Leaderboard
Popular Content
Showing content with the highest reputation on 08/09/2016 in all areas
-
Das Now-Abenteuer Dschungelfieber von Frank Bartsch und Thomas Michalski war das Abenteuer in der leider letzten, 10. Ausgabe von Cthulhus Ruf, das mich vom Setting her sofort interessiert hat, und das ich gleich zwei mal innerhalb von 2-3 Wochen geleitet habe: Gespielt habe ich einmal mit 4 und einmal mit 6 SpielerInnen, wobei ich die Spieler habe auswählen lassen, welche der vorgefertigten Charaktere (C-Promis) sie haben wollen. Übrig blieben so einmal der Castingteenisänger Gerome und einmal Gerome, Moderator Hubertus und Speerwerfer Benjamin, deren Rollen ich als Spielleiter übernommen habe. Errata: *Die Seitenzahlen der Verweise im Abenteuer stimmen nicht. Es handelt sich hierbei aber um einen konstanten Fehler. Wenn auf eine andere Stelle im Abenteuer verwiesen wird, dann einfach zu der dort angegebenen Seitenzahl 2 dazu addieren, dann stimmts *Bei den vorgefertigten Charakteren fehlen auch noch Magiepunkte / MA und Glück (müssen noch selbst vom SL ergänzt werden) Spieldauer: beide Male ziemlich genau 6 Stunden. Verwendete Props und Hilfsmittel: * Mikofon (ohne Anschluss, von der PS3) * Tarotspiel (für die Wahrsagerin Deutungs-Doro, wurde sofort von den beiden Spielerinnen aufgegriffen, die von alleine damit gewahrsagt haben und dabei erstaunlicherweise auch ganz gut lagen, sodass ich da nicht viel ergänzen musste und auch keine Proben verlangen musste) * selbstgebastelter Pappaufsteller mit der Beschriftung "on air und *rec" auf der Vorderseite und "off air" auf der Rückseite * mehrere Glasfalschen mit asiatischen Motiven bzw. blauer schriftzeichenartiger Verzierung * Postkarten von bekannten klassischen Japanese Woodblock Printings (aus einem Set mit 24 Karten, all diejenigen Motive, wo die Farbe blau dominiert - für das Atelier des Malers im Bunker) * ein Diktiergerät (sollte das Magnetophongerät, das die Charakter im Abenteuer finden können darstellen), mit abspielbarem Sirenengesang (von einer ausgebildeten Opernsängerin ) plus eignem kurz gesprochenen und erfundenen Text "Mein Gott....sind sie.....tot?...." * Laptop mit Internetanschluss zum Abspielen der im Abenteuer an den einzelnen Stellen vorgeschlagenen Musikstücke Der erste, humoristische Teil hat jeweils insgesamt etwa 3 Stunden gedauert und hat sich in beiden Gruppen völlig von selbst durch herrliches Charakterspiel getragen. Tatsächlich gab es auch mindestens eine Spielerinn, die die TV-Vorlage gar nicht kannte, was aber überhaupt kein Problem war. Habe direkt im Hubschrauber im Anflug auf die Insel begonnen, wo die Charaktere bereits erste Dinge über sich und zueinander sagen konnten und dabei gefilmt worden. Interviewt wurden sie dann einzeln mit Mikro im Studio (coole Idee, den Spielern hierbei einfach ein Mikro vor den Mund zu halten, hab ich von Grannus und Myrenne aus einem von ihnen geleiteten anderen Abenteuer geklaut ). Die beiden Moderatoren Rick und Ronja haben dabei immer wieder doofe Frage gestellt und über die Kandidaten abgelästert. Anschließend wurden die Spielregeln der TV-Show den Kandidaten und der Zuschauer erläutert. Dann ging es zum Camp und u.a. konnte dabei die Bekanntschaft mit dem Tontechniker Kevin gemacht werden, der später noch einen kleinen Auftritt haben sollte Im Camp habe ich dann immer noch gefragt was die Charaktere den ersten Tag machen wollten und dann den ersten Tag beendet. Nachtwache wollte niemand in den beiden Gruppen leiten. Ab Tag 2 bzw. 3 habe ich dann bereits mit den Dschungelprüfungen begonnen. Wer teilnimmt durften die Charaktere selbst entscheiden. Natürlich gab es dann immer eine Prüfung, die so gar nicht zu den Fähigkeiten des jeweiligen Kandidaten passt In der Gruppe mit nur 4 Spielern stelle sich nach den zumeist nicht ideal bewältigten Prüfungen ein zusäztliches Nahrungsproblem ein, da einer der Kandidaten wohl heimlich von den Gruppenvorräten aß - das war Hubert, dem die Charaktere nach und nach auf die Schliche kommen konnten. Ansonsten habe ich den Spielern nach den Dschungelprüfungen allenfalls immer noch eine Aktion am Tag zugestanden und habe dann immer den nächsten Tag gespielt. Anders als im Abenteuer vorgesehen, gab es dann fast jeden Tag eine Dschungelprüfung, sodass so auch gut eine Woche rum ging. Dann habe ich mit Teil 2 des Abenteuers begonnen und gesetzt, dass das Gezücht, die Crewleute zu dem Zeitpunkt bereits übernommen hatte. Das auf einmal etwas anders war, haben die Spieler schnell gemerkt, da die Weckmelodie ausblieb und die Kameras nicht mehr rot blinkten und damit "off air" waren. Beide Gruppen entdeckten bald darauf die zerstörte Brücke und wurden jeweils von Kevin, dem vom Gezücht übernommenen Tontechniker mit einer Kettensäge angegriffen. In der Gruppe mit nur vier Spielern war zuvor Benjamin verschwunden und konnte tot in der Schlucht liegend gefunden werden (der hatte in der Nacht was gehört, ging nachsehen und wurde Opfer von Kevins Kettensäge). In beiden Gruppen nutze ich Kevins plötzliches Kettensägenmassaker, um mich sämtlicher NSC-Kandidaten zu entledigen (in der Gruppe mit 4 SpielerInnen wurde Huberts zuvor herausgevotet). In der Gruppe mit 6 SpielerInnen gelang es Kevin auch noch der Doro einen Arm abzusägen, bevor er getötet wurde. Die Gruppe mit nur 4 SpielerInnen entdeckte neben der zerstörten Brücke die Gondel mit der Seilwindel, gelangte so auf die westliche Insel, erkundete den verlassenen Crewbereich, entdeckte die reglos auf der Klippe stehenden Crewmitglieder und gelang über einen Geschützbunker in die westliche Bunkeranlage (die östliche Bunkeranlage ließ diese Gruppe komplett aus). In der Bunkeranlage wurde auch das Ritual entdeckt und fast sämtliche Komponenten entschlüsselt. Doch so ohne Weiteres wollte die Gruppe erstmal nicht das Ritual sprechen und drang zunächst bis zum Kugelraum vor, wobei sie von den vier Arbeitern angegriffen wurden, die Dank der inzwischen ausgerüsteten Waffen getötet werden konnten. Der die Macht des Gezüchts neutralisierende Wassermagnet wurde zwar entdeckt aber nicht eingeschaltet. Das Wesen begann dann mit den Charakteren und insbesondere mit Doro zu sprechen, ihnen seine Lage zu schildern und sie zu bitten, ihm zur Freiheit zu verhelfen. Das Gezücht sprach dabei freundlich mit den Charakteren, verspeiste aber nebenbei die Leichen der toten Arbeiter. Als die Charaktere noch unschlüssig, nicht auf das Gezücht reagierten, wurden die Einflüsterungen stärker (ich habe das alles ausgespielt und nicht gewürfelt) und die Charaktere sind schließlich geflohen und haben anschließend das Ritual durchgeführt. Dann sind sie aber doch nochmal mit einem abmontierten Geschütz zurück gekommen und haben das Gezücht damit in die Luft gejagt. Die andere Gruppe mit den sechs SpielerInnen gelang über den Funkturm auf der östlichen Insel zunächst in die östliche Bunkeranlage, erforschte danach die westliche Insel, machte ein paar "Experimente" mit den stuporösen Menschen auf der Klippe, denen auch einer der Moderatoren zum Opfer durch Sturz von der Klippe fiel und betrat dann ebenfalls durch einen Geschützbunker schließlich die westliche Bunkeranlage. Der Raum des Magiers und damit auch die Ritualbeschreibung wurde nicht gefunden und der Kugelraum direkt aufgesucht. Der Kampf mit den Arbeitern ging schnell zuende, da sich die Gruppe mit Benzinkanistern und selbstgebauten Brandbomben bewaffnet hatte und die Arbeitergruppe mit einem explodierenden Kanister wegbrannte, wobei die Kandidaten auch mitunter mittelschwere Verbrennungen davontrugen. Danach begann das Wesen einzig mit Doro zu sprechen (ich habe als SL in das Ohr der Spielerin geflüstert) und ähnlich wie in der anderen Gruppe zu versuchen, die Charakter zu überreden, es frei zu lassen. Doro, die schon bei der Erkundung der Anlage eine starke Affinität zu allem Blauen gezeigt hatte (das hatte die Spielerin von sich aus so gespielt ) und auch schon mit blauem Schleim durch Einreibungen, etc. experimentiert hatte, bekam vom Gezücht einen Tentakelarm geschenkt, der ihr aber prompt von Benjamin abgehackt wurde. Daraufhin kam es zum Kampf und das Wesen wurde mit Benzin in Brand gesetzt. Als die fliehenden Charaktere, die noch nichts davon wussten, dass das Wesen (und Doro) inzwischen verbrannt waren, wieder durch den Geschützbunker ins Freie gelangten, sahen sie, wie die ganzen Menschen von der Klippe auf sie zu kamen und schossen daher mit dem Geschütz einmal in die Menge... Fazit: Ein sehr schönes Abenteuer, an dem ich und meiner Spielerinnen großen Spaß hatten; für mich die ideale Mischung aus Humor, freiem Charakterspiel und Horror, die einmal mehr gezeigt hat, was Cthulhu Now für ein tolles Setting ist. Die Charaktere haben sich in beiden Gruppen wie von selbst gespielt und ich musste als SL in beiden Gruppen die ersten drei Stunden sehr wenig machen. Witzig war z.B. in einer Gruppe, dass der Ex Hollywood-Nebendarsteller Uwe immer nur dann mit amerikanischem Akzent sprach, wenn die Kamera an war, und dass das Ex-Pornosternchen Heike ebenso immer nur dann enthemmt war, wenn sie sich sicher war, dass dies gefilmt wurde. Ich habe im ersten Teil die Ingame-Spielzeit nur etwa auf 1 Woche verkürzt und habe dann bereits mit der Übernahme weiter gemacht. Hier hätte ich nicht gewusst, wie ich zwei Wochen Ingame-Spielzeit hätte herumbringen sollen. Wenn man das machen will, wäre wohl ein Überspringen von ein paar Tagen das beste. Im Abenteuer steht zwar, dass die Kandidaten sich langweilen sollen, aber die Spieler sollten sich allenfalls nur kurz langweilen, um dann direkt mit dem Spannungsanstieg in Teil 2 weiter zu machen. Wirklich clever fand ich auch die Idee mit dem deutschen Wissenschaftler im Bunker der Japaner, dessen Tagebuch die deutschen Charaktere natürlich lesen können. Auch so Feinheiten, wie dass ausgerechnet Heiko Japanisch kann (abgebrochenes Studium hatte da eine der Spielerinnen improvisiert). Gut gefallen hat mir auch dass hier die Tradition, die Inspirationen für das Abenteuer zu nennen, wie man es ja gerade aus Midgard-Abenteuern kennt, gepflegt wurde. Abgerundet wird das Ganze noch durch die erstklassige Gestaltung im Magazin mit schönen passenden Bildern und Karten, die beim Leiten wirklich auch eine gute Hilfe sind.5 points
-
Ich prangere diese billig anmutende Effekthascherei an! Andere arbeiten jahrelang vergebens an ihrer Qualitätsspielleitung und du ziehst dich aus ...4 points
-
Vivian Chandler - 128W 154th Street - Ich bleibe still, in der zweite Rehie, und höre alle zu. Ich schaffe erst gar nicht zu reden. Das alles soll ein Junge verursacht haben. Oder nur die Monster? Warum wohl wollen sie ihn wieder einsperren? Bestimmt war er nicht in einem Sanatorium, Rheinart hat sich fast verplappert. Er sagte "in einer.." Was könnte es sein? Wer könnte er sein? Der heisst auch wie mein kleiner Mann. Kleiner kleiner Mann. So winzig war er damals. Und ungefähr das gleiche Alter hätte er jetzt. Ich drehe mich ein Stück zur Seite, um, und fange an, leise zu weinen. Still. Ruhig. Scheiße, ist echt der falsche Augenblick jetzt. Irgendwie es ist immer der falsche Augenblick. Reiß dich zusammen. Ich schlucke ein paar Mal, dann sage ich zu Tate, mit winziger Stimme. "Aber du weisst, wo er ist? Oder wo wir ihn finden können? Wir sollten uns selbst eine Idee machen" Ich drehe mich zu Jimmy um. "Du hast von ihm geträumt?" Ich bin überrascht. Vielleicht hatte er sowas schon erwähnt, aber da habe ich es nicht so ernst genommen. Oder nicht zugehört.3 points
-
Tate ringt nach Worten um nichts falsches zu sagen. "Was der Typ da drinnen sagt kann nicht stimmen, Alex ist kein Telepath...er ist speziell, ja aber keine Bedrohung und hat bestimmt nicht das alles hier verursacht und irgendwelche Dinger aus dem inneren der Erde angelockt. Das ist kompletter Bullshit, genausogut könntet ihr oder ich, was auch immer angelockt haben. Die Bruderschaft ist...einfach die Bruderschaft, sie sind anders, aber nicht gefährlich. Sie teilen was sie haben und leben in Armut, also sie häufen keine Reichtümer an, eher, man kann sagen sie führen ein einfaches Leben. Der Junge hat eine Ausstrahlung, man kann einfach nicht anders als ihm vertrauen. Aber nicht er macht was mit den Menschen sondern er ist einfach er selbst, da ist keine Täuschung, kein Hintergedanke...mein Gott der Kleine ist vielleicht 10 Jahre alt!" Tate reibt sich die Stirn. "Man hört ihm gerne zu und ja manche Dinge die er sagt sind schon...anders...aber hey in dieser Stadt waren schon vor dem Beben jede Menge Spinner unterwegs und keiner davon war ein Telepath der Monster anlock!" Tate sieht zweifelnd in die Runde. "Das könnt ihr doch nicht wirklich glauben...oder!?3 points
-
Michael Sueson - 128W 154th Street - Ich warte auf Tates Antwort. Das interessiert mich auch. Während James spricht, nicke ich zustimmend. Reinhard traue ich auch nicht... der Typ ist der geborene Unsympath, aber ... ich füge James' Gedanken - und somit vor Tates Antwort - noch hastig etwas an... "... wir wissen nicht mal sicher, ob Jatik noch lebt. Slakes Kündigung, pfffft." Ich verdrehe ungläubig die Augen. Frage mich, ob Slakes tot ist, wirklich gekündigt hat oder Fetti uns vorgespielt hat von Jatik zu kommen... vielleicht auch was dazwischen... vielleicht arbeiten sie beide für Novescu, wissen aber nichts voneinander... vielleicht auch ganz anders... wir wissen so viel wie immer in dem Fall... so gut wie nichts... und definitiv nichts sicher. Bei meinen Gedanken sehe ich Tate interessiert an, dann wandert mein Blick zu RR... dem Mann mit dem Date... vielleicht... ich ergehe mich in Finley Vermutungen... vielleicht hat er das Date mit Slakes und der liegt in seinem Kofferraum, als Hauptgang... sind wir es ihm schuldig nachzusehen... FUCK.3 points
-
Jimmy Pierce - 128W 154th Street - Ich nicke und folge Michael nach draußen, gehe noch ein Stück weiter weg von Reinhard. "Der Junge. Ich denke es ist der Junge in meinen Träumen. Er spielt eine Rolle. Ich weiß nur nicht wer auf welcher Seite steht. Ein Kind ist eigentlich kein Ziel. Wenn er diese Dinger aber wirklich gerufen hat? Hab nur keine Ahnung wie man das prüfen kann. Jatik dürfte mit dem Ergebnis ja zufrieden sein. Warum war er sonst so gut darauf vorbereitet. Ich denke die Bösen Jungs trauen sich gegenseitig nicht, da läuft mehr und mehr aus dem Ruder. Ich will eigentlich mit Jatik reden. Reinhard ist ein Schwein, dem traue ich keinen Meter." Dann blicke ich zu Tate. "Was wissen sie über das Kind und diese Bruderschaft. Alles kann wichtig sein."3 points
-
Vielen Dank für deinen ausführlichen Bericht! Besonders die Prop Ideen finde ich sehr gelungen. Da wäre ich so nicht drauf gekommen, dabei ist es so naheliegend Und toll zu sehen wie unterschiedlich deine Runden liefen. Genau das war eine der Zielsetzung des Abenteuers. Die Sache mit den fehlenden Manapunkten ist oben auf S. 70 erläutert.3 points
-
UPDATE: 167 Bilder sind momentan in meinem Portfolio, und ich schaue, ob ich noch ein paar Kuriositäten scanne. Der Vortrag wird voraussichtlich mitgefilmt werden, wie ich heute erfahren habe. Außerdem erscheint der Inhalt in gedruckter Form im Cthulhu-Band "Dreißig" später im Jahr.2 points
-
Zwei meiner Essays (über Fotos/Karten/Handouts sowie Umgang mit Charaktersterblichkeit) sind freigeschaltet, der dritte ist noch zu erreichen: Möglichkeiten und Gefahren einer historischen Spielwelt.2 points
-
Anwesende Spieler: Allison Pearce – Medizinstudentin Alex Freighton – Spion Siggerl Huber – ehemaliger Mönch, der Mann fürs Grobe Donovan Lancester – US Marshal Die Gruppe trifft sich mit Jurgens am Bahnhof in Oakland. Es fällt auf, dass der Herr sehr nervös wirkt. Ich habe mir selbst einen Hut aufgesetzt und spiele das Verhalten aus. Der Hintergedanke – wenn der Hut irgendwie von meinem Kopf fällt dann sehen die Charaktere natürlich die Narbe und wissen Bescheid. Allerdings geben sie sich mit der Geschichte zufrieden, dass Jurgens einfach so nervös ist weil er sich vor Dr. Dieter fürchtet. Tatsächlich legt Lancester mir sogar eine Hand auf die Schulter und versucht mich zu beruhigen, der Hut wird aber in Ruhe gelassen. Der Einbruch läuft wie am Schnürchen. Man dringt in Dieters Privatquartier vor und findet die Akte über Blue John und Dieters Brief an Chandler. An dieser Stelle ignoriere ich die beigelegte Karte und mache mein eigenes Ding. Hintergedanke ist dass die Gruppe später wahrscheinlich keine Möglichkeit mehr haben wird alles zu durchsuchen und ich doch gerne noch ein wenig was an Hinweisen eingestreut habe. Also gibt es auf dem Weg in den Operationssaal noch einen langen Flur wo der Roboter auf die Spieler wartet. Über diesen stolpert die Gruppe dann auch sofort. Alex bekommt vorher noch einen sehr üblen Flashback über diesen Flur und wie er fixiert an ein Krankenbett in Richtung OP Saal geschoben wird. Dann erfolgt der Roboterangriff im engen Gang. Jeder schafft es irgendwie dem Todesstrahler auszuweichen, doch es wird ziemlich schwer in der Enge an dem Roboter vorbei zu kommen. Alex und Lancester scheitern. Siggerl versucht beiden zu helfen, da sie in den Fangarmen festhängen und langsam zerquetscht werden. Einzig Allison schafft es vorbei zu kommen und schießt prompt Dieter schwer an. Dieser flieht in den OP Saal und macht sich daran die Käfige beiseite zu werfen. Allison kommt gerade rechtzeitig um zu sehen wie Dieter hysterisch lachend auf den roten Knopf hauen will. Sie schießt noch einmal – und die Serie von Pech in solchen Situationen setzt sich fort. Ladehemmung. Dieter drückt den Knopf, die Selbstzerstörung wird ausgelöst und eine freundliche Stimme aus versteckten Lautsprechern verkündet: „Sie haben 5 Minuten Zeit das Gelände zu verlassen!“ Für diesen Fall hab ich selbstverständlich meine Küchenuhr dabei. Fünf Minuten ticken. Dieter bleibt hysterisch lachend über dem Knopf liegen. Allison dreht sich um und rennt. Mittlerweile hat Siggerl die anderen vom Roboter befreit. Alex rennt in Richtung OP Saal – er will Dieter. Lancester wurde leider der Knöchel halb zerquetscht. Siggerl und Allison stützen ihn so gut es geht und flüchten. Alex findet Dieter und erschießt ihn. Für eine lange Rache ist einfach keine Zeit. Schließlich flüchten alle. Die Zeit läuft ab als sie praktisch direkt vor dem Ausgang sieht. Explosion, Hitze, ohrenbetäubender Lärm – dann Schwärze. Abenteuer abgeschlossen. Natürlich nicht! Ich werde mir für jeden Charakter etwas sehr Fieses ausdenken mit dem ich ihn konfrontiere. Jedenfalls sind alle für einige Zeit mal aus dem Spiel. Eventuell wird diese Gruppe dennoch irgendwie im Finale mitmischen können, aber wenn dann unter sehr erschwerten Gesichtspunkten. Außerdem ist es ja noch essentiell wichtig ob diese Charaktere ihre Informationen noch an Arkham oder die Backup Gruppe in Ägypten weitergeben. Wir hatten schon ein sehr schönes Telefongespräch über Lang-Fu (Allison: Ach ja, der ist unverwundbar. / David L’Angelle: Ach so. Gut, dass wir angerufen haben…) Fazit: Technischer Terror läuft gut, gefällt mir, liegt mir und meiner Gruppe. Die Episode eignet sich außerdem wirklich sehr gut um noch letzte Infos unauffällig einzustreuen. Probleme gab es bei mir keine. Wird auf jeden Fall in guter Erinnerung bleiben.2 points
-
Zwar keine Rezi zur gesamten Ausgabe, dafür aber ein ausführlicher Spielbericht zu dem darin enthaltenen Abenteuer Dschungelfieber gibt es hier: http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/27190-dschungelfieber-cr10/2 points
-
Meinst Du den Dialekt als Prop oder das Ausziehen? Ich habe Dich wunderbar verstanden, schließlich wohne ich schon seit 17,5 Jahren südlich des Lakritzäquators im Land von Äffle, Pferdle und Schlabbinchen.2 points
-
@Tessi: aber du hast mich doch gut verstanden oder? Ich bemühe mich ja immer redlich auf eine verstehenswerte Aussprache (im Gegensatz zu meinen osterreichischen Kollegen ^^ Da brauche ich immer ein paar Stunden um in den Slang ein bißchen reinzukommen). @Seraph: was soll den diese Untertreibung bitte?!?!? Und dann noch ein Spoiler-Tag? Als würde man den ver...ver...verrückten "grannus" nicht kennen ;=) Ich muss mich wohl öfters auf Cons ausziehen um meinen Bekanntheitsgrad zu erhöhen ^^ So symbadisch bin ich!2 points
-
Roger D. Reinhard schaut zu Vivian auf. Seine Augen taxieren sie, beobachten sie wie die Schlange das Kaninchen. Das muss Stacy gemeint haben als sie erzählte "Der sieht mich an als würde er mich gleich auffressen!" geht es Sarah durch den Kopf als sie den Blick von RR bemerkt. RR leckt sich über die feisten Lippen und bricht dann in ein grollendes, Gelächter aus. "Sie gehen aber ran meine Liebe, das gefällt mir, das gefällt mir, wirklich!" Schweißperlen bilden sich auf RR´s Stirn. "Lebendig natürlich, er war sicher im Sanatorium und da ist er unschädlich, das ist so gut wie tot!" Wieder einer dieser Scherze und RR fängt wieder an zu lachen "Nur das sich dann niemand die Finger schmutzig machen muss!" Als Geste wischt er seine pummeligen Finger an der Weste seines Anzugs ab. Dann nickt er langsam. "Gehen sie nur, es gibt sicherlich viel zu besprechen. Aber..." das Lächeln verschwindet auf einen Schlag aus seinem Gesicht "...ich habe noch eine Verabredung zum essen und sowas pflege ich nicht zu verpassen..." die Kiefer des fetten Mannes mahlen und er muss heftig schlucken "...also lassen sie sich nicht zu viel Zeit, sonst ist der Deal hinfällig!" Dann schickt er euch mit einer beiläufigen Handbewegung aus dem Raum, ganz so als würde er euch erlauben zu gehen.2 points
-
Hallo, in Szenario 4 kann man ja die Stämme beeinflussen. Angenommen ich will mehrere Stämme anlocken, muß ich dann für jeden Stamm einen Aktionsstein mit der entsprechenden Ressource zuweisen oder reicht ein Aktionstein mit den entsprechenden (mehreren) Ressourcen? Wenn ein Geheimnis (blauer Würfel) aufgedeckt wird , bleibt der für immer Sichtbar oder muß er wieder entfernt werden wenn die Stammesreaktion schlechter wird, z.b. durch ein Buchsymbol auf einer Ereigniskarte. Wie verhält es sich mit dem Geheimnis(blauer Würfel) bei der Ereignisphase, Position neu Würfeln oder bleibt er an der Stelle am Inselfeld des Stammes? Wenn der Stamm am Inselrand ist, kann das Geheimnis (blauer Würfel) dann auf der Gegenüberliegenden Seite liegen? Überlebendsgrüße1 point
-
Bei Ulisses läuft noch bis zum 21. August 2016 das Crowdfunding für ein Buch zum Thema "Richtig Spielleiten", für das ich mehrere zusätzliche Essays schreibe, die insbesondere für Cthulhu-Spielleiter interessant sind. siehe hier: http://www.ulisses-crowdfunding.de/crowdfunding-42.html1 point
-
Hi, klar, RAW ist der Fall ja klar, Hardwareprobe+Logik[Geistig](24, 1 Stunde). Klar ist auch, dass jeder Diebstahl eines Gerätes eine harte Sache ist, für die 24 Erfolge braucht man schon einen Startwürfelpool von 12. Und all das, um IRGENDEIN Gerät, das man abgezogen hat, verticken zu können? Dann gibt es ja keinen Diebstahl von Gebrauchsgütern. Ich denke, dass die 24 zu hoch gegriffen ist, denn bei was billigerem als einbem AUTO lohnt sich das ja nicht. Idee: Man senkt den Wert, bzw. macht den Wert abhängig von einem anderen Wert, z.B. der Gerätestufe. Als Hausregel ersetzt man dann die 24 durch Gerätestufe*X, Was wäre passend? Gerätestufe*6? Dann käme man auf die 24 bei Gerätestufe 4. Ein Teil mit Gerätestufe2 wäre dann nach 12 Erfolgen geknackt, Im Schnitt sollte ein Pool von 8 Würfeln das schaffen können, also einer, der durchaus Ahnung hat, aber nicht der Überprofi, den man für Gerätestufen 3 oder 4 braucht. Oder sollte X einen anderen Wert erhalten?1 point
-
Michael wartet erstmal ab und hört zu. Grundsätzlich will ich gerne noch die Idee mit Slakes im Kofferraum preisgeben, da lohnt/passt ein kurzer Post (zumindest gerade, wo ja über andere Dinge gesprochen wird) nicht so recht. Entweder jemand baut es gerne bei sich kurz mit ein oder ich schiebe es nach, bevor wir wieder zu RR gehen und mache dann den kurzen Post.1 point
-
Notiz an mich: Die Idee 20,- pro Spieler zu investieren ist voll aufgegangen und schlägt Grannus Nummer um Längen.1 point
-
@Tessi, Dialekt sprechen zu können ist toll, wenn man das als SL kann, würde ich aber nicht mehr zu einem Prop rechnen - ohne Kleider allerdings schon...1 point
-
Ich warte momentan noch auf die PDFs der korrigierten Karten aus der Redaktion (da 3 Academy-Releases anstehen und gerade die heisse-Spielebeend-Phase für die Produktion zur Spielemesse SPIEL ansteht, weiss ich aber natürlich nicht, wie lange das dauert), weil vorher ein neuer, geordneter Errata-Thread in meinen Augen wenig Sinn ergibt. Danach gibt es natürlich eine schöne, übersichtliche, neue Liste.1 point
-
Hallo Stophle, das hier ist der Thread mit gesammelten Änderungen. Der Thread wurde ein Wenig verunreinigt (woran ich leider selber nicht ganz unschuldig war). Die Idee ist glaube ich einen neuen Thread aufzusetzen worin alles gesamt wird. Verschiedene Leute haben einen gesammelten Kodex erstellt. Der ursprüngliche Kodex mit allen Änderungen. Meine findest Du zum Beispiel hier.1 point
-
Danke für den ausführlichen Spielbericht. Ich hatte selbst bereits viel Spaß in der Rolle der Heike und bin gespannt auf meine Runde in Rieneck.1 point
-
Gerade noch eine Idee gehabt: Ein Whistleblower hat einem investigativen Journalisten ein paar Infos zugespielt und der hat sich in das Sicherheitsteam eingeschleust. Mögliche Szenarien: - Der Reporter muß identifiziert und von Informationen abgeschnitten werden. Im Idealfall durch gezielte Flaschinformationen. - Ein paar andere Sicherheitsleute waren übereifrig und haben den Reporter entführt / ermordert, sich dabei aber ungeschickt angestellt. Jetzt muß hinter ihnen aufgeräumt werden. Zeugen müssen beeinflußt und Spuren verwischt werden. Dazu vielleicht noch eine kleine Bestechung (mit schwer zu beschaffender Luxusware z.B.) oder Erpressung (mit der potentiellen Gefahr später im Monat mal bei was anderem auf ihn angewiesen zu sein) des lokalen Polizeichefs... Viel Arbeit für die Runner. - Der Reporter ist von der Sicherheit umgelegt worden oder vielleicht hatte er auch nur einen dummen Verkehrsunfall oder wurde von Gangstern überfallen. Jedenfalls hat sich eine Totmansicherung aktiviert und seine bisherigen Informationen wurden weitergeleitet. Jetzt muß gleich ein ganzes 3er Team von Journalisten identifiziert und abgewimmelt werden. - Oder alternativ hat er einfach nur mit einem zweiten Kollegen zusammen an diesem Fall gearbeitet, der jetzt auch noch persönlich auf Rache aus ist, weil er denkt, der Konzern und/oder die Runner stecken hinter dem Tod. Wenn man den Runnen viel Beschäftigung bieten möchte, kann man diese drei Szenarien natürlich im Laufe von 30 Tage auch zu einem einzigen kombinieren. Hm, aus diesem Monat Aufenthalt kann man extrem viel rausholen. Vielleicht klaue ich die Idee ja mal irgendwann einfach zwecks Eigengebrauch.1 point
-
Tjo wer weiß das schon. Evtl war der verantwortliche Wissenschaftler nicht ganz richtig im Kopf hatte dafür aber Freie Mittel. Oder er hat seine innigen Phantasien an ihr ausgelassen. Es gibt so viele Kranke Dinge die dennoch finanziert wurden. Da reicht das Budget eines Megas auch für sowas. Und wie gesagt es ging ja um das austesten von Möglichkeiten. Da fragt man auch nicht immer nach dem tiefen Sinn hinter allem. Und zum Thema Gesellschafterin. Gibt genug die recht eigenartige Phantasien haben... da findet ein so spezielles Betthäschen äh ich meine Kätzchen bestimmt Interessenten... Gerade in Japan.1 point
-
Der symbadische Grannus! Herrlich Auch wenn ich erst einmal auf der Anrufung (+Gatsby-Con im Januar) war, aber ich glaube, dass es immer Runden gibt, die sich lohnen. Klar, man hat nicht immer die superduper-originellen Abenteuer, aber dafür stimmt dann eben die Atmosphäre. Und der andere kann super NSC darstellen. Und der nächste liefert nen super Plot ab. Und und und. Und die Workshops waren auch immer richtig cool und unterhaltsam. Schade, dass ich Carstens Props-Workshop dieses Jahr verpasse, der hätte mich auch richtig interessiert.1 point
-
Ich finde, gerade das macht die DCC-RUF aus, das es klassische Runden neben den ungewöhnlichen Settings und Systemen gibt, dass Eigenkreationen neben veröffentlichten Abenteuern angeboten werden, das erfahrene Spielleiter aktiv sind und ihre eigenen Bedürfnisse teilweise hinten anstellen, das Einsteiger im Spielleiten u.a. mit erfahrenen Spielern spielen können... Du bist einfach ein guter, sehr aktiver Spielleiter, daher sind Deine Wünsche, Bedürfnisse und Dein Frust in Punkto Anmeldung nachvollziehbar. Es wurde schon an an vielen Stellen gesagt, dass das Anmeldesystem verbesserungswürdig ist (FCFS und fehlende Informationen vor der Anmeldung). Ich wünsche Dir, dass Du trotzdem Spaß in Rieneck hast. Auf der DCC gibt es viele gute Spielleiter, die keinen Namen im Forum haben. Ich war jetzt 2-mal auf der DCC und habe nur tolle Runden erleben dürfen. Im übrigen, wenn Du einen dialektfreien Spielleiter willst, spiele nicht bei einem der österreichischen Spielleiter oder beim (sym)badisch sprechenden Grannus. Dialekte bereichern meiner Meinung nach die Sprache (auch sächsisch). Dann noch neugierig nachgefragt: Ihr habt Schnee im August?1 point
-
Ein Bild aus dem Shadowrun: Anarchy Prototype, das die Werte eines Charakters zeigt: https://twitter.com/roguecaliber/status/762131994163544065 höhere Auflösung Catalyst hat auch ein Bild gepostet, aber da erkennt man weniger auf den Seiten: https://twitter.com/catalystgamelab/status/761744369170935808 (hohe Auflösung)1 point
-
Ich würde die Runner nicht zu der Wachmannschaft machen, sondern zu einem Teil der Wachmannschaft. Damit kann man sie auch mal in die Stadt schicken, ohne dass das Gebäude gleich unbewacht wäre. Im Gebäude gegenüber gehen seltsame Dinge vor; es könnten Menschenhändler sein, Organhändler, Kartell-Soldaten, Terroristen, Schmuggler (Waffen, Kulturgüter), was auch immer. Die Runner sollten vielleicht besser eingreifen, bevor die örtlichen Behörden (oder die Konkurrenten der Leute von Gegenüber) eingreifen - denn wer weiß schon, ob das Gebäude nicht in Mitleidenschaft gezogen wird. Ein unachtsamer Verkäufer/Handwerker/Koch kippt auf dem örtlichen Basar etwas brennbares um. Die ersten Löschversuche schlagen fehl, der Brand breitet sich aus. Die Runner sollen im Rahmen ihrer Möglichkeiten helfen, weil eine weitere Ausbreitung des Feuers auch das Gebäude bedrohen könnte. An Tag 3 erhebt sich die Bevölkerung, d.h. eine unterdrückte Minderheit, in einem anderen Teil des Landes, um die Unterdrückung abzustreifen - mit Gewalt. Mit jedem Tag rückt sie näher an die Metropole heran, und spätestens an Tag 15 hält sie Einzug in den Plex. Mit jedem folgenden Tag wird die Lage in der Metropole heikler; das Bedrohungspotenzial steigt, aber die Runner sind dennoch jeden Tag im Sprawl unterwegs. Moctezumas Rache - irgend etwas im Essen war schlecht, und wessen SC die Probe nicht schafft, der darf die Problematik ein bisschen rollenspielen. Die Konzerner lassen alle Nahrungsmittel importieren, aber beim Nachschub stockt es. Die aktuelle Lieferung muss am Hafen/Flughafen/nächsten Grenzposten abgeholt werden. Die Runner bekommen einen Jeep und eine alte Straßenkarte. Viel Erfolg. Ein anderes Team in der Wachmannschaft macht Probleme (unprofessionelles Verhalten bis hin zu Drohungen, Diebstahl, Grabscherein etc. pp.). Dummerweise sind sie bis an die Zähne bewaffnet. Was tun? 30 Tage, und nur zwei Tage frei. Tag 1) Nichts wie ab in den lokalen Puff, die lokale Spielhalle, zum Kamelrennen - Hauptsache weg aus diesen Wänden. Auftritt: Ali Baba und die 40 Räuber. 30 Tage, und nur zwei Tage frei. Tag 2) Es ruft der Lieblingsschieber an und will kurzfristig, am freien Tag der Gruppe, etwas erledigt haben. Ein kleiner Transport zu einer Oase nicht allzu weit von der Metropole unterwegs. Auftritt: Ali Babas Bruder und seine 40 Räuber. Als SL würde ich auch mal auf die Hobbies und Interessen der Runner bauen, vielleicht kann man da etwas interessantes einbauen.1 point
-
Hallo Zusammen, Ich habe eine Frage wegen dem Erforschen im Livingstone Szenario. Immer wenn ein Buch aufgedeckt wird, kommt ein -1 Marker auf das "Erforschen" Feld. Heißt also man braucht einen Spielstein mehr. Was ist denn mit der Aktion "Lager durchsuchen"? Die Aktion ist ja auf dem Szenariobogen eine eigene Aktion, wird aber durch Erforschen ausgeführt. Gilt der Malus dafür auch? Kann man das Szenario dann überhaupt zu zweit schaffen? Wenn man Freitag noch dazu nimmt hat man ja gerade mal 5 Charakter Steine. Und wenn dann jedes normale Erforschen UND jede Lagererkundung plötzlich 4 oder 5 Steine brauchen kann man schon direkt aufhören. Haben es jetzt erstmal so gelöst da wir mit Freitag und dem Hund spielen und der Malus von -1 oder mehr nur für das Erforschen neuer Inselteile gilt und man die Lagererkundung auch mit einem Stein machen kann. Das ist auch schon knapp, geht aber so gerade noch. Würde mich aber mal interessieren wie es regeltechnisch eigentlich gedacht ist.1 point
-
Hallo! Schön, dass hier mal wieder ein bisschen was los ist. Die Regeln zu Plättchen sind etwas verwirrend, ich musste auch gerade nochmal nachschlagen. Auf S. 12 der allgemeinen Regeln steht sinngemäß: Plättchen auf Aktionsfeldern beziehen sich nur auf die nächste ausgeführte Aktion und werden danach abgeworfen. (Anderswo, z.B. auf Inselfeldern, gelten sie aber für den Rest des Spieles und werden nicht abgelegt.) Du hast wahrscheinlich gedacht, dass die Plättchen permanent liegen bleiben. Das ist nicht so, sie werden bei der nächsten Erforschungs-Aktion abgeworfen. Ich war auch erst verwirrt, weil es im Vulkaninsel-Szenario anders ist. Dort ist es aber eine explizite Ausnahme, dass das Plättchen für die ganze Partie auf dem Erforschen-Feld liegen bleibt.1 point
-
Oder es hängt vielleicht davon ab, ob eine Datei geschützt ist oder nicht. Tesseract muss ja den Schutz cracken, während BK sich einfach nur bedienen muss. Ergo: Bei einer ungeschützten Datei reicht eine Marke auf dem Gerät\Host um sie zu kopieren, bei einer Geschützen muss man ausserdem eine Marke auf der Datei platzieren. Hauptsächlich um den Schutz zu cracken. Oder überseh ich was?1 point
-
Hallo zusammen, RC stand bei mir schon lange auf der Wunschliste. Also habe ich letztendlich zugeschlagen und kann nur sagen „Daumen hoch“. Einziges Manko: Wie bei vielen Spielen ist das Verstauen der Materialien auf ZIP Tüten beschränkt. Die Alternative „Sortierkästen“ ist zwar sehr praktisch, aber mich stört dabei das Plastik. Also habe ich – obwohl ich eher kein passionierter Bastler bin – mal wieder Papier, Cutter und Kleber gegriffen und ein wenig Zeit investiert. Die Grundidee habe ich aus dem „Legenden von Andor“ Forum (für das Spiel habe ich auch schon gebastelt) und habe sie für RC nur ein wenig angepasst: https://www.dropbox.com/sh/g2967fxyb4j1ris/AADynbcmP9bKFdGT1NLL6VPqa?dl=0. In dem Karton befinden sich jetzt das Grundspiel und beide Erweiterungen (Beagle und Schatzkiste). Der Kartondeckel steht minimal hoch (s. Bild mit dem Deckel), aber das hätte ich auch vermeiden können (das Inlay hätte ein paar Millimeter niedriger sein müssen). Ich werde da jetzt aber nicht noch einmal Hand anlegen, weil es wirklich nur minimal ist. Natürlich liegt nicht jeder Plättchentyp in einem eigenen Fach, wie das bei den Sortierboxen der Fall wäre. Hier wäre sicherlich auch eine andere Aufteilung möglich (das bedeutet aber noch mehr Aufwand und Basteln ist wie schon gesagt nicht mein liebstes Hobby). Falls Interesse beseht kann ich gerne die Vorlagen für die Kästen inkl einer kleinen Bastelanleitung zur Verfügung stellen. Liebe Grüße Milan1 point
-
Ich habe mal wieder etwas in der Regel geblättert... stimmt es, dass die Startgegenstände nur beim Spielaufbau auf S.5 erklärt werden?! Auch wenn es nicht in der Regel steht, würde ich auf jeden Fall einen komplett benutzten Gegenstand abwerfen. Damit können die Eingeborenen nix anfangen. Thematisch ist das vor Allem beim Zwieback verständlich...1 point
-
Ja, du darfst nur dem Kampagnenbuch trauen. Die Spielregel gibt nur ein Beispiel, wenn sie sagt "einem an das Lager angrenzenden Inselteil". Du kannst die Aktion auch auf entfernteren Feldern für 1 Aktionsstein ausführen.1 point
-
Hallo, das ist mein Lieblingsszenario - es hat zwar unerträglich viele Zusatzregeln, aber wenn man drin ist, sehr atmosphärisch und spannend. Eindeutig nur einen Stamm pro Aktionsstein. Der Geheimnis-Marker bleibt auf demselben Feld, auch wenn die Stimmung wieder sinkt. "Jeder Stamm hat nur 1 Geheimnis, welches er auch nur 1x im Spiel offenbaren kann". Ich stelle mir das Geheimnis als irgendein Kulturgut vor, z.B. Höhlenmalerei oder Totempfähle oder astronomische Steinkonstellationen. Von diesem Geheimnis erfährt Darwin, sobald er sich mit den Eingeborenen gut gestellt hat. Dann ist es kein Geheimnis mehr und liegt erkundungsbedürftig auf dem Plan. Das Geheimnis kann sich natürlich auch nicht bewegen (Ausnahme: das Inselteil wird umgedreht). Da ist die Beschreibung unklar. Es wird nicht extra für das Stammesgeheimnis erläutert. Höchstens könnte man "auf einem an den Stamm angrenzenden Inselteil" so verstehen, dass man neu würfeln muss, falls es kein benachbartes Inselteil ist.1 point
