal zur Verfügung stellen wollte, um anderen von diesem gelungenen Abend (3 1/2 hrs) berichten zu können. Alle waren schwer begeistert! Aber jetzt geht es erstmal um Feinarbeiten, weitere Testspiele und Ausformulierung aller Sachen, und ich hoffe sehr, bis zum 31.1. fertig zu werden. Anregungen und Fragen lese ich sehr gerne! Freundlich grüßend Blackdiablo PS: Fällt euch an den Namen der Charaktere etwas auf? Ich muss prüfen, wie auffällig das Ganze ist ... PPS: Jack hieß übrigens auch der Sohn des Charakters, der in einem See ertrunken ist. Deswegen hat der Monolith eben diesen Namen angenommen für seine Manifestation. ----------------------------- Tipps, Tricks, Klärungen F: Was ist mit der Stofflichkeit von Jack? Lässt sich das immer logisch erklären? A: Bezüglich dieses Punkts habe ich auch immer Sorge gehabt. Fällt es nicht auf, wenn ein Spieler immer passiv agiert? Erweckt das nicht zu viel Misstrauen? Kurz: Bei drei Testrunden hatte ich damit bisher keine Probleme. 1.) Mit etwas Humor und Selbstironie seitens Jacks ("Guck doch, wie mies meine Werte sind") oder anderweitigen subtilen Vorgehensweisen ist das optimal zu touchieren. Somit kommt es zu den meisten Logikbrüchen im Normalfall einfach nicht, weil Jesse die Arbeit übernimmt. Dafür hat Jack einige Wissensfertigkeiten. 2.) Ein weiteres Element ist, dass in den meisten Fällen beim RPG die Berührungskomponente ohnehin vernachlässigt wird (zumindest ist das in meiner Runde häufig der Fall). Es gibt viel mehr verbale Auseinandersetzungen als alles andere und das hat sich auch in jeder der drei Runden bewahrheitet. 3.) Du bist der SL, und du kennst alle Hintergründe. Ebenso verhält es sich mit Jack (mehr oder weniger). Ihr solltet euch beide auf jedenfall kooperativ verhalten, wenn es mal brenzlig wird. Ich meine, ihr wollt ja eine coole Geschichte erleben. Es ist völlig unnötig, Jack ins Messer laufen zu lassen. Sollte es knapp werden, wirfst du als SL ein plötzliches Element in den Raum (der Hund eignet sich ideal, das Pfeifen funktioniert wunderbar, vielleicht die Geier oder der Hubschrauber). Ungefähr so: Jesse: "Ich möchte Jacks Körper nach [was auch immer] abtasten -!" SL: "Gerade als du Jack inspizieren willst, schlägt dich aus dem Schatten ein fauliges Bündel an und wirft dich zu Boden! Das Maul der Bestie zielt auf deinen Nacken!" usw. 4.) Was ist logisch? - Ich hatte mal, dass Jack eine Flasche Wasser abkochen sollte, weil das bisherige Wasser aufgebraucht war. Völlig in Ordnung, da man sich vorstellen kann, dass Jesse dies in seinem Rausch selber gemacht hat. - ein Berühren der Schulter oder Ähnliches - Gegenstände sind bis zu einem gewissen Grad ebenfalls logisch benutzbar (bspw. wenn Jesse Jack mit einer Decke zudeckt) - Nebenbei: Jack kann sich als Trugbild/Astralform natürlich an verschiedenen Orten manifestieren (sich quasi teleportieren). Also bei Kletter-/Schwimmaktionen oder so kannst du da auch eventuell manchmal tricksen. Den Fall hatte ich einmal fast, wo ich das gebraucht hätte. Was ist es eher nicht? - ein Jack wollte mal unauffällig (mir wurde ein Zettel mit der Aktion gereicht) an dem Autowrackhaufen rütteln, damit Jesse herunterfällt. Das geht natürlich nicht. - Wenn Jesse Jack wirklich packt und umherzieht, sollte die Illusion ebenfalls auffallen. Den Fall hatte ich allerdings noch nie. - Tiere usw. fallen Jack niemals an, bei bröckelnden Steinen weicht er aus und Ähnliches. Sonst wären das Logikbrüche. Sollte Jesse auf Charakterebene bewusst erkannt haben, dass hier etwas nicht mit rechten Dingen vor sich geht (bspw. durch die Indizien an der Autowrackstelle) und er Jack auffliegen lässt, solltet man das unter Berücksichtigung der Umstände unbedingt gestatten! Meiner Meinung nach beweist er dadurch eine tolle Auffassungsgabe, die irgendwie belohnt werden sollte. Natürlich ist die Session dann kürzer und die Offenbarung nur marginal gegeben, aber der SL und Jack haben genug Möglichkeiten, um trotzdem noch Spannung aus der Session zu schlagen, obwohl Jesse einen enormen Vorteil hat. Wenn das passieren sollte und Jesse sogar überlebt, kann er sich als der einzige Überlebende dieses Abenteuers schätzen. ^^ Bei allen anderen zufälligen Enthüllungen von Jacks Natur würde ich die Berührungen, Aktionen, etc. als SL, so gut es geht, relativieren. Eine solche Enthüllung macht schlicht niemandem Spaß. Wenn es aber gar nicht mehr geht, dann passiert es halt. Doof gelaufen, aber ich denke, es gibt genug präventive Maßnahmen, um das zu verhindern. F: Wie viele Informationen sollte Jesse zu Beginn an die Hand gegeben werden? Ich überlege, zumindest den Hintergrund über seinen Sohn als Basiswissen anzugeben. A: Schnell vorausgeschickt: Jesses Bogen im Untergrundband ist falsch. Eigentlich hat Jesse gar keine Informationen und Jack hat die, die bei beiden stehen. Ich rate dazu, Jack alle Hintergrundinformationen, wie gehabt, zu geben und Jesse gar keine Informationen zu geben. Das schafft auf der einen Seite Vertrauen zwischen beiden (wenn Jack es richtig rüberbringt) und auf der anderen Seite gibt es abseits der Survival-/Erkundungsaspekte vom Anfang auch noch ein paar nette rollenspielerische Elemente in Gesprächform. Nett ist bestimmt auch, wenn man als SL hin und wieder für Jesse Würfe erlaubt, die die Vertrauenswürdigkeit von Jacks Informationen unterstreichen. Dennoch wäre es denkbar (und auch mal interessant), die Idee zu verfolgen, dass Jesse am Anfang zumindest etwas über den Tod seines Sohnes weiß. Wie würde sich die Spieldynamik dadurch verändern? Es mag jedoch vorkommen, dass er sich dann an dieser einen Information so festbeißt, dass er zu schnell eins und eins zusammenzählen kann. Sohn tot, Alpträume, Brief über Schuld = Jesse hat ihn sterben lassen. Das mag unter Umständen die Intensität der finalen Offenbarung schmälern. Wenn man nur Jack diese Information gibt, kann er sie für seine Zwecke so benutzen, wie er es für richtig hält. Sie ist dann für Jesse auch nur eine der Informationen von vielen, die Jack ihm erzählen kann. Dadurch ist der Fokus nicht sofort so krass auf diesem entscheidenen Aspekt. F: Was hat es mit dem Emily-Handout auf sich, das oben im Bericht steht? A: Das Handout wurde aus Platzgründen gestrichen, doch ich möchte erklären, warum ich es trotzdem für wichtig und sinnvoll halte. Es schlägt die Brücke zwischen dem blutgetränkten Brief, den Jesse am Anfang findet, und dem Brief am Ende. Damit meine ich, dass das Mysterium die Chance bekommt, sich zwischen dem ersten und dem letzten Brief in den Köpfen der Spieler weiterzuentwickeln.Er betont, dass Jesse Schicksal kein Einzelschicksal ist. Er wird denken, er ist einer von vielen.Der Brief suggeriert, dass es in dem Abenteuer um einen krankhaften Serienkiller im Outback geht - eine abgetrennte Instanz, einen übermächtigen, aber zumindest stofflichen Antagonisten, der Spaß hat, Leute zu quälen. Es werden Erwartungen seitens der Spieler evoziert, die nicht unterschätzt werden dürfen. Sobald nämlich die finale Offenbarung folgt, projiziert Jesses-Spieler all diesen Ekel, Hass, Zorn im Optimalfall auf seinen eigenen Charakter - Selbstmord aus Schock wird zu einer denkbaren Alternative. Ich finde, das intensiviert das Finale enorm.Aus dem Brief kann sich Jesse einen entscheidenen Vorteil erschließen - einen Revolver (6 Schuss) im blauen Ford! Allein dieses Erfolgserlebnis war in meinen Runden immer sehr schön und auch hilfreich für das Finale. Es ist total cool, wenn ein Spieler darauf kommt, nach dem blauen Ford zu suchen, und dann endlich eine vernünftige Waffe in der Hand hält.--------------------------- Zum kostenlosen Download Zum Artikel im Cthulhuwiki
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  11. Sarah Collins - Finley Anwesen, im Haus (Küche) - Mit großen Augen verfolge ich Michaels Ausbruch. Shit! Im ersten Moment glaube ich er bringt die beiden wirklich einfach um. Überfordert überlege ich kurz einzugreifen, andererseits hätten sie es nicht anders verdient? Trotzdem trete ich schnell mit ins Wohnzimmer um notfalls doch noch einschreiten zu können. Das Ultrabook kann ich mir danach immer noch ansehen.
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  12. Oha, ganz schön viel passiert hier o.O Zur Frage wegen DLG: An sich hatte ich eigentlich auch nicht vor Mitglied zu werden. Geht es eher um zukünftige Forenspiele, oder um den Umzug des aktuellen Spiels? Ich muss zugeben, dass ich im moment nicht weiß, ob ich nach AyD und Bäume nicht erst einmal eine Forenspiel-Pause machen werde, zeitlich wird es für mich momentan immer schwieriger zu handhaben, Erklärung dazu gerne mal per PN. Für zukünftige Projekte braucht ihr daher auf mich erst einmal keine Rücksicht nehmen. Am liebsten wäre es mir in der Hinsicht tatsächlich wenn AyD noch hier im Pegasus-Forum abgeschlossen würde. Ich werde mich allerdings auch nicht querstellen, wenn die Mehrheit anders entscheidet. @TIE: Den oben erwähnten Psychologie-Wurf habe ich nicht geschafft. Der verborgenes erkennen Wurf hat sich ja inzwischen erledigt, oder?
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  13. Mhhh...soll ich auf die Anderen warten oder Madline was sagen lassen :D :D "...vielleicht reicht auch ein Fingerzeig...zu dem begehbaren Kühlschrank..." wer weiß... Nein....sie sagt erst was wenn die anderen dran waren
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  14. Ich weiß...du kannst sie retten...ich sagte doch "Hart aber Herzlich..."
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  15. Der Trailer zum nächsten Spiel in der Deus Ex-Reihe: Deus Ex: Mankind Divided Hier geht es um "Mechanical Apartheid", ein Thema über das Shadowrun im Prinzip schon hinweg ist. Auch in den 2050ern, wo starke Vercyberung noch ein größeres soziales Stigma hatte, wurde dieser Konflikt nicht besonders intensiv behandelt. Ich nehme an, einerseits weil man Runner spielt, die sowieso am Rande der Gesellschaft stehen, andererseits weil es ja tatsächlich jedenfalls vom Fluff her sehr starke Vercyberung negative psychische Auswirkungen hat. Ich nehme an den KFS-Plot hätte man in die Richtung der hier dargestellten Hexenjagd auf (Nano)Augmentierte entwickeln können, wobei wir das vor ein paar Jahren - okay, vor zehn Jahren - mit den Technomancern hatten. Erneut hatte Fondation Draco den Hinweis auf das Video. Allgemein kann man sich deren Kurzfilmkategorie "Courts-métrages" mal ansehen.
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  16. Falls mich jemand vorher bremsen will oder ähnliches, gebt Bescheid, dann editiere ich. Aber eigentlich habe ich so - denke ich - erstmal Zeit/Luft für Reaktionen gelassen, so dass es passen könnte/müsste.
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  17. Die Hoffnung martert mich am meisten. (Als alter Fantasyspieler will ich doch immer der Held sein und alle retten. Scheiß Cthulhu ).
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  18. Michael Sueson - Finley Anwesen, im Haus (Küche auf dem Weg zum Wohnzimmer) - Alejandro sichern. Sarah pack den Laptop ein. Michael... Das wäre professionell. Aber der rote Schleier paart sich mit blanker, weißer Angst. So blank und weiß wie die Fliesen, dennoch ein Funke grün... Hoffnung. Ruhig und friedlich. Fuck. Schnauze. Scheiß auf ruhig und friedlich. Wieder heiße Tränen ... tonlos. Die Pistole liegt noch auf der Ablage. In meiner Hand sehe ich erstaunt ein teures Küchenmesser aus Damaszener Stahl. Asiatische Form... natürlich. In der anderen die blaue Tüte. Ich habe nicht den Mut den Laptop aufzuklappen. Hinter mir höre ich noch wie der teure Messerblock über den Boden rutscht. Dann bin ich bei den Finleys. Blicke zwischen ihnen hin und her. Nicht so gut zum stechen geeignet. Meldet sich mein Messerradar. Geifer tritt mir auf die Lippen. "Wo ist die Kleine, ihr... Ich schwöre, ich schneide euch die Geschlechtsteile ab, schieb sie euch gegenseitig in den Hintern und pflege euch dann mit Hingabe, um mit den nächsten Körperteilen wieder von vorne anzufangen, ihr ..." Die erste Wut ist mit dieser derben, hollywoodtypischen und aus irgendeinem Film entlehnten Drohung raus. Mein Repertoir ist erschöpft. Nur noch ein fertiger Typ mit einem Messer in der Hand. Die Hand hängt schlaff herab. Tränen tropfen. Beruhg dich. Wir haben nur uns. Scheiße. Du hast nicht mal nen Hut auf. Du hast garnichts. Und nicht mal die Chance auf Hoffnung und Friede könnte dir geblieben sein. Fuck. Fuck. FUCK! "Fuck! Ahhhhhhrghghhhhh." Ein Keuchen. Tränen. Dann... Meine Stimme ist leise, ohne Emotion. Sinnlosigkeit. Angst. Kaum Hoffnung. Diesmal spricht der wirkliche Michael, nicht die Fassade: "Wo ist Abigail?" Roter Nebel, weiße Angst, grüne Hoffnung... das gibt, wenn man es mischt?!? Sicher braun. Braun wie Scheiße. Wie dieser Fall. Wie das, was du der armen Frau angetan hast. Du hättest ein Kind mit ihr groß gezogen. Ich denke an den Latinovater. An den toten und gekreuzigten Aiden. Scheiß auf ruhig und friedlich. Wenn das keine Strafe ist... Schmerz. Zeichen des Lebens. Auch zu gut für die zwei. Sinnlos... alles... Ich betrachte die schöne Klinge. Warte auf Antworten. Sehe hilflos zu James und Vivian.
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  19. Ach...so schlimm wird es nicht Ich war hin und her gerissen wie ich diese Szene bringen soll...ich entscheide mich jetzt für die hart aber herzlich Variante
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  20. Ja ja, verrichte dein grausiges Werk... Schlächter .
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  21. Daaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaanke
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  22. der gute Sam Stonewall hat es im Thread unter diesem (analyse der Prioritätentabelle) und vor Ihm schon ein paar Jungs aus den US Foren ausgerechnet mit dem Prioritätensystem (und erst Recht mit dem Sum to 10) kann man Chars bauen die 1000, 1050 oder noch kehr Karma wert sind Ich setze die Chars auch gerne zusammen, nur sind die Puzzleteile des Priosystems und des Sum to Ten nunmal grösser als die Puzzleteile des Karmasystems. Ich gebe aber auch zu, das Ich,wenn Ich die Wahl habe lieber Chars baue die 1000 Karma wert sind, als solche die nur 800 wert sind. Dankeschön. Das war ein Doppelabenteuer auf einer CON (IIRC eine Ratcon) wir haben sowohl Samstag als auch Sonntag gespielt Und der SL hatte ein Abenteuer wie beim Eddie Murphy Film Das goldenen Kind vor. Nachdem Ich Ihm meinen Char vorgelegt habe (eine Inderin) hat er den Char mit in die Geschichte integrieren können Der zukünftige König von Nepal ( der 12 Jährige ,gerade Erwachte Elf ) ist entführt worden und unsere Gruppe sollte Ihn wiederfinden. am Samstag hatten wir das Finden und Befreien gespielt und am Sontag kam der Teil B , er wurde nochmal Entführt, diesmal um Ihn zu Opfern und wir mußten Ihn retten. Wir haben (IIRC) 12,14 Stunden insgesammt gespielt Die Belohnung in ¥ war nicht hoch, dafür gabs viel Karma, den König von Nepal als Connection und mein Char hat mit OK des SL einen Nachteil geändert (und arbeitet jetzt als Teilzeitsicherheitsdecker für die Tibetanisch/Nepalesisch/Bhutanische Botschaft , weil sie Computer,Elektronik ,Hacking etc auf St 2 hat. Wobei die Botschaft aller 3 Länder aus genau 2 Leuten besteht,dem Botschafter und seinem Chauffeur, .... und jetzt Mir ) und hat jetzt als zusätzliche Belohnung die Ehrenbürgerschaft Nepals.... War so ein richtiges Feel Good Abenteuer mit ein paar Toxischen Geistern und bösen Kultisten am Ende.... der ein bischen aus dem Nähkästchen tanzt Medizinmann
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  23. Du willst es, du kriegst es ...
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  24. 5 - 2 - Finley Anwesen, im Haus (Wohnzimmer auf dem Weg in die Küche) - Während ich den letzten gesicherten Raum verlasse - und somit erneut den Abgang scheue - nehme ich Funkkontakt auf: "Ebene gesichert. Bleiben zwei Abgänge und die Küche samt Eingangsbereich. Den nehmen wir uns jetzt vor. Status bei den anderen?" Ich betrete erneut die Küche. Sehe kurz nach Jim, Vivian und ihren Gesprächspartnern. Dann überlege ich nochmal kurz. Finde nicht den Mut den Abgang zuerst anzugehen. Zumal wir erst diese Ebene abarbeiten sollten. Also Küche. Ich atme vorsichtig. Wische mir einmal über die Augen und den Schweiß der Konzentration vom Gesicht. Dann bringe ich die Pistole wieder in Vorhalte und steuere vom Wohnzimmer die Küche an; von dort planmäßig weiter nach vorne. Ich vertraue darauf, dass Sarah und Alejandro mir weiterhin folgen und mich decken. Go...
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  25. Ich habe die Erkundung des restlichen oberen Stockwerks mal zusammengefasst. Keine weiteren Vorkomnisse...bleibt der Keller Oder die bisher sträflich vernachlässigte Küche *g*
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  26. Die restliche Hälfte des Hauses ist schnell erkundet, an das Wohnzimmer grenzt ein Esszimmer an dem eine lange Tafel steht. Auch dieser Raum ist weiß, die Tafel, schwarz, die Stühle aus Glas, an den Wänden stehen Vitrinen mit Geschirr und Gläsern, aus dem Zimmer führt auch eine Treppe nach unten. Angrenzend an das Esszimmer befindet sich im Südflügel, am Ende, gegenüber dem Büro von Dr. Finley das Schlafzimmer der beiden. Ebenfalls modern eingerichtet, kühl, stylisch aber alles andere als gemütlich. Hier stehen ein paar Töpferarbeiten auf Anrichten, ein Spiegelschrank und ein paar Anrichten runden das Bild ab. Weiter befinden sich in dem Südflügel zwei Bäder, ein Gästebad, kleiner, weniger Teuer eingerichtet und das Bad der Finley´s. Freistehende Wanne auf einem Marmorsockel und eine offene Dusche zeugen von einem guten Innenarchitekten. "Wir kreieren Wohnträume..." oder so ähnlich. Zu guter Letzt an der Südostecke des Hauses ein Fitnessraum mit ein paar teuren, aber kaum benutzten Geräten. Langsam lässt die Anspannung nach, oder würde sie, wenn nicht der Keller wäre. So wie es aussieht sind auf diesem Stockwerk keine weiteren Wachleute. Wenn sie noch da sind, dann sind sie entweder nach unten geflohen, oder haben das Haus verlassen. Aber dann hätte Steve sie mit der Drohne aufgespürt. Alles sicher!?
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  27. Aber diese Connectionwerte muss man nicht verwenden, man kann doch auch gemäß den Connectionsregeln beliebige Connectionwerte ansetzen und auch mal Dinge über Rollenspiel lösen! Neee, finde ich gut - es dauert lange genug Geld zu sparen und dann als Runner auf der Kohle zu sitzen weil der begehrte Gegenstand einfach nicht aufzutreiben ist... Ansonsten gibt es für Proben ja auch noch die Regel "Zweiter Versuch" mit kumulativem Abzug von 2 Würfeln pro Versuch (wobei der SL entscheidet wieviel Zeit vergehen muss um einen neuen Versuch ohne Malus zu starten, GRW 51). Das geht jetzt langsam OT, aber ich persönlich finde die Verfügbarkeitsregelungen eh nicht so toll. Gerade bei höheren Verfügbarkeiten fänd ich ausgedehnte Proben viel sinnvoller. Mit hohen Verhandlungswerten würde man auch schwer verfügbare Dinge schneller besorgen können. Und Fluffmäßig bedeutet es dann halt viel Beinarbeit bis der gewünschte Gegenstand auftaucht. Aber das wäre wohl eher ein Beschaffungs-Hausregel-Thread.
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  28. Charakter mit Connection Schieber Loyalität 1, Einfluss 6 = 7 Punkte. Also ein typischer Startschieber (aus genau diesem Grund). Würfelpool 5+9+6=20. Damit haben wir einen Würfelpool von 20. Jetzt kommt es nur noch darauf welche Zeitintervalle die konkrete Runde bespielt im Verhältnis zum Preis. Sprich: Günstige Waren (bis 10.000) besitzen ein Intervall von 2 Tagen. Gehen wir mal von einer nicht untypischen Gruppe aus die 1 Spielabend pro Woche oder Monat Ingame hat. Ich denke das ist nicht soooo fern. Natürlich kommt jetzt sicher jemand der sagt sie spielen jeden einzelnen Tag aus, aber in der Regel dürfte doch zwischen den Abenden wenigstens 1 Woche Downtime sein. Alleine schon wenn Leute die Regeln für das Steigern von Fertigkeiten verwenden. Wenn die Spielgruppe einen Zeitraum von ca 1 Monat bespielt kann man in diesem Monat ca 7 Proben ablegen. Mit 7 Proben hat man eine verdammt hohe Chance den Gegenstand zu bekommen. Bei Gegenständen bis 100.000 Nuyen sind es immer noch 2 Proben. Gruppen die 1 Abend pro Woche Intime spielen haben damit auch eine sehr gute Chance einen 20er Gegenstand in 1-4 Abenden zu erhalten. Es ist also in erster Linie eine Frage der Dauer und Dauer ist sehr Spielrunden abhängig - nicht aber von den Regeln. Je länger die bespielte Intime Zeit wird, also je länger Downtimephasen in einer Spielgruppe sind und je länger die Abende sind um so lächerlicher werden die Verfügbarkeitsproben. Selbst mit nur 12-14 Würfeln kriegt man auf diese Weise in wenigen Wochen eigentlich alles außer Dinge die eben >100.000K kosten, da sind es dann Monate. Bei einer Gruppe von 4 Spielern sind, dass dann 4x so viele Proben - damit kriegt irgendwer das Ding ziemlich zackig. In der Realität kommt es doch nur darauf an, in welcher Echtwelt-Zeit die Spieler die Gegenstände bekommen und nicht wie viele Ingame-Tage da wirklich vergehen. Das war auch was ich damit sagen wollte. Es ist nicht von der Probe her schwierig einen 20er Gegenstand zu bekommen, weil man eben oft darauf würfeln darf. Eine einzelne Probe ist durchaus mit einer nennenswerten Misserfolgschance verbunden, aber durch die vielen Proben zerfällt das Regelkonstrukt halt in Unsinn. Ich würfle mittlerweile - Programm unterstützt - nur für Dinge die in wenigen Stunden, Tagen da sein müssen, da funktionieren die Regel nämlich sehr gut. Jeder einzelne Erfolg stellt ja einen Bruchteil des Intervalls dar - oder bei Dingen die halt sehr teuer sind, dann weiß ich wie lange es dauert bis die Runner den Gegenstand bekommen. Edge lasse ich bei Verfügbarkeitsproben nicht zu, dass ist natürlich ganz klar eine Hausregel. Ich dachte zu Beginn auch, dass es relativ schwer ist Dinge zu bekommen, aber sobald man wirklich mal eine große Menge an Proben vor sich liegen hat, die bis zu Ende geführt sind und bei denen dann die finale Dauer steht, sieht man halt, dass die Verfügbarkeiten nicht wirklich das Problem sind. Es kommt also nur auf den Geldfluss und die Spielfrequenz der Spielgruppe an. Das finde ich aber eigentlich auch sehr in Ordnung, denn ich löse solche Dinge grundsätzlich sowieso lieber über das Rollenspiel als über schnöde Proben und es erlaubt mir den Nuyenfluss an unsere Spielfrequenz anzupassen, so dass die Spieler auch immer in sinnvollen Abständen sich was kaufen können, egal ob wir jetzt jeden Tag Intime bespielen oder nur Ausschnitte einer jahrelangen Kampagne. Ich weiß auch, dass jetzt gleich wieder Schreie kommen werden: Aber diese Connectionwerte muss man nicht verwenden, man kann doch auch gemäß den Connectionsregeln beliebige Connectionwerte ansetzen und auch mal Dinge über Rollenspiel lösen. Das stimmt auch alles, dennoch gilt: Nach den Regeln wäre dieser Charakter gültig und ich finde wenn man jemanden die Beispielconnections verwehrt, ist das keine so feine Sache. Klar, kann man machen, ist aber auch nicht unbedingt die feine Art. Auch jetzt zu sagen: Aber mit Loyalität 1 verpfeift der dich doch sicher ist nichts anderes als halt den SL-Hammer zu zücken, denn es ist eine willkürliche Reaktion des "Ich will nicht dass du diesen Gegenstand so einfach bekommst." Die Regeln geben das nämlich her.
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  29. Magieeeee .... Hughhhhhhhhh .... *hics* Denk nicht zu sehr darüber nach: es ist ein Spiel Alternativ kann ich sonst nur das System empfehlen: - "Human - The Normality"
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  30. Wieso sollte die technische Übertragung irgend eine Rolle spielen? Mana-Illusionen beeinflussen den Geist ihrer Opfer - und zwar ohne wirkliche Einschränkung. Und wenn seine tolle Brille ihm den Unsichtbaren in Nahaufnahme zeigt - sein Geist ist (bei gescheiterter Widerstandsprobe) überzeugt, niemand zu sehen. Bei dieser Sichtweise wirkt der Zaube unbegrenzt weit. Ich finde es komisch, dass der Zauber auch einen Wachmann im Orbit betreffen kann, wenn dieser die Kameras auf der Erde überwacht.
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  31. Ich interpretiere den Wurf "Du willst nichts sehen...bzw. der Dicelog will das die Finley´s noch ein wenig weiterleben..."
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  32. Meintest du damit DEINE ursprüngliche Frage? Öhm, nee? Ich habe eigentlich garnix gefragt. Aber nett, daß du das Regelzitat aus der Frage nochmal wiederholst, sicher ist sicher. Je nach Auslegung könnte man jetzt argumentieren, dass das potenzielle Opfer trotz indirekter Wahrnehmung über eine Sichtbrille (o.g. IR-Brille mit Monitor) vom Zauber betroffen ist, da dieser seinen Geist beeinflusst, nicht seine Augen. Konsequenterweise müsste man das aber auch auf die Wachleute im Sicherheitsraum ausweiten, immerhin wird nigendwo eine Begrenzung der Wirkungsweite des Zaubers genannt.Bei anderer Auslegung würde bereits eine simple Sichtbrille (Kamera mit Monitor) bzw. eine Gun-Cam Unsichtbarkeit negieren. Was durchaus auch sinnvoll ist. Weil man sonst ein Faß ohne Boden aufmacht. Am Ende würde der Zauber noch gegen Drohnen wirken, wenn der dazugehörige Rigger neben dem Magier sitzt. Die Grenze ist ganz klar da zu ziehen, wo die "Bildinformationen" technisch übertragen werden. Die Frage war und ist schlichtweg, ob eine IR Brille bei SR so wie heute mit einer Kamera und einem Bildschirm arbeitet oder doch "irgendwie optisch" mit einer Beschichtung oder so. - Gut, da hätte ich dann doch noch ne Frage in den Raum geworfen.
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  33. Im Kapitel zur Charaktererschaffung: GRW s. 78 (Charaktererschaffung) "Inzwischen sollte nur noch eine Priorität übrig sein. Sie legt fest, wie viel Geld der Charakter für die nötige Ausrüstung (s. Kapitel Straßenausrüstung, S. 418) und für eine Unterkunft ausgeben kann." GRW s. 78 (Tabelle Ausrüstungscheckliste) "• Lebensstil, S. 79" GRW s. 79 (Tabelle Lebensstilkosten) GRW s. 373 (Lebensstile) " Ein Charakter muss sich für einen der folgenden Lebensstile als seinen primären Lebensstil entscheiden, der die allgemeinen Umstände und den Komfort seines täglichen Lebens repräsentiert. Es ist möglich, noch weitere Lebensstile zusätzlich zu bezahlen, die dann für Zweitwohnungen stehen, die für alternative Identitäten oder als Verstecke genutzt werden können. Die Kosten aller Lebensstile müssen aber voll bezahlt werden."
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  34. " .... will nicht in das Hirn der Ork-Samurai ..." Und ich dachte, gerade Splitter würden sich dafür Ideal eigenen .
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  35. Ich schließe mich meinen Vorredner an! (Ausgenommen Artio) Das klingt wirklich sehr spannend und dramatisch. Vor allem liebe ich gut ausgewählte Musik zu den Spielszenen! Beim Lesen wird es so noch greifbarer. Liebe Grüße das Reh-lein
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