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Die haben genau das gemacht. Neue Regeln in kleinen Boxen mit Markern um so 10€ das Stück. Du willst mehr Waffen, bitte kaufe das Arsenal und du bekommst passende Karten zu deinen Waffen, du brauchst mehr Ausrüstung bitte das Entdeckerset erwerben. Vielen waren das einfach zu sehr Abzocke, zu wenig WF und zu viel Krimskrams der verloren gehen kann. Aber WTFRPG 3 ist auch aus anderen Gründen gescheitert. Es hat das gemacht was man als P&P Betreiber nicht machen soll. Radikal seinen Kern umändern. Aus Prozentwürfeln mit festem Crunch wurde der Vorgänger des SW Am Rande des Imperiums System. Also ein Storyteller starkes System mit seltsamen Würfeln wo erstmal anhand dieser Würfel der SL interpretieren muss, wie gut das war und wie das nun anhand dieser Situation war. Also da wurde Beispielsweise aus du triffst den Gegner nur am Arm streifweise du verfehlst und triffst den Kerzenhalter über ihm der auf ihn fallend ihn unter sich begraben tut. Edit: Ich könnte noch eine Stunde hier weiterschreiben. Deshalb hier der Link zu deren offiziellen inoffiziellen Forum: http://altewelt.net/index.php3 points
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Könnte ein freundlicher Mod das Ganze vielleicht auslagern?2 points
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Zu dieser Thematik steht ziemlich viel im Straßengrimoire (ab s. 11). Wer beim Thema Fluff mitreden will, darf nicht nur die Regeln & Tabellen lesen... Vielleicht ist es sinnvoll, bei dieser Frage ganz am Anfang des Lebenslauf eines Erwachten anzufangen: Je nach kulturellen Hintergrund ist die Sicht auf Magie ganz unterschiedlich. In manchen Kulturen/Religionen ist Magie verpönt und wird unterdrückt bzw. von den Betroffenen verborgen. Zb. im Arabischen Kalifat... "Die Scharia ist selten eine Konstante im Kalifat, wo Magie als Vergehen gegen den Willen Allahs gesehen wird. Die Gläubigen sehen Magie als eine der Sieben Todsünden und wenden sich im Kalifat offen gegen ihren Einsatz. Jede Magieanwendung ist im Kalifat verboten." In vielen anderen Kulturen/Religionen sind nur bestimmte Traditionen erlaubt und andere verboten bzw. verpönt (Athabaskan-Rat, Atzlan). Dadurch landen in diesen Kulturen viele Erwachte auf der Straße oder erhalten niemals eine Ausbildung bzw. werden ihr Potential niemals voll entfalten können. In der "Zivilisation" sieht das etwas anders aus: Hier werden magische Talente als begehrte Ressource gesehen... "Die Sicht der Medien auf die Magie beeinflusst alle gesellschaftlichen Institutionen. Schulen sind den Eltern gegenüber verantwortlich, und Eltern (gesegnet seien sie) haben Angst vor allem. In öffentlichen und privaten Schulen auf der ganzen Welt gibt es standardisierte Tests auf magische Begabung. In einigen Schulsystemen wird bereits in der dritten Klasse mit den Tests begonnen, andere warten bis zur fünften. Die Tests werden auch in den höheren Schulen fortgesetzt. Die Pubertät wird weithin als die Zeit betrachtet, in der sich die Fähigkeiten eines Erwachten zu zeigen beginnen, daher sind die Tests ab dem Eintritt in eine höhere Schule vorgeschrieben. Sobald bei einem Kind magisches Potenzial festgestellt wird, beschäftigt sich das Schulsystem damit." "Durch einen akademischen Abschluss haben Zauberer die größte Aussicht auf eine stabile Karriere, aber sie schaffen das Problem, dass man sich der Universität anpasst und an Individualität verliert." Etwas anders sieht das bei schamanistischen Traditionen aus... "Jemandem, der dem Pfad des Schamanismus folgt, kann ein akademischer Grad wenig bieten. Schamanen werden von Mentoren ausgebildet, und einige von ihnen (darunter auch ich) arbeiten mit dem Totem zusammen, um diese Verbindung zu stärken. Das ist der Ausbildung durch ein Individuum vorzuziehen, da man dort zwar lernt, was der Lehrer für das Leben in der Erwachten Welt nützlich fi ndet, diese Lehren aber von den Gefühlen und Vorurteilen des Lehrers beeinfl usst sind. Das Totem hingegen ist die reinste Ausprägung der eigenen Tradition und Fähigkeiten, daher konzentrieren sich dessen Lehren auf die Stärken des Schülers. Aber vor allem bringt es den Schüler auf den Pfad, den er einschlagen soll." Das passt wenig in die Doktrinen der Konzerne. Im übrigen ist die Meinung, dass Magier bei ihren Arbeitgebern quasi ihren Lohn selbst bestimmten können, falsch. Ein Bild durch die Medien geschaffen, aber die Realität sieht anders aus: " Trotzdem wirkt die Magie auf das Alltagsleben, entweder als Zuckerbrot oder als Peitsche. Sie verspricht Reichtum, wie man an den hochklassigen Kliniken erkennen kann, die magische Heilung versprechen. Die großen Sicherheitsfirmen bieten Schutzverträge an, die einen persönlichen Magier beinhalten..." "Die Konzerne suchten als erste nach einem Verständnis der Magie und einer Möglichkeit, sie – und uns – auszubeuten. Die frühen Zauberer profitierten davon ähnlich wie die Pioniere der sozialen Medien. Die Neuheit der unsichtbaren Macht erlaubte den Schlauen, das Vakuum mit sehr begehrten Dienstleistungen zu füllen. Die ersten Zauberer legten ihre Honorare selbst fest." Heute werden Erwachte mit Gewebeproben, Erpressung auf der einen Seite (Peitsche) und Vergünstigungen/Ressourcen auf der anderen Seite (Zuckerbrot) bei der Stange gehalten. Wenn sie nicht bereits auf ihren Konzern konditioniert sind: "Wer in einen Konzern hineingeboren wird, geht einen anderen Weg. Die Kontrolle beginnt in jungen Jahren, und man wird, beinahe von Geburt an, überwacht und spezialisiert ausgebildet. Das wird sowohl von der eigenen Familie als auch vom Konzern selbst vorangetrieben. Eltern mit Erwachten Kindern erhalten sofort einen höheren Status im Konzern. Sie steigen in der Hierarchie auf, und der einzige Preis, den sie dafür entrichten müssen, ist, ihr Kind der rigiden Ausbildung des Konzerns zu unterwerfen. Das Arbeiten für einen Konzern kann einem Ressourcen zugänglich machen, an die man sonst nicht kommt." " Daher bezahlen diese Konzerne für magische Spezialisten viel Geld und finden sich sogar mit unseren Verschrobenheiten ab. Je kleiner ein Konzern ist, desto höher ist sein Angebot, damit ihm magische Talente nicht abgeworben werden." Dh. unter den Konzernbürgern entgeht kaum ein Erwachter den Blicken des Konzerns. Und damit ist sein Weg als Lohnmagier in Diensten des Konzerns vorgezeichnet. Das sind das typische Branchen/Berufe wie Magische Forschung (Alle Aspekte der Magie, Unterricht an den Akademien/Instituten, Arkanarchäologie)Magische Sicherheit (Leibwächter, Sicherheit, HTR Teams, Ermittler/Forensiker/Profiler)Magische Güter (Telesma/Foki, Reagenzien)Magische Dienstleistungen (Hüter, Geister, Heilung, Unterhaltung, Feng-Shui)Und dieses Leben ist nicht schlecht. Sehr gutes Einkommen, gesundheitliche Absicherung, Ressourcen, Weiterbildung, Prestige und Anerkennung/hoher sozialer Status. Einem erwachten Staatsbürger stehen andere Wege/Berufe offen. Er kann zwar der Verlockung der Konzerne erliegen und sich anwerben lassen (oder extrahiert werden), aber auch staatliche Organisationen sind ebenfalls immer auf der Suche nach erwachten Kräften. Hier sehe ich in der Hauptsache Berufe im Bereich der magischen Sicherheit (Militär, Geheimdienste, diverse Sicherheits- und Geheimdienst-Organisationen). Außerdem gibt es noch diverse Organisationen, die ebenfalls Bedarf an magische Mitarbeitern haben... Auf der anderen Seite hat er auch die Option auf selbständige Arbeit. In der Hauptsache sehe ich hier die Branchen der Magischen Dienstleistungen und Güter (Taliskrämer, Unterhaltungsbranche)... aber auch selbständiger Sicherheitsberater wäre möglich. Und natürlich Unterhaltung/Medien. Auch wenn diese Branchen sicherlich durch die großen Konzerne (und ihren diversen Firmen) dominiert werden. Soweit die legalen Berufe... aber es geht auch anders: "Der gefährlichste Pfad, den wir Erwachte einschlagen können, führt durch die Schatten. Ihr fragt euch vielleicht, warum jemand ein Leben in den Schatten wählen sollte, wenn es so viele andere Möglichkeiten gibt. Die Antwort ist einfach: Freiheit. Wir hängen zwar selbst in den Schatten an anderer Leute Fäden, aber diese Fäden sind viel lockerer. Das ermöglicht uns eine Selbstbestimmung, wie sie im Leben von Konzernern, Akademikern, Priestern und anderen SIN-Menschen unmöglich wäre. Die Schatten bieten Erwachten die größten Freiheiten, halten aber auch die größten Risiken bereit." "Zauberer können sich ihre Jobs bei den Konzernen aussuchen. Oder sich auf die Straße wagen und eine große Zielscheibe auf dem Rücken tragen, weil jeder Runner weiß: „Leg‘ den Magier zuerst um!“ Die Wahl scheint ganz einfach zu sein, aber trotzdem landen immer wieder Magieanwender auf der Straße. Vielleicht sind sie zu unbeherrscht oder haben ein kriminelle Vergangenheit, sodass die Konzerne sie nicht haben wollen. Vielleicht sind sie den falschen Leuten auf die Füße getreten. Oder vielleicht haben sie, trotz all dem Druck, den die Welt auf sie ausübt, ein Mindestmaß an Integrität bewahrt und wollen ihre Seelen nicht verkaufen. Noch nicht." Eine Karriere als Runner bietet höchstes Risiko ("Kill the mage first!") ... "Das Erste, was ein Kampfmagier begreifen muss, ist dass er in jedem Kampf das Primärziel ist." ... bei unregelmäßgiem und variablen Einkommen. Dazu natürlich das übliche Risiko eines Lebens/Berufes außerhalb des Gesetzes. Aber auch das Leben als illegaler Straßendoc ist nicht ganz so rosarot, wie es erscheint. Denn ihm fehlt der Schutz des Gesetzes. Ein illegaler Straßendoc hat nur die Sicherheit, für die er selbst sorgen kann. Und viel zu schnell erhält er ein "Angebot, dass er nicht abschlagen kann...". Viele weniger starke Magier enden auf der Straße auch als Sklaven der Gangs... " Nach dem ersten Investment enden die Aussortierten in Versuchslabors oder werden einfach auf die Straße geworfen und verschwinden dann in den Schatten. Nur wenige werden damit fertig und können Runner werden – oder sogar normale Mitglieder der Gesellschaft. Die meisten werden einfach Sklaven von Gangs." Karriere: Gang-Magier... sehr erstrebenswert. Mit einer Karriere als Magier im Dienste eines Syndikats entkommt ein Magier zwar den Zwängen und der Bürokratie eines Lohnmagiers der Konzerne. Aber auch hier ist er nur ein Befehlsempfänger mit besonderen Fähigkeiten und dem Willen und Traditionen des Syndikats unterworfen. Was ihm sicherlich leichter fällt, wenn er dort hineingeboren wird. @Magische Forschung Ich denke schon, dass dieser Zweig sehr viele Magier beschäftigt. Es braucht dafür ja nicht nur Magier mit hohen MAG Attributen oder Initiaten. "... aber die Kontrolle der Megakonzerne schränkt den Informationsaustausch zwischen Lohnmagiern verschiedener Konzerne oder mit Unabhängigen sehr ein."2 points
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Ich lese gerade das Buch "Die Karten des Schicksals". Das Wiedersehen mit Wolfgang "Wolf" Kies hat mich besonders gefreut... auch wenn die Geschichte selbst nicht sooo toll war. Bemerkenswert ist allerdings die zweite Geschichte: "Djoto" von Devon Oratz. Die Protagonistin ist ein Orkin und Mitglied einer Gang. Nicht nur das die wörtliche Rede der Protagonisten ständig Wörter aus dem Or`zet enthält, auch die Erzählung an sich beinhaltet sehr viele Or`zet Lehnswörter. Und auch in dieser Geschichte gibt es eine Verbindung zu einer alten Romanfigur aus den Roman-Klassikern... Also... wer sich für Or`zet interessiert, dem sei diese Geschichte ans Herz gelegt.1 point
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Ja, wenn man es so breit interpretiert, dann bestimmt. Level impliziert aber grade, dass SCs nicht mit jedem bisschen Erfahrung besser werden (ich bekomme 10 Karma, also kann ich auch was dafür verbessern), sondern nur beim Überschreiten einer gewissen Grenze, also beim Erreichen eines neuen Levels (10 Karma, also noch 25 bis Level 4). Dafür dann typischerweise beim Levelanstieg mehr oder stärker, wobei gleichzeitig die benötigten XP für höhere Levels mehr werden. DSA war zB bis DSA3 ein Spiel mit Levels (Stufen), ab DSA4 nicht mehr. Das reine Verbessern ist es aber halt nicht. Falsche Interpretation, meiner Aussage, deinerseits. Mein Schluss war dass mir GMV sagt, dass ich einen Pfeil wenn ich ihn in einer Person versenkt habe auch anschließend wieder rausziehen kann, was auch größtenteils der Realität entspricht, da in den meisten Fällen Pfeile nunmal nicht kaputt gehen. So falsch wahrscheinlich gar nicht mal. Denn du hast behauptet, es sei nicht geregelt, wolltest dann davon aber zwei unterschiedliche Herangehensweisen ableiten, und zwar, weil dir dein GMV jeweils etwas anderes sagt. Dass das nicht richtig sein kann, liegt quasi auf der Hand - denn man wird kaum davon ausgehen können, dass alle Gruppen es bei Munition jeweils so, bei Projektilen aber immer anders sehen. Also wäre es nötig gewesen, das in den Regeln klarzustellen. Allerdings ist das hier eh akademisch. Du hast ja sicher gelesen, dass es sehr wohl eindeutig geregelt ist. Zugegeben, etwas versteckt, aber so ist das nunmal leider...1 point
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In SR ist "Doppelschaden (also 2 x unterschiedlichen Schaden mit dem gleichen Angriff) nicht vorgesehen ( sonst würden alle mit vergifteten Elektro-Vibromessern rumrennen ) Zusätzlicher Schaden (wie Gift z.B.) wirkt erst am Ende der Runde . Wenn du also soe eine Waffe mit Doppelschaden machen willst dann (analog zum Gift) sollte der Schaden erst am Ende der Runde wirken . (Aber dann wundere dich nicht ,wenn auch die NSC/Gegner so eine tolle Waffe gerne benutzen.... ) .hmmm, Nein , es ist wegen dem "keinen Doppelschaden" Sonst würde jeder Taserstab/stock auch gleichzeitig Knüppelschaden machen. Wenn Du jemanden nur antippen willst gibts nach Regeln +2W ( Berührungsbonus) Mit Tanz in der Werbepause Medizinmann1 point
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Teilweise wiederverwertbar, das ist eine Hausregel ohne Grundlage im GRW oder sonstewo. Nach RAW ist daher die Antwort auf die Frage wegen der Orichalkumkugeln: Nein. Doch, sind sie. Leveln gibts nicht, weil es bei SR, anders als bei WoW, keine Levels gibt. Und looten gibts in SR natürlich genauso, wie es das im Real Life gibt. Wenn du da jemanden umboxt, kannst du ihn auch looten... Du sagst es selbst - Taschenartillerie mit 12G, DK -5, Elektroschaden... Dafür gibts dann eben einen Preis. Nebenbei möchte ich darauf hinweisen, dass viele Granaten auch 100 Nuyen kosten, und zwar auch Schockgranaten, die nur 10G machen. Erstmal ist der Schluss, den du ziehst, so nicht zulässig. Du sagst, dass Feuerwaffen Munition verbrauchen, obwohl das nirgendwo steht, denn das sagt ja der GMV. D.h. ist es regelkonform, Munition nicht wiederzuverwerten. Aus dem gleichen Text (bzw. der Abwesenheit einer Regel) möchtest du dann aber im zweiten Schritt schließen, dass für Pfeile etwas anderes gelten soll? Das passt hinten und vorne nicht. Außerdem gibt es sehr wohl eine Regelstelle dazu. S. 181, Tabelle Feuermodi, hat eine Spalte "Munitionsverbrauch". Gott sei dank, also verbrauchen Waffen wirklich Munition, auch ohne Einsatz des GMV!1 point
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Warum sollte Muskelverstärkung dickere Oberarme erzeugen als Kunstmuskeln? Stärke 8 durch Kunstmuskeln wird man nicht mit dem Oberarm einer Mittelschülerin realisieren.1 point
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Hi an alle, ich vermute, dass diese Vorgehensweise der Einfachheit geschuldet ist. Wenn man, wie von dir "gewünscht" die Aspektmagier gestaltet hätte, müsste es Zaubertabellen geben, worin jeder einzelne Zauber einem Element zugeordnet werden müsste. Das geht natürlich, keine Frage, ist aber schon sehr aufwendig. So dass ein solcher Aspektmagier (also deine Vorstellung) über Hausregeln erfolgen müsste. MfG Max1 point
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Ich spiele - wenn auch selten, da meistens SL - auch fast immer Matrix-Chars, und die Herausforderung ist für mich dabei die Matrix, Hosts und Geräte (on- wie offline) nach den gegebenen Regeln und auch mit Regelklippen (sprich: fast unschaffbare Hürden) zu meistern, bzw. das bestmoglichste für mein Shadowrunner-Team herauszuholen. Ich habe früh erkannt (und aufgegeben) in der SR5-Matrix etwas locker-fluffig-beherrschbares und in dem Sinne "mächtiges" zu sehen, wie man es als SR-5-Magier hervorrufen kann. Mitunter haben wir auch Runs gehabt, in denen mein TM das Handtuch schon vor einem Hackrun geworfen hat, weil es schlichtweg nicht möglich gewesen wäre. Dann mussten wir andere Wege suchen, Wege, wo das gesamte Team in verschiedenen Phasen wieder mit seinen Spezialfähigkeiten glänzen und Zusammenarbeiten konnte (musste). Und in Summe war es immer: - effektiver - hatte mehr Spass gemacht - und hat zu besseren Erfolgen geführt, als in den Runs, wo kein Matrix-Char dabei war.1 point
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Feuerwaffenmunition und Pfeile/Bolzen sind nicht vergleichbar an der Stelle da es einfach völlig verschiedene Munitionsarten sind. Aber wenn man darauf rumreiten will, dann ja, Munition ist teilweise wiederverwendbar. Man kann zum Beispiel Hülsen bei Hülsenmunition und die Geschosse sehr wohl wiederverwenden, wird in der Praxis aber niemand machen, da Kugeln entsprechend günstig sind. Aber nehmen wir mal als konstruiertes Beispiel dass Runner Orichalkumkugeln verballern die 2000 das Stück kosten, dann gehe ich davon aus dass relativ schnell die Fragen kommen ob man das Geschoss nicht wieder aus dem Ziel rausholen kann. Ich gehe beim Bogen ebenso wie in anderen Gebieten davon aus dass sich Materialien weiterentwickelt haben und stabiler sind und bei Pfeilen/Bolzen gehe ich mal nach Film- und Videospiellogik wo man auch oftmals Pfeile einfach wieder einsammeln kann. Ich finde es aber interessant, dass hier der Spezialfall dass Pfeile auch mal brechen können einfach zur Regel gemacht wird von dir. Wenn du so spielst, müsstest du auch nach jedem Feuergefecht wo du etwas abgekriegt hast deine Panzerung austauschen, da sie dabei ja auch kaputt geht oder ist das dann auf einmal unerwünschter GMV/Realismus an der Stelle? Ich bleibe lieber an der Position dass sowohl Pfeile/Bolzen als auch Panzerung wiederverwendet werden können. Wenn man schon einen Exoten spielt und dafür in Kauf nehmen muss, dass man z.B. einen extra Skill nur für Geschosswaffen benötigt, dann kann man den Spielern zumindest zugestehen dass teure Pfeile auch mehrfach verwendbar sind. Die Unterscheidung von harten und weichen Zielen ist eigentlich relativ leicht, harte Ziele sind militärisch gepanzerte Ziel wie z.B. Panzer, Bunker oder gehärtete Militärrüstungen und mir fällt spontan kein Grund ein warum man überhaupt auf solche Ziele mit einem Bogen oder einer Armbrust schießen sollte. MfG Mr. J Ps.: ich würde vorschlagen diese Diskussion auszulagern, da sie definitv nicht mehr kurz ist und auch eher eine Diskussion als eine Frage.1 point
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Das war ja ne schnelle Antwort, danke! Dann warte ich mal ab, bevor ich mir die englischen Sachen in den Schrank stell. Das Need to Know PDF + Cthulhu Now Abenteuer reichen ja fürs erste.1 point
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Moin zusammen, so, hier mal gesammelte Antworten auf die Fragen/Anmerkungen seit November. S. 2-4, Inhaltsverzeichnis Falsche Verweise sind notiert. S. 38, Leidenschaftlicher Hexer Das Problem mit diesem Vorteil ist einfach, dass der Charakter (und das kann eben auch ein Vollzauberer sein) für 10 bzw. 5 Karma im Regelfall 30 Karma (Magie 6 = 6 Gratis-Zauber) bekommt, deshalb wurde der Satz auch rausgenommen. Die Alternative wäre, den Leidenschaftlichen Hexer zu einem reinen Vorteil für Aspektzauberer zu machen, aber dann stellte sich die Frage, warum man das nicht direkt in die Fähigkeiten auf der Prioritätenliste integriert (denn wirklich jeder Hexer würde diesen Vorteil wählen) - und was man dann mit den anderen Aspektzauberern macht. Meine persönliche Sicht: Jedes Mal ein Gratiszauber, wenn man Spruchzauberei steigert, und alle sonstigen Zauber für 4 Karma lernen ist an und für sich schon ziemlich cool. S. 49, Zauber Nahrung Erschaffen Kritik ist notiert, es ist ein linearer Anstieg gemeint (Nettoerfolge x 10). S. 50: Zauber Wachstum "Anzahl Nettoerfolge" ist so gewollt, der Zauber könnte ja auch auf ein unwilliges Ziel gewirkt werden (vor allem mit der zusätzlichen Größe in engen Räumen ein nettes Gimmick ). S. 52, Dunkelbeschwörung Ist notiert. Das Ritual braucht zur Vollendung [Kraftstufe] Stunden. S. 67, Islamischer Alchemist Verankerung ist in der Tat die fehlende Metamagie. Die Frage nach Intensivierung/Verankerung leite ich mal weiter. S. 99, Spinne (alternativ) Gute Idee, muss ich mal abklären. S. 103, Magie in der Bevölkerung Was sagt es über mich aus, dass ich diesen Kasten dreimal nachgerechnet habe? Ist vermerkt und wird korrigiert. Da fehlen ganz klar die 4 Sonstigen :-D. S. 186, linke Spalte Ach, immer diese kleinen Wörter. Es soll natürlich „um 10“ heißen, nicht „auf 10“. S. 190, Tränen der Baobhan Den Einwand habe ich nicht verstanden. Bei Erstkontakt Schaden und Essenzverlust für 24 h. Wenn das Opfer jetzt nach 12 Stunden (oder von mir aus in der nächsten Kampfrunde) noch mal die TdB abbekommt, erleidet es nur den zusätzlichen Schaden, nicht aber einen weiteren Punkt Essenzverlust. Cheers Ben1 point
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Ganz einfach über Sammelkarten Booster Packs. Ganz oben auf der Karte müsste dann folgendes stehen: "Folgende Regelt gilt nur für den Besitzer dieser Karte:"1 point
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Leicht zu lösen: Den "exklusiven" Content gibt es mit 6 Monaten Verzögerung als im Vergleich dreist überteuerten DLC. Ich mache mir eigentlich eher Gedanken, wie man LOOTBOXEN bei P&P-RPGs unterbringt...1 point
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Ich klopf mir dann mal auf die Schulter... Memo: Strengere Limitierung für mehr Bücher und mehr Sonderausgaben...1 point
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Ich denke, dass "als mysteriöse Nebenwirkung von Gentherapien" als Anregung dienen soll, um den Hintergrund des Charakters von "...hat sich durch ein magisches Phänomen zu dem Freak verändert" zu "...hat diverse Gentherapien hinter sich um besser zu werden. Dummerweise hatten diese experimentellen Behandlungen aber Nebenwirkungen." ändern. Also reiner Fluff. Regeltechnisch betrachtet: Erschaffung eines Transformierten Seite 84. Beim Erschaffen eines Transformierten muss der Spieler zuerst den Grad der Veränderung festlegen: Klasse I (10 Karma), Klasse II (15 Karma) oder Klasse III (30 Karma). Die Auswahl der Klasse gibt jeweils das Maximum für metagenetische Vor- und Nachteile vor und legt außerdem indirekt fest, welche Veränderungen auftreten können (ein Transformierter der Klasse I kann zum Beispiel keine Vor -oder Nachteile haben, die allein schon mehr als 10 Karma kosten). => Kein SURGE bedeutet also kein (0) Maximum für metagenetische Vor- und Nachteile. Die drei Optionen geben außerdem an, wie viel Einfluss der Spieler auf die Auswirkungen der SURGE hat. Für einen Charakter der Klasse III können alle Vor- und Nachteile vom Spieler gewählt werden. Bei einem Charakter der Klasse II wählt der Spieler die Vorteile und muss danach die Nachteile zufällig durch Würfelwürfe bestimmen, bis sie die Vorteile ausgleichen. Bei Charakteren der Klasse I werden alle Vor- und Nachteile zufällig bestimmt. => Man muss also 30 Karma ausgeben um sich überhaupt aussuchen zu dürfen welche metagenetischen Nachteile der Charakter erhält. Warum sollte sich dann jemand der 0 Karma bezahlt einen metagenetischen Nachteil aussuchen dürfen?1 point
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Moin, sorry für die lange Funkstille, ich war ziemlich lange außer Gefecht (das Äquivalent eines gefüllten Zustandsmonitors nach verpatzter Krankheitswiderstandsprobe). Also, Clinchen ist eine Komplexe Handlung, die Änderung ist gewollt und wurde damals auch von CGL abgesegnet (vor dem Hintergrund, dass Festhalten und Clinchen einander recht ähnlich sind). Cheers Ben1 point
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Also ich hab noch 19, von denen ich mich schweren Herzens trennen würde. Sagen wir für einen Notgroschen... so 120 Euro das Stück.1 point
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FRAGE AN ALLE, DIE DIE KAMPAGNE BEREITS GELEITET HABEN: Aus verschiedenen Quellen wurde mir zugetragen, dass in dem Buch einigen Jahreszahlen nicht gestimmt haben. Dies möchte in demnächst zumindest durch Korrektur im PDF berücksichtigen. Überlegt mal mit, ob diese Änderungen stimmen und ob weitere noch fehlen: Seite 26 1) es muss heißen: 19. Okrober 1928 2) im Handout: 1928 Seite 29 "Die Kirche": 14. Oktober 1926 Seite 30 oben links: 1928 Seite 50 "Gespräch mit Delia" : 2. Absatz = Ende Dezember 1925 Seite 69 Handout: 1869 - 1928 ich warte mal die Reaktionen hier bis Ende Februar ab und schaue dann, dass das PDF verbessert wird! Grüße Judge Gill1 point
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Ich hab auch noch ein Buch, dass mich vor kurzem gut unterhalten hat. Es geht auch in eine ganz andere Richtung, als die hier bisher vorgestellten. "Born a Crime" von Trevor Noah. (Ich sehe gerade, auf Deutsch trägt das Buch den Titel "Farbenblind". Ähm, ja... ) Der Autor: Trevor Noah ist ein Comedian aus Südafrika, der mittlerweile die bekannte "Daily Show" in den USA moderiert. Er wurde 1984 als Sohn einer südafrikanische Xhosa und eines Deutschschweizers geboren. Also zu einer Zeit, als die Apartheidsgesetze in Südafrika noch in Kraft waren. Worum es geht: In essayistischen Kapiteln erzählt Noah von seiner Kindheit und Jugend als "colored child" in Johannesburg. Mit ernst, viel Humor und Feinfühligkeit schaut er auf vergangene Ereignisse zurück, die ihn geprägt haben. Wie er, um wenigstens an etwas Geld zu kommen, einen Handel mit selbst gebrannten CDs in seiner High School startete, wie er quasi aus Sturheit mal eine Woche im Gefängnis saß, oder wie ihn die all-sonntäglichen Besuche von gleich drei (!) Kirchen mit seiner Mutter geprägt haben. Es geht auch viel um diese wirklich außergewöhnliche Frau und seine Beziehung zu ihr. Was sich jetzt erstmal lahm anhören mag, ist unfassbar unterhaltsam zu lesen. Vor allem wenn man selbst in Zentraleuropa aufgewachsen ist. Der Alltag in Johannesburgs Townships ist von einer gänzlich anderen Alltagsrealität geprägt, dazu der Blick eines Kindes auf die Apartheitspolitik, und die Frage, ob man nun schwarz, weiß oder irgendwas anderes ist. Durch das gesamte Buch zieht sich auch der Blickwinkel auf Kriminalität und Gewalt, die vollkommen alltäglich war. An vielen Stellen musste ich, aufgrund des Schreibstils, grinsen oder lachen, auch wenn es eigentlich gar nicht zum Lachen war. Z.B. weigert sich seine Großmutter irgendwann, Trevor als Erziehungsmaßnahme zu schlagen, begleitet von dem Kommentar, sie könne kein so helles Kind schlagen, sie wisse nicht wie das richtig geht, es werde ja überall grün und blau. Oder wie seine Mutter den fast schlafenden Trevor aus einem Kleinbus stößt, und selbst, mit einem Baby im Arm, hinterher springt, um die kleine Familie vor noch schlimmerem zu bewahren, und die ganze Situation dann mit unglaublich viel Humor bewältigt. Oder auf was für Ideen ein kleiner Junge kommt, wenn er bei strömendem Regen nicht auf die Außentoilette gehen will... Was mich am meisten fasziniert hat: Trotz der gewaltigen Unterschiede in der Lebensrealität auch Gemeinsamkeiten zu entdecken (ich bin Jahrgang 86), wie z.B. das Winamp der Musikplayer überhaupt war. Das das Buch sehr intim ist, ohne jemals von der unterhalterischen Ebene abzugleiten. Einen Einblick in ein Land und seine Menschen zu bekommen, von dem ich quasi keine Ahnung habe. Und dies ohne jemals eine trockene Geschichtsstunde zu werden. Meine Lieblingsszene: Es waren einige sehr gute dabei. Aber am absurdesten, naivsten und befremdlichsten war wohl "Go Hitler!" und der Dancecontest in einer jüdischen Schule. (Viel mehr will ich nicht verraten.) Wenn man mal etwas anderes als Fantasy oder SciFi lesen will, und dabei gleichzeitig mal einen Blick über den eurozentristischen Tellerrand werfen will, kann ich das Buch wärmstens empfehlen. Sofern man kann, würde ich empfehlen, es auf Englisch zu lesen. Gerade subtiler Humor hält häufig keiner Übersetzung stand.1 point
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SPlittermond kriegt das ganz gut hin....Also mit den Vor- und nachteilen für jede Waffe....1 point
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Ist das eine ernst gemeinte Frage in Zeiten wo ein offen rassistisch und sexistischen Typ mit kognitiven Defiziten zum Präsidenten der USA gewählt wird? Falls ja, lautet die Antwort: Inzwischen kann ich mir ne Menge vorstellen, die ich früher für völlig unglaubwürdig gehalten hätte.1 point
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Neue Props in der Prag-Kampagne Da wir nun wiedereinmal die Gelegenheit hatte, unsere Prag-Kampagne weiter zu spielen, hier ein kleines Uptdate zu meinen Props: Ressourcenpunkte Die Charaktere sollten ja im Laufe der Prag-Kampagne des Öfteren auf wertvolle Materialeien zur Herstellung alchemistischer Präparate stoßen. Um das Sammeln dieser Ressourcen zu erleichtern, werden sie in Ressourcenpunkten dargestellt. Jedoch habe ich die Erfahrung gemacht, dass es auf die Spieler wenig Eindruck macht, wenn sie wieder einmal irgendwelches komische Zeugs finden, das vielleicht irgendwann einmal Bedeutung haben könnte oder auch nicht. Genau genommen hat sich überhaupt nur einer der Spieler notiert, was die Gruppe an Ressourcenpunkten erhalten hatte. Dies geschah ohne Absprache und wahrscheinlich auch nur, weil Gustavs Spieler sowieso alles aufschreibt, was passiert. (Ich bin so froh, dass er ein Reisejournal führt. ) Deshalb habe ich mir gedacht ich sollte Ressourcenpunkte greifbarer machen, ihnen physische Bedeutung verleihen, damit die Spieler etwas in der Hand haben, und habe eigene Spielmarken gebastelt. Für jeden gefundenen Ressourcenpunkt erhält einer der Spieler eine Spielmarke. Wenn die gruppe Ressourcenpunkte einsetzt, um Präparate herzustellen, müssen sie sie wieder zurückgeben. Ich habe mir aus dem Internet ein paar alchemistische Symbole für verschiedene (alchemistische) Elemente gesucht und daraus Spielmarken zugeschnitten. Für die Rückseite habe ich mir eine Graphik für Pergamentpapier gesucht. Ich habe beides auf Tonpapier ausgedruckt und dann zusammengeklebt, damit die Spielmarken dicker und stabiler werden. Das Ergebnis kann sich sehen lassen, denke ich. Die Optik passt und durch die doppelte Schicht Tonpapier und die gute Druckqualität wirken sie fast wie professionell gefertigte Spielmarken. Janus Utensilien Da meine Spieler zwar Mitglieder bei Janus sind, die Gesellschaft und ihre Bräuche aber oftmals etwas in den Hintergrund Geraten, habe ich gedacht ich könnte auf zumindest ihre Erkennungszeichen – den goldenen Janusknopf, den sie bei sich trugen und den silbernen Janusring, den sie in Kürze erhalten sollten, ebenfalls als Spielmarken darstellen. Inspiration Tokens Ich habe außerdem zuletzt die Idee von Inspiration Tokens aufgegriffen, die mir sehr gut gefallen hat. Diese können ausgeteilt werden, um Spieler für besondere Leistungen, gutes Rollenspiel oder tolle Ideen zu belohnen. Da ohnehin alle Charaktere Mitglied der Janusgesellschaft sind, und um Janus weiter in den Vordergrund zu rücken, habe ich als Motiv eine nachbearbeitete Version des Janus-Logos benutzt. Präparate Da ich schon erwartet habe, dass meine Charaktere nun, da der Alchemiewert 65% erreicht hatte, beginne würden, Tränke zu brauen, habe ich vorsorglich (wie weiter oben bereits erwähnt) mithilfe von Kleinen Fläschchen und Brausepulver Tränke und Salze erzeugt, die die Spieler beim Benutzen der Präparate dann auch zu sich nehmen sollten. Da niemand gewusst hat, was ich da eigentlich hineingegeben habe und auch keiner auf die Idee gekommen war, dass es sich um Brausepulver handelt, war das Ganze gleich doppelt lustig. Erforschbare Karten Um Kampfsituationen übersichtlicher zu machen, und meinen Charakteren anschauliches Dungen-Crawling zu ermöglichen, habe ich einige Karten der gespielten Kampagnen wieder als Tonpapierkarten gezeichnet und ausgedruckt und die einzelnen Räume als Puzzlestücke ausgeschnitten. Ein jeweiliger Raum wird erst dann an den Plan angelegt, wenn er betreten wird, was das Erforschen von (vermeintlich) verlassenen Häusern etc. echt spannend macht. Besonders, wenn Geheimtüren im Spiel sind, lässt sich hier gut Arbeiten. So habe ich jede sichtbare Tür auch so ausgeschnitten, dass sie noch sichtbar am letzten erforschten Raum "hängen". Bei der Geheimtür im Fausthaus habe ich die Tür mit abgeschnitten. So wird sie erst gmeinsam mit dem dahinter liegenden raum sichtbar.1 point
