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Showing content with the highest reputation on 07/15/2016 in all areas

  1. Hoi, anbei ein NSC Kurzbogen. Drucken, ausschneiden, aufkleben, archivieren. Evtl. geht auch laminieren und Folienstift, hab ich aber nicht probiert. Bleistift und Ratze tun es bisher. Er ist mit Absicht recht allgemein gehalten und hat viel Platz zum freien Schreiben. Initiative ist ganz oben, um im Kampf alle Beteiligten in jeder Handlungsphase sortiert übereinander zu haben und abzuarbeiten. Den freien Platz verwende ich für wichtige Merkmale des NSC, im gelben mach ich z.B. Muni- und Recoil-Strichlisten. Der schwarze Hintergrund ist für ein Bild. Auf der Rückseite der Karteikarte ist entsprechend Platz für Ausrüstung, Hintergrundgeschichte etc pp. Ich werde wohl eher keine archetypen-spezifischen Karten erstellen, aber wer basteln möchte kann per PN gerne nach den .tiff oder .psd format anfragen (da sind die unterschiedlichen Ebenen drin). Anregung und Kritik sind willkomen! EDIT: Ok, statt kleben geht natürlich auch A6 drucken... Hab da ein passendes Format hinzugefügt, gibt allerdings nen weissen Rand bei mir. Die geklebten Karten sind auch etwas stabiler
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  2. Hat Lovecraft nicht viele seiner rassistischen Aussagen zurückgenommen? Und das mit Frauen verstehe ich auch nicht ganz, um ehrlich zu sein. Mir wäre nicht bekannt, dass Lovecraft in irgendeiner Weise frauenfeindlich gewesen sein soll. Nicht nur war er verheiratet, sondern hatte auch Freundinnen und Briefpartnerinnen. Dazu ein inniges Verhältnis zu seinen Tanten. Tut mir leid deinen Post auf den ersten Absatz reduzieren zu müssen, aber mir persönlich stößt das ein wenig auf.
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  3. Wenn der Preis einer Waffe ein Hindernis wäre, dann kann man jeden Charakter der auf teure Ware angewiesen ist oder Rigger aber total vergessen... Verbotene Gegenstände sind völlig irrelevant, wenn man auf einem Run ist, wenn nicht, dann sollte man die halt irgendwo sicher verstecken. Und ich weiß auch nicht wie du dir eine Kontrolle in 2074 vorstellst, aber in meinem Shadowrun Universum wird man da durch einen Scanner fahren oder gehen und der sagt dem Kontrolleur dann ob etwas gefunden wurde. Da macht sich doch keiner ohne Anlass die Finger schmutzig und kontrolliert physisch, ergo ein guter Hacker, Abgeschirmte Schmuggelbehalter usw und das ganze ist kein großes Problem. Der einzige Sinn für eine Lizenz bei einem Shadowrunner sind Gegenstände, die ich "im Zivilleben" mitführen will und dafür nutze ich eine SIN die ich niemals auf einem Run verwende. Also praktisch eine Pistole die du aber dann auch sauber hälst und nie mit auf Runs nimmst. Vor allem wenn du keine echte SIN hast, bringen die Lizenzen usw sowieso nur bedingt etwas, sobald da tiefere Kontrollen stattfinden und die SIN auffliegt, bist du am Arsch. Von daher ist "nicht auffallen" die Devise, nicht "mit Lizenzen in die Welt hinausposaunen, dass ich schwer bewaffnet bin."
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  4. Danke Wandler für den Input! Zu Ritualen hatte ich mir überlegt, dass dies aus zweierlei Gründen eine Option wäre: 1. Falls man als Gruppe ein Ritual macht, wird das Limit je Teilnehmender Person eh um 1 erhöht und damit müsste man hier schon wirklich viele Reagenzien investieren um überhaupt noch einen Effekt zu erzielen (außer vielleicht bei einem 2-Mann-Ritual). 2. Wenn man ein Ritual alleine durchführt ist das Limit ein extremes Handicap (je Kraftstufe des Rituals gibt es 1 Punkt Limit jedoch auch 2 Gegenwürfel, so dass eine gewisse Quote an Ritualen prinzipiell nicht schaffbar ist, da die Gegenwürfel soviele Erfolge erzielt haben, dass man dank dem Limit dies nicht mehr übertreffen kann) (außerdem sind die Kosten für eine Einzelperson bei häufigerer Anwendung von Ritualen dann auch nicht mehr zu verachten). Zum Thema Alchemie gebe ich Dir Recht, hier macht das Absinken des Limits wenig Sinn (ich glaube ich habe hier das sinken der Wirksamkeit und ein sinken der Kraftstufe bei Alchemischen Erzeugnissen irgendwie durcheinandergebracht). Danke nochmal!
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  5. Dieser Thread hatte mich dazu inspiriert mir einige Anwendungsmöglichkeiten für die höheren Reagenzien zu überlegen. Hierbei möchte ich Euch bitten Eure Meinungen / Anmerkungen bzgl. Balancing (Kosten / Effekt) einzubringen (es soll jedoch keine Diskussion sein ob solche Zusatzregeln überhaupt notwendig sind, denn das kann eh jeder SL so handhaben wie er möchte). Bei den Regelungen hatte ich versucht eher auf der vorsichtigen Seite zu bleiben (also für den Effekt eher zu Teuer als für den Preis zu mächtig). Erst einmal die bisher schon möglichen Anwendungsmöglichkeiten von Reagenzien, damit man die Neuregelungen im Vergleich hierzu betrachten kann: Rohe Reagenzien (20 Nuyen je Dram): (wie bisher) Erhöhung des Limits bei Alchemieproben (Limit = Anzahl der verwendeten Dram)Erhöhung des Limits bei Antimagieproben zum Zauber bannen (Limit = Anzahl der verwendeten Dram)Binden eines Geistes (Reagenzien sind hier zwingend erforderlich -> 25 x Kraftstufe)Erhöhung des Limits bei Herbeirufungsproben (Limit = Anzahl der verwendeten Dram)Ritualzauberei (Reagenzien sind hier zwingend erforderlich) (Anzahl gleich Kraftstufe des Rituals)Senken des Entzugs bei Ritualzauberei (je (Kraftstufe) Dram sinkt der Entzug um 1 bis zum Minimum von 2)Erhöhung des Limits bei Spruchzauberei (Limit = Anzahl der verwendeten Dram)Erschaffung eines temporären magischen Refugiums (Kraftstufe des Refugiums = Anzahl der verwendeten Dram) (bleibt bis zum nächsten Sonnenauf- bzw. Sonnenuntergang bestehen)Erhöhung des Limits beim Trennen (Limit = Anzahl der verwendeten Dram)Erhöhung des Limits beim Verbannen (Limit = Anzahl der verwendeten Dram) Neue Verwendungsmöglichkeiten der höheren Reagenzienkategorien: Geläuterte Reagenzien (350 Nuyen je Dram) Beim Binden können zusätzlich zu den rohen Reagenzien, geläuterte Reagenzien verwendet werden, um das Limit bei der Bindenprobe zu erhöhen (d.h. der Anzahl der verwendeten geläuterten Dram Reagenzien entspricht das Limit bei der Bindenprobe).Bei Ritualen können zusätzlich zu den rohen Reagenzien, geläuterte Reagenzien verwendet werden, um das Limit der Ritualzaubereiprobe zu erhöhen (d.h. der Anzahl der verwendeten geläuterten Dram Reagenzien entspricht das Limit bei der Ritualzaubereiprobe, welches durch eine eventuelle Teamworkprobe ggf. weiter modifiziert werden kann).Wenn bei der Erschaffung eines temporären magischen Refugiums anstelle von rohen Reagenzien, geläuterte Reagenzien verwendet werden, bleibt dieses nach Fertigstellung 24 Stunden bestehen. (d.h. Kraftstufe des Refugiums in geläuterten Dram)Bei der Herstellung von Alchemischen Erzeugnissen können anstelle der rohen Reagenzien zur Erhöhung des Limits geläuterte Reagenzien verwendet werden um das Erzeugnis magisch stärker aufzuladen. Hierdurch wird nicht nur das Limit bei der Alchemieprobe, sondern auch das Limit bei der Auslösung des Alchemischen Erzeugnisses erhöht. Sobald die Wirksamkeit des Erzeugnisses sinkt, sinkt entsprechend auch das durch die geläuterten Reagenzien erhöhte Limit. (beide Limits = Anzahl der verwendeten geläuterten Dram) Radikale Reagenzien (4.500 Nuyen je Dram) Bei der Herstellung von Alchemischen Erzeugnissen kann zusätzlich ein Dram radikaler Reagenzien verwendet werden, um den Zauber leichter verankern zu können. Hierdurch wird für die Gegenprobe gegen die Alchemieprobe nur noch die halbe Kraftstufe (abgerundet) verwendet.Wenn bei der Erschaffung eines temporären magischen Refugiums anstelle von rohen Reagenzien, radikale Reagenzien verwendet werden, geht (aufgrund der hohen magischen Energie dieser Reagenzien) die Erstellung des Refugiums mit Kraftstufe mal 10 Minuten deutlich schneller als gewöhnlich voran und zudem bleibt das Refugium nach der Fertigstellung 48 Stunden bestehen. Bei der Herstellung von magischen Gegenständen können radikale Reagenzien verwendet werden, um die Gegenwürfel aus der Kraftstufe der Fokusformel zu reduzieren. Je Dram an radikalen Reagenzien reduzieren sich die Gegenwürfel um eins. Orichalkum (140.000 Nuyen je Dram) Wenn bei der Herstellung von magischen Gegenständen ein Dram Orichalkum verwendet wird, nehmen diese leicht die magischen Energien auf, wodurch bei der Gegenprobe kein Objektwiderstand mehr zu berücksichtigen ist.
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  6. Ja, der Samarabaum gilt in der Community als zu langsam und zu unflexibel um Vergleich zum Rankenbaum. BigNic als Druidinnenexperte weiß da, wovon er spricht . Ich würde Dir trotzdem empfehlen, ihn mal auszuprobieren und zu schauen, wie er für Dich funktioniert. Vielleicht kommst Du am Ende zum selben Schluß, wie viele Andere, aber dabei lernst Du auch eine Menge darüber, wie Mage Wars funktioniert. Mehr als wenn Du von vornherein immer die Karten meidest, die alle für zu schlecht halten.
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  7. Nope. Genauer: Schalldämpfer und Gasventil stehen sich heutzutage diametral gegenüber, eben wiel die Rückstoßgase unterschiedlich verwendet werden. Nur: es gibt Umschaltsysteme und Schalldämpfer an sich verringern den Rückstuß durch Masse und Bauweise. Die Vektor gilt nur als besonders rückstoßarm aufgrund ihrer Bauweise, genau wie eine HK MP5 SD von Haus aus als sehr leise gilt für eine Schalldämpferwaffe, eben weil sie für diesen expliziten Zweck konstruiert wurde. Die Vector hätte in SR Begriffen weniger ein Gasventil, sondern ähnlich wie die Ares Alpha eher eingebaute 1-2 Punkte an Rückstoßkompensation, was natürlich problemlos mit einem Schalldämpfer kombiniert werden kann. Eine Art Umschaltsystem hatte zb der HK MP2000 Prototyp. SYL
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  8. Habe nur den ersten Post von Joran heute gelesen, bevor ich zur Arbeit gefahren bin. Alles weitere lese und beantworte ich dann heute Abend.
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  9. Die CP2020 Lifepathwürfeleien waren großartig. Es kamen coole Ideen und Geschichten raus. SYL
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  10. Oh, es gibt auch heute schon Systeme, die das vereinen (allerdings nicht gleichzeitig). SYL
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  11. Ich glaube nicht, daß da viel "verhätschelt" wird - nur wird der Balancefaktor überschätzt. Ob ein Ares Alpha jetzt 2650¥ oder eine AK 950¥ kostet, mag für den Beschaffungsoffizier für 100 000 Langwaffen eine große Rolle spielen, für den Runner weniger. Genauso wie die Legalität (abseits von Pistolen als Seitenwaffen im Alltagsleben): die Cops werden meist erst schießen und dann überprüfen, ob die Waffe registriert war, wenn man auf einem Run damit erwischt wird. von der Startverfügbarkeit von 12, die einige der Topwaffen in SR5 einschließt, mal ganz zu schweigen. SYL
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  12. ZITAT: Dieses Ziel erreicht aber SR5 nicht mit Limits, da ein einfaches "Ich nutze Edge" das gesamte Limitsystem aushebelt. Wenn überhaupt, so dürfte Edgte das Limit nicht brechen. Da es dies aber doch tut, ist die einzige Schlußfolgerung, daß die SR Autoren wollen, daß man abartige 1:100000000000 Aktionen hinkriegen kann. Jap, da hast du absolut recht! Mich persönlich interessiert aber auch nicht "was die Autoren wollten", mich interessiert eigentlich nur, dass das System für mich SInn macht, sobald ich die Möglichkeit streiche, mit Edge die Limits zu brechen. Wenn man das rausnimmt, läufts. ZITAT: Insofern frage ich nochmal: warum genau sollte es ein Limitsystem geben, wenn ausnahmslos *jeder* Charakter es mindestens 1x pro guter Mahlzeit brechen kann? Da gibt es zwei Möglichkeiten: Du streichst die Limits (was das System ziemlich destabilisieren würde und viele Dinge nicht mal mehr im Ansatz realitätsnah wären, Beispiel 9mm > Panzer) ODER du streichst die Möglichkeit, die Limits mit Edge zu brechen. Letzteres ist ein kurzes *SCHNIPP* und schon ist das Problem gelöst. Deine eigentliche Frage kann ich aber unter den gegebenen Voraussetzungen nur so beantworten: Die Macher wollten, dass besondere Charaktere (die SC`s) eben DOCH die Möglichkeit haben, Panzer mit einer Fausfeuerwaffe zu stoppen wenn es drauf ankommt. Das kann einem gefallen (Pink Mohawk), muss es aber nicht (BLack Trenchcoat). Viele Systeme arbeiten heute mit der Vorstellung, das die SC`s eben ganz besondere Leute sind, bei denen nicht immer die Regeln gelten, die für alle anderen gelten (aktuelles Beispiel: Spliitermond). Denn man sollte nicht vergessen: Nicht JEDER Charakter bei SR5 verfügt über Edge oder kann es so einsetzen wie die SC`s (steht so zumindest im GRW). Ich kann aber gut nachvollziehen, dass dich die Tatsache nervt, das auf der einen Seite die einschränkenden Limits stehen, auf der anderen Seite jeder SC die Möglichkeit hat, sie zu brechen. Immerhin: Durch Edge hat man nur begrenzt oft die Möglichkeit, die Limits zu umgehen. Das alles setzt natürlich voraus dass man das System völlig ohne Anpassungen spielt und genau wie es im Buch steht (und ein System, das dann für meine Gruppe funktioniert hat, hab ich noch nie gesehen).
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  13. Man kann Limits einfach weglassen, wenn der *einzige* Grund sein soll, unrealistische Proben zu verhindern. Dann kann man nämlich auch einfach als Spielleiter sagen "Sorry, Du kannst den Panzer nicht mit der Hand kaputtschlagen". In der Hinsicht ist dann eine solche Mechanik völlig überflüssig. Die dann sowieso nicht zum tragen kommt, da man Edge einsetzen kann, um das Limit zu umgehen und damit unrealistische Proben doch noch zu ermöglichen (was sowieso meist viele Erfolge benötigt, womit man sowiso so Edge benötigt). Wenn man Limits einsetzen soll, dann bitte ähnlich wie bei Zaubersprüchen: hier kann man eine bewußte Entscheidung treffen, mit Vorteilen und Nachteilen für jede Entscheidung. Für den Rest? Einfache Würfelmodifikatoren nach oben und nach unten. SYL
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  14. Du und sexistisch... Wie konnte das passieren? Das hört sich jedenfalls spannend an! Kannst mir ja mal einen Link geben, damit ich Dich ein bisschen beschimpfen kann, Du alter Chauvi! Ich habe doch schon immer geahnt, dass hinter Deinem Spielbericht zu 'Cerulean Halo' nur ein verqueres Frauenbild stecken konnte! Moment mal, darüber habe ich mich ja köstlich amüsiert ... Was sagt das jetzt über mich aus?
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  15. Ich verstehe nicht, warum ihr alle Versucht sein Konzept auseinander zu nehmen. Er hat doch geschrieben, dass das mit dem SL abgeklärt ist. Die Frage war einzig und allein: Was kann man als Auslöser für den Persönlichkeitswechsel nehmen? Die Idee muss euch ja nicht gefallen. Aber geht doch einfach mal davon aus, dass es so ist wie beschrieben und teilt eure Ideen mit. Ich persönlich habe dazu leider keine Idee.
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  16. Naja jein. Limits begrenzen immer die Erfolge, das ist mal was sie in erster Linie tun. Wie das Limit zustande kommt ist unterschiedlich (frei wählbar, fix in die Ausrüstung integriert, abgeleitet von den Attributen). Das Limits auf unterschiedliche Arten zustande kommen finde ich jetzt eigentlich nicht so schlimm. Ja aber wer tut das nicht? Ich habe ja oben alle - außer ich hab jetzt echt eines übersehen - Limits aufgezählt die es in Shadowrun gibt und die Limits sind ja jeweils in ihren Regelbereichen einheitlich: Einsatz von Fertigkeiten: Abgeleitete Limits aus AttributenMagie und Technomancer: Frei wählbare (Kraft)stufeFahrzeuge und Ausrüstung: Inhärente aber modifizierbare LimitsMatrix: Aktuelle Attributsbelegung des CyberdecksMan muss das ja bei Gott nicht mögen, aber ich sehe jetzt nicht inwiefern in den jeweiligen Regelsubsystemen die Limits nicht einheitlich sein sollen? Auch würde mich es wirklich interessieren was dein konkreter Vorschlag wäre um die Limits zu streamlinen. Dass "frei wählbar" nicht überall Sinn macht würde ich mal sagen ist irgendwie offensichtlich. Mir fiele auf die schnelle nur ein, die Ausrüstungslimits und Matrixlimits durch körperliches/geistiges Limit zu ersetzen und mich persönlich würde das nicht freuen. Man müsste da schon auch weiter überlegen welche Bedeutung Cyberdecks und Kommlinks dann in Shadowrun 5 haben. Alternativ könnte man nur die Limits komplett abschaffen und auch dann ist zu überlegen welche Bedeutung die nicht abgeleiteten Attribute und Werte dann für Shadowrun 5 hätten. Ich bin immer an allen Diskussionen zum Thema "Theocrafting" und Rollenspielsystemen interessiert, also immer her damit. Na eben schon. Die Wahrscheinlichkeit mit N Würfeln >=4 Würfel zu erreichen steigt immer noch merklich an. Also wenn 4 das Limit ist die Chance bei N Würfeln diese 4 Erfolge auszureizen bei: 6W6: 10%7W6: 17%8W6: 25%9W6: 35%10W6: 44%11W6: 53%12W6: 61%13W6: 68%14W6: 74%15W6: 79%16W6: 83%Und umgekehrt ist die Chance halt <=3 Erfolge zu haben 100%-P(X>=4). Jeder einzelne Würfel trägt also im Shadowrun System auch bei einem Limit von 4 noch maßgeblich dazu bei diese 4 auch auszureizen. Der Wert jedes Würfels sinkt halt ab. Selbst bei 14 auf 15 Würfel liegen wir noch bei ungefähr den 5% die wir bei einem klassischen D20 System haben wenn sich der Schwierigkeitsgrad um 1 ändert.
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  17. @Studius Alricus Entspannt bleiben, war nur ein spässchen mit der Magie =) Ein "eingebauten aufmontierten Lasermarkierer" klingt eigentlich nach wiederspruch. Wenn er in der Waffe eingebaut ist (wie interne Smartgun), warum wird er dann wieder aufmontiert? Was der fluffige text wohl sagen möchte ist das der Platz verbraucht wird. Eine Tabelle für jede Waffe mit genauer Auflistung der Slots und was/wo/wie dran ist, ähnlich Rigger V, wäre schön gewesen Generell würde ich, wie bei der Ingram, davon ausgehen das der Krempel der dabei ist, auch wie angepriesen benutzbar ist.
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  18. Läuterer bitte antworte erst an all die Fragen die Joran gestellt hat, das interessiert mich sehr
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  19. Ich würde auch eher drei verschiedene Charaktere bauen und die gemeinsam pflegen. So kann man dann auch jeden einzeln aufsteigen lassen. Wird sicherlich witzig wenn sich eine Persönlichkeit Cyberware einbauen lässt und die andere sich dann so vorfindet.
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  20. Das mit der schlechten Stimmung im dLG tut mir leid. Irgendwie kann ich das jetzt aber nicht nachvollziehen. Wir kommen hier doch super miteinander klar. Es kann also nicht an Dir liegen. Kopf hoch. Übrigens bin ich auf Tanelorn auch bereits auf die Richtlinien hingewiesen worden... Ich soll sexistisch geschrieben haben... aber egal! Mach's wie die Glühbirne und trag's mit Fassung. ... ... Ja, wie war das noch mit dem angepissten Koala? Nyre, Du hattest das Bild gepostet. Noch mal, bitte, bitte, bitte...
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  21. Ich sehe hier kein "Handicap", sondern ein anderes Spielkonzept. Jeder andere Charakter in dem Spieler hat Stärken, denn er hat ja "ZusatzKarma" - also Fertigkeiten/Stats?/Boni. Ein Handicap ist aber eine Schwäche. Wie eine Allergie. Ein Handicap biete Karma dafür, eine Schwäche zu haben. D.h. wenn es ein Handycap wäre, müsste vorher alles in Stein gemeißelt sein, und er bekommt fix 200 Karma. Wenn er triggert hält er sich für ein Einhorn, was weiß ich. Auch weiß ich nicht ob andere Persönlichkeiten dann wirklich andere Skills hätten, also vom echten Leben her. Ansonsten gehe ich noch kurz auf die Spielbarkeit ein: Ich glaube auch nicht, dass es möglich ist, diesen Charakter ordentlich zu spielen. Zum einen wegen dem genannten "Du hast keine Ahnung, was euer Auftrag ist", zum anderen wegen "Wer sind diese bewaffneten Kriminellen um mich rum" (Sollen etwa Alle Persönlichkeiten Shadowrunner sein?) und zum letzten glaube ich kriegen die Persönlichkeiten einen Schock beim wechseln. Wenn ich eine Persönlichkeit wäre, und ich tauche irgendwo auf und habe andere Klamotten, Leute die ich nicht kenne um mich herum und am besten Polizei hinter mir. Gerade als Rigger, der meißtens irgendeinen Wagen fährt klingt so ein Schock sehr tödlich. Ausserdem könnten deine anderen Spieler, wenn sich das nicht negativ auswirkt, genauso haben wollen. Denn dann mache ich genau meinen Samurai, und dann noch bisschen face oder bisschen Auto oder sonst was. Mit 700 Karma kriege ich schöne Attribute und alles an Cyberware was ich will, und mit 100 Karma pro Persönlichkeit kriege ich super Skills. Klingt ganz lustig. Wenn es sich stark negativ auswirkt, dann wird der Charakter bald sterben, oder die Gruppe würde nichts mehr zutun haben wollen mit mr. Persönlichkeiten. Also zumindest wenn die Gruppe realistisch bleibt und nicht den Meta-Spieltisch-Frieden wahren will. Auch müsste man sich über die DNI und Personas gedanken machen, wie das wohl mit Persönlichkeit zusammenhängt. Ich würde hier einfach mit Flashbacks arbeiten. Wenn ich das richtig heraushöre, dann willst du ja einmal charmant und einmal aufbrausend und einmal schüchtern sein. Dann mach dir doch einen ganz charmanten Rigger, mit einem Trigger der in Wütend werden lässt und Soziale Inkompetenz im bereich des 2. Triggers. Ich denke das Spielkonzept ist dann für dich zum ausspielen immernoch ähnlich, wesentlich berechenbarer und fairer für den Rest der Gruppe, weniger willkürlich und deutlich überlebensfähiger. Ich halte desweiteren Rollenspieltechnische Aspekte für eine andere Spielwiese als Regeln. Das trifft hier nämlich aufeinander. Wenn man von den Regeln weggeht, sollte man nicht versuchen das mit bisher bestehenden Regeln zu kompensieren D.h. Wenn du wirklich 2 multiple Persönlichkeiten hast, und alle bei dir das ok finden einschließlich GM, dann leg dir vielleicht 2 Charbögen an die sich in den logischen Sachen (Attribute, Cyberware, Ausrüstung) überschneiden, aber sonst Grundverschieden sind.
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  22. @Medizinmann: Ich bin ja völlig bei dir, dass die SR-Welt nach logischen Regeln (physikalischen Gesetzen, ich sage immer es muss "realistisch" sein) funktioniert und funktionieren MUSS. Auch das man nicht für jeden Mist, der eigentlich klar sein sollte, Regeln haben muss (Beispiel: Regen, Sonne, Atmen ). Was Waffen oder vielmehr Technologie allgemein angeht, bin ich da aber immer noch für die Möglichkeit der technischen Weiterentwicklung offen. Nur weil es HEUTE nicht möglich ist, beide Prinzipien zu vereinen, muss das nicht heißen, dass das 2077 nicht doch irgendwie möglich ist. Und bitte frage da jetzt nicht nach einem Beispiel, sonst würde ich auch gerne wissen wie genau ein Cyberimplantat im Gehirn funktioniert, das meine Logik erhöht. Im SR-Universum geht das eben, dann geht vielleicht auch ein Schalldämpfer und ein Gasventilsystem gleichzeitig. Edit: Wenn du natürlich aus der 4. Edition weißt, dass die Wumme immer nur eines von beiden nutzen kann....sei es drum. Die Info fehlt einem als reiner 5er natürlich.
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  23. Warum stellt sich die Frage? Wie würdest du denn all die Limits unter einen Mechanismus packen? Körperliches LimitGeistiges LimitSoziales LimitAstrales LimitPräzisionKraftstufe, StufeAngriff, Firewall, Schleicher, DatenverarbeitungHandling, GeschwindigkeitAußerdem wissen wir doch, dass die Shadowrun Regeln von unterschiedlichen Leuten geschrieben werden mit sehr wenig Kooperation in manchen Fällen, es wundert mich, dass die Limits nicht noch viel unterschiedlicher sind. Unter der Annahme, dass die Idee von Limits zuerst kam und erst danach erst die Limits zu den Proben erfunden wurden finde ich es auch sehr verständlich wie alle Limits wohl grob entstanden sind.
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  24. Gerade bei Waffen finde ich das system SEHR intuitiv. Aus manchen Buechsen kann man eben nicht mehr rausholen als bei Anderen. Die grossen Unterschiede wodurch die Limits ermittelt werden habe ich selbst kritisiert.
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  25. Apropos schlechte Stimmung. Ich mache mir gerade wieder Freunde im dLG-Forum. Ach herrje. Warum ist es nur so schwer, auf seine innere Stimme zu hören, die einem zubrüllt: "Halte einfach den Mund und ließ ein gutes Buch!" Wie war das noch mit angepissten Coalas? Ich sollte das Bild vielleicht noch in meinen Post einfügen. Dann lachen vielleicht wenigstens ein paar Leser...
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  26. Ich finde Limits an sich auch nicht verkehrt. Speziell, die festen in Waffen, Geraeten und auch bei Zaubern finde ich ok. Die kompliziert zu berechnenden finde ich jedoch ein Zumutung und nerven. Klar die muss man nur einmal rechenen, aber entweder man verbindet Limits mit dem Gegenstand der benutzt wird, oder nur mit dem Koerper der benutzt. Das hin und herspringen finde ich unelegant geloest. Trotzdem, ich finde SR5 voll und ganz spielbar, auch wenn es macken hat. Das sind aber zumindest fuer mich, keine Spielzerstoerenden Macken. Fuer zukuenftige Sets wuensche ich mir allerdings auch eine Mischung von Sr4 und SR5. Einfach das Beste vom Besten zusammenschemissen kann doch nicht so schwer sein. Ausserdem haette ich gerne merh Regeln in den REGELbuechern. Die Storyanteile haben mal abgesehen von den Einleitungen und der Erklaerung der Regeln keine Funktion. Dafuer kaufe ich mir Quellenbuecher und Co. Das stoert erst recht, wenn man im gleichen Atemzug Regelbereiche "vergisst". Ja ich schiele hier Richtung Technomancer. Allgemein bitte ich da um eine bessere Prioritaetensetzung. Tiefenhacks, KI und Gestaltwandler sind mir nicht so wichtig, wie ne ordentliche Einkaufs oder Talentliste bzw. ordentliche Hacking/Reparier/Modifizier-regeln bzw. tiefere Technomancer beleuchtung. Im Grundregelwerk moechte ich jeden Char gleich gut spielen koennen. Es sollte einfach erklaert sein und VIELE Beispiele enthalten. Korrekte Beispiele! Im Arsenal/Run&Gun erwarte ich Shopping pur, als auch Moeglichkeit dieses Zeug zu reparrieren und modifizieren. Als Zusatz koennte ich mir vorstellen, Kampfmanoever und Martial Arts mit reinzupacken. Tut mir leid, aber Sprengstoffe sind eine Seite und nicht ein Kapitel wert. Im Run Faster erwarte ich jede Individualisierungen. Vorallem Gaben&Handicaps, sowie die ganzen Crazy sachen die es so gibt. Streetmagic, Mehr Spells, Mehr ALCHEMIE, mehr Verzauberungsregeln, mehr Arcana Regeln, mehr Mentoren und vorallem Zaubererstellungsregeln! Blut und Toxische Magie ist fuer mich kein Material eines Regel sondern eines Quellenbuchs. Bodyshop: Neben der Obligatorischen Einkaufsliste erwarte ich vorallem Regeln im medizinischen Bereich. Der Biotech und Cybertechskill kann rein theoretisch Ware herstellen und reparieren. Regeln dazu fehlen jedoch komplett. Hier sollte auch das Zeug von Bullets & Bandages drin sein. Und zum Schluss noch Datenpfade: Hier wir der TM einfach ignoriert, Viel zu wenig Regeln erklaert und hinzugefuegt. Das ganze Story und Tiefenhack blabla haette man besser mit Regeln, neuen Sprites, eventuell "Traditionen" und anderem netten Gadgets ersetzt. Zu Asphaltkrieger kann ich noch nichts sagen, bin noch nicht dazu gekommen es zu lesen. Und das ist auch schon mein Hauptproblem mit SR5 gegenueber SR4. Zu wenig Regeln, zu viel Blabla und vollkommen fehlgeleitete Prioritaetensetzung und enttaeuschter Erwartungshaltung bei SR5.
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  27. Denk dran, du kannst immernoch mit Aufschlagszünder auf die Ziele zielen, genauso mit Raketen. Dann forcierst du eine Ausweichprobe, die geschafft werden kann oder ebend nicht. Wurde sie geschafft kann das Ziel danach "um sein leben rennen" wurde das Ziel getroffen steht es leider point-blanc. Zu dem "Granaten müssen tödlich sein" kann ich nur sagen: Hochexplosivgeschosse die aus einer Vollautomatik Schrotflinte auf dich geschossen werden sollten das auch sein, mMn sogar noch mehr. Momentan ist es aber leider so, dass man endweder "Run for your life" ansagt oder "dive for cover" oder tod ist. Das mag den Spielern zwar Spaß machen weil sie "eine effektive Möglichkeit" haben ihre Gegner zu besiegen, aber die Gegener haben diese auch. Und ich wette mit dir, dass ALLE Spieler in deiner Runde versuchen werden "Run for your Life" einzusetzen wenn man ihnen mit AOE kommt. (Es sei denn sie wollen ,dass ihr Char den Geist aufgibt mal ein neues Charakterkonzept ausprobieren) Also Faustregel: willst du dass A stirbt, schieße auf A und nicht "in die nähe von A", dann rennt A einfach weg. Aber wie gesagt: Run for your Life ist eine sehr unbefriedigende Lösung für das Granaten Problem. Jenes war in unserer Spielrunde das aller erste Problem was wir mit SR5 hatten. Eigentlich ist das Problem nicht, dass man Granaten "nicht ausweichen kann" das Problem ist die Inkonsistenz die dadurch kommt dass man allem AUSSER Granaten ausweichen kann. Natürlich macht Run for your Life da ein komisches "man wird nie von AOE getroffen, es sei denn man hat sich in der Runde schon bewegt" draus, was leider sehr .... unschön ist.
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  28. Das Maximum von Fertigkeiten hatte nichts mit den Attributen in SR4 und in SR4A zuzu tun. Beide gingen bis 6, Attribute konnten bis 9 entwickelt werden, wenn es "übernatürliche" Möglichkeiten gab (Magie, Cyberware). Fertigkeiten konnten per Vorteil auf 7 erweitert werden. Das war bereits in SR4 GRW von 2005 der Fall. Der einzige echte Unterschied in diesem Punkt ist, daß Skills bis 12 gehen, Attribute noch wichtiger sind und Limits zählen. Wobei die Erhöhung auf 12 wohl für die allermeisten Spieler eher theoretischer Natur ist (und man auch schon in SR4 fairerweise auch so hunderte von Karmapunkten in mundane Kerngebiete stecken konnte, selbst wenn man von Anfang an ein gut spezialisierter Charakter war). Die Waffenschadenscodes in SR4 waren in der Tat geringer, mti einer starken Betonung von Ki-Fertigkeiten für den Nahkammpf (um dort "wettbewerbsfähig" im Vergleich zu Schußwaffen zu sein) und für Automatisches Feuer. Gerade letzteres brachte in der Tat das Verhältnis von Waffen massiv durcheinander - es gab so gut wie keinen Grund, nicht ein Sturmgewehr im 10er Modus zu nehmen,d a dies selbst Sturmkanonen komplett deklassierte. In SR23 war dies zwar der gleiche Mechanismus, aber noch lange nicht so schlimm, da der Waffenschaden anderer Waffen vergleichsweise höher war (18T Stumkanone im Vergleich zu einem 8M Sturmgewehr). Dies stellt in der Tat eines der wenigen leichten Verbesserungen dar, da der Nettoschaden durch die indirekte Erhöhung der Nettoerfolge dennoch stärker steigt als bei den meisten anderen Waffen, aber das Grundverhältnis besser ist als in SR4. Ich persönlich kann diesen Punkt teilen und auch wiederrum nicht teilen. Daß typische Begrifflichkeiten wie Deck / Decker geändert wurden auf ein rationales, kühles "Link / Hacker" ist in der Tat eines der atmosphärischen Negativpunkte in SR4 - hier versucht SR5 mit der typischen "Archeteypensprache" es wieder besser zu machen. Daß allerdings so viele Spieler ein Problem haben, einfach ihr Link., sobald es illegale Zusätze hat, es weiterhin als Deck zu bezeichnen, ist mir schleierhaft, gerade wenn man selber darauf hinweist, daß die eigene Gruppe so wenig Probleme hat, Dinge anzupassen und abzuändern. Und natürlich sollte man darauf hinweisen, daß die Hacker/Decker-Subkultur regeltechnisch erst in SR4 aufblühen konnte, aufgrund der weniger absurden Preise für Hackerausrüstung (und nicht wie in SR23, wo ein kompetenter Hacker den Gegenwert mehrerer Luxuslimousinen mit sich führen mußte). SYL
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  29. Ich vermute CGL (eine 100% Tochter von Aztechnologie) verfolgt mit diesen Regeln einen dunklen Masterplan zur Gedankenkontrolle, um unvorsichtige Spielleiter in den Wahnsinn und Selbstmord zu treiben. Entweder das, oder die schreiben die Regeln immer mit Bezug zu einem konkreten Beispiel und gucken nicht links und rechts.
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  30. jede Menge .png files gibt es by RPGMapshare
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  31. @SatoxRed Zu dem Abschnitt: "4. der Schwellwert: jeder SL kennt seine Gruppe. Er gibt ihr Aufgaben, die er für schwierig, aber lösbar hält. Abhängig von Würfel Pool und Edgeattribut des Runners generiere ich "seine" (die für ihn/sie) gedachte Herausforderung." Es ist natürlich jedem selbst belassen wie man das regelt und wenn das in eurer Gruppe funzt, dann ist alles super. Möchte nur sagen das so eine Regelung auf die meisten hier erstmal befremdlich wirkt, da die meisten hier der Meinung sind, dass ein Abgrund nicht plötzlich breiter werden sollte, nur weil meine Fertigkeit "Springen" höher ist als die des Nebenmannes. Dann brauche ich nämlich meine Werte und Fertigkeiten nicht zu steigern, da die Dinge dann ohnehin immer für jeden gleich schwer bleiben. Manchmal möchte man eben, dass der eigene Charakter locker über die Schlucht springt, während der andere rein fällt oder knapp am Rand hängen bleibt und stöhnt. Oder - wie beim vorliegenden Beispiel - der Infiltrator soll sich leichter an jemanden anschleichen und ihn ausknipsen können als Jimmy der ungeschickte Troll. Aber wie erwähnt, wenn das bei euch so klappt und keiner damit ein Problem hat dann ist ja alles shiny! Wollte nur eine Lanze für diejenigen brechen die bei so einer Regelung stutzig werden. my two cents
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  32. Wichtig dazu, dass jede Kampfrunde eine Probe zu verlangen nur auf Fahrzeugkampf/Verfolgungsjagd angewendet wird. Daily Operation ist bei so einer Lieferdrohne für mich, dass sie in einer Stadt von A nach B fliegt (im Skyguide netzt, so dass es zu keinen kollisionen kommen kann) und auch bis zu einem Fenster fliegen kann. Kann die Drohne vom Programm abschätzen dass das Manöver für sie aufgrund Wetter, usw. zu heikel ist, wird sie es garnicht erst versuchen. Alternativ landet sie auf der Straße mit Mitteilung, dass es nicht möglich war direkt ans Fenster zu fliegen. Oder ein "Operator"-Rigger auf Abruf springt anhand der Meldung der Drohne in diese und macht dann das "schwere" Manöver manuell. Bitte beachtet auch dringend beim Limit/Threshold Berechnung die Größenvergleiche. Das mit dem Fliegen im Tiefflug durch eine Innenstadt auf Bodenhöhe bezieht sich meiner Meinung nach auf Flugzeuge/Helis und die haben meist Body 15+ und sind damit mindestens "Large" +3. Wenn man das nun als Standard festhält und auf eine Small-Drone (-1) runterskaliert, bekommt die Flugdrohne im Vergleich zu einem Heli in derselben Umgebung einen Treshold-Modifikator von -4 auf das entsprechende Terrain. Mit einem Hubschrauber vor einem Fenster herumfliegen... wirklich schwer... Für einen Quadcopter... eher keine Herausforderung mit 1er Threshold.
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  33. Als würdest Du auf mich hören, Läuterer! Du hast außerdem viel mehr Erfahrung als ich im Leiten von CoC. Tja, das haben wir leider schon wieder nicht geschafft. Meine Detektiv-Seele ist zerknirscht. Ich habe mich wirklich sehr bemüht, nach jedem Stohhalm zu greifen, der auch nur im entferntesten eine Ähnlichkeit mit einer Information haben könnte, habe Theorien entwickelt und ohne Ende 'gespoilert'. Hat auch nichts geholfen. Aber es gab einige Szenen, an denen ich mich als Spieler erfreut habe. Ich fühle mich wieder in einen Sandkasten geworfen und mit diesem Spielkonzept tue ich persönlich mich furchtbar schwer, wie Du weißt. Ich habe wiederholt gesagt, was ich mir wünschen würde. Das Konzept führt meines Erachtens praktisch nie zu einer Geschichte mit Spannungsbogen und Abschluss. Vielleicht liegt das an mir, aber ich habe es noch nicht anders erlebt. Spannenden Einzelszenen kommen natürlich schon zustande, aber keine Geschichte mit einem durchgängigen Handlungsfaden und einem Finale. Aber gut, es ist wie es ist und ich arrangiere mich damit. Das hat aber notgedrungen Auswirkungen auf das Charakterspiel: Die SCs sind ratlos, mutlos und wissen eigentlich die ganze Zeit nicht, was sie in London (noch) sollen. Sie erleiden gefühlt nur einen Verlust nach dem anderen: Kristine ist schwer verletzt und vermutlich traumatisiert, Cainnech scheint tot zu sein oder schlimmeres, Luni wurde fast abgestochen, Matildes Ehe ist an der Geheimniskrämerei von Hartmut zerbrochen und sie darf davon ausgehen, Alexander für immer verloren zu haben. Die einzige 'Aufgabe', die die SCs überhaupt jemals hatten, nämlich der Auftrag von Höllsang, hat sich mit dem Tod der Marquard erledigt. Auch bei dem Versuch, die Marquard zu schützen, sind die SCs gescheitert. Der Auftrag, die Hand zu ersteigern, wäre für sich gesehen ohnehin kaum eine Rechtfertigung, fortwährend das eigene Leben und das der Angehörigen zu gefährden. Für die SCs bleibt wieder einmal nur der Rückzug mit Blessuren, nach Erniedrigungen und ohne einen erkennbaren Erfolg. Die sechsfingrige Hand mag ein Erfolg sein, den wir noch nicht einschätzen können, aber die haben wir ja schon seit Tagen und wir wollen sie nur noch vernichten. Sobald uns das gelungen ist, bleibt im Ergebnis nichts. Wir wissen danach noch nicht einmal, ob es die richtige Entscheidung war, die Hand zu vernichten und werden das wohl auch nie erfahren. Unter Gesichtspunkten guten Charakterspiels bleibt im Moment nur die Flucht nach Irland. Wenn Du das abwenden wollen solltest, müsstest Du schon als SL aktiv werden. Uns irgendetwas liefern, das den SCs als Motivation dienen kann und was diesen auch als zu bewältigen erscheint. So gebäutelt, wie die SCs inzwischen sind, ist insbesondere der letzte Aspekt m.E. ziemlich schwierig. Die SCs trauen sich inzwischen eigentlich nichts mehr zu. Was ist nicht verstehe, ist der Umstand, dass Du von den SCs nach meinem Eindruck mehr eigenes Handeln erwartest und Dir mehr PULP zu erhoffen scheinst. Vielleicht deute ich Deine Aussagen mitunter auch falsch. aber die SCs sind viel zu erfolglos in jeder Hinsicht und durchgängig, um sich eine wichtigere Rolle als ein Spielball unbeherrschaberer Mächte beizumessen. Das ist völlig in Ordnung, aber Flucht (Flucht von Herm, Flucht aus London, ...) wird dann eben irgendwann allgemein zur ersten Wahl. Die SCs werden aufgrund ihrer Erfahrungen immer früher zu diesem Mittel greifen. Was mir darum Sorgen bereitet: Welche Motivation sollen die SCs haben, Irland jemals wieder zu verlassen, falls sie es lebend erreichen? Da wirst Du Dir etwas wirklich gutes einfallen lassen müssen. Denn das Selbstbewusstsein der SCs befindet sich auf einem Tiefpunkt. Ihre Feinde scheinen übermächtig. Die SCs wissen noch nicht einmal wer das genau ist und warum man sie verfolgt. Sich mit den Gegnern anzulegen, fehlt es unseren SCs an den nötigen Mitteln und Fähigkeiten. Statt in diesem Abenteuer ein paar Antworten zu finden, sind nur neue Fragen hinzugekommen. Ich bin ein Freund von intensivem Charakterspiel. Das gilt gerade hier, wo das Charakterspiel das eigentlich tragende Element im Sandkasten ist. Eine Handlung eines SCs braucht daher eine Motivation. Im Sandkasten wäre es für mich überzeugend nun das Leben der SCs in Irland weiterzuspielen. Also wenn Du mich schon fragst: Das nächste Abenteuer kann eigentlich nur in Irland spielen, wenn jetzt nichts überraschendes von Deiner Seite kommt.
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  34. Der Plot sollte nicht von einer derartig grundlegenden Entscheidung abhängen. Wenn der Plot davon abhängt ob die Charaktere den Auftrag annehmen kann man das außerhalb des Spiels klären, aber bei so Dingen wie "ihr müsst jederzeit trackbar sein" wird sich kaum eine Spielrunde finden die da mitmacht. Wo die Grenze für eure Spielrunde ist werdet ihr durch eine gemeinsame Aussprache selbst von Fall zu Fall neu entscheiden müssen, aber gerade sowas ist einfach schlechter SL Stil und wird bei den meisten Spielern auf Unmut stoßen. Überhaupt nicht. Wenn deine Runde immer Wifi off rumläuft nutze dies erst gar nicht als Bedrohung. Die Gegenseite hat dann auch weniger Hacker. Biete ihnen mehr Herausforderung die ihren Schwächen entspricht, mögen es Geister, Critter, Magier sein. Achte darauf, dass die Spieler nicht Outgame miteinander sprechen wenn ihre Charakter das nicht tun könnten. Viele Spieler gehen ja Wifi off und kommunizieren über viele km mit anderen Spielern, weil der Spieler halt mit ihnen am Tisch sitzt - der Charakter könnte dies aber nicht. Wenn die Charaktere einen Telepathiezauber nutzen um dieses Problem zu umgehen, dann haben sie das auch verdient. Die grundsätzliche Regel ist: Wenn die Spieler ein Hindernis überwunden haben - zerbrich dir nicht weiter den Kopf darüber sondern biete ihnen andere Angriffsvektoren.
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  35. Habe mir die Königsdämmerung auch zugelegt. Der König in Gelb kommt immer gut bei meinen Spielern an, alleine "Narrenball" ist allen in unserer damaligen Runde in Erinnerung geblieben, inklusive eines plötzlichen, unerklärlichen Lichtflackerns im Wohnzimmer, als der Bucklige damals auftrat .
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