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Showing content with the highest reputation on 02/17/2017 in all areas
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	DSA ist die achte Welt. Praiosgeweihte steuern mit ihren "Sonnenszeptern" Ares Kampfsateliten die dann mit ihrem "Bannstrahl" alles niederschmettern. Die einzige Caer die das letzte Zeitalter überstanden hat ist Phexcaer, es ist eine Stadt bevölkert mit Dieben und anderem zwielichtigem Gesindel (Shadowrunner) welche im Nordwesten des Kontinents liegt (Seattle). Die Ingram Smartgun wurde aufgrund ihrer guten Verartbeitung und ihres charakteristischen Donnerns berühmt und finndet inzwischen als "Ingerimm" Verehrung als Gott des guten Handwerks und dem Donnern von Erdbeben. DSA 4.1 IST Shadowrun!!!3 points
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	Immer mal wieder kommt die Idee auf, durch bestimmte Modifikationen und Vorteile seien Implantate für 0 Essenz möglich. Ich fand das schon immer haarsträubend, weil es ganz deutlich dem Geist der Regeln widerspricht. Besonders, weil damit meist Implantate für 0,1 Essenz gemeint sind, die durchaus nicht selten sind. Es dürfte klar sein, dass die Regelschreiber keine Datenbuchsen, Audioverbesserungen oder Talentbuchsen ohne Essenzkosten erlauben wollten. Aber haben sie das vielleicht trotzdem? Durch dämliche oder unklare Regeltexte? Die Antwort ist unspannend: Sie haben nicht. Ich darf mit einem Repost beginnen, das Original habe ich hier gepostet: http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/26271-magier-vercybern-das-beste-für-100-essenz/?p=467534 Es gibt zwei Möglichkeiten, wie Essenzkosten von 0 gelingen könnten. Adapsin oder Biokompatibilität. Beide funktionieren NICHT, das ist aber ja auch zu erwarten (...). Zuallererst mal: Adapsin wirkt nicht für Bioware. Für die feuchten Träume von Muskelstraffung für 0,00 Essenz dürfte das bereits der Todesstoß sein. Was ist aber mit Cyberware? Nunja... es ist wohl Zeit für wörtliche Zitate. Bodyshop, S. 161 (Adapsin) "Adapsin senkt die Essenzkosten (...) um 10%". Ok. Im ersten Ansatz wird es schwierig mit der Senkung auf 0, denn wenn ich von etwas, egal wie klein es ist, 10% wegnehme, bleiben immer 90% übrig. Und egal wie klein der übrige Rest nun ist, bei SR wird bei solchen Bruchteilen, die das System nicht vorsieht, aufgerundet (GRW S. 50). Limits zB werden auf ganze Zahlen gerundet (CHA 2*2=4, WIL 2, ESS 0,03 = 6,03/3=2,01 = soziales Limit 3), Essenzkosten und der Essenzwert üblicherweise auf zwei Nachkommastellen (denn es gibt schon im GRW Ware mit 0,25 Essenz). Sollte nun irgendeine Kombination zu dem Ergebnis führen, dass die Ware zB 0,002 Essenz kostet, dann hieße das nach kaufmännischer Rundung auf die zweite Nachkommastelle, dass die Essenzkosten 0,00 betragen. Das ist dem SR-Regelwerk aber egal, weil GRW S. 50 immer noch sagt, dass aufgerundet wird, hier dann also auf 0,01. Aber vielleicht erlaubt der weitere Regeltext ja eine Ausnahme. Bodyshop, S. 161 (Adapsin) "Diese Senkung wirkt zusätzlich zu einer Essenzsenkung durch Alpha-, Beta- oder Deltaware. Das heißt, die Essenzkosten eines Cyberbeins werden durch seine Alphaware-Qualität zunächst auf 0,8 gesenkt, und dann bei Implantation nochmals um 0,08 auf schlussendlich 0,72." Ah, ok. Eine Rundung erfolgt hier nicht, weil Adapsin tatsächlich anders wirkt, als Biokompatibilität. Adapsin wirkt direkt auf die Essenzkosten und wird nicht mit einem eventuellen anderen Modifikator verrechnet. Umständlich, aber ok... Das heißt, ich ermittle zunächst die eigentlich Essenzkosten anhand von Qualität etc. Und dann ziehe ich davon 10 Prozent ab. 10%! Es ist absolut nicht möglich, da etwas anderes hineinzulesen. Damit bleibt also immer ein Rest und die Kosten können nicht auf 0 sinken (sie können höchstens schon vorher auf 0 gewesen sein, aber wenn ich von etwas 10% abziehe, lande ich nie bei 0). Notfalls würde auf 0,01 aufgerundet. Das Wort Rundung kommt im Regeltext nicht vor - da musst du dich verlesen haben. Das ist falsch. Man kann bei flüchtigem Lesen zwar auf den Gedanken kommen, dass da etwas von Abrunden auf 0 steht, aber an zwei Formulierungen sieht man klar, dass das nicht stimmt. Das erste ist bereits der Satz selbst. Dort steht wörtlich: Bodyshop, S. 58 (Biokompatibilität) "Regeltechnisch bedeutet das, dass der Essenzverlust um 10 Prozent (auf das nächste Zehntel abgerundet) geringer ist." Und das ist eindeutig nicht, was du oben schreibst. Abgesehen von Rundungen geht es hier insgesamt um Prozente. Bevor die Verwirrung mit dem Runden ins Spiel kommt, steht da, dass der Essenzverlust um 10% sinkt. Wie du darauf kommst, dass das bedeuten könnte, dass ich von den Essenzkosten von 0,1 jetzt 0,1 abziehen darf, verstehe ich ehrlich gesagt nicht. 0,1 ist ein Zehntel, aber nicht 10%. Ja, 10% eines Essenzpunktes, aber es geht uns ja um die Kosten eines Implantates, und davon 10% sind halt nicht fix 0,1. Ganz eindeutig nicht. Angenommen, wir würden nicht runden, sagt die Regel, dass der Essenzverlust (!) eines Implantates um 10 Prozent. Die Datenbuchse mit 0,1 kostet dann 0,1-0,01=0,09. Der eingeklammerte Satz mit dem Abrunden bezieht sich außerdem auf die 10%, denn sonst wäre der Klammersatz später eingeschoben und der Satz würde lauten "der Essenzverlust (ist) um 10% geringer (auf das nächste Zehntel abgerundet)". Er ist etwas missverständlich, weil bei Standardware überhaupt keine Rundung erforderlich ist (Essenzkosten 1,0-0,1=0,9, ist also bereits auf das Zehntel gerundet). Verständlich wird es erst mit dem Alphawarebeispiel darunter (s.u.). Der andere Punkt ist das Beispiel. Denn auch das ist falsch. Du wendest das Beispiel nicht richtig an. Dort steht: Bodyshop, S. 58 (Biokompatibilität) "z.B. kostet Alphaware statt des üblichen Essenzverlustes mal 0,8 noch zehn Prozent oder 0,08 weniger, also 0,72, was auf 0,7 abgerundet wird" Auch hier wird einerseits wieder von 10 Prozent weniger geredet. Andererseits geht es um den Modifikator für Alphaware, der nochmals modifiziert wird. Das Beispiel berechnet nämlich den korrekten Modifikator, NICHT die konkreten Kosten für ein Implantat (es wird ja auch keins genannt!). Kaufst du also Deltaware, so sagt das Beispiel, dass diese "statt des üblichen Essenzverlustes mal 0,5 noch zehn Prozent oder 0,05 weniger, also 0,45, was auf 0,4 abgerundet wird", kostet (anhand der obigen Formulierung angepasst). Der Reflexrekorder kostet also 0,1*0,4=0,04 Essenz. Weder Adapsin, noch Biokompatibilität sind also in der Lage, Kosten auf 0 zu senken. Auch die Kombination schafft das offensichtlich nicht. Lyr hat dann noch eine Tabelle erstellt, aus der man die Essenzmultiplikatoren ablesen kann. Nun ist die Reihenfolge von A und B ja umstritten. Wendet man Adapsin zuerst an, ergeben sich folgende Werte: Alphaware 0,8 --> 0,72 --> Biokompatibilität 0,648, gerundet auf 0,6 Betaware 0,7 --> 0,63 --> Biokompatibilität 0,567, gerundet auf 0,5 Deltaware 0,5 --> 0,45 --> Biokompatibilität 0,405, gerundet auf 0,4 Gammaware 0,4 --> 0,36 --> Biokompatibilität 0,324, gerundet auf 0,3 Gebraucht 1,25 --> 1,125 --> Biokompatibilität 1,0125, gerundet auf 1,0 Omegaware 1 --> 0,9 --> Biokompatibilität 0,81, gerundet auf 0,8 Standard 1 --> 0,9 --> Biokompatibilität 0,81, gerundet auf 0,8 Dagegen spricht aber der Wortlaut der Adapsin-Regeln. Danach wird ja, s.o., zuerst berechnet, wieviel ein Implantat normalerweise kosten würde, also auch inkl. Alphaware. Dann werden die Kosten modifiziert. Biokompatibilität verändert aber ja den Modifikator von Alphaware, setzt also einen Schritt vorher an. Daher muss Adapsin danach angewendet werden. Der Kernpunkt ist: Wenn die Regeln davon reden, Dinge zu kombinieren, wird immer am Modifikator geschraubt. Der kann durch Abrunden nicht 0 werden, da selbst bei Gammaware ein Abrunden auf 0 nicht in Frage kommt. Ist aber der Modifikator nicht 0, kann das Endergebnis nicht 0 sein. Und es wird eben nur einmal gerundet.2 points
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	Am besten man löst sich aus der "Versionsfalle" und folgt dem Beispiel von Microsoft. Dann käme als nächstes einfach Shadowrun 10. Das könnte man so gegen Ende des Jahres langsam rausbringen, 2018 dann die weiteren Kernregelwerke und alle Fehler bügelt man dann 2019 mit einem Shadowrun 10 Anniversary Update aus.2 points
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	Und ich empfehle YouTube. Ist mir völlig egal, ob ich doppelt oder vielleicht sogar dreimal so alt wie die meisten Zuschauer bin, wenn der Kanal guten Content liefert. Seit drei Wochen spiele ich sogar Minecraft. (Was man vielleicht am Postingeinbruch in diesem Forum bemerken kann... )2 points
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	Endlich kann ich mein über viele Monate hinweg geplantes Charakterkonzept des extremitätenlosen Magiers doch noch verwirklichen. Prof. Dr. Stumpf ist geboren!2 points
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	Ich werf noch einmal die Begriffe abstrakt und Simulation in den Thread . Da ist dann eher die Aufgabe von Autoren und Spieledesignern. Das Konzept spielbar zu machen... Natürlich kann es Leute vor den Kopf stoßen wenn ein falscher Realweltbezug hergestellt wird, den man mit dummgooglen hätte vermeiden können. Ein wenig Grundlagenrecherche kann man sicherlich verlangen. Einen "Wissenschaftler" drüber gucken zu lassen kann auch neue Probleme erzeugen und ist ein anderer Level. Spielbarkeit steht klar im Vordergrund. Da muss man nicht alles erklären. Grenzen der Technik sprengen geht recht schnell. Die Rechner/Netzwerke, die ich jahrelang im sozialen Bereich gewartet habe, liefen hauptsächlich mit Spucke, Tüddeldraht und Hoffnung... . Mit IT hatte das nicht viel zu tun.2 points
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	*MitVollemKeksMundNuschelnd* ARm-Permoma hackm ist Permoma SpeZSCHalisiemung. *Schluck* Sorry für die Krümmel...2 points
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	In ~99% aller Fälle, wird man in der Matrix nie das "reine Geräte-Icon" eines Kommlinks sehen. Warum? Weil ~99% aller Otto-Normal-Bürger den ganzen lieben langen Tag im AR-Interfacemodus umherlaufen, folglich mit ihrer Persona (gebildet durch/mit ihrem Kommlink) in der Matrix - wenn auch nur mit einer sogenannten "AR-Persona" - sind. Das ist der Normfall. Der Spezialfall ist, dass ein Kommlink gerade unbeaufsichtigt (wenn auch am Gürtel ggf getragen) ist, man dort eine Marke draufhackt und dann der "Besitzer" sich das Kom nimmt und in die Matrix geht - also: ein Persona bildet. Dann ist die Marke auf der sich aus dem Geräte-Icon und dem User bildende Persona ... auf der Persona. Und ja, dann kannst Du dort natürlich ganz normal weiterhin "spoofen".2 points
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	Zwei Schilder? Du meinst einmal "Fuck CORPS!" und dann noch ein Schild mit "Shadowrunner sind auch Menschen!" ?2 points
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	Nodwick nicht vergessen http://static1.comicvine.com/uploads/scale_small/8/85763/2664325-nodwick1.jpg EDIT @Eadee:Ich gehe einfach davon aus, dass entsprechende Geräte ein weeeenig sperrig sind und dafür braucht man eben einen Nodwick (oder ein paar Trolle, aber die essen mehr).. Den darfst du aber gerne selber googeln (obwohl das Bild eigentlich alles sagt)2 points
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	"Archive" sind ein Thema für sich, wofür du noch das Matrix-Erweiterungsregelwerk "Datenpfade" benötigst. Vergiss also erst einmal das, was du aus deiner heutigen IT-Sicht als Archive, oder auch Social-Media Plattformen meinst zu kennen. In SR5 bildet man in der Matrix (komplizierte) Dinge von heute mit einer überschaubaren Menge von (einfachen) Matrixentitäten ab: - Host - Geräte - Dateien - Marken - Personas (visualisiert durch: Icons) Als Spielleiter muss man sich keine Gedanken machen, wie 2075+ z.B ein Max Mustermann "Facebook 2075" benutzt ... es sei denn man will es . Dann aber muss man selber ran. Man designed einfach einen Host (Stufe, Matrixattribsarray, ICE, Spinnen, Look&Feel) und platziert X Zieldateien. Die Informationen die Spieler dann Suchen & Hacken und dann Stehlen oder Modifizieren sind letzten Endes "nur" Dateien. Um zum Ziel zu kommen müssen Spieler nur eine relativ einfache Abfolge von Matrixhandlungen durchführen und sich ggf gegen auftauchendes ICE oder Spinnen zu Wehr setzen, bis ihre Aufgabe erfüllt ist und sie schleunigst den Rückzug antreten: - Matrixsuche (im Host, gegen die gewünschten Profildateien/Infos > bringt X Dateien in Erfahrung) - Brute Force/Eiliges Hacken (um Marken auf die Dateien zu hacken) - Datei editieren (Datein wehren sich mit Hostattributen, s. Matrixkapitel GRW) - ggf. Matrixkampf o. Entdeckung entziehen gegen feindliches ICE und Spinnen Alles andere ist erzählerisches Ausschmücken.2 points
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	Zuerst ist ja alles gut gegangen. Ich hab im Keller ein riesen Loch als Steinbruch ausgehoben ohne irgendwo runter zu fallen. Und wo es dann schonmal da war, hab ich auf dreieinhalb Ebenen Balustraden eingezogen und Wohnräume in die Wände gehauen. Danach hab ich ca. 25 bis 30 Blöcke unterhalb von meinem Haus Bäume angepflanzt, einen künstlichen Wasserfall gebaut und einen kleinen Fluß zu dem See angelegt, den ich da unten entdeckt habe. - Oh, und ein paar Felder hab ich da unten als Deko angelegt. - Naja, wie dem auch sei, dann kam mein erster Netherausflug und die Idee, sich einen Weg nach unten zu buddeln...1 point
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	.oO(Lauter merkwürdige Leute hier. - Ich geh wieder virtuelle Blöcke stapeln...)1 point
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	Schade nur, dass man diese "Vorteile im Alltag" dann nicht irgendwie regeltechnisch abbildet. Ich bin sicher, es gäbe Möglichkeiten im Rahmen der gesetzten Regeln, die nicht gleich "imba" sind. Es ist wie du sagst: Es gibt eben solche und solche Vorteile und nicht alles sollte sich auf "nützlich für den Kampf oder nicht" reduzieren lassen – aber ich denke auch, dass es kein absurder Anspruch ist, irgendeine Art von naheliegendem Vorteil abgebildet zu sehen für das bezahlte Karma. Halbierte Zeiten bei Intervallproben mit Handbenutzung, einen Bonus auf Fingerfertigkeitsproben, irgendwas eben.1 point
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	GRW s. 78 "Nur die Kategorien Standard, Alphaware und Gebraucht sind bei der Charaktererschaffung verfügbar."1 point
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	Dem schließe ich mich an. Gehirn-Maschine Interfaces finde ich äußerst spannend, gerade auch weil ich durch SR damit bekannt gemacht wurde. Die aktuelle Forschung ist zwar noch weit von SR entfernt, aber in 50 Jahren... Wer weiß...1 point
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	Grundsätzlich... es gibt Vorteile, die deinem Char regeltechnische Vorteile bei Runner-üblichen Handlungen bringen. Aber es gibt auch Vorteile, die mehr oder weniger nur (rollen)spielerische Vorteile bringen (oder Vorteile, die man im Spiel so gut wie nie effektiv anwenden kann). Da geht es dann eher um "Style over Substance". Shiva-Arme könnten in diese Kategorie passen... immerhin wären mehrere Arme auch im Alltag nützlich. Nicht nur im Kampf.1 point
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	Ich bekomme langsam Kopfschmerzen... Wenn man einen Vorteil haben will, für etwas wofür man Punkte ausgibt... dann ist man ein Powergamer? Das ist doch Schwachsinn. Wenn ich mir eine teure Waffe kaufe will ich doch auch dass die mehr schaden macht als wenn ich mit der Faust zuhaue... Bin ich wegen diesem Anspruch nun auch ein Powergamer? Wenn ein Vorteil keine Vorteile bringt dann hat er seinen Zweck verfehlt und darf auch keine Punkte kosten. Shiva Arme tun aber genau das.1 point
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	Beim TM ist es, abgesehen vom Fancyfaktor, nicht ganz so verständlich aber bei den Sams, Faces usw eine eindeutige Tendenz.1 point
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	Ohne Witz, dieses Forum braucht einen allgemeinen Spam-Beitrag, um die ganze offtopic Energie zu kanalisieren.1 point
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	MiMiMi Also Ich bin dafür den Thread zu schliessen , bevor der NOCH weiter abrutscht HougH! Medizinmann1 point
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	Ich würde wirklich aufpassen mit dem konkreten Berechnen von Umsätzen und Preisen. Ruck-zuck fangen die Spieler an mit dem Geld zu rechnen und die Gang als konkrete Einkommensquelle anzusehen. Ich persönlich bevorzuge bei sowas wirklich eine abstrakte Regelung über Lebensstil und Verfügbarkeiten von Ausrüstung usw.1 point
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	Der Gruppenvertrag ist eigentlich ein Begriff aus der Rollenspieltheorie. Übrigens sehr interessant... https://de.wikipedia.org/wiki/Rollenspieltheorie In den imho meisten Gruppen gibt es da einige ungeschriebene Gesetze zum Verhalten der Spieler und Charaktere. Direkt ausformuliert ist der Gruppenvertrag imho eher selten. Dazu wurde auch schon im Forum diskutiert: http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/27163-der-sl-als-demigod-oder-was-darfsoll-der-sl-und-was-nicht/page-4?do=findComment&comment=4908891 point
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	Cygerclaw ist der Name leider, leider, leider. echt dumm, weil die die Füße schützen, obwohl es bei SR noch nie Trefferzonen gab.... einen Centaurentorso (mit 4 Beinen) ja, aber keine Centaurenbeine separat. Nur Raptoren/Kid Stealth Beine. weil es Cyberwaregliedmaßen nur als Ersatz für schon existierende Gliedmaßen gibt, aber keine komplett neuen. Deswegen gibts auch keine Cyberflügel für Metamenschen. Offtopic.... Na, DAS ist aber Oldschool mit vercybertem Tanz Medizinmann1 point
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	Vielen Dank für die schönen Berichte - das weckte viele Erinnerungen an die Zeit, wo ich es geleitet habe. Stimme den meisten Einschätzungen nachdrücklich zu! Ausnahme vielleicht die Shub-Niggurath-Episode - ich verstehe dein Argument, bei uns war sie aber atmosphärisch super, weswegen ich sie nicht missen möchte. Bei mancher Idee (Chaugnar Faugn rausschmeißen, Träume mit gutem/bösen KiY) wäre ich auch froh gewesen, sie gehabt zu haben. Macht fast Lust, die Kiste nochmal in Angriff zu nehmen als Spielleiter.1 point
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	Im Punkt vergleichbar funktional stimme ich dir zu... Man kann auch viele massenproduzierte Ware upcyclen oder mit geringen Einsatz von Material verbessern. Ausreichend Zeit ist auch ein Faktor. Dafür gibts bei Intervall ja "Mammutprojekt" . Was Einzelteile angeht kannst du dir im Datenpfade/Asphaltkrieger vielleicht die Ausschlachten Regeln ansehen... zwecks Inspiration mit Bauteilsätzen. Dann fällt das in Falle Cyberware hauptsächlich unter Kybernetik. Sauberer Ausbau aus dem Ganger ist dann eher Medizin. Wir wollen ja nicht metzgern... Einbau natürlich auch. Den klassischen Erfinder/Universalgenie der alle Fertigungsprozesse in sich vereint gibt es in der Neuzeit nicht mehr so häufig.. Man baut auf vorhandenen Sachen auf. Das bedeutet eben das man Einzelteile (Hard- wie Software) besorgen muss. In dieser Hinsicht sicher nicht. Aber eine vernünftige Werkstatt braucht man auch für das ambitionierte "Garagenprojekt". Aber die Werkstatt (GRW S. 447) ist ja mit 50k auch echt erschwinglich geworden .1 point
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	Essenz ist nicht wissenschaftlich als biochemisch-/-elektrischer Stress gemessen, sondern eher mystisch-holistisch. Das bleibt konzeptuell vage, denn schließlich dient maßgeblich dem Balancing.1 point
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	Hiho, nur um klug zu scheissen. Es gibt den Zahnbehälter und einige kosmetische Bioware welche keine Essenz kosten. Grüße1 point
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	... Deine Erwartungshaltung ist unrealistisch hoch. Ist natürlich dein gutes recht, aber muss auch mal dann bewertet werden .1 point
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	Sorry falls das hier schon erledigt ist, aber ich würde Masaru an einem Punkt widersprechen wollen. 3) Wenn die Runner auf dem Kommlink (Gerät) des Execs eine Marke haben, können sie mit der Handlung "Übertragung abfangen" durchaus "mitlesen". Außer man argumentiert, dass durch die Verschmelzung vom Gerät in die Persona jetzt nur noch Marken auf der Persona gelten. Aaaahhhh!!! Matrixregeln!!!! *WütendDieFaustGenHimmelReckt*1 point
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	Die Kameras erfassen dich dann als zwei Protestierende statt als einen. Das ist ziemliches Powergaming, vor allem weil Volksversammlungen und Protestaktionen in Shadowrun bekanntlich sehr machtvolle politische Instrumente sind1 point
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	Ich habs schonmal gesagt/geschrieben und sage/schreibe es gerne wieder: CGL hat einen guten Job gemacht alle SR3 Spieler wieder ins SR5 Boot zu holen (aber nicht so gut, wenn es darum geht die alten SR4A Spieler zu befriedigen) und das obwohl die 5er Regeln (abgesehen von der Matrix) viel mehr Ähnlichkeit mit SR4A haben und laut Aussage CGLs auch darauf beruhen/aufbauen . Ich lese immer wieder das 3er Spieler, die keine Ahnung von 4(A) haben, wieder mit SR5 einsteigen. Was ImO schade ist, denn wenn man 4A mit 5 vergleichen kann, fällt einem leichter auf wo was besser ist und wo man was kombinieren kann. Wenn man 4(A) gar nicht kennt fehlt einem der Vergleich... ....oOO( wie das wohl in ein paar Jahren mit SR6 sein wird ? ) mit Vergleichstanz Medizinmann1 point
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	Zum Glück steht ja schon im GRW wie es sich auswirkt, wenn man einen Plan hat oder nicht hat. Das ist also eine der wenigen Angelegenheiten, die man gottseidank nicht hausregeln muss. ^^1 point
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	Ah, danke für die Info. Wie schade. Vielleicht könnte man so etwas für "zusätzliche" Handouts machen? Aber das lohnt wahrscheinlich nicht.. LG Julia1 point
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	kurze Antwort: Nein! Lange Antwort: Als ich meine 2054er-Gruppe geplant habe, wollte wir als Regelsystem SR4A + einige Rosinen aus SR5 (Initiative, Fertigkeiten bis 9 ect). Einer unserer Rookies, der gerade mal 1 Monat Sr-Erfahrung hatte, wollte lieber rein SR5 spielen, doch ich und der andere Meister (spielen beide seit ca. 20 Jahren) wollten nicht. Dennoch wollte ich mal wissen, was an Sr5 so dran ist, habe es mir zu Weihnachten schenken lassen und na ja, ich war echt entsetzt Auf jede gute Weiterentwicklung der SR4A regeln (Initiative, Schleichen) kamen eine handvoll Regeln, die alles verkomplizierten oder die schlampig formuliert sind. Limits: Was soll das? Körperliches Limit, Ausrüstunglimit...omg. so ein quatsch, den keiner braucht. In SR4A gabs das limit auf Zauber (intuitiv die Kraftstufe, super easy) und wenn man die Matrix gestreamlined hat auf Programmstufe. Aber warum sollte ich meine Spieler bestrafen, wenn die mal gut schießen, klettern oder klauen? Apple hat recht, wenn er sagt, dass man die Präzision einfach als positiven oder negativen Würfelpoolmod einführen könnte, wenn man die Waffen weiter unterscheiden wollte. Um Medizinmann zu zitieren: Limits haben doofe Ohren und das sehe ich auch so Mundane Charas: die werden in SR5 noch weiter generft, um es mit gaming terms zu beschreiben. Keine 50% Reduzierung bei der Ware-Kategorie, die weniger Essenz verbraucht? Tolle Wurst. Also noch weniger Zeug, was man sich einbauen kann. Dazu dieses verteuern der Cyber-/Bioware um Faktor 4-7 und zwar nur bei den Sachen, die sich die Spieler gerne geholt haben (Muskeltraffung, Hyperschilddrüse), während Ladenhüter den SR4A-Preis behalten haben. Bedenkt man, dann noch die "Preistabelle" für Runs, die mich ein bisschen an Loot-Tabellen aus D&D erinnert hat, dann muss man schon lange spielen, bis man sich was leistet und die Magier ziehen an einem vorbei. Decker und Rigger: Yeah, wir haben unsere Decks wieder. Aber für welchen Preis! Als ich damals die ersten SR4 Regeln lass (noch das fehlerbehaftete Teil, aber dennoch) war ich ein fan von dem System, da ich das erste mal wirklich das Gefühl hatte, die Decker richtig in der Gruppe zu haben. Ja, ich gehöre zu den Typen, die in SR2 den Matrix-Dungeon mit dem Decker durchgezogen haben. Ich fand es nicht klasse, wusste aber auch nicht, wie es besser gehen sollte. Die SR4-Matrix war da anders. Entschlackt von ca. 8 Matrixattributen und 20 Würfelproben, um an einen einfach Dienstplan zu kommen. Dazukam, dass die "Decks" nun bezahlbar waren. Bei SR2 war ich 14, da haben wir jedes WE gezockt und unser Decker hatte sein Excalibur erst nach 2 Jahren - nach 100 Runs und sparen bis zum blöd werden. Ja okay, die Decks hiessen nun Komlinks und waren nicht mehr so lang wie ne Tastatur, aber WAYNE, wenn es funktioniert. Nun kamen die Decks wieder, damit auch die hohen Preise und damit wurde Decker und Rigger wieder zum Vollprofi-Job. Das war eigentlich auch klasse bei SR4A. Decker und Rigger haben nicht sooo viel chance auf spotlight, aber: da man nicht mehr 90% alles Ressourcen ins Deck oder in die Riggerkontrolle stecken musste, konnte man flexible charas erstellen. Den social engineering hacker (Face-Hacker), den Front-Hacker (Fernkampf-Hacker) oder den Transporter (Fernkampf-Fahrer). Alles coole Konzepte, die mir zeigten, warum SR mein Lieblingsp&p ist, weil ich anders als in DSA/D&D "meinen" Chara erstellen kann, der nicht in eine Gussform gepresst wurde und auf dessen Stirn Rigger, Samurai oder Face steht. Das vermisse ich in SR5 sehr, und dass können keine Komlinks, die man nun plötzlich Decks nennt und für den 10-100-fachen Preis vertickt, aufwiegen Technomancer: :( wie habe ich es geliebt, nen Mancer in SR4A zu spielen. ich weiss, Hacker waren gerade zu beginnt der Karriere besser, aber ich mochte schon diese mytische Herangehensweisean die matrix, aber in SR5 scheint keiner der Autoren Mancer zu mögen. Das schlimme ist, sie haben immer noch den Ruf der frühen 70iger, aber längst nicht die macht, die man ihnen nachsagt... so, von den allgemeinen Tipps, die SCs klein zu halten oder ihnen nach einem Run nur 3-5 Karma zu geben, fange ich nicht mehr an Meine Meinung also: SR5 ist nicht mehr mein SR. Soll jeder mit SR5 selig werden, ich werde es nicht. SR4A hatte auch seine Aussetzer, aber die konnte man durch 1-2 HRs kitten. bei SR5 wäre es mir zu anstrengend, für jeden Sch...mir was auszudenken, damit es funtzt. Da bleibe ich lieber bei SR4A und hole mir höchstens die Quellenbänder zum Metaplot von SR5. Und hoffe auf Sr6. Allerdings mache ich mir da sorgen. Will man einen Vertreiber zeigen, das man mit seinem Produkt unzufrieden ist, kauft man es nicht. Leider ist SR so ein Nischenprofukt, dass ich mich frage, was eher passieren wird: Eine Selbstreflexion des Publishers, dass sein Weg der falsche war und dadurch ein Back to the roots. Oder doch eher ein "die Säcke kaufen unser dahingeschludertes Produkt nicht, dann gibts kein SR6, so dass haben sie davon!" Ich befürchte letzteres1 point
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	Moin, ich habe das Abenteuer letztes Jahr im November in meiner Retro 2054 SR4A/5-Gruppe geleitet. 3 Sessions (insgesamt 22h) haben wir gespielt. Meine Spieler fanden den Run sehr gut, wobei einer beim Auftritt von Perianwyr seine Sachn packen wollte, weil er glaubte, ich wolle die Gruppe auslöschen Nichtsdestotrotz ist dieser Run seeehr railroading und man muss viel machen, um dies zu umgehen. Hier mal ne kleine Auflistung meiner Änderungen: Allgemein: - aus der weiblichen Yakuza-Magierin, wurde ein Mann. Sry, aber 2054 gabs noch keine Frauen in den oberen Rängen des Shotozumi-Rengo. so wurde aus Sakura -> Himekawa, schön im weißen Anzug mit Hawaii-Hemd und Pomaden-Tolle - Kyle Morgan habe ich erstmal nen Straßennamen gegeben. Bei mir war er "Kaiser". Echte Namen klingen iwie falsch Plot: - der Überfall im U93 gleich nach der Absprache mit Max Foley habe ich rausgelassen. Dafür wurde das Team nach dem Auftritt von einem Wagen verfolgt -damit auch die Riggerin was zu tun hat- je nachdem, ob sie die Verfolger bemerken kommt es dann zu ner Verfolgungsjagd - im Original hätte Maria 5 Tage nix auf dem Terminplan. dies habe ich geändert, da manche SCs sonst einfach den Maulwurf machen würden. Ein weitere Konzert im Underground 93, ein Interview in einer Radiosendung, Autogrammstunde in der Renraku-Arkologie. Sei kreativ und lass deine SCs schön Sicherheitskonzepte planen, die Foley dann an die Yaks durchsickern läßt - beim Showdown mit dem Yaks sei flexibel und time in so, wie es für die Yaks am besten ist. Wenn die SCs niemanden im Versteck zurücklassen (noch nicht mal ne Drohne oder ähnliches), dann laufen die da halt in einen Hinterhalt eines Yakuza-Trupps (da es hier um ein Millionen Nuyen-Geschäft geht, kannst du Yak-Soldaten mit Professionalität 4-5 nehmen, die entsprechend gut ausgerüstet sind) - Himekawa war nicht physisch beim Überfall anwesend, sondern beobachtete alles von einem Häuserdach in der Nähe und schickte Geister rein, oder einen Manablitz auf fliehende Runner - Im Buch soll Perianwyr alle Yaks umbringen, was ich selten dämlich fand, da Aztek froh sein kann, wenn die Yaks nicht alles publik machen. da bringt man nicht "mal eben" das HTR-Team von denen um -> Himekawa überlebt so, danach lass deinen Runnern viiiel Freiheit. Das Buch will alles auf einen "Shutout" im HQ des Feindes auslegen. Wenn deine Spieler das wollen schön, aber lass ihnen auch andere möglichkeiten. hier habe ich zum Beispiel einen etwas anderen ansatz gewagt, weil ich Kaiser als potentiellen NSC behalten wollte. Kaiser möchte ja auch nicht, das Maria was passiert, dito für Perianwyr. Deswegen nutzt er einen seiner Kontakte, um ein Treffen mit einem Runner zu vereinbaren. Ich nahm den Einbrecher-SC, einfach weils passte. Beim Treffen sagt Kaiser nicht viel, sondern gibt ihm nur den Hinweis, dass sein Auftraggeber nicht an Maria per se interessiert ist sowie dass die ominöse Vergangenheit des Stars der Schlüssel ist. Die SCs haben daraufhin die richtigen Fragen gestellt und die Deckerin die richtigen Netzwerke gehackt. Am ende hatten die SCs die infos aus Marias Memory und verkauften sie an Kaiser/Perianwyr. Natürlich gabs dann noch so verschwiegenheitsklauseln und so, aber dennoch: Aztek glücklich, da sein Skandal nicht durchsickert, Yakauza glücklich, da sie Häuser bauen können. Maria glücklich, da sie ihren Typen nun gefunden hat (okay, sie wurde von den SCs ordentlich in diesen Kompromiss reingequatscht, aber wenn du fast auf den Motorrad von nem Drachen gegrillt wird, ist vieles besser ). Hätte ich ihnen nicht die Möglichkeit gegeben, mit Aztek in Form von Kaiser zu verhandeln, wären sie vllt nie darauf gekommen, es zu versuchen. Das ist natürlich nur ein Szenario. Gerade beim letzten Drittel des Runs kommt es auf deine Gruppe an und wie kreativ sie sind. Alles im allem ein super run, wenn man als SL noch nen bisschen arbeit reininvestiert1 point
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	Aha...die Dubai-Taxidrohne (Bild 1) lässt grüßen. Irgendwie kann ich mir keines dieser Gefährte in Shadowrun vorstellen. Dazu sehen sie allesamt zu abenteuerlich aus. Das gilt auch für das was ich hier beisteuern mag: Das PAL-V ist ein dreirädriges Flugauto. Das Konzept kombiniert die Neigetechnik für Straßenfahrzeuge der Firma Carver mit den Flugeigenschaften eines Tragschraubers und soll Ende 2018 marktreif sein. https://www.youtube.com/watch?v=GfMNtCPChxo Und der nächste Level des Transrapid (immerhin doch mittlerweile ein etwas betagtes Konzept - Magnetschwebebahnen gab es schon im allerersten Shadowrun) wäre dann wohl der Hyperloop. http://files.detechter.com/wp-content/uploads/2016/05/image_1301-768x432.png Ich selbst freue mich, dass auch der Weltraumlift mittlerweile in Shadowrun Einzug gefunden hat (auch wenn die Infos dazu tröpfchenweise und äußerst spärlich kommen). http://www.universetoday.com/wp-content/uploads/2008/12/spaceelevator.jpg Interessierten würde ich zudem diesen Podcast empfehlen, wo Markus Landgraf (ESA) den Stand der Technik erläutert. https://raumzeit-podcast.de/2013/07/05/rz054-space-elevator1 point
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	Bauergaming ist das Gegenstück vom Powergaming und unterscheidet sich phonetisch nur am harten P bzw weichen B (Auch wenn Medizinmann gern noch ein n am Ende hinzufügt). Es ist ein abwertender Begriff dafür absichtlich die Charaktere so klein wie möglich zu halten damit sie so inkompetent wie möglich bleiben und dem Plot des SL nichts entgegensetzen können. Es geht dabei nicht nur darum das der SL die Spieler klein hält, sondern vor allem auch darum das die Spieler selbst versuchen ihren Charakteren keine Macht oder auch nur ansatzweise Kompetenz zu gönnen. Wie echtes Powergaming ist auch echtes Bauergaming nur selten in Reinstform zu finden da es sich um die Bezeichnung eines Extremes handelt. Allerdings sind Tendenzen in die eine oder andere Richtung bei verschiedenen Spielrunden oder Spielern klar erkennbar (und bei anderen nicht).1 point
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	die Frage ist vor allem aber auch: wie Gruppenkompatibel ist der Nachteil. Wenn der Char wegen Depressionen den Run nicht mitmachen kann ist das ImO ein Dick Move, weil er anderen dann den Spass nimmt bzw den Spieler mit dem Char sich damit selbst in den Arsch tritt ,weil er nicht mitspielen kann(und wenn er doch mitspielt, welchen "Sinn " macht dann der Nachteil ? ) Solche Psychosen zu nehmen nur damit der Char deswegen im Spotlight steht....? Ich weiß nicht ob das gut ist. bei Psychosen (gerade schweren Psychosen) frage Ich mich immer: Warum sollte mein Char dann mit dem anderen Char zusammen arbeiten, dem man aufgrund seiner Krankheit nicht trauen kann ? Nachher sagen ihm die Stimmen,das er alle im Umfeld umbringen soll....oder jemand,der an jeder Tür 3x Klopfen muss alarmiert damit doch nur die Wachen, an denen man vorbeischleichen will....?!! aber wenn sich MEIN Char dann ingame dagegen ausspricht,was Ingame völlig Sinn macht bin ICH der Spielverderber, der den anderen nicht mitspielen lassen will.... Zu starke Psychosen könnten in Bauergaming abrutschen.Vorsicht davor ! JahtaHow Medizinmann1 point
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	Clickbait ist so ne Sache. Die Blödheit hat meist nichts mit Alter zu tun... das erwischt nicht nur Jugendliche. Reflektion findet schon statt... nur nicht zwangsläufig in dem Moment. Die Nutzung ist da häufig eher Rückenmarkgesteuert. Höhere Hirnfunktionen werden nicht genutzt . Und ab davon... welcher Jugendliche nutzt denn noch FB. Voll lame.. Das ist nur für alte Leute. Man kann sich auch 3000 Nachrichten bei WhatsApp schicken..1 point
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	Fazit zur Kampagne Unter einem Aspekt zusammengefasst, würde ich die Einzigartigkeit der Art der Kampagne bzw. den merkbaren Unterschied zu anderen erschienen Kampagnen besonders wertschätzend hervorheben. Jeder mag für sich selbst die einzelnen Unterpunkte beurteilen. Alle Punkte sind aus rein subjektiver Sichtweise geschrieben, es ist wahrscheinlich, dass andere Gruppen/SL manche Dinge anders beurteilen. Ich werde auch nochmal meine Spieler um Feedback bitten. Die nachfolgenden Punkte sind in absteigender Reihenfolge gewichtet, d.h. je höher, desto wichtiger schätze ich sie für mich ein. Schulnote (SL): 2+ Das Positive Hastur bzw KiY Mythos. Das Thema KiY trägt die gesamte Kampagne. Okkultismus, Esoterik, Religion und Kunst sind sehr ausgeprägt Motive. Dazu kommt, dass der Mythos sehr menschlich erscheint und auch die Kultisten nachvollziehbare Ziele verfolgen, anstatt unberechenbar wahnsinnig zu sein. Während die einzelnen Kampagnenteile sich deutlich voneinander unterscheiden, taucht der KiY-Mythos als "verbindendes" Thema immer wieder auf (oder lässt sich gut einbinden). Ähnlich wie in guter Literatur wirkt das auch im Rollenspiel sehr elegant und fehlt anderswo oft. Im Orient Express gibt es so etwas beispielsweise nicht wirklich. Persönliche Ebene. In dieser Kampagne, bzw. besonders im ersten Teil in London, ist es sehr gut möglich, die persönlichen Hintergründe der SC mit einzubeziehen. Das mag ein Faible von mir sein, aber ich finde das gibt einer Kampagne durch die besser Möglichkeit zur Charakterentwicklung nochmal zusätzlich Attraktivität / Immersion. Das ging bei uns sogar noch weiter. Andeutungen aus den (persönlichen) Prologen tauchten ganz am Ende im Finale wieder auf und ließen die Kampagne sehr rund wirken. Die persönliche Ebene finde ich gerade für das Finale in Nepal besonders wichtig und stellt dafür wirklich nochmal das Tüpfelchen auf dem i dar. Diversität. Während zuerst London und ausgedehnte Recherchen im Vordergrund stehen, unterscheidet sich die zweite Hälfte mit der Expedition grundlegend hiervon. Unter diesen Stichpunkt gehört auch die ausgewogene Mischung aus Atmosphäre, Recherchen und Action. Damit ist auch dafür gesorgt, dass unterschiedliche Charaktertypen auf ihre Kosten kommen. Dramaturgie. Beide Hälften der Kampagne weisen einen sehr guten dramatischen Spannungsbogen auf, der in fantastischen Finals gipfelt,die sich wiederum fundamental voneinander unterscheiden. NSC mit Motivationen. Obwohl viele Ereignisse geskriptet sind, kann sie SL an vielen Stellen sich auch zurücklehnen und die NSC auf Spieleraktionen reagieren lassen. Die NSC sind sehr gut beschrieben und keine Kultisten-Abziehbilder, sondern verfolgen oft persönliche, unterschiedliche Ziele. In diesem Sinn ist die Kampagne nicht absolut linear (Vergleich: Orient-Express). Es ist in Ordnung, wenn manchen Hinweisen nicht nachgegangen wird (bei uns u.a.: Springer Mound, Dr. Trollope), da man immer weiß, was auch ohne Intervention der SC passieren würde. Anhänge. Sehr gut haben mir die Anhänge gefallen, die der SL helfen, Hastur-typische Träume und Visionen einzubauen. Wenig Kämpfe. Bei uns kam es nur an 3 Stellen zu Kämpfen, nämlich mit Bacon, Coombs und mit dem wahnsinnigen Schippone. Es hätte noch einige weitere geben können, die allerdings vermieden wurden. Modularität. Man könnte die einzelnen Teile der Kampagne auch einzeln spielen. Gerade Teil 1 ergibt für sich genommen schon eine gutes längeres Szenario. Zudem ist es leicht, die Kampagne oder einzelne Abschnitte zu verändern und für sich anzupassen, da der große Plot das mitträgt. Länge. Da bei unserem Spielrhythmus überlange Kampagnen (20+ Sessions) nicht gut möglich sind, habe ich mich sehr über die moderate Länge der Königsdämmerung gefreut! Das Negative Unzutreffende oder unelegante Passagen. An einigen Stellen ist die Chance extrem gering, dass die Spieler so reagieren, wie es im Buch steht. Der Abenteuerfluss ist teilweise unelegant. Beispiele: die Verhandlung um Roby wird wahrscheinlich so nicht stattfinden, verworrene Geschichte um Gresty mit den Briefen und mit Wales, Shub-Niggurath passt nicht wirklich rein; Begegnung mit Chaugnar Faugn ganz am Ende wirft zu viele Fragen auf für ein Finale und wird vorher kaum angedeutet. Das die Thematik KiY so super ist, würde ich überlegen auf andere Mythos-Elemente komplett zu verzichten. Skripte. An einigen Stellen werden die SC zu Statisten degradiert. Oft können sie nur weiterkommen, indem die SL Briefe an sie schickt oder ähnliches. Ich finde so etwas ist dann schlecht geschrieben, zumindest wenn es mehrfach vorkommt. Das kann man allerdings ändern, wenn man will. Das Zwischenszenario in Wales. Das hat bei mir einfach nicht sehr gut funktioniert und es gibt auch einfach nicht viel zu tun für die SC. Sie kommen an, schauen was passiert und helfen oder hauen ab. Wenn sie helfen, wird ihnen gesagt was sie tun sollen. Da ist kaum eigene Initiative nötig oder möglich. Würde ich evtl umbauen oder komplett weglassen, da die Geschichte um Shub-Niggurath sich nicht gut in die Gesamtthematik einfügt, meines Erachtens.1 point
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	Session 11 (2 1/2h) Nach Drakmar - Teil 2 (Jomsom - Drakmar) In Kagbeni wird den SC das Diario von Scippone überreicht. Keiner aus der Gruppe kann italienisch, aber ich habe Lateinwürfe erlaubt, sodass wenigstens einige Passagen übersetzt werden konnten. Mein grundsätzliches Problem mit dem Tagebuch: es ist VIEL zu lang. Zu diesem Zeitpunkt in der Geschichte wird das Handout eigentlich gar nicht mehr benötigt. Es würde eben auch funktionieren, wenn niemand italienisch kann und die Inhalte völlig unbekannt blieben. In Kagbeni verließen alle Träger die Gruppe aufgrund der "Geister in den Bergen".In den Kletterpassagen in Richtung Kloster von Te machte der Gruppenälteste, der IRRENARZT, ziemlich schlapp, hielt sich nur durch Drogenkonsum aufrecht und war von dieser Stelle an dem Tode nahe.Scippones Angriff im Kloster von Te wurde sehr gut abgewehrt mit drei Treffern in der ersten Runde. Im Kloster wurde einen Tag pausiert. Dies nutzte ich um weitere Visionen und Träume einzustreuen mit dem King in Yellow einerseits als Lichtgestalt/Erlöser und andererseits als Teufel/Chaos.Der Führer (Pemba) wurde von Scippone angeschossen, überlebte aber knapp (2TP). Ich legte fest, dass man ihn sofort ins Tal bringen müsse, damit er überleben kann. Der IRRENARZT versuchte ihn an Ort und Stelle zu stabilisieren (extremer Erfolg erforderlich). Der Wurf misslang und auch die Forcierung misslang, sodass der IRRENARZT ein Blutbad anrichtete und viel Stabilität verlor. Die Blutspritzer sahen aus wie ein Gelbes Zeichen!Ohne Führer ging es weiter nach Drakmar. Aufgrund eines misslungenen Orientierung-Wurfs wurde es schwer. Trotz nur 20% in Klettern, schafften dann aber alle den Wurf, sodass man eben die schwierigere Route meisterte. Das Hohe Haus Das letzte Kapitel ist bei mir sicherlich ziemlich anders gelaufen als anderswo. Ich habe ziemlich gekürzt und gestrafft, sodass der Fokus auf der Begegnung mit dem König in Gelb lagChaugnar Faugn habe ich komplett rausgeschnitten. Der tauchte bisher in der Kampagne gar nicht auf. Ich dachte mir, wenn der jetzt auf einmal auftaucht, wirft das zu viele Fragen auf, was mir für ein Finale unpassend schien. Ich würde jeder SL ans Herz legen, Chaugnar Faugn im Vorfeld schon anzudeuten (foreshadowing), ansonsten ist diese Begegnung schwer zu deuten. Das Portal zum Plateau von Tsang fiel also komplett weg. Insgesamt finde ich Chaugnar Faugn an dieser Stelle auch einfach überflüssig. Diese Episode bringt weder der Geschichte etwas, noch der Dramatik. Der Abenteuertext verwendet dagegen sehr viel Raum hierfür und für Hintergrundgeschichte zum Miri-Nigris (oder wie die heißen) usw. Das fand ich alles komplett überflüssig. Das Szenario ist an dieser Stelle nicht sehr gut strukturiert / geschrieben.Der ganze Höhlenkomplex wurde von mir sehr gestrafft, was hauptsächlich der Zeit geschuldet war.Die Wanderung auf dem Plateau von Leng habe ich auch minimal belassen, also ohne Shantak-Angriffe und dergleichen.Den Turm habe ich abgewandelt und stark gekürzt. Vom Boden des Hohen Hauses nach ganz oben dauerte es 5 Minuten Spielzeit - hauptsächlich auch aus Zeitgründen. Was aber sehr cool war: der KÜNSTLER hatte diesen Ort in seinem Prolog ja bereits betreten (per Portal in indischem Tempel) und erkannte es wieder! Damals wurde ihm gesagt, er solle das Ende der Welt aufhalten.Die Begegnung mit Malcolm Quarrie war cool! Er lieferte eine "logische" Erklärung des Fehlversuches in Schottland. Nicht der Vater / Hastur, sondern der Sohn / KiY muss zur Erde kommen.Das Finale Das Finale mit dem König in Gelb zieht seinen Reiz aus der Freiheit, die die Spieler haben. Es kommt nicht auf Würfelwürfe an, sondern auf die Handlung der SC. Meine Gruppe war gespalten. Den König beschrieb ich so, dass man unter der Robe einerseits eine schädelartige Fratze sah, anderseits aber verheißungsvolles Licht. Der OKKULTIST wollte unbedingt verhindern, dass der König zur Erde geleitet wird.Der KÜNSTLER war gespalten.Der IRRENARZT war dem König verfallen.Der PRIVATDETEKTIV hielt sich selbst für den Auserwählten.Nachdem die Stimme bei allen erklang (Wer wird mich führen?), trat Quarrie als erster vor und wurde sofort vom PRIVATDETEKTIV erschossen.Der OKKULTIST wollte daraufhin den PRIVATDETEKTIV erschießen. Aufgrund guter Würfe gelang es letzterem aber den Angriff abzuwehren und den OKKULTISTEN zu Boden zu werfen.Der KÜNSTLER verfiel in Manie und fing an wie wild zu malen.Der IRRENARZT ging auf den König zu und erklärte sich bereit den Führer zu machen. Nach dem Schnitt in die Handfläche öffnete sich das Portal. Es waren nur wenige Schritte...Der KÜNSTLER versuchte dem König seine Robe herunterzureißen. Damit legte er die Schwärze offen, die darunter lag, bekam allerdings auch den Tentakelangriff ab, der ihn umhaute.Der PRIVATDETEKTIV stieß den IRRENARZT zur Seite, da er sich selbst für den Auserwählten hielt. Der OKKULTIST schaffte es seine Waffe zu erreichen (Geschick), versagte aber beim Angriffswurf, sodass der PRIVATDETEKTIV letztlich den König zur Erde führte.Das Nachspiel Ich hatte den genauen Ablauf des Nachspiels nicht mehr im Kopf, improvisierte also zum Großteil. Der PRIVATDETEKTIV wurde vom König "geküsst" und wachte irgendwann in seiner Detektei in London auf und ich zeichnete sein fades weiteres Leben auf, das nur durch Carcosa in seinem Kopf besser werden konnte.Die anderen drei wachten in der Höhle in Drakmar wieder auf. Der IRRENARZT beging auf der Stelle Selbstmord.OKKULTIST und KÜNSTLER machten sich an den mühsamen Abstieg ins Tal und begannen damit, im Angesicht einer sich verändernden Welt den Widerstand aufzubauen.THE END!Gedanken zum Finale Die Idee des Finales ist sehr cool (Einschränkung: jedenfalls wenn man entsprechend kürzt). Bis zum Himalaya hielt die gesamte Gruppe (?) den König in Gelb für eine böse Gottheit, deren Ankunft verhindert werden muss. Mittels Träume änderte sich das teilweise. Die Spieler hatten ein "Knaller-Finale" erwartet und wurden im positiven Sinne enttäuscht. Weder waren alle tot, noch gab es die große "Ultra-Beschwörung", noch ging die Welt sofort unter.Was sich auch ausgezahlt hat, war das Foreshadowing ganz zu Beginn der Kampagne (Gelbes Zeichen auf der Brust aus MorgenGrauen; Prolog des Künstlers). Diese Sachen spielten am Ende nochmal eine Rolle, sodass die Kampagne wirklich rund und abgeschlossen wirkte. Im Gegensatz dazu: Chaugnar Faugn würde nicht rund und abgeschlossen wirken, sondern ganz am Ende nochmal neue Fäden öffnen.Spielmechanisch hat es bei uns bei der Stabilität gehakt. Die hohe Stabilität der SC spiegelte nicht ihren Geisteszustand wider. Dazu muss ich allerdings auch sagen, dass ich öfter mal vergesse Stabbi-Würfe zu verlangen. Als Idee für andere SL würde ich einstreuen: die Träume und Visionen, die der KiY schickt, könnten sich an der Stabilität orientieren. Wer seinen Wurf schafft, bekommt einen fiesen Traum. Wer seinen Wurf nicht schafft bekommt einen Traum, in dem König mehr als Erlöser erscheint. Ich habe das eher mittels Spielleiterwillkür gehandhabt und die Träume so verteilt, wie ich es für dramatisch und charaktertechnisch am besten hielt. Die Spieler fanden das aber auch nicht schlimm.1 point
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	Und auch wenn es so nirgends explizit steht... gehe davon aus, dass deine legalen Marken dir nur Zugriff auf dafür vorgesehene Bereiche eines Hosts erlauben. Nur weil du den Facebookaccount 2075 hast und damit legal den Host betreten kannst, kommst du trotzdem nicht in den Bereich des Hosts, der zb. die Verwaltung usw. beinhaltet. Oder gar Zugriff auf die Daten anderer User. Um quasi in solche Bereiche zu kommen, mußt du nach wie vor den Host hacken. In beiden Fällen ist das Vorgehen gleich - Wichtig: Geistige Eigenschaften des Hosts = Hoststufe 1. Du hackst mit Brute Force oder Eiligem Hacken den Host und betrittst ihn 2. Matrixsuche im Host nach der Zieldatei: "Daten der Zielperson" 3. Untersuchen der Datei auf Datenbombe bzw. möglichen Schutz überwinden 4. Datei lesen .... dafür brauchst du keine Probe. Du siehst Persönliche Daten, Logs, Beiträge usw. 5. Datei kopieren/löschen/verändern usw... mit der Handlung Datei editieren. Dafür brauchst du aber 1 Marke auf der Datei > Brute Force oder Eliges Hacken. Hast du die Marke, kannst du die Handlung Datei editieren ausführen. Um auf den "Account" Zugriff zu bekommen, bringt es gar nichts, das Kommlink zu hacken. Hosts erkennen legale User an der einmaligen Kombination aus Persona und Faktor X (der Faktor, der in den Regeln nicht erklärt wird). Dh. es gibt kein Passwort für den Host auf dem Kommlink. *Sign* Je mehr du dich mit der IT des laufenden Jahrzehnts auskennst, umso schwieriger ist das umdenken. Die Regeln bilden hier einen abstrakten Mechanismus, der auf Spielbarkeit aufbaut. Nicht auf heutiger Technik.1 point
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	Ein heutiges Smartphone ist nur so groß wegen des Displays. Lässt man das weg kommt man auf Armbanduhr größe (und wieder mit z.t. Touchdisplay). Wirklich ohne Interface und ohne Akku dürfte sich ein Smartphone auf 5 Markstück größe eindampfen. Heute! Das Cyberdeck dürfte auch zu großenteilen aus Display bestehen damit man auch ganz altmodisch mit Fingern drauf rumtippen kann. Mit DNI entfällt die Not für physische Eingabe/Ausgabe und damit jede Menge Platzbedarf. Wenn Du Dir Kopfschmerzen machen willst, lies die Stelle was beim Bricken von Geräten passiert. *ba-dum-diss*1 point
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	Die Konzerne versprühen mittels Chemtrails heimlich impotent machenden Lichtschutzfaktor? (Bei Ghulen wirkt der nicht, sondern macht sie "hungriger".)1 point
 
