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Showing content with the highest reputation on 06/23/2018 in all areas

  1. Hallo zusammen, angeregt durch die Rezensionen und Empfehlungen von Läuterer, dachte ich mir, dass ich ebenfalls meine Bewertungen und Tipps von bereits von mir gespielten/geleiteten Szenarien und Kampagnen niederschreiben sollte. Ich halte mich dabei ein wenig an die Punkte, die auch der Läuterer aufführt. Das bedeutet, es gibt zunächst ein paar allgemeine Informationen und Einschätzungen und anschließend meine Auflistung positiver, neutraler und negativer Punkte. Ich habe dann gegebenenfalls noch ein paar Anmerkungen und Tipps ergänzt. Zu guter Letzt gibt es noch ein Fazit. Ihr seid natürlich herzlich dazu eingeladen, ebenfalls eure Bewertungen und Tipps hier in den Thread zu schreiben. Ich werde diese hier im Eingangspost verlinken. Damit das ganze eine halbwegs einheitliche Form hat, würde ich euch bitten, die allgemeinen Informationen wie folgt anzugeben: Wie ihr die Bewertungen und Tipps schreibt, ist natürlich euch überlassen. Ich selber gebe zum Beispiel keine Sternebewertungen, da ich konkrete Erfahrungen und Tipps für Szenarien wichtiger finde, als eine allgemeine Einschätzung. Außerdem gibt es da schon andere Projekte zu (siehe Tanelorn-Forum oder Abenteuerempfehlungen auf Yog-Sothoth). Mit geht es mehr darum: Ich will dieses und jenes Szenario leiten, aber was gibt es zu beachten? Was sind die Stolperfallen? Was kann oder sollte man ändern? Deswegen sollten eure Bewertungen und Tipps auf Spielerfahrungen basieren. Am Spieltisch kommt doch immer vieles anders, als man vom Lesen des Abenteuers her denkt. Manche Abenteuer sehen auf dem Papier toll aus, sind es am Spieltisch aber nicht, und umgekehrt. Für Kampagnen gebe ich zusätzlich noch eine allgemeine Bewertung ab, die zum Beispiel die Verzahnung der Abenteuer bewertet. Ich hoffe, der Thread kann euch eine Hilfe darstellen. Hier die alphabetische Auflistung, bereits bewerteter Abenteuer; Empfehlungen sind fett markiert: 12 Apostel Ablage C - Bürokraten gegen Cthulhu Cure of the Living Dead Diener der Schlange Dunkelheit unter dem Hügel, Die Erbe der Crawfords, Das Grauen von den Sternen, Das Gelbe Zeichen, Das Herr der Winde, Der Inmitten uralter Bäume Innsmouth-Connection, Die Mittsommernachtsalptraum Mord im Jagdschloss Morde des Herrn S., Die Preuße, Der Shadow over Providence Sobeks Silvester Spuk im Corbitt Haus Steintafeln von Valusien, Die Unhappy Thanksgiving Wort der Macht Ultima Ratio Zahltag Hier die Liste bewerteter Kampagnen: Feind meines Feindes
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  2. Schattenläufer, S. 119: Improvisiert werden kann allerdings nicht, also müssen sie die Fertigkeit tatsächlich gelernt haben.
    3 points
  3. Kurze Ansage... weil es wieder vermehrt auftaucht. Das ist nicht Discord oder WhatsApp etc. pp. Es gibt kein Vorschaubild wenn man nicht manuell dafür sorgt. Bitte zumindest kurz schreiben worum es sich bei Links handelt... und nicht einfach reinballern. Danke.
    2 points
  4. Niemand wollte das die Gräber zu sind... auch die anderen User nicht... Da lacht der Nekromant... und singt... Aber jetzt ist Geisterstundenschicht... und wenn da eine Leiche stinkt... dann singt er: Johnny komm wir fressen eine Thread-Leiche, Johnny komm ins Leichenhaus... Johnny komm die Leiche ist schon weiche... Johnny komm wir saugen sie aus... Das ist der Nekromanten-Blues... Solo... Doch irgend wann da ist die Leiche alle... große Frage was kommt dann... Ja dann bauen wir ne Falle und dann ist der nächste Thread drann... Das ist der Nekromanten-Blues... (auf Sentimental Journey von Les Brown singen) edit: Ich nehme mal an das Konni hier gelandet ist weil Corpheus das im "Edgeeinsatz zwischen Runs" verlinkt hat... Aber den Nekromanten-Blues gibts trotzdem... /edit
    2 points
  5. Datenpfade, Seite 116: NEULAND, Kapitelüberschrift
    2 points
  6. Ich find's übrigens auch gut, wenn du bei der Wahl des Metatyps nicht zwingend auf die höchste Effizienz für die Kernkompetenzen deines Charakters schielst. Ich denke, das kann gerade Orks und Trolle zu interessanten Figuren jenseits des Standard-Tanks machen. Aber, auch wenn der Ansatz selbstverständlich machbar ist, tue ich mich immer schwer mit Charakteren, die den Spagat zwischen Magie und Cyberware versuchen. Daher die Frage: Kannst du bei dem Konzept nicht auch ganz auf Cyberware verzichten? Ich stelle mir dann ähnlich wie Corpheus ein magisch begabtes Face vor (vielleicht sogar als Vollzauberer?), das für die Aufklärung mit Drohnen zumeist in der AR steckt und eine Brille mit Bildverbindung nutzt. Bei einem Vollzauberer könnte der dann sogar noch astrale Aufklärung betreiben.
    1 point
  7. Dafür +1 von mir! Vielleicht reicht es, wenn du beim Konzept etwas die Prioritäten verschiebst. Troll-Adepten-Face, welches die Aufklärung mit Drohnen unterstützt. Dafür braucht man nur wenig zusätzliche Fertigkeiten und kaum Rigger Zeugs.
    1 point
  8. aber NATÜRLICH ! Das ist die Grundvoraussetzung. Entweder man ist Astral projeziert und damit auf der Astralebene oder(wenn man astrale Wahrnehmung aktiviert) Dual und damit sowohl auf der Astralebene und der Mundanen Ebene gleichzeitig. Das ist die Definition von Dual (weshalb man auch auf beide Ebenen zaubern und verzaubert werden kann ) mit leicht kopfschüttelndem Tanz Medizinmann
    1 point
  9. Bei mir verhandelt das Face mit dem Johnson ... und nicht der Johnson mit jedem einzelnen der Gruppe. Der Johnson will ein TEAM engagieren... Da kann auch schon mal vorkommen, dass einzelne Teammitglieder mit dem Ergebnis des Face micht ganz zufrieden sind. Aber das dann nur einer ablehnt... gibts nicht. Der würde ja das Team hängen lassen.
    1 point
  10. In meinen Runden wurde bisher sehr selten ein Run abgelehnt, ich plane es jedoch immer zum einen mit ein und erkläre neuen Runde von mir immer wieder zu Anfang, dass sie durchaus Runs ablehnen dürfen, dann jedoch nur geballt als Gruppe. Wenn die gesammte Gruppe sich jedoch ernsthaft Gedanken gemacht und daraus resultierend einen Auftrag zurückgewiesen hat, dann ist das vollkommen okay für mich. Einerseits kann ich solche Abenteurer durchaus recyceln und an anderen Spieleabenden ein wenig umlackiert wieder anbieten. Und andererseits nehme ich mir auch mal als Spass heraus, einen Joker-Run einzubauen. Ein Run, welcher so überhaupt nicht für die Spieler und ihre Chars gebastelt ist, sondern primär für mich und die auch in mir wohnende "dunkle Seite der Macht".
    1 point
  11. Titel: Mord im Jagdschloss Veröffentlichung: Feind meines Feindes Spieldauer: ein Spielabend (wir haben ca. 4,75 Stunden benötigt) vorgefertigte Charaktere: nein Handouts: nur Grundrisse des Schlosses Ort: Deutschland Zeit: 30. September 1921 Antagonisten/Kreaturen: Attentäter, Schlangenmensch, der aber unentdeckt bleibt NSCs: viele Einstieg: Einladung zu einem Vorbereitungstreffen für eine archäologische Expedition kampagnentauglich: ja, explizit Start einer Kampagne Besonderheiten: keine Zusammenfassung: Die Investigatoren werden als Mitglieder einer von drei Gruppierungen auf das Jagdschloss des Freiherrn zu Köpenick (in Wahrheit ein Schlangenmensch) eingeladen, um an einem Vorbereitungstreffen für eine archäologische Expedition nach Kreta teilzunehmen. Beim Bankett stirbt der Organisator der Expedition durch Gift. Die Investigatoren müssen den Täter entlarven. Genre: Krimi Stil: puristisch bis pulpig Positiv: Man kann die Charaktere wunderbar zusammenbringen. Meine SCs hatten eine gesunde Mischung aus anfänglichem Misstrauen, Interesse und später pragmatischer Zusammenarbeit. Die Charaktere können super Beziehungen/Kontakte zu NSCs aufbauen, die im Laufe der Kampagne noch wichtig werden. Bei meinen Spielern klappte das insbesondere bei Johanson sehr gut. Der Mythos wird nur im Hintergrund angedeutet. Das hat bei mir über die Motivation des Bundes und ein Buch, was ich zusätzlich zum im Abenteuer erwähnten eingebaut habe, recht gut funktioniert. Idee: Buch zum Thema künstlich geschaffene Schlangen einbauen, um dezent die Schlangenmenschen anzudeuten Neutral: Das Abenteuer ist recht unspektakulär/uncuthuloid. Das kann sowohl ein Nachteil sein (es kann langweilig sein) oder es ist ein Vorteil (es ist eine Abwechslung). Neutral bis negativ: Das Abenteuer fordert ganz andere Fähigkeiten als das zweite oder das dritte. Das kann ein Nachteil sein (Spieler bauen sich Charaktere, die für archäolgische Expedition ausgelegt sind, aber nicht investigative Abenteuer) oder ein Vorteil (den Charakteren wird ein breites Feld an Fähigkeiten abverlangt und die Spieler können sich nicht Überarchäologen/Überokkultisten o.ä. bauen). Hier hängt viel von der Kommunikation des Spielleiters im Vorfeld/bei der Charaktererschaffung ab. In meiner Gruppe war es negativ, denn die Spieler haben alle passenderweise Archäologen oder Okkultisten gespielt, also keine Charaktere, die gut Verbrechen aufklären könnten. Selbst als sie Motivation hatten, fehlten ihnen hohe Werte bei für Ermittlungen wichtigen Fertigkeiten. Negativ: Es gibt sehr viele (unnötige) NSCs. Ein paar weniger Diener hätten es auch getan. Trotz entsprechender Karteikarten haben meine Spieler schnell den Überblick verloren. Tipp: Wahrscheinlich kann man Lotrecht, Freya Neumann und das Ehepaar Knödler komplett weglassen. Auch einige der Diener, wie Witboi und Havre sollten problemlos weggelassen werden können. viel zu wenig Hinweise und zu schwache Hinweise. Im Prinzip gibt es nur zwei Hinweise auf den Täter (das steht ja sogar im Abenteuer selber). Das sind schonmal viel zu wenig, wenn man bedenkt, dass es gar keine Hinweise auf ein Motiv gibt und man daher am Anfang vollkommen im Dunkeln tappt. Die Hinweise sind außerdem sehr schwach, da beide Spuren laut Abenteuertext auch schnell verwischt werden können. Hier muss man als Spielleiter noch weitere Hinweise wie bspw. Fußabdrücke im Lagerraum einbauen, damit die Spieller das Rätsel lösen können. Und man sollte auf das Verwischen der Spuren verzichten, solange die Spieler nicht eh schon den richtigen auf dem Zettel haben (wie auch immer das gelingen soll). Ich musste beim Lesen und Leiten des Abenteuers immer an die "Three clues rule" denken, dass es also mindestens drei Hinweise für eine Schlussfolgerung geben solle, da die Spieler schließlich nicht Sherlock Holmes sind. Tipp: Mehr Hinweise einbauen, zum Beispiel Fußspuren, Fingerabdrücke (wären aber schwer zu untersuchen), Korken von Phiole in der Nähe der Eismaschine, Askari lügt bei Befragung fehlender Spannungsbogen. Die Charaktere kommen an, können sich ein wenig umschauen, dann gibt es den plötzlichen Tod und dann... ja, dann werden erstmal Spuren gesucht und wilde Theorien aufgestellt. Soweit so gut. Doch das kann sich wegen des zuvor genannten Punktes ziehen. Noch nicht mal von der tatsächlichen Spielzeit her, aber die Spieler haben einfach nicht das Gefühl, das Rätsel Stück für Stück zu lösen. Es gibt nur eine große Offenbarung am Ende und das war's. Es gibt keine interessante Hinweiskette, an der man sich entlanghangeln könnte. Tipp: Eskalation vor den Augen der Investigatoren geschehen lassen. Bspw. wird Askari bei der Befragung in die Ecke gedrängt und tritt die Flucht nach vorn an, indem er den Freiherrn direkt angreift. zu wenig Erklärung zu den Hinweisen. Warum gibt es überhaupt einen Giftschrank? Wie soll man von dem Giftschrank erfahren, wenn man nicht entweder alle Räume untersucht (wirklich alle) oder man die NSCs direkt auf einen solchen anspricht (worauf wenig hindeutet und es sehr offensiv/seltsam wäre, die NSCs nach einem solchen zu fragen). Wie hat der Täter genau die Eiswürfel vergiftet? (siehe die Diskussion in den Posts über mir). Man muss als Spielleiter hier noch sehr viel zusätzliche Arbeit reinstecken, die recht gut vom Abenteuer hätte bereitgestellt werden können. Tipp: Das Gift könnte für die medizinische/pharmazeutische Forschung aufbewahrt werden und wird regelmäßig von Forschern abgeholt. wenig Motivation der Investigatoren, den Mord aufzuklären. Da die Investigatoren ja Archäolgen im weitesten Sinne, Okkultisten oder Familienangehörige darstellen, ergibt sich aus ihrer Rolle nicht wirklich ein Interesse an der eigenen Aufklärung von Verbrechen. Anmerkungen und weitere Tipps: Die Minikamagne „Feind meines Feindes" kann ein schöner Auftakt zu einer Ägyptenkampagne sein, da dort Archäologen, Okkultisten und Antiquitätenhändler wunderbar reinpassen. Es gibt passenderweise auch Abenteuer mit Schlangenmenschen, die in Ägypten spielen. Ich habe einen Spielbericht verfasst. Fazit: Als Auftakt für die Kampagne okay, muss aber angepasst werden. Als Einzelabenteuer nicht empfehlenswert, es sei denn man steht auf reines Stimmungsspiel.
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  12. Titel: Wort der Macht Veröffentlichung: Spielleiterhandbuch 3. Edition Spieldauer: ein Spielabend (wir haben ca. 4 Stunden benötigt) vorgefertigte Charaktere: nein, aber einer der Spieler sollte einen speziellen Namen haben und an der Miskatonic-Universität studiert haben Handouts: 1 – 7 + Karte Ort: Arkham Zeit: 20. November 1924, es geht aber auch ein anderes Datum, dann muss ein Handout geändert werden Antagonisten/Kreaturen: Mörder, Byakhee, ggf. Hastur höchstpersönlich NSCs: einige Einstieg: unterschiedlich: Beteiligung an Mordermittlung als Polizist, eigene Betroffenheit als potentielles Mordopfer kampagnentauglich: ja, aber funktioniert besser als One-Shot Besonderheiten: keine Zusammenfassung: In Arkham gibt es eine Reihe von Ritualmorden. Der Mörder ist ein Professor, der mittels Wortmagie Hastur beschwören will und daher Personen mit ganz bestimmten Nachnamen tötet. Es wird eine Leihkarte der Universitätsbibliothek gefunden, die Hinweise auf mögliche Opfer gibt, darunter einen Investigator. Im Laufe der Zeit verändert sich Arkham und wird chaotischer. Das hat auch Auswirkungen auf die Ermittlungen, bei denen die Investigatoren seltsame Erlebnisse und Veränderungen er- und durchleben. Genre: investigativ + Mythos-Horror Stil: puristisch Positiv: Ausreichend Hinweise auf den Täter, ohne dabei zu offensichtlich zu sein.Der Handlungsablauf ist klar strukturiert, aber lässt den Spielern ausreichend Raum für eigene Entscheidungen.Potentielle Gefährdung eines Investigators erhöht Betroffenheit und Druck auf die Gruppe.Die Investigatoren haben gute Chancen, die Beschwörung Hasturs zu verhindern.Die Gruselelemente bzw. Verhaltensänderungen bei misslungenen Proben an den Tatorten. Diese brachten Unbehagen und ein rasantes Ende, als zwei Investigatoren ihre Charakterzüge tauschten und der eine direkt zum Professor stürmte und ihn schließlich erschoss. Tipp: Das Abenteuer basiert auf früheren Regeln, als es noch kein Forcieren gab. Es ist natürlich naheliegend, die Gruselelemente erst bei misslungenen forcierten Proben einzubauen. Davon würde ich abraten, da sie sonst zu wenig zum Tragen kommen. Sie sind aber meines Erachtens nach ein zentrales Element des Szenarios. Ohne sie ist es ein reines Ermittlungs- aber kein Horrorszenario.Neutral: Es gibt viele Informationen zu den Tatorten, was eine intensive Vorbereitung unabdingbar macht.Negativ: Anmerkungen und weitere Tipps: Ich habe die mysteriösen Wahrnehmungen, die die Investigatoren bei nicht geschafften Proben haben, den Spielern auf Zettel gereicht. Diese verdeckte Information mag allgemein eher kritisch gesehen werden, doch hier hat sie wunderbar funktioniert.Das Abenteuer ist nach den Regeln der alten Edition geschrieben, es müssen also Konvertierungen vorgenommen werden. Diese halten sich aber in Grenzen.Fazit: Ein tolles Ermittlungsszenario mit schönen Gruselelementen.
    1 point
  13. Titel: Zahltag Veröffentlichung: Stummer Schrecken Spieldauer: ein Spielabend (wir haben ca. 4 Stunden benötigt) vorgefertigte Charaktere: ja, aber auch mit anderen Gangstercharakteren oder sogar vollkommen anderen Berufen spielbar Handouts: 0 – 4 + Karte Ort: Arkham Zeit: 18. Oktober 1922, es geht aber jedes andere Datum in den 1920ern und 1930ern. Dann müssen nur gewisse Handouts angepasst werden Antagonisten/Kreaturen: Azathoth-Kultisten, wahnsinnige Personen, Diener der äußeren Götter, Azathoth höchstpersönlich NSCs: wenige Einstieg: Auftrag von Gangsterboss kampagnentauglich: One-Shot, aber prinzipiell ja, mit Einschränkungen wegen hoher Wahrscheinlichkeit für TPK oder Wahnsinn Besonderheiten: keine Zusammenfassung: Die Investigatoren sind Gangster, die von ihrem Boss einen Auftarg erhalten. Sie sollen einen Dieb finden, der statt für den Boss für einen Sektenführer Schriftstücke und Artefakte gestohlen hat. Diese sollen die Investigatoren ebenfalls beschaffen. Der Dieb führt mit dem Diebesgut in seiner Wohnung aus Versehen ein Ritual durch, mit dem die Realität von Azathoth durchdrungen wird. Das Haus macht damit seine Bewohner wahnsinnig und aufgrund der nichteuklidischen Geometrien kann es nicht mehr verlassen werden, bis das Ritual gestört wird. Genre: Gangsterdasein, investigativ, Mythos-Horror Stil: durch die zwei Teile schwer konkret zu sagen, am ehesten: am Anfang pulpig, später puristisch Positiv: Gangster sind eine nette Abwechslung zum normalen Typus des akademischen Investigators. Die gemeinsame Ansprache des Bosses deckt auch die Fehlleistungen der einzelnen Gangster auf, was zu wunderbaren Sticheleien untereinander führen kann. Positiv bis neutral: Im zu untersuchenden Haus gibt es viele Möglichkeiten auf Dinge zu stoßen, die abartig sind oder nicht existieren dürfen. Das sind teilweise richtige coole Sachen oder Dinge, auf die man in normalen Abenteuern nicht stößt, es kann aber sehr viele STA kosten. Tipp: Zurückhaltung. Lieber nur drei krasse Räumlichkeiten als sechs. Sonst besteht die Gefahr der Abnutzung. Neutral: Es gibt einen großen Bruch zwischen dem ersten, ruhigeren bzw. normalen Teil und dem mythosgeschwängerten Teil im Haus. Dieser Bruch kann sehr cool sein, vor allem, wenn er einen WTF-Moment bei den Spielern auslöst. Er kann aber auch frustrieren, weil man nicht mehr zurück kann. Der Bruch bedeutet aber in jedem Fall einen Bruch im Stil und der Atmosphäre, der ebenfalls seltsam rüberkommen kann. Tipp: Auch am Spieltisch selbst eine Pause nach dem Eintreffen im Haus einbauen. So kann man besser die lockere Atmosphäre des ersten Teils in die angespannte Atmosphäre des zweiten Teils überführen. Der Handlungsablauf ist klar strukturiert, lässt den Spielern aber genug Raum für eigene Entscheidungen bis sie ins Haus gehen. Danach ist es ein Schlauch. Negativ: Die vorgefertigten Charakter haben es entweder schwer im investigativen Teil (was auch mal ein Reiz sein kann) oder haben erst gar keine Motivation für Nachforschungen sondern gehen gleich ins Haus. Das endet dann aller Wahrscheinlichkeit nach mit einem TPK. Sehr tödliches Ende. Der TPK ist sehr wahrscheinlich. Man muss schon Glück/einen gnädigen Spielleiter/wirklich alle Infos haben, um zu überleben oder um nicht wahnsinnig zu werden. Azathoth kann einen immerhin bis zu 100 STA kosten (zu Recht). Das ist insbesondere für Einsteiger frustrierend. Anmerkungen und weitere Tipps: Man kann gut eigene Ideen für Horror- oder WTF-Momente im Haus einbauen. Ich habe zum Beispiel dreist beim Computerspiel Antichamber geklaut und einen Gang eingebaut, der um eine 90°-Ecke geht, danach um eine 90°-Ecke geht, danach um eine 90°-Ecke geht, danach um eine 90°-Ecke geht usw. bis man zurück geht. Ich habe einen Spielbericht verfasst. Fazit: Der erste Teil ist solide, der zweite Teil eine tolle Geisterbahnfahrt, die aber auch die Macken einer Geisterbahnfahrt aufweist.
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  14. Titel: Unhappy Thanksgiving Veröffentlichung: Feiertage der Furcht Spieldauer: ein Spielabend (wir haben ca. 4 Stunden benötigt) vorgefertigte Charaktere: nein Handouts: 0 – 3 Ort: Jupiter Springs (fiktiv), ländliche USA Zeit: Thanksgiving (25. November) 1926, es gehen aber auch andere Jahre, dann muss nur ein Handout angepasst werden Antagonisten/Kreaturen: Shub-Niggurath-Kultisten, Dunkles Junges NSCs: wenige Einstieg: Frau von Bekanntem kontaktiert Investigatoren kampagnentauglich: ja Besonderheiten: keine Zusammenfassung: Die Spieler bekommen den Auftrag nach einem entführten Mädchen zu suchen. Das Mädchen wurde von Shub-Niggurath-Kultisten entführt, die jedes Jahr an Thanksgiving ein Kind an ein Dunkles Junges opfern, um der Gegend eine gute Ernte zu sichern. Genre: investigativ + Kleinstadtfassaden-Horror + etwas Mythos-Horror Stil: eher puristisch Positiv: Stimmungsvolle Kleinstadt. Langsame Eskalationsspirale. Realistische Chancen der Investigatoren, das Mädchen zu retten. Neutral: Ein-Alter-Bekannter-kontaktiert-euch-Abenteuereinstieg. Mythos kann sehr dezent sein, wenn Dunkles Junges nicht auf den Plan tritt. Ansonsten wird der Mythos entsprechend präsent. Da die Opferung aber abends stattfindet, kann man das Dunkle Junge leicht so darstellen, dass es immer noch sehr mysteriös bleibt. Negativ: Der Stadtplan. So sieht keine Stadt aus. Anmerkungen und weitere Tipps: Man kann leicht das Abenteuer etwas interessanter gestalten, indem man die hilfesuchende Frau so darstellt, dass die Investigatoren nicht sofort wissen, ob sie lügt oder die Wahrheit sagt. Das macht weitere Recherchen vonnöten und kann die Handlung vorantreiben. Man braucht aber ein gutes Pokerface Fazit: Ein stimmungsvolles Szenario vor einer freundlichen Kleinstadtfassade, hinter der sich grausame Dinge verbergen.
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  15. Titel: Die Innsmouth-Connection Veröffentlichung: Innsmouth – Küstenstadt am Teufelsriff Spieldauer: ein Spielabend (wir haben ca. 3,5 Stunden benötigt, das war aber mit viel Vorgeplänkel) vorgefertigte Charaktere: nein Handouts: 0 – 1 + Karte + Grundrisse Ort: Boynton Beach, in der Nähe von Innsmouth Zeit: 1920er Antagonisten/Kreaturen: Gangster, Schoggothe, ggf. Scherge Cthulhus NSCs: sehr wenige bis wenige Einstieg: Investigatoren sollen Haus untersuchen und Wert schätzen kampagnentauglich: ja Besonderheiten: keine Zusammenfassung: Die Investigatoren sollen ein Haus in Boynton Beach untersuchen. Das Haus ist verfallen, aber Alkoholschmuggler nutzen es als Versteck. Im Keller befindet sich ein verstecktes Laboratorium, in dem ein Schoggothe haust. Genre: investigativ + Mythos-Horror Stil: puristisch Positiv: Dezente Einführung von Innsmouth Neutral: Ein-Alter-Bekannter-kontaktiert-euch-Abenteuereinstieg Negativ: Hohe Tödlichkeit, wenn die Investigatoren auf den Schoggothen treffen. Kein Plot und daher sehr langweilig. Das einzige was passieren kann, ist dass die Investigatoren entweder auf die Schmuggler oder den Schoggothen treffen. Ersteres dürfte immerhin noch in einer Patt-Situation enden, während letzteres die absolute Katastrophe ist und eigentlich nur durch Flucht zu überleben ist. Tja, und dann ist das Abenteuer schon wieder vorbei, es sei denn die Spieler verfügen unwahrscheinlicherweise über Magie, um dem Schoggothen ernsthaft Schaden zuzufügen – wenn er dann noch da ist. Anmerkungen und weitere Tipps: Idee: Spieler übernehmen die Gangster, die das Haus als Schmuggellager benutzen und erfahren so von Innsmouth. Das wäre ein alternativer Auftakt zu einer Innsmouth-Kampagne für Gangster. Fazit: Dieses Szenario bringt nichts.
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  16. Titel: Spuk im Corbitt-Haus Veröffentlichung: Schnellstartregeln Spieldauer: ein Spielabend (wir haben ca. 4 Stunden benötigt) vorgefertigte Charaktere: nein Handouts: 1 – 9, aber nicht als klassische Handouts sondern Informationszusammenfassungen Ort: Boston Zeit: 1920er Antagonisten/Kreaturen: Magier NSCs: wenige Einstieg: Investigatoren sollen Haus untersuchen kampagnentauglich: ja Besonderheiten: gratis Zusammenfassung: Die Investigatoren sollen Nachforschungen zu einem Haus anstellen. In dem Haus ruht im Keller der frühere Besitzer Mr. Corbitt, der Mieter in den Wahnsinn getrieben hat und auch versucht die Investigatoren zu vertreiben. Genre: investigativ + klassischer Horror Stil: puristisch bis pulpig Positiv: Die Spieler haben jede Menge Freiheit, in welche Richtung sie gehen wollen. Kleine, aber feine Plothooks Neutral: Ein-Auftraggeber-kontaktiert-euch-Abenteuereinstieg. Eher klassischer Horror als Mythos-Horror. Negativ: Anmerkungen und weitere Tipps: Besiegt man Corbitt eigentlich, indem man das Haus anzündet? Fazit: Das Einsteigerabenteuer schlechthin, das sich sicherlich auch gut mit erfahreneren Spielern spielen lässt.
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  17. Titel: Das Erbe der Crawfords Veröffentlichung: Innsmouth – Küstenstadt am Teufelsriff Spieldauer: ein Spielabend (wir haben ca. 4 Stunden benötigt) vorgefertigte Charaktere: nein Handouts: 0 + Karte + Grundrisse Ort: Innsmouth Zeit: 1925, es geht aber auch leicht ein anderes Jahr Antagonisten/Kreaturen: Tiefe-Wesen-hörige/Marsh-hörige Menschen, degenerierter Tiefe-Wesen-Hybrid NSCs: sehr wenige bis einige Einstieg: Investigator erbt Haus kampagnentauglich: ja Besonderheiten: keine Zusammenfassung: Die Investigatoren soll ein Haus in Innsmouth begutachten. Dabei befreien sie aus versehen einen degenerierten Tiefe-Wesen-Hybriden, der fortan in der Nachbarschaft sein Unwesen treibt. Genre: investigativ + etwas Mythos-Horror Stil: puristisch Positiv: Stimmungsvolle Kleinstadt. Innsmouth ist Atmosphäre pur. Tipp: Die Spieler sollten „Schatten über Innsmouth“ nicht kennen. Dezenter Mythos. Super Einstieg für Innsmouth, da die Investigatoren aus einem guten Grund in die Stadt kommen und sogar von Ralsa Marsh erwartet werden. Bei ihnen wird also nicht zu viel Misstrauen geweckt, weil die Autoritäten in ebenso wenig Misstrauen entgegenstellen. Sandbox Innsmouth. Die Investigatoren können sich überall umschauen und einen Eindruck von der Stadt erhalten. Tipp: NSCs einbauen, die später noch wichtig werden können, wie natürlich Ralsa Marsh, aber auch Eustis Eliot Neutral: Erbschaft-Abenteuereinstieg. Negativ: Die Investigatoren sind Schuld an der Freilassung von Gregory Grawford und können das nicht verhindern. Es ist schwierig die Investigatoren mehrere Tagen in der Stadt zu lassen, sodass sie wirklich die Geschehnisse um Gregory Grawford mitbekommen. Tipp: Entwicklung von Gregory Grawford auf ein bis zwei Tage bschleunigen i.V.m. dem nächsten Tipp. Gregory Grawford ist am Anfang so groß wie eine Ratte. Das fand ich selbst für Mythosverhältnisse einfach total unpassend. Tipp: Einfach bei der Größe eines kleinen Kindes anfangen und ihn in einen unzugänglichen Verschlag kauern lassen. Reiner Fokus auf Atmosphäre. Das kann schnell langweilig werden. Das Abenteuer sagt selber: „Kurz, viel gibt es in diesem Szenario nicht zu gewinnen: Nur ein baufälliges Haus voller vernachlässigter Antiquitäten und Geheimnisse und – wichtiger – einen ersten Blick auf den düsteren Schatten über Innsmouth.“ Tipp: Das Abenteuer als Auftakt einer Innsmouth-Kampagne nehmen. Als Einzelabenteuer funktioniert es nicht. Anmerkungen und weitere Tipps: Ein oder mehrere Investigatoren können das Blut der Tiefen Wesen in sich tragen und erste Hinweise auf diesen Umstand finden. Ich habe das nicht gemacht. Wenn man das aber will, dann sollte man sich sicher sein, dass die Spieler damit kein Problem hätten. Fazit: Ein sehr stimmungsvolles aber vom Plot her langweiliges Szenario, das super als Auftakt für eine Innsmouthkampagne dienen kann.
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  18. Titel: Inmitten uralter Bäume Veröffentlichung: Grundregelwerk Spieldauer: ein Spielabend (wir haben ca. 3 bzw. 5 Stunden benötigt) vorgefertigte Charaktere: nein Handouts: 1 – 2 Ort: Bennington und die Wälder in der Gegend (Vermont) Zeit: 20. Juni 1925, es geht aber jede Zeit in den 1920ern und 1930ern Antagonisten/Kreaturen: Entführer, Diener von Glaaki, ggf. Glaaki selbst NSCs: wenige Einstieg: Suche nach Entführern und entführtem Mädchen kampagnentauglich: ja, als Anfangsszenario geeignet Besonderheiten: keine Zusammenfassung: Die Investigatoren bilden einen Suchtrupp, der nach einer schiefgelaufenen Geldübergabe ein entführtes Mädchen und die Entführer aufspüren soll. Diese sind in einen Wald geflohen, in dem Diener Glaakis hausen und die Entführer in den Wahnsinn treiben. Sie nehmen außerdem das Mädchen und weitere Personen gefangen, die sie ebenfalls zu Dienern Glaakis verwandeln wollen. Außerdem gibt im Wald einen See, an dem sich ein Splitter des Kristallkerkers von Glaaki befindet. Geologen, die vor Ort Untersuchungen anstellen, werden ebenfalls zu Diener Glaakis. Genre: Mythos-Horror Stil: puristisch bis pulpig Positiv: mysteriöse Träume, die aber auch Hinweise geben Die Investigatoren haben faire Chancen, die entführten Personen zu retten. Da die Investigatoren vor allem unter sich sind, kann es in interessanten Gruppenkonstellationen zu einer schönen Gruppendynamik kommen. Neutral: Der Handlungsablauf ist klar strukturiert, aber lässt den Spielern eher mäßig Raum für eigene Entscheidungen. Negativ: Es kann leicht passieren, dass das Abenteuer schon früh beendet werden muss, da einer der Investigatoren schwer verletzt wurde. Ohne eine wirkliche Lagebeschreibung muss man die Handlungsorte so erscheinen lassen, wie es (vermeintlich) passt. Das wirkt schnell willkürlich. Anmerkungen und weitere Tipps: Ich habe mich nach zweimaliger Spielleitung schon an diesem Szenario sattgespielt. Fazit: Ein solides Einsteigerszenario.
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  19. Titel: Sobeks Silvester Veröffentlichung: Feiertage der Furcht Spieldauer: ein Spielabend (wir haben ca. 6 Stunden benötigt) vorgefertigte Charaktere: nein Handouts: 3 Ort: Berlin Zeit: Silvester und Tage nach Neujahr in den 1920ern Antagonisten/Kreaturen: Mumien NSCs: wenige Einstieg: Einladung zu einer Silvesterfeier kampagnentauglich: ja, als Anfangsszenario geeignet Besonderheiten: keine Zusammenfassung: Die Investigatoren werden zu einer Silvesterfeier eingeladen, bei der eine Mumie ausgewickelt und Teile abgebrochen werden. Einer der Investigatoren bekommt eine Mumienhand, die an Neujahr lebendig wird, als ein Okkultist beabsichtigt-unbeabsichtigt die Mumie zum Leben erweckt. Genre: klassischer Grusel-Horror Stil: eher pulpig Positiv: Die Silvesterparty ist sehr stimmungsvoll.Es können verschiedenste Charaktere miteinander bekannt gemacht werden. Es ist als Einsteiger- oder als Startabenteuer einer neuen Kampagne geeignet. Die Mumienhand ist gruseliger als man denkt. Sie hat den Investigatoren echt Angst gemacht. Die Investigatoren haben faire Chancen gegen die Mumie(n), wenn sie sich halbwegs clever anstellen. Die NSCs sind simpel gehalten, aber schön charakteristisch, um sie gut ausspielen zu können. Tipp: Ich habe noch einen weiteren Beschenkten eingebaut, einen Studenten von Erman, der mit der Übersetzung von Texten betraut war und ebenfalls einen Mumienteil erhalten hat. Als dieser zum Leben erweckt wurde, erschreckte sich der Student so stark, dass er die Treppe herunterfiel und starb. Der Handlungsablauf ist klar strukturiert, lässt den Spielern aber genug Raum für eigene Entscheidungen. Negativ: Es gibt keine Tipps, wie die Charaktere nach der Silvesterparty zusammentreffen können, wenn sie sich nicht schon kennen. So erlebt nur ein Investigator die lebendige Hand oder man muss die verschiedenen Investigatoren etwas künstlich zusammenführen oder sie anstupsen. Die Karte des Lagerraums ist unnütz. Die Verhaltensbeschreibung der Mumie, wenn sie das Zepter hat, ist etwas dünn. Das die Mumie einfach so durch verschlossene Türen gehen kann, wirkt wie ein billiger Trick. Anmerkungen und weitere Tipps: Das Abenteuer an Silvester zu spielen, erhöht die Stimmung. Ich habe ein Rätsel eingebaut, bei dem die Spieler eine Übersetzungen eines alten ägyptischen Textes erhalten haben. Mit der konnten sie sie Hieroglyphen identifizieren, die sich wiederum auf einem Kasten befanden, in dem bei mir das Zepter lag. Auf dem Kasten befanden sich insgesamt neun Hieroglyphen, aber es wurde eine Kombination von nur dreien gesucht. Wenn die Spieler die richtigen finden, geht der Kasten auf, sonst bekommen sie eine gewischt. Fazit: Die Cthulhu-Variante eines Bier-&-Bretzel-Abenteuers. Das Abenteuer ist simpel, macht Spaß und erzeugt wohligen Grusel.
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  20. 1 point
  21. Ich halte es auch für eine der Grundlagen von gutem (meinetwegen auch spaßigem, respektvollem oder sonstwie positiv besetztem) Zusammenspiel in einer Runde, wenn SL und Spieler an einem Strang ziehen. Ich finde es krass, wenn ein SL seine Zeit in eine Vorbereitung steckt, und man dann ingame "nö, ist mir zu wenig Geld" sagt. Selbst wenn so eine Situation mal auftreten sollte, würde ich ingame den Run annehmen, damit alle am Tisch ne schöne Zeit beim Zocken haben (darum geht es ja), und die Differenzen später outgame klären. Ist schon Jahre her, aber ich hatte mal einen Mitspieler, der versucht hat, den SL quasi zu erpressen, weil er unbedingt mehr Geld haben wollte. Halt entweder mehr Kohle oder er "sprengt" quasi die Spielsitzung. Naja, "what goes around comes around", es war nicht das erste Mal das der Spieler sich scheiße benommen hat, ist das Team halt ohne seinen Char losgezogen. So angepisst hat jemand wahrscheinlich selten eine SR- Runde verlassen. Was passiert denn, wenn die Spieler sagen, "machen wir nicht"? Tyrannon hat ja schon was dazu geschrieben. Und "private Gründe der Runner" sind auch ingame nur mit einem schlechten Schieber und/oder Johnson zu begründen (zumindest bei meiner Vorstellung davon, was private Gründe sein könnten). Wie hier schon gesagt wurde, wenn ein Schieber einer Pazifistenrunde einen Wetwork Auftrag andrehen will, dann macht er seinen Job alles andere als gut.
    1 point
  22. Eigentlich sind verfügbare SINs oder moralische Grenzen der Charaktere und ähnliche Aspekte Dinge, die ein SL grundsätzlich beim Entwurf eines Runs nerücksichtigen sollte. Die Motivation der Runner ist bei mir einer der ersten Aspekte, über die ich mir Gedanken mache.
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  23. No Future würde ich bei dem Titel belassen. Da gebe ich Jason ausnahmsweise mal recht.
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  24. Genau da, wo es hingehörte. MMn war die Überschrift das beste am unsäglichen Datenpfade.
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  25. Unfreundlichkeit nervt auch und zwar extrem. So sehr Kritik an seiner Ausdrucksweise angebracht ist kann man das auch per PM regeln und nicht immer offen austragen.
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  26. Meine Gruppe hat noch nie einen Run abgelehnt, den ich angeboten habe. Sie verhandeln zwar immer (musste ich ihnen aber auch erst verklickern, dass man so gut wie immer an der Bezahlung schraubt, auch wenn "Der Preis von Johnson echt fair klingt"), aber sind doch immer alle da um mitzuspielen und wissen, dass ich ihnen keinen Murks als Run serviere, sondern ich mir auch Gedanken gemacht habe. Aber wenn ich wüsste, dass meine Gruppe jeden fünften Run ablehnt, würde ich mehr generische Runs basteln und mir dann aber weniger Gedanken über Folgeruns/Motivationen/Hintergrundgeschichten der Chars machen.
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  27. Wie hast du denn den Beitrag ausgegraben xD? Wenn meine Runner zu viel Geld wollen(was nie vorkommt, weil sie chronisch Pleite sind) dann sagt der Johnson ja, und bezahlt am Ende goar nix. Und dann gibts da noch die gute Ueberredenprobe. Wenn die Runner da sucken, nehmen sie an. Achja und wenn alles nix hilft, dann leite ich den langweiligsten Mist, der halt irgendwann mal gemacht werden muss. Kontaktpflege(sonst faellt die Loyalitaet oder Connection), Charakterentwicklung, Versorgungskosten von Geraeten. Das Einrichten und warten von Safehaeusern etc. Wichtig ist jedoch, dass es tatsaechlich keine Probleme mit dem Run gibt! Ich kann ne Gruppe voller Pazifisten keinen Wetwork Auftrag geben. Dann haben die Spieler ein RECHT abzulehnen. Wenn Sie das aber einfach nur so machen, dann ist das Resepktlos gegenueber dem SL.
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  28. Update 2.0.11 Der unbestritten, beste Charakterbogen für Shadowrun 5 wird noch besser! Autovervollständigung liefert jetzt auch französische Daten.padding in der Box "Improvisierte Fertigkeiten" korrigiert.Browser Tabs enthalten jetzt den Namen des Charakters.Neue Box "Limits" mit Beschreibungen für Modifikationen hinzugefügt.Die Zeile mit den Limits in der Attribute Box kann jetzt entfernt werden.JavaScript Application Plugins hinzugefügt um den Code in den Basis Klassen zu reduzieren und bessere Wiederverwendbarkeit und Erweiterbarkeit zu erreichen.JavaScript Sourcemaps hinzugefügt um Fehler in den minimierten JavaScript Dateien besser finden zu können. Wenn ihr Feedback, Kritik oder Verbesserungsvorschläge habt, her damit
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  29. Nur ein kurzer Einwand: Auch SR3 hatte noch keine fixen Zielwürfel. 4 war der Mindestwurf für eine übliche Probe, aber der wurde dann durch alle möglichen Modifikatoren verändert. Gab allerdings schon zu SR2 Leute (wie Blackjack), die fixe Mindestwürfe verwendet haben. Ansonsten stimme ich dir zu: Die Schadenscodes klangen zwar cool, waren aber echt eingeschränkt und die Unmengen an eigenständigen Regelmechanismen (Riggen, Decken,...) vermisse ich nicht wirklich. Das "alte" Setting gefällt mir atmosphärisch aber bis heute besser
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  30. Mhh, ich glaube wir haben unterschiedliche Ansätze von gutem Storytelling in Spielen. Klar hat Warcraft ne tolle Geschichte erzählt, das können sogar manche Shooter ganz gut. Star Wars Battlefront 2 hatte auch ne klasse single Player Story. Bei einem RPG wünsche ich mir aber, dass ich mit meinen Entscheidungen die gesamte Spielwelt nachhaltig beeinflusse und verändere. Und das geht in Multiplayer Spielen eben nicht wirklich, weil jeder Spieler seine eigene individualisierte Welt geschaffen hat, wenn er die gesamte Kampagne durchgespielt hat. Das ist für mich der Kern eines wirklich guten RPG Storytellings. Wie gesagt, Bioware haben das in der Vergangenheit immer sehr gut hinbekommen. Dragon Age Origins konnte das, aber Auch Mass Effect 2 und 3 waren hier gute Beispiele. Auch andere single Player RPGs haben hier in der Verganenheit einen guten Job gemacht. Das ist einfach inkompatibel mit richtigem Multiplayer. Denn beim Multiplayer darf sich die Welt nicht verändern, damit sie für alle kompatibel bleibt. Das ist daher das krasse Gegenteil von dem was ich mir von einem RPG erhoffe. Und CP2077 hat genau dieses Potential, gesamt Night City nachhaltig durch dich und deine Entscheidungen zu verändern, und daher wird kaum ein NightCity eines SPielers dem eines anderen gleichen. Ein Multiplayer in NightCity wäre daher ausgeschlossen. Irgendwas ala Mass Effect 3 dran hängen, dass außerhalb von Night City stattfindet... meinetwegen. Aber das ist dann ja auch kein richtiges Multiplayer RPG. Das Problem an dem richtigen Multiplayer RPG wie ich es mir vorstelle ist, dass quasi jede Quest nur einmal gespielt werden kann, weil die sich durch die Quest ergebenden Konsequenzen sich dann in irgendeiner Form permanent in der Spielwelt manisfestieren. und sowas ist als Multiplayer hardcore umzusetzen. Keine Ahnung ob das je ein Entwicklerstudio sowas sinnvoll umgesetzt bekommt. Ich kann es mir nicht vorstellen, weil der Aufwand ohne die von dir vorgeschlagene Einbeziehung der Community nicht zu stemmen ist. Aber bei Einbeziehung der Community wird es große Qualitätsunterschiede geben, wenn man zu viele Freiheiten beim Design lässt, und anderenfalls die Quests zu unkreativ und eintönig werden, wenn man sie zu sehr einschränkt um ein bestimmtes Qualitätsniveau zu sichern. Was dann im Ergebnis sicherlich nicht nur zu positiven Erfahrungen führen wird. So ein Vorgehen wäre also mit einem großen Risiko verbunden und bisher hat sich da noch Niemand rangetraut. Cool wäre es sicher, aber ich glaube, dass wird erst mit fortschreitendem Einsatz von machine Learning und AI in der Spielentwicklung und im Livedesign ein Konzept, an das sich mal Jemand ran traut. und da freue ich mich dann auch drauf... Quasi ein Multiplayer Rollenspiel mit AI Gamemaster/Questdesigner der permanent für neuen Content sorgt, welcher je nach Spielgruppe und Questergebnis permanent die Spielwelt verändert. Bis dahin, bleibe ich erstmal lieber beim geil inszenierten Singleplayer RPG ala CD Project RED.
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  31. Wie wäre es - nach Datenpfade - mit Datenautobahnen? Neuland wurde ja schon verwendet ...
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