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Hallo zusammen, in Absprache mit Dark Pharaoh und Judge Gill erfolgt hier ein neuer Thread der (grandiosen!) alten Übersicht der Spielberichte, die ich künftig verwalten und regelmäßig aktualisieren möchte. Sollten Threads aus irgendeinem Grund fehlen, weist mich gerne darauf hin. Ansonsten geht es hier gewohnt klassisch weiter: Allgemein Sortierung nach Name des AbenteuersArtikel stehen hinten, das Abenteuer "Das Herz der Finsternis" findet ihr daher unter H bei "Herz der Finsternis, Das"wenn Zahlen hinter den Abenteuern stehen ist das die Nummer des jeweiligen Spielberichts (zu "Am Rande der Finsternis gibt es z.B. aktuell 7 Berichte)ich versuche Besonderheiten ebenfalls zu ergänzen wie etwa "aus Sicht eines Kindes", "Aus Spielersicht" usw.Hinweis zu Kampagnen: Spielberichte zu Kampagnen finden sich teilweise in diesem Unterforum, teilweise in denen der Kampagne. Ich versuche mit der Zeit die sowohl in den Kampagnenbereichen in eine Übersicht zu packen, als auch hier zu erwähnen. Der Aufwand ist aber etwas größer, von daher bitte ihr hier um Geduld.der Verfasser ist immer in den [ ... ] angegeben Kampagnen-Kompendien "Berge des Wahnsinns" Kompendium [purpletentacle + Dark_Pharaoh]"Horror im Orient Express" Kompendium [Dark_Pharaoh] Abenteuer-Übersicht Zahlen 12 Apostel (Terror Germanicus) [belshannar]20 Räume (Geschlossene Räume) [JohnSmith] A A Handful of Dust (Delta Green, aus "The Witch Cycle") [pirx] Adventus Regis (Ripples from Carcosa) [belshannar] Abwärts 1 Spielbericht und viele gute Tipps (Cthuloide Welten Nr. 15 und als pdf bei DriveThruRPG) [shen-Gu]Abwärts 2 (Cthuloide Welten Nr. 15) [Eiter]Abwärts 3 (Cthuloide Welten Nr. 15) [Lysistrata]Abwärts 4 (Cthuloide Welten Nr. 15) [Erich Zann]Abwärts 5 (Cthuloide Welten Nr. 15) [Adrian]Abwärts 6 (Cthuloide Welten Nr. 15) [Nikola Tesla]Abwärts 7 (Cthuloide Welten Nr. 15) [belshannar] Amidst the ancient trees (Grundregelwerk 7. Edition) [Case_Undefined] Am Rande der Finsternis 1 (Spielleiterhandbuch/Einsteigerregeln) [John Grimes]Am Rande der Finsternis 2 (Spielleiterhandbuch/Einsteigerregeln) [roger]Am Rande der Finsternis 3 (Spielleiterhandbuch/Einsteigerregeln) [Putenbrust]Am Rande der Finsternis 4 (Spielleiterhandbuch/Einsteigerregeln) [Gurkbert]Am Rande der Finsternis 5 (Spielleiterhandbuch/Einsteigerregeln) [starspawn]Am Rande der Finsternis 6 (Spielleiterhandbuch/Einsteigerregeln) [John Freeman]Am Rande der Finsternis 7 (Spielleiterhandbuch/Einsteigerregeln) [spielleiter] And Madness shall rise to devour the West (Red Eye of Azathoth) [belshannar] Ankh Dschet 1 (Ägypten) [grannus]Ankh Dschet 2 (Ägypten) [blackdiablo] Art of Madness, The - verknüpft mit "Der Gaukler von Jusa" (The House of R’lyeh - Chaosium) [Casey080] Auf den Inseln - Tagebucheinträge (engl.) (Auf den Inseln) [bernhard] B Begraben 1 - 2 Berichte mit Zusatzzeitungsartikeln (Online) [blackdiablo]Begraben 2 - Doppelspielbericht (Online) [Dark_Pharaoh]Begraben 3 - Autorenbericht! [seanchui] Bibliothek, Die (Die Bestie) [myrenne]Bildnis, Das (Kingsport-Alpträume im Nebel) [studer] Bittere Wasser (Cthuloide Welten Nr. 17) [angband] Black Drop, The (aus "Out of Time" für Trail of Cthulhu) [Der Läuterer] Blackout (Cthuloide Welten Nr. 16 und als pdf bei DriveThruRPG) [shen-Gu] Bleicher Mond 1 (Cthuloide Welten - Bleicher Mond) [Purpur Tentakel]Bleicher Mond 2 (Cthuloide Welten - Bleicher Mond) [Case_Undefined] Blues für Marnie 1 (Grundregelwerk 1999, Spielleiterhandbuch) [John Grimes]Blues für Marnie 2 (Grundregelwerk 1999, Spielleiterhandbuch) [JaneDoe] Blumenkinder des Todes (Die Bestie) [myrenne] Blutiges Schäferstündchen 1 (Frisches Blut) [Ryuuku]Blutiges Schäferstündchen 2 (Frisches Blut) [angband]Blutiges Schäferstündchen 3 (Frisches Blut) [finnerud] Blutsauger von Schwarzbrunn, Der (Cthuloide Welten Bibliothek "Aus Äonen") [lutzeccard] Blutwalzer (Wien - Dekadenz und Verfall) [Jehane] Bone Deep (Fear's sharp little needles) [belshannar] Brut, Die (Apokalypsen) [Rabe] Brut des Ghouls, Die 1 (Online) [7th Guest]Brut des Ghouls, Die 2 (Online) [MegaMuffinMan] Bucht der Toten, Die (Cthuloide Welten Nr. 1) [lucers] Burg, Die (Die Bestie Kampagne) [myrenne] C Call of Casablanca (Cthulhus Ruf Nr. 9) [belshannar] Calling the King 1 [blackpath]Calling the King 2 [belshannar] Camp, Das - Ein Sommer in den Bergen (Cthulhus Ruf Ausgabe 1) [Dark_Pharaoh] Cerulean Halo (aus "Mythos Expeditions" für Trail of Cthulhu) [Der Läuterer] Chamäleon, Das - Flow-Chart(Wales: Dunkles Land der Kelten) [Konradin] Chaugnar Faugns Fluch (Chaugnar Faugns Fluch) [Jehane] Cleansing Flame, A (Stygian Fox - Occam's Razor) [belshannar] Club der Witwen, Der 1 (Cthulhus Ruf 7) [Nyre - die Autorin]Club der Witwen, Der 2 (Cthulhus Ruf 7) [myrenne]Club der Witwen, Der 3 - Männerrunde (Cthulhus Ruf 7) [myrenne]Club der Witwen, Der 4 (Cthulhus Ruf Nr. 7) [F]Club der Witwen, Der 5 (Cthulhus Ruf Nr. 7) [seraph]Club der Witwen, Der 6 (Cthulhus Ruf Nr. 7) [belshannar] Congo [bloody.albatros] Connected 1 (Cthuloide Welten Nr. 20 und als pdf bei DriveThruRPG) [Lysistrata]Connected 2 (Cthuloide Welten Nr. 20 und als pdf bei DriveThruRPG) [angband] Crimson Letters 1 (Cthulhu 7.0 Spielleiterband) [Case_Undefined; 1. Bericht]Crimson Letters 2 (Cthulhu 7.0 Spielleiterband) [Case_Undefined; 2. Bericht]Crimson Letters 3 (Cthulhu 7.0 Spielleiterband) [POWAQQATSI] Cursed be the City (Strange Aeons II) [belshannar] Curse of the Yellow Sign - Act 1 (Curse of the Yellow Sign - Digging for a Dead God) [Tzazikimann]Curse of the Yellow Sign - Act 1 (Curse of the Yellow Sign - Digging for a Dead God) [grannus]Curse of the Yellow Sign - Act 1 (Curse of the Yellow Sign - Digging for a Dead God) [angband]Curse of the Yellow Sign - Act 3 (Curse of the Yellow Sign - Archimedes 7) [Judge Gill] Curso Cannibale 1 (Expeditionen) [angband]Curso Cannibale 2 (Expeditionen) [MazeBall] D Dark and Deep (Stygian Fox - Occam's Razor) [belshannar] Devourers in the Mist, The (Stunning Eldrith Tales, Trail of Cthulhu) [belshannar] Die High (Cthulhus Ruf Nr. 5 / Unspeakable Oath Nr. 22) [belshannar] Diener der Schlange, Die 1 (Cthulhu Mittelalter) [butch Mc Bane]Diener der Schlange, Die 2 (Cthulhu Mittelalter) [Laventa] Ding im Brunnen, Das (Die Bestie) [myrenne] Disharmonie (Cthuloide Welten Nr. 12) [Case_Undefined] Dissociation (Fear's sharp little needles) [belshannar] Dockside Dogs 1 (Cthulhus Ruf Nr. 9) [De Vermis]Dockside Dogs 2 (Cthulhus Ruf Nr. 9) [Case_Undefined] Drache, Der (Düstere Orte) [Günter Ghoul] Drei Weberinnen, Die (Nocturnum Band 3 via Hangout-Online-Runde) [123] Dschungelfieber (Cthulhus Ruf Nr. 10) [POWAQQATSI] Dunkelheit unter dem Hügel, Die (Pforten in die Finsternis) [GrumpyElk] Dunkle Messias, Der (Online bei Pegasus.de) [sb1984] Dunkle Rivalen (Grauen in Arkham) [blackdiablo] Dying of St. Margareth's, The (Trail of Cthulhu) [Karl von Altberg-Ehrenstein] E Echos (Die Davenport-Chroniken) [belshannar] Eine Frage der Perspektive 1 (Festival Obscure) [Dingo]Eine Frage der Perspektive 2 - als Forenrollenspiel (Festival Obscure) [MazeBall] Eine glückliche Familie (Drei Tode in Lovecraft Country) [blackdiablo] Eine Herzensangelegenheit (Cthulhus Ruf 2) [Dark_Pharaoh] Ein Sarg ohne Leiche 1 (Online bei Pegasus) [bernhard]Ein Sarg ohne Leiche 2 (Online bei Pegasus) [Whisper1364424456]Ein Sarg ohne Leiche 3 (Online bei Pegasus) [Dyr]Ein Sarg ohne Leiche 4 (Online bei Pegasus) [Naveg] Einsame im Sumpf, Der (Innsmouth-Küstenstadt am Teufelsriff) [Mahony] Eisige Tiefen mit Delta Green Einstieg (Cthulhu Now 1. Edition) [boris] Ekke Nekkepenn (Auf den Inseln) [studer] Elmsfeuer (Reisen) [finnerud] Entsetzlich einsam gelegene Haus im Wald, Das 1 (Spielleiterhandbuch 2. Edition + In Labyrinthen) [Neshoratep]Entsetzlich einsam gelegene Haus im Wald, Das 2 (Spielleiterhandbuch 2. Edition + In Labyrinthen) [Cagliostro]Entsetzlich einsam gelegene Haus im Wald, Das 3 (Spielleiterhandbuch 2. Edition + In Labyrinthen) [el presidente]Entsetzlich einsam gelegene Haus im Wald, Das 4 (Spielleiterhandbuch 2. Edition + In Labyrinthen) [saala]Entsetzlich einsam gelegene Haus im Wald, Das 5 - Teil einer Kampagne (Spielleiterhandbuch 2. Edition + In Labyrinthen) [Tzazikimann] Explodiert (Online) [Eiter] Eye of the Beholder (Stygian Fox - Occam's Razor) [belshannar] F Falscher Hase (Düstere Orte) [Caletus] Feind meines Feindes (Feind meines Feindes) [Tegres] Feuer und Asche - der etwas andere Spielbericht (Spielleiterschirm 2. Edition) [Mahony] Filmriss (Dreißig) [belshannar] Fischfutter 1 (Innsmouth: Küstenstadt am Teufelsriff) [Der Tod]Fischfutter 2 (Innsmouth: Küstenstadt am Teufelsriff) [MegaMuffinMan]Fischfutter 3 (Innsmouth: Küstenstadt am Teufelsriff) [studer]Fischfutter 4 + Anregungen zum Sturm auf Innsmouth und allgemeinen Dingen zu Innsmouth (Innsmouth: Küstenstadt am Teufelsriff) [blackdiablo] Fluch des Rattenwesens, Der (Cthuloide Welten 4 und "Katzulhu"-pdf bei DriveThruRPG) [lucers] Fluch des Schwarzen Mannes, Der (New York - im Schatten der Wolkenkratzer) [Karl von Altberg-Ehrenstein] Flüssige Finsternis (Cthuloide Welten Sammelband Jenseits der Schwelle) [Case_Undefined] Following Seas (Cthulhu Invictus „Fronti Nulla Fides – No Faith in Appearances") [belshannar] G Garten der Lüste (Aus Äonen) [Gwyweredh] Gatsby und das große Rennen (Cthulhus Ruf Sonderausgabe "Gatsby") [Frostgeneral] Gaukler von Jusa, Der 1 (Spielleiterhandbuch) [Lyris]Gaukler von Jusa, Der 2 (Spielleiterhandbuch) [Wulfen]Gaukler von Jusa, Der 3 (Spielleiterhandbuch) sehr ausführlich [Magdalena]Gaukler von Jusa, Der 4 (Spielleiterhandbuch) [aey]Gaukler von Jusa, Der 5 (Spielleiterhandbuch) [Prof.Dr.Holzer]Gaukler von Jusa, Der 6 (Spielleiterhandbuch) [Neshoratep]Gaukler von Jusa, Der 7 (Spielleiterhandbuch) [Rhendhard]Gaukler von Jusa, Der 8 (Spielleiterhandbuch) [slavaMalva]Gaukler von Jusa, Der 9 (Spielleiterhandbuch) [seraph] Geheimnis des Schwarzwaldhofs, Das 1 (Spielleiterhandbuch) [el presidente]Geheimnis des Schwarzwaldhofs, Das 2 (Spielleiterhandbuch) [Tom]Geheimnis des Schwarzwaldhofs, Das 3 (Spielleiterhandbuch) [Marigio]Geheimnis des Schwarzwaldhofs, Das 4 (Spielleiterhandbuch) [bromleylaerchenheim]Geheimnis des Schwarzwaldhofs, Das 5 (Spielleiterhandbuch) sehr ausführlich [Magdalena]Geheimnis des Schwarzwaldhofs, Das 6 (Spielleiterhandbuch) [samMumm]Geheimnis des Schwarzwaldhofs, Das 7 (Spielleiterhandbuch) [De Vermis]Geheimnis des Schwarzwaldhofs, Das 8 (Spielleiterhandbuch) sehr knapp [pygmalion]Geheimnis des Schwarzwaldhofs, Das 9 (Spielleiterhandbuch) in die USA verlagert [seraph]Geheimnis des Schwarzwaldhofs, Das 10 (Spielleiterhandbuch) [Rhendhard]Geheimnis des Schwarzwaldhofs, Das 11 (Spielleiterhandbuch) [salvaMalva]Geheimnis des Schwarzwaldhofs, Das 12 (Spielleiterhandbuch) [RobCapa]Geheimnis des Schwarzwaldhofs, Das 13 (Spielleiterhandbuch) [G4schberle] Geheimnis der Spektralträumer, Das 1 (Gaslichtband) [Rhendhard]Geheimnis der Spektralträumer, Das 2 (Gaslichtband) [seraph] Gehetzt (Upton Abbey) [belshannar] Geisterhaus, Das 1 (aus der Kampagne "Die Bestie") [myrenne]Geisterhaus, Das 2 (aus der Kampagne "Die Bestie") [studer]Geisterhaus, Das 3 (aus der Kampagne "Die Bestie") [Case_Undefined]Geisterhaus, Das 4 (aus der Kampagne "Die Bestie") [brenrock]Geisterhaus, Das 5 (aus der Kampagne "Die Bestie") [Cpt.Cthulhu] Geisterhausprojekt, Das (Cthulhus Ruf 6, Archivheft "Das Geisterhaus Projekt") [Holzfuß] Geister des Loch Feinn (Terror Britannicus) [Merriweather] Geisterschiff von Caerdon, Das 1 (Das Geisterschiff von Caerdon) [Cpt.Cthulhu]Geisterschiff von Caerdon, Das 2 (Das Geisterschiff von Caerdon) [MrTony]Geisterschiff von Caerdon, Das 3 (Das Geisterschiff von Caerdon) [Naveg] Gelbe Zeichen, Das 1 - stark abgewandelt (Cthuloide Welten Nr. 10) [Wrzlprmft]Gelbe Zeichen, Das 2 (Cthuloide Welten Nr. 10) [Neshoratep]Gelbe Zeichen, Das 3 (Cthuloide Welten Nr. 10) [Tegres] Geschichte der Kati S., Die 1 (Todesangst) [brägenklöterig]Geschichte der Kati S., Die 2 (Todesangst) [Lavalampe] Gestohlene Leben 1 (Kleine Völker) [shen-Gu]Gestohlene Leben 2 (Kleine Völker) [studer]Gestohlene Leben 3 (Kleine Völker) [angband] Goldene Skorpion, Der 1 (Cthuloide Welten Archiv - Hinter den Schleiern) [brezl]Goldene Skorpion, Der 2 - Alternative Idee (Cthuloide Welten Archiv - Hinter den Schleiern) [Erich Zann] Golem (Upton Abbey) [belshannar] Grabmal, Das (Die Bestie) [myrenne] Grabmal im Moor, Das - Bericht kommt etwas weiter unten (aus "Der Ruf") [synapscape] Grauen von den Sternen, Das 1 (Online bei Pegasus + Dunwich Band) [Konradin]Grauen von den Sternen, Das 2 (Online bei Pegasus + Dunwich Band) [Tegres] Groß werden (Unfassbare Mächte) [Erich Zann] Guy Fawkes Erben ("Die Bestie") [myrenne] H Häupter des Schreckens (Terror Britannicus) [angband] Heir to Carcosa (Ripples from Carcosa) [belshannar] Herald of the Yellow King (Ripples from Carcosa) [belshannar] Herr der Verfluchten, Das (Kreuzzüge) [belshannar]Herr der Winde, Der (Jenseits der Schwelle) [Tegres] Herr von Nombrecht, Der 1 (Cthulhus Ruf 3) [Dark_Pharaoh]Herr von Nombrecht, Der 2 (Cthulhus Ruf 3) [Case_Undefined] Herz der Finsternis, Das 1 (Expeditionen) [boris]Herz der Finsternis, Das 2 (Expeditonen) [Philipp] Hit and Run (Fear's sharp little needles) [belshannar] Horror im Kuriositätenkabinett (Pdf: Drei Tode in Lovecraft-Country) [blackdiablo] Hure von Baharna, Die - verknüpft mit "Ein Fund vom Meer" (Kingsport - Alpträume im Nebel) [studer] I Icarus-Projekt (Aus Äonen) [lucers] Im Schatten des Doms (Frisches Blut) [JaneDoe] In Medias Res ("The Resurrected III: Out of the Vault" oder aus "The Unspeakable Oath #10") [Karl von Altberg-Ehrenstein]In Medias Res 2 ("The Resurrected III: Out of the Vault" oder aus "The Unspeakable Oath #10") [belshannar] In Scherben (Dementophobia) [Florian Hardt] Inselreigen (Die Bestie) [myrenne] J Jäger und Gejagte (Ars Mathematica) [belshannar] Jüngste Tag, Der (Dunwich) [blackdiablo] Judas Prokaryot (Cthuloide Welten Nr. 21 und als pdf bei DriveThruRPG) [Magdalena] K Kaisergeburtstag - Forenspiel, kein echter Spielbericht (Janus-Gesellschaft) [MazeBall] Kaltes Grab (Online) [JohnDoe] Kaltes Licht (Apokalypsen) [belshannar] Kerkerwelten (Spielleiterhandbuch) [Acido]Kerkerwelten 2 (Spielleiterhandbuch) [belshannar] Kinder des Käfers 1 (Kinder des Käfers) [John Grimes]Kinder des Käfers 2 (Kinder des Käfers) [Neshoratep] King (Cthulhu Britannica) [Case_Undefined]King 2 (Cthulhu Britannica) [belshannar] König!...Reich!...Unten! 1 ("Bleicher Mond" aus der Cthuloiden Welten Bibliothek) [studer]König!...Reich!...Unten! 2 ("Bleicher Mond" aus der Cthuloiden Welten Bibliothek) [Case_Undefined]König!...Reich!...Unten! 3 ("Bleicher Mond" aus der Cthuloiden Welten Bibliothek) [JaneDoe] Königin des Zwielichts (aus der Nocturnum-Kampagne) [NeonBlack] Krankenhaus der Zombies (Online) [ElPleito] Kriegskinder (Magazin "Der Ruf") [Lysistrata] L Laboratorium der grausamen Gnome, Das (Die Davenport-Chronik) [Naveg] Lachende Mann, Der 1 (Festival Obscure) [henker]Lachende Mann, Der 2 (Festival Obscure) [studer]Lachende Mann, Der 3 (Festival Obscure) [Acido]Lachende Mann, Der 4 (Festival Obscure - sehr kurz) [lucers] Ladybug, Ladybug, Fly away home (The Things we leave behind) [belshannar] Last Men Standing 1 (Zeitlose Ängste) [gemüse-ghoul]Last Men Standing 2 (Zeitlose Ängste) [Judge Gill] Lazarus, in Spades (Shadows over Stillwater: Against the Mythos) [belshannar] Legacy of Arrius Lurco, The (Abenteuer für Cthulhu Invictus) [paradroid] Legs (Legs - Chaosium) [belshannar] Le Tre Madri - Die Drei Mütter der Schmerzen 1 (Geschlossene Räume) [belshannar]Le Tre Madri - Die Drei Mütter der Schmerzen 2 (Geschlossene Räume) [belshannar] Letzte Ruhe der Minna B., Die 1 (Expeditionen) [Dingo]Letzte Ruhe der Minna B., Die 2 (Expeditionen) [bernhard]Lights out (Fear's sharp little needles) [belshannar] Lover in the Ice [Der Läuterer] M Maschinenkönig, Der (Cthulhus Ruf Nr. 8) [belshannar] Masters of Hounds (Worlds of Cthulhu #5) [beslhannar] Mediis Tranquillum In Undis (Auf den Inseln Kampagne) [studer] Mens sana (FHTAGN) [belshannar] Menschenfracht (Nautischer Nachtmahr) [belshannar] Monolith, Der (Königsgambit in Kamborn) [belshannar] MorgenGrauen 1 (Cthuloide Welten Nr. 19) [seanchui]MorgenGrauen 2 (Cthuloide Welten Nr. 19) [seraph] Mr. Corbitt (Kinder des Käfers) [N317V] Music from a darkened Room (Online) [Der Läuterer] My little Sister wants you to suffer 1 (Cthulhu Britannica) [Case_Undefined]My little Sister wants you to suffer 2 (Cthulhu Britannica) [belshannar] N Nachtexpress, Der [seanchui] Nachts im Schwarzwald 1 - aus der Sicht eines Kindes (Spielleiterhandbuch/Einsteigerregeln) [GornOfDagon]Nachts im Schwarzwald 2 - sehr kurzer Bericht (Spielleiterhandbuch/Einsteigerregeln) [Ùvit]Nachts im Schwarzwald 3 (Spielleiterhandbuch/Einsteigerregeln) [Hauptmann] Narrenball 1 - Teil einer Kampagne (gleichnamiges Abenteuer von Laurin/Ars Ludi) [Tzazikimann]Narrenball 2 (gleichnamiges Abenteuer von Laurin/Ars Ludi) [Case_Undefined] Nebel der Wahrheit (London – Im Nebel der Themse) [Magdalena] Necropolis, The (Gateways of Terror) [belshannar] New Eden 1 - Bericht findet sich etwas weiter unten (New Eden) [Raven2050]New Eden 2 (New Eden) [myrenne] Never Meet Again (PDF Stygian Fox) [belshannar] New Ult City (Mephisto Ausgabe Nr. 59) [belshannar] Nicht nur Menschen (Magazin "Der Ruf") [Merriweather] Nie wieder schwarz 1 (Pforten der Finsternis) [Rhendhard]Nie wieder schwarz 2 (Pforten der Finsternis) [YT_PrepareToDice] Not so Quiet (für Trail of Cthulhu) [ Karl von Altberg-Ehrenstein] Nürnberger hängen keinen, Die (Online) [medusa] O Oneironauten (Apokalypsen) [belshannar] Orakelknochen 1 (Ars Mathematica) [belshannar]Orakelknochen 2 (Ars Mathematica) [Nikola Tesla] P Pinselstriche (New York - 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Edition) [starwarschef] Schreiende Haus, Das (Janus-Gesellschaft) [Ryuuku]Schreiende Haus, Das 2 (Janus-Gesellschaft) [belshannar] Schreie und Flüstern (Horror Americana) [Naveg] Schwarzer Sand (Niemandsland - Grabenkrieg & Heimatfront) [studer] Schwarzwald-Requiem 1 (Zauberzeit 18 und 19) [Guybrush]Schwarzwald-Requiem 2 (Zauberzeit 18 und 19) [Kreggen] Schweres Wachs 1 (Geisterschiffe) [angband]Schweres Wachs 2 - Teil einer Kampagne (Geisterschiffe) [Tzazikimann] Serum 17 (Cthulhu Now - 2. Edition) [Lucn Armitage] Siegfriedslust 1 (Kleine Völker) [Antigone]Siegfriedslust 2 (Kleine Völker) [Roger Wilco] Sie haben Ihr Ziel erreicht! (Spielleiterhandbuch 3. Edition) [Case_Undefined] Sobeks Silvester (Feiertage der Furcht) [seanchui] Something Wicked (In Nomine Tenebrae, Mittelalter) [studer] Sommernachtsalptraum (Niemandsland - Grabenkrieg & Heimatfront) [studer] Spilsbury #9485 (Fear's Sharp Little Needles) [belshannar] Spuk, Der 1 (bzw. Spuk im Corbitt-Haus) (GRW 1999, Schnellstarter-Regeln zu Cthulhu 7.0 "Corbitt-Haus") [Puklat]Spuk, Der 2 (bzw. Spuk im Corbitt-Haus) (GRW 1999, Schnellstarter-Regeln zu Cthulhu 7.0 "Corbitt-Haus") [sirRobert]Spuk, Der 3 (bzw. Spuk im Corbitt-Haus) (GRW 1999, Schnellstarter-Regeln zu Cthulhu 7.0 "Corbitt-Haus") [Dark_Pharaoh]Spuk, Der 4 (bzw. Spuk im Corbitt-Haus) (GRW 1999, Schnellstarter-Regeln zu Cthulhu 7.0 "Corbitt-Haus") [Case_Undefined]Spuk, Der 5 (bzw. Spuk im Corbitt-Haus) (GRW 1999, Schnellstarter-Regeln zu Cthulhu 7.0 "Corbitt-Haus") [tennis_felix]Spuk, Der 6 (bzw. Spuk im Corbitt-Haus) (GRW 1999, Schnellstarter-Regeln zu Cthulhu 7.0 "Corbitt-Haus") [Holzfuß] Spur der schwarzen Katzen, Die (Katzulhu) [Naveg] Staub zu Staub - Teil einer Kampagne (Cthuloide Welten Nr. 20) [Tzazikimann] St. Swithun's Hole (Cthulhu Britannica Avalon) [belshannar] Stunde Null (Die Bestie) [myrenne] Sturm auf Innsmouth - Mini-Spielbericht (Sturm auf Innsmouth) [Raven2050] Suite 608 1 (Cthuloide Welten Nr. 18) [seraph]Suite 608 2 (Cthuloide Welten Nr. 18) [Azrael]Suite 608 3 (Cthuloide Welten Nr. 18) [Case_Undefined]Suite 608 4 (Cthuloide Welten Nr. 18) [Ryuuku] Surok B-11 (Sonderband "Untergrund") [belshannar] Summ, Bienchen, Summ! (Cthulhus Ruf Nr. 8) [Case_Undefined] T Tag der Rache 1 (Grauen in Arkham) [Erich Zann]Tag der Rache 2 (Grauen in Arkham) [blackdiablo]Tag der Rache 3 (Grauen in Arkham) [Rabe] Tangaroa (Nautischer Nachtmahr) [belshannar] Tatters of the King - Book 1 (Kampagne von Chaosium) [medusa] Tempel des Mondes (Jenseits von Kalkamal) [Case_Undefined] Tempus Fugit 1 (Deutschland - Blutige Kriege/Goldenen Jahre) [JFK]Tempus Fugit 2 (Deutschland - Blutige Kriege/Goldenen Jahre) [Philipp]Tempus Fugit 3 (Deutschland - Blutige Kriege/Goldenen Jahre) [Case_Undefined] Terror at Erne Rock (Chaosium, auch als pdf bei DriveThru) [MadMarian] Teufelspakt, Der (Online bei pegasus.de) [Prof.Dr.Holzer] Three Kings (Achtung! Cthulhu aus der Kampagne "Zero Point") [thorgrimmcice] Tiefe Fall des Dr. Erben, Der 1 (Cthuloide Welten Nr. 19) [ptokremin]Tiefe Fall des Dr. Erben, Der 2 (Cthuloide Welten Nr. 19) [Naveg] Time to Go (Cthulhus Ruf 6) [seraph] Tod an Bord 1 (Geisterschiffe) [Mrs.Catonic]Tod an Bord 2 (Geisterschiffe) [seraph]Tod an Bord 3 (Geisterschiffe) [seanchui]Tod an Bord 4 (Geisterschiffe) [Case_Undefined]Tod an Bord 5 (Geisterschiffe) [belshannar] Tod im Gepäck (Reisen) [Laventa]Tod im Gepäck 2 (Reisen) [belshannar] Tote Träume (Cthuloide Welten Nr. 8) [belshannar] Totes Licht (Horror Americana) [Rhendhard]Totes Licht 2 (Horror Americana) [ubelogar] Totholz [seanchui] Tränen einer verlogenen Wahrheit (Cthulhus Ruf Nr. 5) [Nyre] Träumer, Der 1 (Die Bestie) [myrenne]Träumer, Der 2 (Die Bestie) [studer] Trouble on Knife Cut Mesa (Shadows over Stillwater: Against the Mythos) [belshannar] Tunnel mit Aussicht 1 (New York - Im Schatten der Wolkenkratzer) [b1ackadder]Tunnel mit Aussicht 2 (New York - Im Schatten der Wolkenkratzer) [Karl von Altberg-Ehrenstein] Twinkle Twinkle (Cthulhus Ruf Nr. 4) [Dark_Pharaoh] U Ultima Ratio 1 (Cthulhus Ruf Nr. 6) [seanchui]Ultima Ratio 2 (Cthulhus Ruf Nr. 6) [Case_Undefined]Ultima Ratio 3 (Cthulhus Ruf Nr. 6) [Tegres]Ultima Ratio 4 (Cthulhus Ruf Nr. 6) [belshannar] Undertow (Fear's sharp little needles) [belshannar] Unhappy Thanksgiving (Feiertage der Furcht) [Kiri] Unland (Fear's Sharp Little Needles) [belshannar] Unsere liebe Frau aus den Wäldern 1 (Um Ulm herum) [Der Gaukler]Unsere liebe Frau aus den Wäldern 2 (Um Ulm herum) [studer]Unsere liebe Frau aus den Wäldern 3 (Um Ulm herum - für Edition 7.0) [angband] Unsterblich 1 (Grauen in Arkham) [Mrs.Catonic]Unsterblich 2 - Teil einer Kampagne (Grauen in Arkham) [Tzazikimann] Untot am Nil 1 (Ägyptenband) [blackdiablo]Untot am Nil 2 (Ägyptenband) [angband] Up jumped the Reaper (Fear's sharp little needles) [belshannar] V The Vanishing Conjurer (The Vanishing Conjurer von Games-Workshop) [Magdalena] Verderbliche Verse (Upton Abbey) [seanchui] Verlorene Bataillon, Das 1 (Cthuloide Welten Nr. 14) [grannus]Verlorene Bataillon, Das 2 (Cthuloide Welten Nr. 14) [Reynhold]Verlorene Bataillon, Das 3 (Cthuloide Welten Nr. 14) [Roger Wilco] Verlorene Gestern, Das 1 (Dementophobia) [P.U.L.S.E.]Verlorene Gestern, Das 2 (Dementophobia) [seraph]Verlorene Gestern, Das 3 (Dementophobia) [seraph] 2. Bericht Vietnam '67 (gleichnamiger Abenteuerband von Fantastische Spiele GbR) [der_jojo_1987] Visions from Beyond (Stygian Fox - Occam's Razor) [belshannar] Vogelmann, Der 1 (Wien: Dekadenz und Verfall) [Jehane]Vogelmann, Der 2 (Wien: Dekadenz und Verfall) [lucers]Vogelmann, Der 3 (Wien: Dekadenz und Verfall) [N317V] Vom Winde verwest 1 (Zeitlose Ängste) [JaneDoe]Vom Winde verwest 2 (Zeitlose Ängste) [belshannar] Vorfall in den Black Hills, Der 1 (Die Bestie) [myrenne]Vorfall in den Black Hills, Der 2 (Die Bestie) [Case_Undefined] W Warten auf den Orkan (Pulp Cthulhu) [belshannar] Watchers, The (Stygian Fox - Occam's Razor) [belshannar] Wenn die Sterne richtig stehen (Fiasko-Abenteuer Online) [Case_Undefined] Weiße Spuren (Abenteuer "Weiße Spuren" / Laurin-Verlag) [Case_Undefined] Whole Pack of Trouble, A (Stygian Fox - Occam's Razor) [belshannar] Willkommen in der Hölle [bloody.albatros] Wir fahren gen Engeland 1 (Niemandsland - Grabenkrieg & Heimatfront) [Raven2050]Wir fahren gen Engeland 2 (Niemandsland - Grabenkrieg & Heimatfront) [studer] Wilde Jagd, Die (Unfassbare Mächte) [der_jojo_1987] Within you, without you [belshannar] Wort der Macht (Spielleiter-Handbuch 3. Edition) [Wight] Wuchender Wahn (Cthuloide Welten Nr. 20) [ptokremin] Wrong Turn (Cthulhu Britannica) [Case_Undefined] XYZ Zahltag (Stummer Schrecken) [Tegres] Zirkel des Baphomet (Kreuzzüge) [Frostgeneral] Zur Geometrie der Welt (DriveThruRPG - FTAGHN) [belshannar] eigene Abenteuer / Kampagnen / Kampagnen-Anregungen Ablage C - Beamte gegen Cthulhu [Tegres] Ägypten-Kampagne (als Comic) [synapscape] Amerikafahrt des Graf Zeppelin, Die [iona] Amnesia (Freeform) [belshannar] Bestie, Die - volle Kampagne [Case_Undefined] Bestie im Moor, Die (English Eerie) [belshannar] Dantes Tagebücher (I diari di Dante) [Nyre] Delta Green mit Nocturnum-Kampagne gemischt [fnord] Dunwich Kampagne 1 [blackdiablo]Dunwich Kampagne 2 (Sandbox) [seraph] Evolution [belshannar] Fama Antigua (Invictus Kampagne) [Frostgeneral] Feind meines Feindes - Sobeks Silvester - Umringt von Freunden [Anno_nym] Gesichtlose Gott, Der [wilcox] Hexen von Underbury, Die [severn Valley] Hunger (Eigenkreation) [henker] Impossible Landscapes (Delta Green-Kampagne) [aeq] In der Stadt Ygiroth (Traumlande Eigenkreation) [blackdiablo] Innsmouth-Kampagne und die Rückkehr nach Innsmouth (allgemeine Ideen und Tipps zu verschiedenen Abenteuern aus den 2 Innsmouth Bänden) [blackdiablo] Klinik des Herrn Dr. West, Die [Der Läuterer] Königsdämmerung-Kampagne 1 [Dark_Pharaoh]Königsdämmerung-Kampagne 2 [angband] Kamborn-Kampagne (Königsgambit in Kamborn) [Naveg] Legacy Code aus "Laundry Files" [Puklat] Mafiosis in New York 1 (1920) [Judge Gill]Mafiosi in New York 2 [42!] Portugiesische Entdeckungen (Eigenkreation) [severn Valley] Prag-Kampagne 1 [Mouf]Prag-Kampagne 2 [Ryuuku] Scenic Dunnsmouth (Eigenkreation) [belshannar] Schreckensherrschaft [Hasturs Erbe] Spuren in Dunwich (Eigenkreation die Ereignisse aus "Horror im Kuriositätenkabinett" aufgreift) [blackdiablo] Strahlendes, Wochenende, Ein [belshannar] Tagebuch der Apokalypse (Zombie-Kampagne mit Shadowrun 5 Regeln mit vielen Audio-Handouts von Forennutzern) [grannus] Tiara, Die [Rabe] Übersicht der Forenrunden [blackdiablo] US-Bundesagenten-Kampagne [Orok] Verkehrte Welt [Rabe] Videos zur Wien-Kampagne [lucers] Windungen der Welt [Tegres] Zirkusabenteuer (selbstgeschrieben) [Zirkustrulla]4 points
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Hallo zusammen, ich wollte mal wissen, was ihr von folgender Idee haltet: Normalerweise gibt es Einführungs- oder Supportrunden nur auf Cons, Messen oder in Läden. Nach meiner Erfahrung nach treiben sich Rollenspielinteressierte oder -neulinge dort aber eher nicht rum, sondern eher in diesem ominösen Internetz. Manchmal würden die Leute auch gerne Supportrunden wahrnehmen, aber die nächste Con oder der nächste Laden ist zu weit weg. Daher würde ich vorschlagen, Online-Supportrunden zum Beispiel auf Discord anzubieten. Ich erkläre mich gerne dazu bereit, einmal im Monat eine Einsteigerrunde zu leiten. Ich habe über die letzten Monate bereits Erfahrung mit Onlinerunden sammeln können, auch mit Cthulhu, und das klappt deutlich besser, als ich mir das selbst im Vorfeld vorgestellt habe. Teilweise bietet es sogar Vorteile, wie das gleichzeitige Bereitstellen von handouts für alle Spieler oder den Textchat, mit dem einzelnen Spielern Nachrichten zukommen lassen kann, von denen die anderen nichts mitbekommen sollen. Meine fixe Idee wäre, einen Discord-Kanal aufzumachen, zu dem der Einladungslink präsent hier im Forum und auf der Peagsus-Unterseite gut sichtbar platziert ist, sodass Interessenten schnell darauf stießen. Da müsste der Verlag natürlich zustimmen. Ich muss allerdings gestehen, dass ich bisher noch nichts mit dem Support am Hut hatte. Allerdings habe ich schon ein paar Mal für komplette Rollenspiel- und ein paar Mal für Cthulhu-Neulinge geleitet, und das bis auf ein Mal mit großem Erfolg. Was haltet ihr davon? Cool wäre natürlich, wenn sich noch 2, 3 weitere Leute bereit erklärten. Dann könnte man zum Beispiel alle zwei Wochen eine Online-Supportrunde anbieten, und jeder beteiligter Spielleiter würde alle zwei Monate die Leitung übernehmen. Schöne Grüße Tegres3 points
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Wenn du Spuk im Corbitt-Haus schon geleitet hast, schlage ich Inmitten uralter Bäume vor. Für mich ist das ein sehr starkes Einsteigerabenteuer und in seiner Länge perfekt für deine 5 bis 7 Stunden!3 points
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Es gibt auf Teilzeithelden eine Rezension! https://www.teilzeithelden.de/2019/01/09/rezension-cthulhu-apokalypsen-horror-am-ende-der-welt/2 points
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Wow. Erstmal vielen Dank für die zahlreichen Antworten. Bin doch ein wenig überrascht, also positiv natürlich. Einiges hat mir schon viel geholfen oder einfach mich bestärkt in manchen Dingen. Ein paar eurer vorgeschlagenen Abenteuer habe ich auch schon im Blick gehabt, meine grundsätzliche Unentschlossenheit hilft da leider nicht viel . Zum einen "Spuk im Corbitt-Haus" hab ich letztes Jahr getestet, also fällt das schon mal weg, weil die Spielerin es schon kennt. "Am Rande der Finsternis" ist doch das mit dem Herrn Merriweather und der Scheune auf dem Land!? Hatte ich auch schon überlegt das es passen würde, aber da weiß ich nicht wie ich das Ritual gut darstellen könnte. Also das wo man den "Dämon" oder was es war wieder zurück schickt und man stundenlang den Gesang intonieren muss. Ich würde das eben gerne als richtige Herausforderung irgendwie umsetzten als einfach "Jetzt würfelt für jede Stunde ob ihr den Gesang aufrecht halten könnt", ich meine ... ja was meine ich eigentlich die Spieler sollen nicht richtig singen oder auf einem Bein hüpfen müssen aber halt auch nicht einfach nur Würfeln. Einfach für ein wenig Immersion. "Der Gaukler von Jusa"- Ja würde ich auch sehr gerne einfach schon weil mir die Idee, die ich in einem Erfahrungsbericht gelesen hatte (Die Erschaffung von Paranoia was Spiegel angeht und dem Spiegelraum bei "Der Schwarzwaldhof", wenn ich das Abenteuer nicht verwechsel) gefiel. Jedoch kommt mir das halt relativ offen vor. Bei den anderen bin ich mir jetzt nicht sicher ob es die sind, die ich schon mal gelesen habe, aber ich werde mir mal alle angucken für die ich noch Zeit habe. Ich denke es läuft auf eins der beiden oder Totholz hinaus. Ich habe auch schon mit den Spielern von "damals" gesprochen, was gefiel und was nicht und besonders mit der Spielerin, die ja wieder dabei sein wird. Was das ausspielen von den Investigatoren angeht, denke ich, das die beiden erfahreneren das durchaus gerne machen werden, habe sie aber noch nicht spielen gesehen und was die dritte Spielerin angeht, wenn man sie ließ, hatte sie auch gefallen daran letztes mal. Na gut ich werde einfach mal schauen und eure Tipps berücksichtigen. Vor allem ist es mir wichtig halt eine gute Mischung in dem Abenteuer zu haben, also Recherche und auch etwas Kult und Action, halt ein "typisches" CoC Abenteuer, später kann man ja immer noch zwischendurch mal ein reines Rechercheabenteuer wie "In der Tinte" oder auch etwas pulpiges. Ich will mir aber auch oft zu viel vornehmen, werde größenwahnsinnig, denke an tolle Requisiten und Musikuntermalung und Kostüme bis hin zu Hütten im einsamen Wald anmieten nur damit ich eine tolle Atmosphäre herstellen kann. Alles etwas angeheizt und angestiftet durch die Erfahrungsberichte die ich hier schon gelesen habe. Ich sollte und werde mich da aber auch bremsen, schließlich läuft es immer anders als man denkt und je freier man plant desto weniger schade ist es wenn es doch anders läuft. Nochmals vielen Dank an euch alle und ich werde auf jeden Fall weiter berichten über meine SL Zukunft2 points
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Mal ein paar allgemeine Tipps zu einsteigerfreundlichen Abenteuern: Wenige Seiten (<20) die man durchlesen und im Kopf behalten muss muss. Extra für Einsteiger entworfene Abenteuer können aber auch ruhig länger sein, da sie ja auch noch zusätzlich auf Regeln eingehen. Wenige NPC's (<=5) die eine plotttragende Rolle haben. Ein begrenztes Areal, damit man nicht gezwungen ist zuviel zu improvisieren, um die Spieler wieder zum eigentlichen Plot zurück zu lenken. Kammerspiele sind daher ideal. Als Richtlinie kann man davon ausgehen, dass jede Szene ca. 45 Minuten bis 1 Stunde geht. Die Zeit verfliegt schneller als man denkt. Noch ein paar Tipps zur Vorbereitung auf das Spiel; Klein denken und sich aufs Wesentliche konzentrieren. Und es muss nicht Perfekt sein. Ruhig Mut haben gleich zu Beginn manche Sachen auch einfach mal zu improvisieren. Nur herausarbeiten was wirklich wichtig ist: • Alle Kernhinweise im Abenteuern kennen, die einen von Scene zu Scene führen. • Auch sich mal Gedanken machen, wie man einen Kernhinweis zwischen Orten und Personen verschiebt. Nur für den Fall das er nicht gleich entdeckt wird. • Die Motivationen und Stärken der wichtigsten NPC's. • Was darf auf keinen Fall eintreten. • Was wenn alles schief geht. Ein Abenteuer darf auch den Bach runter gehen. Dann aber bitte richtig. Ein Misserfolg kann auch spannend sein.2 points
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Ich würde empfehlen: Der Preuße (kurz, knackig und rundum gelungen) Das entsetzlich einsam gelegene Haus im Wald (örtlich sehr beschränkt) Blues für Marnie (stimmungsvoll für 1920er und die damalige Musik)2 points
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Ich widerspreche. Weil Letaler Code S.15 das nochmal spezifiziert: Ergänzend Seite 25 LC: Das einzige was also in dem Szenario mit dem bewußtslosen Besitzer und seinem Link geht ist ein simples Befehl vortäuschen wenn man sich als er ausgeben will um mit einem Gerät zu interagieren. Das geht, wenn man Marken auf sein Link legt. Man kann ruhig Alarm dabei auslösen, bzw. auch mal einen Misserfolg beim Marken hacken in Kauf nehmen, es hätte keine Konsequenzen solange der Besitzer des Links bewustlos bleibt. Bewegt man sich dabei gerne fluffmäßig aus dem RAW heraus und will z.B. einfach manuell auf seinem Link per Touch Screen einen Befehl ausführen, so wäre das fluffmäßig vorstellbar in Form eines "Programm aktivierens / benutzens". Das hätte aber Grenzen. Sofern es sich aber um keine relevante Hürde im Run handeln soll, könnte man dass per Handwedeln so fluffmäßig mal abhandeln. Aber als allgemeine gängige immer funktionierende Taktik würde ich das nicht erlauben. Viele werden sicher per Troden oder Datenbuchse das Link per DNI nutzen. So wird es nur Befehle von der Persona annehmen, ergo an die Hirnmuster gekoppelt, wie in Letaler Code beschrieben. Anderenfalls wären banale Sicherheits Hürden wie z.B. ein Passwort / Code oder ähnliches nötig um das Touchmenü freizuschalten. Wäre aber alles fluff und an keiner Stelle RAW. Der einzig regeltechnisch korrekte Weg bleibt Befehl vortäuschen2 points
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Hallo zusammen, in diesem Thread will ich meine Spielberichte zu One-Shots sammeln. Ich schreibe die Berichte immer "intime", aber mache auch Fußnoten, die die sich auf bestimmte "outtime"-Entscheidungen oder Entscheidungen von mir als Spielleiter beziehen. Dann schreibe ich noch kurz, wie lange wir jeweils gebraucht haben. Schließlich liste ich noch ein paar Oneliner auf, wenn es denn welche gab. Hier ist eine alphabetische Liste aller One-Shots, zu denen ich einen Spielbericht verfasst habe: 12 Apostel Ablage C - Beamte gegen Cthulhu Ablage C - Bürokraten gegen Cthulhu (2. Spielbericht) Cure of the Living Dead Gelbe Zeichen, Das Grauen von den Sternen, Das Herr der Winde, Der Preuße, Der Ultima Ratio Zahltag Viel Spaß beim Lesen und vielleicht hilft der ein oder andere Bericht euch ja.1 point
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Hallo meine lieben Kultisten und Investigatoren. Erstmal eine kurze Vorstellung meinerseits. Ich komme aus Bochum und bin schon seit ~2012 interessiert an Cthulhu und nach und nach kam auch das P&P hinzu, wobei es lange ein Wunschtraum war, das mal zu spielen, was mich natürlich nicht davon abhielt die Bücher dazu zu kaufen. Nun ist es aber endlich mal wieder soweit. Eins vorweg, ich habe schon viele Threads durchgelesen und verfolge das Forum schon lange, aber inzwischen sind seit dem letztem Thread "Wie fange ich an" ja schon ein paar Neuerscheinungen und möglicherweise Erkenntnisse hinzugewonnen worden, also nimmt es mir nicht übel wenn ich wieder einige typische Fragen stellen werde. Und falls ich den Thread im falschem Unterforum eröffnet habe, bitte ich den einmal zu verschieben. Also um zur Sache zu kommen. Ich leite am 2.2. mein "erstes" ( die " weil ich ziemlich genau vor einem Jahr schon mal ein Abenteuer geleitet habe und ich da das erste mal SL war) Abenteuer. Zu Gast sein werden 2 erfahrene Spieler sein (erfahren mit Vampire und bisschen mit klassischen P&P) und eine die letztes Jahr dabei war und somit ihr 2. mal hat. Wir wollen, da es schon lange gedauert hat das Treffen mal zu planen einen One-Shot spielen.Charaktere werde ich vorher anfertigen bzw. fertige aus dem Netz suchen. Am Ende des Abenteuers ist es also auch nicht schlimm wenn einige wahnsinnig werden oder auch sterben, das ist soweit eingeplant. Zusätzlich sollte das Abenteuer, da ich selber noch arbeiten muss an dem Tag (ja ich weiß auch noch nicht wie gut das funktionieren wird) innerhalb von 5-7 h spielbar sein. Ich habe mich letztes Jahr schon sehr mit der Zeit verschätzt also stelle ich hier mal die Frage, welche Abenteuer ihr empfehlen würdet mit den genannten Rahmenbedingungen. Es wurden ja schon diverse Abeneteuer aus dem GRW 3. Edition oder auch 7. Edition empfohlen, aber ich habe mein Problem mit der Zeiteinschätzung und wie gut die sich für One-Shots eignen, da ich überall auch immer aufhänger für eine dauerhafte Geschichte finde und ich die möglicherweise später mal nutzen will, falls das speilen gefällt und es mal eine regelmäßige Gruppe wird. Sry wegen dem langem Text und danke schon mal im voraus für alle Empfehlungen.1 point
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Teil 5: Die Trompete und offene Enden Die beiden verletzten SCs und der Trompeter kamen ins Krankenhaus wo sie sich erholten. Der Waffenhändler besuchte sie dort mit russischen Pralinen im Gepäck . Gemeinsam befragte man den Trompeter was passiert war. Dieser konnte angeben, die Leute hätten an seier Tür geklinglt um ein Paket abzuliefern. Dann hätten sie ihn gefragt "Wie hast du das gemacht? Wo ist die Trompete" und ihn niedergeschlagen. Er kam erst im Krankenhaus wieder richtig zu sich. Er erkundigte sich nach seiner Trompete, die er unbedingt wieder haben will, weil er "eine besondere Beziehung" zu dem Instrument hat. Diese befand sich aber gerade in der Asservatenkammer der Polizei. In der Folgezeit beobachteten die SCs bei der Polizei was mit der Trompete geschieht, da sie unbedingt verhindern wollten, dass sie in die falschen Hände gerät. Die Psychologin ging extra mit dem Nerd von der Asservatenkammer auf ein Date um zu erreichen, dass sie die Trompete zunächst ausgehändigt bekam bevor sie an den Besitzer zurückging. Ihre Erklärung war, dass die Trompete vermutlich Hehlerware sei und in einem anderen Fall eine Rolle spielte. Dank dem Date klappte das auch. Die SCs stellten weitere Versuche mit der Trompete an. Sie wollten herausfinden ob es die Melodie des Liedes oder die Trompete selbst waren, die den Wiederauferstehungserffekt hervorriefen. Also besorgten sie die Partitur des Liedes und wieder mal ein paar Mäuse... Da keiner ein Instrument spielen konnte bekamen sie nur krächzende Töne aus dem Instrument heraus, die aber zum auferstehen reichten. Umgekehrt machte es nichts, wenn sie einen befreundeten Musiker "The Hanging Man" auf dem Klavier spielen ließen und das den Mäusen vorspielten. Sie recherchierten ausserdem, ob es um Louis Armstrong herum Ereignisse mit wiederauferstandenen Toten oder andere seltsame Ereignisse gegeben hatte. Ausser dem in den Südstaaten durchaus verbreiteten Voodoo mit seinen "Zombies" entpuppte sich das aber als Sackgasse. Durch einen weiteren Kontakt zogen sie einen Kunsthistoriker hinzu, der die Trompete aufgrund ihrer seltsamen Legierung und der Muster auf sehr alt einschätzte (eventuell älter als die Erfindung der Trompete selbst) und die Muster bestimmten alten vorderasiatischen Kulturen zuordnete. man gewann eine kleine Probe und schickte sie zu einer chemischen Analyse ein. Dann begann die Diskussion darüber, was mit der Trompete geschehen sollte. Diese endete damit, dass die Trompete vor einem LKW landete, wo sie irreparable beschädigt wurde... Offene Enden - die Analyse der Probe steht noch aus. Das mit den vorderasiatischen Kulturen ist auf meinem Mist gewachsen um ihnen etwas zum Nachforschen zu geben - sie wissen nicht mehr N. Malik ist - sie müssen noch erklären, warum die Trompete kaputt ist Fazit Der Einstieg mit dem Terroranschlag war recht flott. Das Szenario stellte die SCs vor einige schwierige Entscheidungen. Ich hab es deutlich abgewandelt und die namensgebende "Marnie" ganz weggelassen, weil ich das für NOW als nicht passend empfand. Natürlich könnte man aber genauso auch in der Gegenwart eine Geschichte um einen liebeskranken Trompeter stricken, der auf Friedhöfen spielt. Ich finde, das Szenario ist recht problemlos in NOW zu transferieren.1 point
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Teil 4: Eine Entführung und Finale Die Sanitäter im RTW bemühten sich panisch um das Kind, das zwar redete aber weder ein ableitbares EKG noch einen Puls hatte. Noch während der Fahrt trübte Stephanie langsam ein und schloss die Augen. Eine fieberhafte Reanimation begann, die im Krankenhaus noch etwas fortgesetzt wurde - jedoch erfolglos. Die Mutter und das Notfallteam wurde von der Psychologin, die nichts von ihrem Wissen preisgab, einem Kriseninterventionsteam überlassen, nachdem die Rea eingestellt worden war. Sie kehrte zu den anderen zurück. Diese hatten in der Zwischenzeit die Personalien der der Trauergäste aufgenommen und mit den beiden heulenden Klassenkameradinnen gesprochen, die zugaben durch ihr fortgesetztes Mobbing Stephanie in den Selbstmord getrieben zu haben. Die SCs waren geschockt festzustellen, dass die Musikdownloads der Shocking Crew bedingt durch die Berichtungerstattung und PR immens angestiegen waren. Sie überlegten, etwas dagegen zu unternehmen, sahen jedoch am Ende keine rechtliche Möglichkeit dazu und wollten nicht noch mehr Aufmerksamkeit auf die Gruppe und ihre Musik lenken. Im Internet kursierten auch grisselige Videos vom Anschlag, die meisten glücklicherweise mit grässlicher Audioqualität und ohne die Wiederauferstehungen zu zeigen... Ein SC mit BND-Kontakten hatte inzwischen über die Terrorermittlungen in Erfahrung gebracht, dass es sich um eine größere Zelle von Terroristen handeln sollte von denen einige noch flüchtig waren. Den SCs war inzwischen klar, dass sie irgendwie die Trompete aus dem Verkehr ziehen mussten, also machten sie sich auf zu Trompeter Tim Schultz, um ihn dazu zu bringen die Trompete abzugeben. Als sie in zwei Wagen an seiner Adresse ankamen, konnten sie gerade noch sehen, wie zwei Personen mit Sturmhauben den scheinbar bewußtlosen Trompeter ins Auto zerrten und davon rasten. Natürlich nahmen sie die Verfolgung auf. Eigentlich sollte die Verfolgung ähnlich wie im Original in einem Industriegebiet enden, wo die Terroristen versuchen würden hinter das Geheimnis der Trompete zu kommen. Die übrigen Mitglieder der Zelle hatten aus sicherer Entfernung und über Funk mitbekommen, was den anderen Terroristen im Club passiert war. Sie Terroristen hätten dazu auch nicht vor der Tötung einer unschuldigen entführten Person zurückgeschreckt, die Tim Schultz dann wiedererwecken sollte. Doch dazu kam es dann kritischer Erfolge des SC-Fahrers und einem präzisen Schuss auf die Reifen des Terroristenautos nicht mehr.... Stattdessen kam es zu einem Crash der beiden Autos, als der platzende Reifen des flüchtenden Fahrzeug aus der Bahn war. Die beiden SCs in diesem Auto (praktischerweise von der Polizei) hatten über Funk bereits Unterstützung angefordert und lieferten sich nun ein veritables Feuergefecht mit den Terroristen während SC Nr. 3 (ein Waffenhändler - die anderen wissen das nicht) in sicherer Entfernung ein Scharfschützengewehr aus einem Versteck im Auto holte und zusammenschraubte. Einer der Terroristen war beim Aufprall schwer verletzt worden, der Zweite feuerte (und wurde im Verlauf von den 2 SCs getötet) und der Dritte war auch verletzt, versuchte aber dann mit dem Trompetenkoffer zu flüchten und wurde präzise von einer Scharfschützenkugel niedergestreckt, die sich nachher niemand erklären konnte. Inzwischen waren zahlreiche Streifen und sogar ein Heli am Ort des Geschehens, so dass die 2 SCs schwer verletzt gerettet wurde. Der Fahrer des Terroristenautos kam zu sich und erschoß sich vor dem Zugriff.1 point
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Auf den Geschmack gekommen, hm? Ich finde die Idee super! Aber das muss auch woanders als im Forum gepostet, denn hier verirren sich nur die HArdcore-Nerds her (behaupte ich mal frech). Abhängig von meinen zeitlichen Verpflichtungen wäre ich da vielleicht sogar dabei. Ich habe gerade auch mit dem Gedanken gespielt, ein bestimmtes längeres Szenario (Apokalypsen...) als zeitlich begrenze Online-Runde zu spielen. Jetzt bin ich gespannt, was der Support/ Heiko dazu sagen.1 point
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Und vor allem. Rückzug. Sichtlinien unterbrechen, Deckung finden. Drohnen vorschicken, und laut und verzweifelt in das Kommlink schreien "Einheit 3 unter schwerem magischem Beschuss. Benötigen SOFORT arkanes HTR. Wiederhole, benötigen SOFORT ... *statisches Rauschen* Sollte das HTR jedoch seinen Namen verdienen, dann kommt der Fall "kein magischer Support" vermutlich nicht vor. Der "Diensthabende HTR Magier" auf den Bahamas wird also mal schnell in den Astralraum hüpfen, und zum Einsatzort rasen. Wenn er dann eine Kampfrunde später da angekommen ist, kann er sich schon mal ein Bild der Lage machen, und arkanes Unkraut im Astralraum ausschalten. Wenn das arkane Unkraut ein Magie 7 Initiat 4 Runner mit Geisterunterstützung ist, dann wird der vermutlich niemanden ausschalten, sondern noch schwereres Geschütz beantragen.1 point
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Update: die Liste sollte nun vollständig auf dem Stand 21.01.2019 sein. Hinweise von Tegres und JaneDoe wurden dankend entgegen genommen1 point
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Ich war mal so frei und hab die aktuelle Diskussion als eigenes Thema erstellt. Zur Diskussion gehts hier entlang...1 point
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Cybergliedmaßen. Nur so als Einwurf für den wiederholten (Cyber)Schwanzvergleich .1 point
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eine kleine Ergänzung: ich persönlich finde man sollte die möglichen Rea +6 beim Cybersam nicht außer Acht lassen. Sie sind, so weit ich das überblicke, die einzige Ausnahme von der +4 Grenze bei Attributsboosts.1 point
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Ergänzung: 1. Entweder Persona ODER Geräteicon. 2. Master bzw. der Host gilt für "Befehl vortäuschen" als Besitzer.1 point
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Hiho, und wieder ist das doch eine kurzsichtige, auf die Erschaffung ausgerichtete, Sichtweise. Wenn man die eingehen will, so zerfasert das Ganze doch in situationsbedingte Vorteile hier und punktuelle Ungleichgewichte in mancher Ware dort. Anpassungen sind dann immer klein klein und sind nicht systematisch. Z.B.: Bezahlen die Adpeten auf der anderen Seite hart für ständige Attributserhöhungen. Die Kosten sie 1KP generell, den Sam aber 0.5 (Standart Kunstmuskeln), oder 0.3 (Reaktionsverbesserung) oder nicht echt 0.5 (Knochen). Ebenso sind Wahrnehmungsverb. im allg. ziemlich günstig für den Sam. Vorteile und/oder Alphaware verbessern das. Der Sam kommt andrerseits zwar nur schwerlich an Extra-Fertigkeitswürfel, die sind dann querbeet günstig, oder teuer (Synthacardium z.B.). Der Sam kommt dafür kaum auf Ausweichwürfel, ausser Rea/Int Boost, der Adept dafür um so leichter. Das führt beim Optimieren zu nichts andrem als Cherry-Picking, und genau das wird das Ergebnis von klein.klein Änderungen sein, anderes Cherry-Picking. Dadurch das Magie immer zusätzlich ist, liegt die Krux nicht in der Beschränktheit der Cyberware, sondern darin, daß der Adept immer aus mehr Möglichkeiten wählt. Das ist beim Optimieren das ah und oh. Der wirkliche Jerk Move war mit Transhuman Prototype auch noch alle Leute drauf zu stossen, daß Cyberadepten die krassesten Säue sind und denen noch was oben drauf zu geben. Grüße P.S.:Ich spiele mit der Sichtweise, daß Drogen mit keiner Ware oder Magie kompatibel sind. MMn. sind Drogen sowieso schon sehr gut. P.P.S.: Wenn man erstmal auf den Trichter gekommen ist, daß alle Chars Initiativsteigerungen sehr hart bezahlen, gerade die dritten Würfel, wird schnell klar, daß Drogen krass besser sind. Gerade die max. Inibuilds sind deswegen mMn.recht sinnlose Fingerübungen.1 point
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Oh Gott ist das peinlich. Hat das ein 7-jähriger geschrieben?Jau, die komplette Matrix aus SR5 ist vermeintlich aus der gleichen kindlich verspielten Vorstellung entstanden wie Elfen und Orks zusammen mit Drachen und Pixies, die wieder auf der modernen Cyberpunk Erde leben. Das hier vermeintlich bei der Matrix Technologie "fantasy'riert" (ich bitte die furchtbare Wortschöpfung zu entschuldigen) wird, trifft jeden kritisch, der sich etwas ernsthafter mit Technologie auseinander setzt. Ich gebe mir immer wieder Mühe das als Informatiker geistig zu überwinden. Und es geht. Man muss es aber eben konsequent nehmen wie es ist, und es nicht ständig mit Logik oder gesunden Menschenverstand zu hinterfragen. Aus darf man NIEMALS den Fehler begehen und etwas technologisches zur Matrix dazu erfinden, dass nirgendwo regeltechnisch definiert würde um das dann regeltechnisch zu nutzen bzw. nach einer geeigneten Regeladaption dafür in den Regeln zu suchen (wie hier geschehen). Nehmen wie es ist. Fluffmäßig darf man sich austoben, aber eben dann nur durch Erzählung und Fluff lösen. Wenn ich beschreibe. Dass der Wachmann nur auf seinem Kommlink in einer App auf dem Touchscreen einen Button drücken muss, damit sich die Tür vor der er steht öffnete dann ist das so okay. Wenn der Wachmann dann auch noch sein Link offen laufen lässt, also keine Authentifizierung über 3D Gesichtsmuster oder Fingerprint oder einfach PIN-Code nutzt. Dann kann jeder mit dem Kommlink ohne Probe die Tür per App öffnen (OK, jemand mit Logik 2 und ohne Computerskill würde ich dennoch würfeln lassen, und Inkompetenz Computer Leute... wenn ohne Computerskill automatisch kritisch scheitern und z.B. das Link versehentlich sperren o.ä. aber das nur nebenbei). Ist das Link über irgendeine Methode gesperrt und die Spieler können durch Beschreibung und Erzählung (ggf. gute Wahrnehmungsprobe um die Pin Eingabe zu erspähen etc.) Diese ohne Hacking umgehen. Dann läuft das auch entsprechend. Immer noch keine Matrix Regelen oder neue Regeln nötig. Will man aber die Link Sperre durch Hacking umgehen, sind wir zu 100% in den Matrix Regeln. Dabei umgehen wir aber nicht die OS Oberfläche sondern die Matrixsicherheit. Wir legen eine Marke auf das Link (genauer auf das gemeinsame Persona / Link Icon) und öffnen die Tür mit Befehl vortäuschen. Den Fluff mit Türöffner App und co lassen wir. Fertig. Btw. Dafür ist es auch wichtig, dass es eine Persona vom Wachmann gibt, auch wenn er nur per AR mit der Matrix interagiert/Verbunden ist. Sonst wäre Befehl vortäuschen RAW gar nicht möglich, weil vom Besitzer ja gar kein Icon in der Matrix existiert. Aber auch das nur nebenbei. Bei dem Beispiel kann es sein, dass man sich als die Persona des Wachmanns ausgibt oder weiß er Teufel wie man das "metaphysisch" oder "shadowruntechnologisch" erlebten will ... Es ist letztlich am Spieltisch komplett egal. Außer ich will draus eine clevere Ableitung generieren um zukünftig ohne Hacker Kommlinks und Zugänge zu hacken. Denn das ist immer das große Risiko bei solch detailliertem Hinterfragen von Technologieabläufen. Und deshalb vermeide ich es hier als SL detaillierte Hintergründe herzuleiten. Es funktioniert. In nahezu jeder Situation. Es ist nicht nötig spezielle Regeln dazu zu erfinden und auch nicht jede Netzwerk und Kommlink Betriebssystem Technologie genau zu erläutern. Gibt es einen easy going Weg durch clevere Erzählung und Beschreibung, let's Go. Scheitert das muss man hacken... Und zwar genau nach den Regeln.1 point
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Je nach Situation gibt es bei uns für den "normalen" Hintergrund Goa oder Dark Country (letzteres habe ich erst vor kurzem entdeckt, nachdem ich mal wieder firefly gesehen habe). Auch gut ist die Hintergrundmusik von Freelancer. Da gibt es auch die unterschiedlichen Typen "battle", "danger" und "space"1 point
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Moin moin, Ich würde für den anfang "inmitten uralter bäume" empfehlen. "filmriss" finde ich für anfänger auch ganz gut. ( örtlich beschränkt, ganz cooles feature mit dem countdown ab nem bestimmten punkt). Ansonsten sind schon viele einsteigerfreundliche abenteuer hier genannt worden..... Ich weiß gar nicht,ob's unbedingt schlecht ist,wenn gerade für nen einsteiger/anfänger, ein abenteuer auf schienen läuft.... Zum üben (wie spreche ich spieler an, wie verkörpere ich npcs, wie stelle ich bestimmte situation dar,....), finde ich es gut,wenn man sich nicht noch spontan was einfallen lassen muss,wenn die spieler auf einmal dem plot nicht mehr folgen. Mach dir zu einzelnen szenen ein paar notizen ( nicht übertreiben, war mein fehler am anfang) ggf. ein flussdiagramm zu kämpfen und STA bereithalten. Und dran denken: man spielt miteinander, um ne coole geschichte zu erleben, nicht gegeneinander. Bin gespannt,was du im februar berichtest. Schöne grüße aus der heide1 point
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Das Grauen von den Sternen Da erneut unsere Fate-Kampagne ausgefallen ist, haben wir stattdessen einen Cthulhu-One-Shot gespielt. Ich habe dafür „Das Grauen von den Sternen“ ausgesucht. Das Abenteuer ist spielt sehr klassisch in den 1920ern in Lovecraft County, genauer gesagt in der Nähe von Dunwich. Schnell haben wir noch ein paar Investigatoren zusammengeschustert: John Hennessey, Arzt aus Arkham, mit einer Leidenschaft für die Jagd. Bruno Kraft, deutschstämmiger Anthropologe und Archäologe, der sich besonders für die Indianer Neuenglands interessiert. Ein Feuerball über Neuengland In der Nacht vom 28. September auf den 29. September 1929 stürzte ein Meteorit über Neuengland ab und war als Feuerball über Bolton, Newburport und Arkham zu sehen. Der Astronom Dr. Billings von der Miskatonic-University organisierte noch direkt am Freitag eine Suche nach der Absturzstelle. Er erhoffte sich, neue wissenschaftliche Erkenntnisse durch diesen Besucher aus dem All. Die beiden Akademiker John Hennessey und Bruno Kraft beteiligten sich an der Suche nach dem Meteoriten und bekamen zusammen mit ihrem Fahrer Andrew Bergman einen Gebiet in der Nähe der Ortschaft Dunwich eingeteilt. So machten sie sich gegen Mittag aus Arkham los und fuhren in eine hügeligsten und urtümlichsten Landschaften Neuenglands. Je weiter sie sich von Arkham entfernten, desto schlechter wurde die Straße und auch die Gehöfte, die sie zu sehen bekamen, sahen deutlich ärmlicher aus. Teilweise waren nur noch Ruinen alter Bauernhäuser zu sehen, die sich die Natur nach und wiedereroberte. Sie sahen immer weniger Zeichen menschlicher Zivilisationen. Sie kamen ihrem Zielgebiet immer näher und hielten daher vor einem kleinen Bauernhof, wo ein mürrisch dreinblickender Mann gerade Holz hackte. Als sie sein Grundstück betraten, wirkte er sehr skeptisch, ja fast schon feindselig, doch John Hennessey und Bruno Kraft erklärten, dass sie nach dem Meteoriten suchten. Der Mann schwieg kurz, bat die beiden Herren aber dann ihm zu folgen; er hätte ihnen etwas zu zeigen. Er führte sie zu einem heruntergekommenen Scheune. Als er das Scheunentor öffnete, konnten die beiden Herren im einfallenden Licht ein recht frisch geborenes Kalb entdeckten, das jedoch eine große Besonderheit aufwies: Es hatte zwei Köpfe. Der Bauer wendete sich zu den beiden und erklärte, das Kalb wäre letzte Nacht geboren, also genau dann als der Feuerball über dem Himmel zu sehen gewesen wäre. Das wäre ein schlechtes Zeichen. Er würde an ihrer Stelle nicht nach dem Feuerball suchen. Weder Hennessey noch Kraft sahen allerdings einen Zusammenhang von Kalb und Meteorit. John Hennessey bat den Bauern hingegen, das Kalb zu untersuchen, schließlich wäre er Arzt. Er fand heraus, dass das Kalb wahrscheinlich nicht mehr lange leben würde. Der Bauer blieb dennoch skeptisch und meinte, in der Gegend müsse man sich in Acht nehmen. Hier passierten seltsame und schlimme Dinge. Menschen verschwänden plötzlich. Auch die Hügel in der Gegend waren ihm suspekt. Sie schienen einfach zu rund und zu perfekt, als dass die natürlichen Ursprungs seien könnten. Schuld wären bestimmt irgendwelche alten indianischen Zauber. Das machte Bruno Kraft natürlich hellhörig. Die beiden Herren beschlossen, weiterzufahren. Die Straße war nun kaum mehr als solche zu bezeichnen, sondern bestand aus einem mit Schlaglöchern übersäten Feldweg. Nach einer Weile war der Weg versperrt. Ein umgestürzter Baum lag quer über dem Weg. Außerdem war der Wagen durch die Fahrt sehr mitgenommen. Da sie fast im Zielgebiet angekommen waren, plädierte John Hennessey dafür, weiterzugehen. Bruno Kraft pflichtete ihm beiden und so stapften die beiden durch einen kleinen Pfad ins Unterholz. Andrew Bergman blieb beim Auto, um es zu wieder fahrtüchtig zu machen. Unerwartete Gastfreundschaft Der Pfad führt die beiden Herren am Hang einer Hügelkette entlang. Sie konnten somit einen Blick nach Westen in ein Tal erhalten. Zwischen den Bäumen sahen sie tatsächlich Rauch aufsteigen. Sie marschierten weiter und erblickte alsbald eine Hütte sowie ein Mann, der sie ebenfalls bemerkte und zu sich winke. Der Mann war ein wahrer Schrank, begrüßte die beiden Herren jedoch sehr herzlich und stellte sich als Levi Stone vor. Außerdem machte er sie mit seiner Frau Hannah und seinem circa zwölfjährigen Sohn Zekle bekannt. Hannah war sehr ruhig und in sich gekehrt, während Zekle seine Holzschnitzarbeit weglegte und sich neugierig die Sachen der Neuankömmlinge anschaute. Bruno Kraft erkundigte sich nach dem Meteoriten. Tatsächlich hatte die Familie den Feuerball gesehen sowie einen Knall gehört. Daraus schlossen sie Herren, dass de Einschlagstelle recht nah sein musste. Bruno Kraft fragte Levi Stone auch nach den Hügeln und den Indianern der Gegend aus, doch er wusste nichts darüber. Levi Stone fragte nach, was an dem Meteoriten so interessant wäre, und John Hennessey und Bruno Kraft erklärten es ihm. Levi Stone schien ganz Feuer und Flamme und bot an, bei der Suche mitzuhelfen. Die Ernste wäre schon eingefahren und er könnte die Zeit erübrigen. Auch eine Unterkunft könnte er anbieten. Die beiden Herren fanden dies sehr nett und boten ihrerseits einen kleinen Obolus an. Sie beschlossen, im Garten zu kampieren. Dafür müssten noch Andrew Bergman informiert und die Zelte aus dem Wagen geholt werden. Levi Stone erklärte sich bereit, zum Auto zu gehen. Somit hatten Bruno Kraft und John Hennessey Zeit, etwas die Gegend zu erkunden. Bruno Kraft untersuchte die nahegelegenen Hügel, konnte aber keine Auffälligkeiten entdecken. Selbiges galt für John Hennessey, der die Tiere der Stones auf Missbildungen hin untersuchte. Es verging eine gewisse Zeit und weder Andrew Bergman noch Levi Stone kamen zur Hütte zurück. John Hennessey und Bruno Kraft wurden langsam ungeduldig und überlegten, selbst zum Wagen zu gehen. Dann kam allerdings Levi Stone zurück, allerdings ohne Andrew Bergman. Auf Nachfrage erklärte er, er hätte den Fahrer nicht beim Wagen angetroffen. Er hätte dann die nähere Umgebung abgesucht, aber ihn nicht finden können. Schließlich entschied er sich, mit den Zelten zurückzukehren, denn es wurde dunkel und eine Suche daher unmöglich. Sie planten, am nächsten Morgen nach Andrew Bergman zu suchen. Die Suche nach Andrew Bergman Die beiden Herren schliefen gut durch und genossen morgens das Frühstück, das Hannah zubereitet hatte. Levi Stone stieß triumphierend zu ihnen, in einer Hand eine tote Klapperschlange, die er erlegt hatte. John Hennessey nahm die Schlange an sich und plante, vorsorglich ein Gegengift herzustellen. Dann machten sie die drei Männer auf die Suche. Am Wagen angelangt fand John Hennessey Fußspuren, die in das angepeilte Meoteritensuchgebiet führten. Von wem sie waren, konnte er aber nicht sagen. Die Männer folgten den Spuren, versteckten aber vorher noch den Autoschlüssel hinter der Sonnenblende. Sie gelangten schließlich auf einem Hügel, auf dem sich die Spuren verloren. Daher teilten sie sich auf. John Hennessey machte sich nach Westen, Levi Stone nach Nordwesten und Bruno kraft nach Nordosten. John Hennessey durchquerte auf seinem Weg einen Wald. Plötzlich verlor er den Halt unter den Füßen und nur dann seiner schnelle Reflexe, konnte er sich am Rand einer Fallgrube festhalten, die sich vor ihm aufgetan hatte. Er rappelte sich auf, ging weiter und gelangte schließlich zu einer natürlichen Barriere, einem Steilhang. Bruno Kraft ging an einem kleinen Sumpf vorbei, durchforstete einen Wald und folgte schließlich einem Bach nach Norden. Nirgends waren Spuren von Andrew Bergman zu sehen. John Hennessey wollte dem Verlauf eines kleinen Bächleins folgen, da lösten sich plötzlich Steine am Hang und nur durch einen beherzten Sprung zu Seite konnte er den großen Brocken ausweichen. Schließlich gelangte er nach oben und ging in ein weiteres Waldstück, diesmal vorsichtiger. Von einem Hügel viel Bruno Kraft derweil ein kleiner ringförmiges Stück Wald auf, das im Nordwesten lag. Daher machte er sich in diese Richtung. Als John Hennessey gerade den Wald betreten hatte, hörte er ein Knacken und duckte sich gerade noch zur Seite, als ein Mann mit einer Axt nach ihm schlug. John Hennessy nahm sein Gewehr von der Schulter, doch der Angreifer machte sich schon in Richtung des Steilhangs. John Hennessy drohte ihm, doch das ließ den Flüchtigen kalt. Er war schon fast hinter der Kante des Hangs verschwunden, da drückte John Hennessey ab. Die Kugel verfehlte jedoch knapp. Natürlich hörte Bruno Kraft den Schuss und machte sich deshalb in Johns Richtung. Als er schließlich ankam, stand John Hennessey noch etwas unter Schock. Der Angriff wäre so schnell erfolgt, dass er die Person nicht hätte erkennen können. Die beiden macht sich schnell zurück zur Hütte der Stones und warten, als sie ankamen, Hannah und Zekle. Levi war noch nicht zurück. Daher machten sich die beiden Herren wieder nach draußen, um auch Levi zu suchen und zu warnen. Auf dem halben Weg nach Nordwesten, wo Levi suchen wollte, kamen sie sich entgegen. Levi war ganz irritiert wegen des Schusses und wollte wissen, was los wäre. John Hennessey und Bruno Kraft erklärten ihm kurz die Situation und fragten auch nach der Fall. Levi gab zu, dass das eine seiner Tierfallen war. In Zukunft sollten sie besser zusammen losziehen, denn er wüsste natürlich die Standorte seiner Fallen. Bruno Kraft sprach ihn außerdem auf dem Baumkreis im Nordwesten an. Levi Stone gab an, diesen Bereich wegen des Sumpfes zu meiden. Es könnte aber sein, dass Andrew Bergman sich dort aufhielte. Dann entschlossen sie sich, zur Hütte zurückzukehren, um zu Mittag zu essen. Hannah Stone hatte eine Suppe zubereitet. Die Männer setzte sich und sie brachte das Essen in einem riesigen Topf. Kurz bevor sie den Topf absetzen konnte, stolperte sie aber und vergoss den Großteil der kochend heißen Suppe über Bruno Kraft. Der schrie wie am Spieß, doch John Hennessey wies Levi Stone geistesgegenwärtig an, ihn mit kalten Wasser aus dem Brunnen abzuspritzen. Außerdem bereitet er einige Salben und Umschläge vor. Schließlich brachten sie Bruno Kraft in Zekles Bett und John Hennessey verarztete ihn. Das linderte die Schmerzen und verhinderte eine Infektion der Brandwunden. John Hennessey untersuchte außerdem Hannah, denn er war sich nicht ganz sicher, ob es wirklich ein Stolpern war. Er hatte aufgrund ihrer Blassheit den Eindruck, sie wäre kränklich und hätte vielleicht einen Schwindelanfall gehabt, Nach näherer Untersuchung konnte er aber nichts dergleichen feststellen.1 Levi kommentierte die bisherigen Vorfälle damit, dass aus seiner Sicht der Meteorit Unglück brächte. Vielleicht sollten sie die Suche danach abblasen. John Hennessey und Bruno Kraft pflichteten ihm bei, dass es nun nicht mehr um den Meteoriten gehen könnte, aber Andrew Bergman müssten sie finden. Deshalb machten sich John Hennessey und Levi Stone erneut auf. Sie gingen nach Norden in ein kleines Waldstück. Levi Stone meinte, dass sie sich wieder aufteilen sollten, sonst würde die Suche zu lange dauern. Er würde in den Ostteil des Waldes gehen, denn dort wäre eine seiner Bärenfallen und John sollte natürlich nicht schon wieder Opfer einer seiner Fallen werden. John wiederum sollte nach Westen. Dort befände sich zwar eine Fallgrube, doch die könnte er mit einem Stock leicht finden, wenn er den Boden abstochere. Tatsächlich machte sich John Hennessey los und fand dank eines Asts die Fallgrube. Von Andrew Bergman war aber keine Spur. Er wollte gerade weiter, da hörte erneut, wie jemand sich von hinten anpirschte. Bevor er jedoch reagieren konnte, wurde er die Grube heruntergestoßen. Er hatte Glück im Unglück und trug nur einige Schürfwunden und Prellungen davon. Er rief nach Hilfe und kurze Zeit später kam Levi zur Grube. Er half ihm heraus und stützte ihn auf dem Rückweg zur Hütte. Nichts, wie weg hier! In der Hütte warteten Bruno Kraft und der Rest der Familie Stone auf die Rückkehr der beiden Männer. Während Hannah Tee kochte, fragte Zekle ein wenig Bruno aus. Zekle schien unzufrieden, dass jemand anderes in seinem Bett lag, meinte aber, dass es ja zum Glück nicht mehr lange dauern würde, bis er das Bett wieder hätte. Bruno Kraft war wiederum interessiert an der Schnitzarbeit von Zekle. Der erklärte, das würde eine kleine Holzbüste werden. Das sich abzeichnende Gesicht fiel durch seine wütenden Gesichtszüge auf. Zekle erklärte, dass sein Vater manchmal so aussähe, wenn er wütend wäre. Bruno Kraft wollte wissen, warum sein Vater manchmal wütend wäre, aber Zekle meinte, das wäre doch normal, auch mal so zu sein. John Hennessey und Levi Stone kamen zurück und ersterer bestand darauf, so schnell wie möglich wegzufahren. Er wollte sich zum Wagen machen, diesen notfalls selbst reparieren und dann Hilfe holen. Levi Stone bot an, dass er zum Wagen mitkäme, denn er könnte bei einer Reparatur mithelfen. Außerdem wäre es zu zweit sicherer. John Hennessey bestand zwar zunächst darauf, dass Levi bei seiner Familie bleiben sollte, um sie zu beschützen, nahm dann aber die Hilfe des Gastgebers an. So machten sich die beiden zurück zum Wagen. John Hennessey stieg ein und wollte den Wagen anlassen, da merkte er, dass der Schlüssel fehlte. Deshalb wollte er aus dem Wagen, um zu schauen, ob er den Schlüssel vielleicht fallen gelassen hatte. Gerade als er ausstieg, rammte ihn eine Axt mit enorm viel Schwung in den seitlichen Bauch, halbierte ihn dabei fast und warf in mit großer Wucht gegen die Fahrertür. John Hennessey wurde schwarz vor Augen und das letzte, was er in seinem Leben sah und hörte, war wie Levi Stone mit einer blutigen Axt über ihm stand und wütend sagte: „Verdammt, jetzt ist er schon gestorben!“ Frikasseezubereitung In der Hütte bereitet Hannah derweil das Abendessen vor. Es sollte Hühnerfrikassee geben. Bruno Kraft ging es schon deutlich besser und bot sich an, zu helfen. Hannah zeigte ihm daher, wie man ein Huhn ausnahm und ging dabei mit mehr Gewalt vor, als Bruno Kraft für ausreichend erachtet hätte. Er selbst durfte auch zupacken und das Huhn zerteilen. Hannah nahm ihm aber das Beil wieder aus der Hand, denn er machte das ihrer Meinung nach ganz falsch. Mit ihrem Beil hackte sie wahllos auf dem Huhn herum, bis nur noch kleine Stücken übrig waren. Bruno schaute zugleich interessiert als auch leicht verstört dabei zu. Zekle schnitzte weiter an seinem Stück Holz, dass nun deutlich als kleiner Kopf mit groben Gesichtszügen zu erkennen war. Schließlich kam Levi zur Hütte zurück. Auf Nachfrage erklärte er, dass John Hennessey den Wagen zum Laufen gebracht hätte und nun Hilfe holen würde. Die Stones aßen mit Bruno Kraft zu Abend und als das Essen beendet war, nahm Levi Stone Bruno Kraft mit sanfter Gewalt an der Schulter und meinte, er sollte sich nun zur Ruhe legen. Morgen käme John Hennessey vermutlich wieder. Bruno Kraft wehrte sich nicht und legte sich zu Bett, wo Levi Stone ihn zudeckte und ihm das Kopfkissen zurecht rückte. Dann nahm er ein weiteres Kopfkissen und presste es gegen Bruno Krafts Gesicht. Der wehrte sich, doch war es zwecklos. Schließlich wurde er bewusstlos. Nach einer Weile wachte er wieder auf und bemerkte, dass er gefesselt in einem Sumpf lag. Das kleine Sumpfstück war umringt von schwarzen Bäumen, durch deren Geäst kein Sonnenlicht drang. Über seinem Kopf stand eine Holzbüste indianischer Art, deren Gesichtszüge denen von Zekles Schnitzarbeit ähnelten. Dann sah er, wie sich Levi Stone über ihn beugte und ein langes Jagdmesser hervorzog. Er nahm das Messer, setzte es an Brunos Brust an und stach langsam zu. Dann zog er das Messer bis zum Hals und Bruno hustete Blut bevor ihm endgültig schwarz vor Augen wurde. 1Ab hier übernahm eine Spielerin, die später ins Discord kam, Hannah Stone. Das war leider eine recht passive Rolle für sie, sie hatte aber später noch viel Spaß am Charakterspiel in Kombination mit Bruno Kraft. Wir haben nur 2,5 Stunden gespielt. Es ist ein kurzes Szenario und mit nur zwei Spielern dauert es entsprechend noch kürzer. Das war aber kein Nachteil. Ich fand die kurzer Dauer für diese Art von Szenario perfekt. Ein wenig Komik gehören auch zu einem Slasher-Film und so ergaben sich folgende Anekdoten: Die Charaktere erfahren von den Hügeln in der Nähe von Dunwich, die zu symmetrisch und ein bisschen zu perfekt wären, als dass sie natürlichen Ursprungs sein könnten. John Hennessey: „ ‚Ein bisschen zu perfekt‘ denke ich immer, wenn ich in den Spiegel schaue.“ John Hennessey wird in die zweite Fallgrube gestoßen. John Hennessey: „Mit einem Skalpell werd ich mich hier schwer wieder herausgraben.“ Die beste Anekdote war aber folgender Zufall: Da wir online gespielt haben, hat man ab und zu Hintergrundgeräusche von einem Spieler mitbekommen. Immer, wirklich immer bevor Levi Stone zuschlug hörte man im Hintergrund Glockengeläut, quasi als atmosphärisches Forshadowing. Das war auf einer Metaebene schon echt gruselig.1 point
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Greil, ich würde dir definitiv "Der Gaukler von Jusa" für den Anfang empfehlen. Es ist kurz und knackig, recht geradlinig, enthält ein paar schön schaurige Szenen und man kann da eigentlich gar nichts falsch machen. Im Forum gibt es hierzu auch mehrere Spielberichte, die helfen dir bestimmte weiter.1 point
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Wie kommen in der Regel nur auf 4 bis 6 Sitzungen im Jahr ... Aber dafür mindesten 10 Stunden1 point
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nö, muß man nicht, kann man aber oder ( ) man nimmt die Erratta , die der Gruppe richtig erscheinen . Und Erratta, die GWs wieder so machen, wie sie 3+ Editionen lang waren scheinen richtig zu sein . ich kann die Leute verstehen, die "Light GWs " haben wollen, aber ich hab meine lieber mit allen Vor & Nachteilen der gerade zu den Ärzten tanzt Medizinmann1 point
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Für den Anfang sollte man sich kleine Abenteuer raussuchen. Hier sind mal ein paar kurze Abenteuer, die problemlos an einen Spielabend durchgespielt werden können: Abwärts Das entsetzlich einsam gelegene Haus im Wald Am Rande der Finsternis Begraben Blues für Marnie Der Gaukler von Jusa Der Nachtexpress Filmriss Jahreswechsel im Hansen-Haus Nachts im Schwarzwald Spuk im Corbitt-Haus Totholz1 point
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Haben sie nicht geschrieben. Mit den Hirnströmen verbunden? WTF??? Denken die überhaupt mal nach, bevor ... Natürlich nicht. Meine Güte, das ist sowas von lächerlich. "Kann man nicht fälschen" ist sowieso die dümmste Idee ever. Zieht sich insgesamt durch die "unhackbare" Matrix. Aber wie funktioniert das? Kann man Kommlinks nur mit Troden nutzen oder wie misst das dämliche Gerät die verd***ten Hirnströme??? Das muss ja durchgehend passieren, sonst ist nicht sichergestellt, dass der Benutzer gleich bleibt. Und welche Folgen soll das haben? Kann ich also auf dem Link meines Kumpels überhaupt noch was googeln? Ein Foto von ihm aufnehmen? Wie merkt das Gerät, wer das tut? Wer sollte wollen, dass sowas nicht mehr geht? Wird wohl nicht erklärt, schätze ich. CGL in a nutshell: Einen Satz hinwerfen und denken, das wäre jetzt geklärt. Einen Satz, der gar nichts klärt. Einen Satz, der hundert Folgeprobleme produziert, die CGL wahrscheinlich intellektuell überfordern. Einen Satz, der eigentlich nur eins tut: Er beweist erneut, was für absolut _dumme_ Menschen da am Werk sind. Die genaue Mischung aus Dummheit, Ignoranz, Naivität und Selbstüberschätzung wäre noch zu ermitteln, aber sie funktioniert anscheinend bestens...1 point
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"Spuk im Corbitt-Haus" ist meines Erachtens ein ideales Einführungsabenteuer. Es hat einen klaren Auftrag, dennoch haben die Spieler große Freiheiten. Die Geschichte ist nicht stark verworren. Sie läuft auf ein Finale hinaus, das schwer, aber nicht unmöglich zu schaffen ist. Das Szenario verbindet die typischen Elemente eines Cthulhu-Szenarios sehr anschaulich: Recherche, Interaktion mit vielen NSCs, Grusel und übernatürliche Phänomene sowie das typische Finale, das eher durch Verstand als durch hohe Kampffertigkeiten gelöst werden kann. Außerdem bietet das Szenario tatsächlich einen Aufhänger für weitere Abenteuer. Der einzige Haken ist, dass das Szenario meines Erachtens nach nicht besonders cthuloid bzw. lovecraftesk ist. Man hat es eher mit einem klassischen Spukhaus als mit Cosmic Horror zu tun. Das ist für einen Lovecraft-Fan vielleicht erstmal überraschend, ist aber insofern nicht schlimm, als dass dennoch eine gruselige Atmosphäre aufkommt. Edit: Das Szenario ist zudem noch locker in der gewünschten Zeit von 5 bis 7 Stunden schaffbar. Ich habe damals 4 Stunden benötigt, allerdings haben meine Spieler das Szenrio sozusagen vor dem Finale gelöst. 5 Stunden halte ich daher für sehr realistisch.1 point
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Motivationscoach Spass beiseite, find ich voll gut und treffend formuliert.1 point
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Deshalb auch: Fluffmäßig am Tisch ohne Regeln umsetzen (wie fast alle legalen Matrixhandlungen) oder Regeln nutzen (wie alle illegalen Matrixhandlungen). Und wer damit nicht zufrieden ist, hausregeln. Ich persönlich komme gut mit der Variante "legale Aktion braucht keine Regeln, nur plausible Erzählung" und "illegale Handlung mit bestehenden Matrixregeln abwickeln" klar. Macht es nicht so kompliziert und deshalb funktioniert es ohne größere Logik- und Verständnisprobleme.1 point
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Das genau ist mein Problem HeadCrash, Ich weiß wie die Persona GENERIERT wird, aber Fakt ist, wenn ich das Kommlink in der Tasche haben und die AR per AR-Handschuh und Datenbrille verwende wird das Hirnstrommuster nicht überprüft. Ist auch nicht erforderlich, denn das ist nur für die Generierung aber nicht die Nutzung der Persona nötig. Also wenn ich die Persona erstmalig generiere, dann muss ich das per VR tun, (damit meine Hirnstrommuster erfasst werden können) für die Nutzung dieser Persona in der AR Matrix reicht aber eine Eingabe des Kennwortes, oder eine Biometrischer Abgleich, oder was auch immer am Endgerät. (ZB Kommlink) Wäre dem nicht so, müsste ein Kommlink immer zwangsweise per DNI betrieben werden um eine Persona zu bilden. Das ist aber nicht der Fall. Würde ich mit dem geklauten Kommlink VR gehen wäre die Persona nicht korrekt und ich könnte logischerweise auch nichts nutzen, was mit der Persona des eigentlichen Besitzer verknüpft ist. Aber solange ich das Kommlink nur per Touchscreen oder AR betreibe ist das eine andere Geschichte. In den Texten zur Matrix steht das die "übliche" Art die Matrix zu benutzen die AR ist, und das die "meisten" das per AR-Handschuhen und Bildverbindung tun. Also lassen wir die Nutzung einer Datenbuchse, oder eines Trodennetzes erst mal außen vor bei der Betrachtung des Problems. Wir haben gestern Nacht einen Solo Run gespielt, und wir hatten genau die Situation, dass der Runner einem Lohnsklaven das Kommlink abgenommen hat. Und ich habe versucht dem Spieler zu erklären, warum er da jetzt nicht die Marken des Kommlinks (der Fremden, ja immer noch Online befindlichen Persona) nutzen kann um das Gebäude zu betreten und das Auto des Opfers zu steuern. Bis ich dann bemerkt habe das ich Blödsinn erzähle und das genau dies eben gehen muss, zumindest in der AR. Nach allen mir bekannten Matrix Regeln. Jetzt habe ich diese Regeln erst ca 30 mal gelesen und halte sie noch immer für böhmische Dörfer, darum hatte ich gehofft das ich mich doch irre.1 point
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Es gibt noch ein altes Bild von ihr, wo sie völlig anders aussieht. Siehe hier Es stammt aus dem Hamburg-Teil des "Schattenstädte" (IMHO sowohl FanPro- als auch erweiterte Pegasus-Version. (das neue ist noch nicht im Artikel).1 point
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Der vielfältigste vielleicht noch, der größte nicht. Der US-Markt generiert inzwischen teilweise deutlich höhere Auflagen als in Deutschland möglich. Deren Markt ist auch 4x so groß - und englischsprachige Spiele können auch weltweit verkauft werden, rein deutschsprachige nicht so wirklich. Unverändert arbeiten wir daran, einen Nachdruck produzieren zu können. Auch an der 2. Erweiterung sind wir interessiert und wollen wir veröffentlichen ... Liebe Grüße Klaus Ottmaier Leiter Redaktion Spiel1 point
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Ich mache beruflich so Einiges auf dem Meer mit ferngesteuerten Robotern und die haben alle ein Kabel für die Datenübertragung und für den nicht zuverachtenden Stromverbrauch. Damit hat man sozusagen null Rauschen . Alternativ dazu können aolche Dinge eben auch über akustische Signale gesteuert werden. Die Telemetriedaten werden sekündlich übertragen, Steuerimpulse ebenso. Ob es für ne amtliche Bildverbindung reicht, wage ich zu bezweifeln. Hinzu kommt das Problem mit zahlreichen Sprungschichten von Süß- und Salzwasser, verschiedene Temperaturen und hydroakustische Störsignale von anderen Schiffen, was SR-technisch ein große Rauschen bewirkt.1 point
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Auf Wunsch von Seanchui, mein Spielbericht... Spielbericht Hintergrund und Abweichung zum Original Abenteuer: Das Abenteuer basiert auf André „Seanchui“ Frenzers „Der gesichtslose Gott“, welches auf seinen Blog zu finden ist: https://seanchuigoesrlyeh.wordpress.com/szenarien/ Ort der Handlung ist das Kunsthistorische Museum in Wien, Cairo und abschliessend eine alte ägyptische Ruine. Die schwerreiche Industriellenfamilie Greber stellt dem KHM eine Sammlung von Uschebtis & Papyri zur Verfügung. Der alte, kürzlich verstorbene, Patriachat Greber hat Zeit seines Lebens eine beachtliche Menge Geld und Zeit in sein Hobby „Altes Ägypten“ investiert. Sein Enkel Wenzel Greber hat die Begeisterung seines Großvaters geerbt und gilt offiziell als in Ägypten verschollen. In Wahrheit erfreut er sich bester körperlicher Gesundheit (geistig weniger) und ist auf dunkle Abwegen geraten. Er kam in Kontakt mit den Mythos und arbeitet jetzt mit Mezoued zusammen. Leider (oder gottseidank...) hatte er kein Zugriff auf das Erbe (da ja verschollen) und so kam das Hieron Aigypton in die Erbmasse und in weiterer Folge ins KHM. Wenzel versucht nun, sich dem Text wieder zu beschaffen. Des weiteren existiert in Cairo ein alter Geheimbund, der versucht dem Mythos Einhalt zu gebieten. Personell sind sie schwach besetzt und so mussten sie auf die SC zurückgreifen und sie dementsprechend manipulieren, damit sie für die Zwecke des Bundes handeln und den geplanten Diebstahl verhindern (der scheitert, sonst wäre auch das Abenteuer zu Ende ). Ein Mitglied des Bundes verschafft sich nun die Identität des Cairoer Kriminalbeamten Maged Dawud und reist nach Wien um nach Verbündete zu suchen. 1. Akt & Spielsitzung - Wien KHM Erschaffung der Charakter und deren Hintergrund Die Charaktere: Sophia Bach, 28 Künstlerin (uns Schwester des Museumsangestellten Richard) Richard Köstinger, 44 Ladenbesitzer (Pawnshop - Waren aller Art) Gustav Glück 20, Mechaniker Marie Lang 24, Parapsychologin Alle gemeinsam sind Mitglieder der Österreichischen Gesellschaft für Parapsychologie und Grenzbereiche der Wissenschaften , einer real existierenden Vereinigung von einschlägig tätigen Wissenschaftlern, die aber auch Laien offen steht. Passt perfekt ! Die SC's sind alle bei er inoffiziellen Eröffnung der Ausstellung „Zwischen den Welten - Der Totenkult im alten Ägypten“ geladen und auch erschienen. Eröffnungsrede von Hermann Julius Hermann, dem seinerzeitigen Museumsdirektor im Beisein von Bürgermeister Seitz und natürlich auch der Familie Greber (ohne die es die Ausstellung ja nicht gegeben hätte). Während der Rede gab es einen kurzen Tumult am Eingang, als ein dunkelhäutiger Mann versuchte sich Eingang zu verschaffen. Den Spielern fiel dabei auf, das dieser eine schwere Verstümmlung an der linken Hand hatte. Das ganze Malaise wurde aber schnell vom Wachpersonal beendet. In den Reihen des Wachpersonal befindet sich auch Richard, der Bruder eines SC. Nach der Eröffnungsrede führte Richard sie auch durch die Ausstellung, das Buffet wurde gestürmt und nach Beendigung des ganzen wollten alle noch auf einen Schlummertrunk in eine Bar. Der Abend klang sehr harmonisch und auch ein wenig hochprozentig aus. Am nächsten Morgen klopfte es an die Türe von Sophia Bach und zwei Kriminalbeamte überbrachten die schlimme Nachricht von Richards Tod im Museum. Dem nicht genug, klopfte es Minuten nach dem die Beamten gegangen waren erneut an der Türe. Ein adretter, dunkelhäutiger Mann steht vor ihr, gibt sich in gebrochenen Englisch als Cairoer Kriminalbeamter Maged Dawud zu erkennen und teilte ihr mit, das der Tod von Richard, bei weitem nicht so ablief wie es die hiesige Polizei vermutet. In Wahrheit war schwarze Magie in Spiel und Dawud bittet verzweifelt um Hilfe, da er hier ja allein und inkognito hier ist und die Geschichte ihm auf seiner Dienststelle keiner glauben würde. Schwer geschockt telefoniert sie zunächst mir ihrer engsten Freundin Marie Lang, die ihr natürlich Trost spendete. Gemeinsam mit den anderen fuhr man anschließend in die Pathologie um die Leiche zu identifizieren. Da bei fiel den SC's auch auf, das die Würgemale sehr seltsam aussehen, wie von kleinen Kinderhänden... Danach fuhr man nochmals zur Polizei, erfuhr dort aber nichts neues und auch ein ägyptischer Kollege war dort unbekannt. Abschliessend besuchte man Dawud in seinen Hotelzimmer. Der nochmals seine unglaubliche Geschichte präsentierte und an die SC's appelierte ihn heute Nacht zu unterstützen, da ein erneuter Einbruchsversuch des Kultes sehr wahrscheinlich ist. Getrieben von Rache, Neugierde und gemeinsamen Interesse an Okkulten (siehe Hintergrund der SC), willigten sie ein. Der ganze Hintergrund ist im ursprünglichen Abenteuer skizziert, das oben verlinkt ist. Ich hoffe ihr seht es mir nach, wenn ich das ganze nicht nochmals niederschreibe. Dazwischen wurde noch eine Bibliothek besucht um nach etwaigen Hintergründe von okkulten Kulten in Ägypten zu suchen, was auch gelang und in einen Handout gipfelte Kurz vor Mitternacht traf man sich mit Dawud und nach kurzer Inspektion, rund um das Gebäude fand man hinten ein Baugerüst, welches man auch spontan nutze um ins Gebäude zu gelangen. Schon bald erschienen drei, schwarz gekleidete Gestaltung und versammtelten sich vor einem Fenster eines Seitentrakts und fiegen mit einem Ritual an. Die Uschebti erwachten zu Leben, eine davon schnappte sich einen Papyrus und stürtze aus dem Fenster. Meine Schisserpartie ergriff dabei panisch die Flucht.... In der allgemeinen Panik konnten die Kultisten mit den Buch natürlich leicht flüchten und man sah sich nun in der betrüblichen Lage ihnen folgen zu müssen. Ende der ersten Spielsitzung 2. Akt & Spielsitzung - Cairo Kurzerhand fuhr man per Bahn nach Triest und schiffte dort nach Rosseta/Raschid ein. Von dort ging es wieder per Schiff, den Nil runter nach Cairo. Auf dem Schiff versuchte der Kult noch zu Informationen über die Sc's zu kommen und so reichte man ihnen mit starken Beruhigungsmittel versetzte Aperetifs. Leider ist keinen der Spieler die kleine Verstümmelung des vermeintlichen Kellners aufgefallen. In der Nacht wurde dann in die Kabinen eingebrochen und die Habseligkeiten durchwühlt. In Cairo angkommen suchte man sich zunächst ein Hotel, besuchte einen Basar und schaute sich die Altstadt an. Doch viel Zeit zum Sightseeing blieb nicht, Dawud drängte zur Eile... Meine Truppe war noch immer nicht gänzlich von der Ehrlichkeit Dawuds überzeugt und drängt ihn seine Privatadresse bekannt zu geben nur um kurz darauf bei seiner Frau aufzutauchen und die Kiddies auf zu scheuchen. Leider brachte der Besuch wegen Sprachschwierigkeiten nicht ganz den erwünschten Erfolg, stimmte meine Party aber zumindest so weit zufrieden, als sie Dawud nun trauten. Wie im Abenteuer dann vorgesehen, traf man sich des Nachts bei der Lagerhalle. Meine kleine Schissertruppe hat sich aber nicht weiter heran getraut und so lief die ganze Razzia ohne sie ab und Mezoued und ein unbekannter Europäer (Wenzel Greber) konnten entkommen, der Rest wurde verhaftet. Immerhin hat man sich nach langer Unterredung dann doch getraut und näherten sich dem Tatort um mit dem Einsatzleiter zu sprechen. Der wies sich jetzt als (der echte!) Maged Dawud aus und es folgte ein Dialog mit den sehr überraschten SC's. Da ist aber nicht sehr viel dabei herausgekommen, weil die absolut nicht damit gerechnet hatten, das Dawud ein falsches Spiel treibt, denn nach Besuch der Familie war man, trotz Sprachschwierigkeiten, doch recht sicher das Dawud Polizist ist. So endete die zweite Sitzung, mit ziemlich ratlosen & überraschten Spieler. Eigenlob stinkt zwar, aber der kleine Twist mit Cliffhanger ist mir recht gut gelungen und genau für solche Szenen leitet man ja 3. Akt & Spielsitzung – Grande Finale Passiert am kommenden Samstag und ich bin mir noch immer nicht ganz sicher wie ich es abschließen werde. Die Spieler hatten noch keinen Kontakt zu der Familie Greber (Sie wissen aber das die Greber irgendwie wichtig sind, ich hab sie ja oft genug immer wieder beiläufig erwähnt). Falls sie überleben und in Wien mit den Grebers Kontakt aufnehmen, werden sie zu Besuch eingeladen und im Wohnzimmer befindet ein altes Familienbild, auf deren sie Wenzel erkennen könnten. Sie hatten ihn zwar noch nicht gesehen, aber immerhin hatten sie eine sehr genaue Personenbeschreibung des echten Dawuds erhalten. Ich schicke sie jetzt mal im Museum, von dort weiter durch die Wüste zum Finalkampf mit einem Mythoswesen und Mezoued/Wenzel. Wenzel wird aber auf alle Fälle entkommen, den will ich noch ein bissl weiter aufbauen. Bin selbst schon neugierig wie sich das jetzt weiterentwickelt..... lg wilcox1 point
