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  1. Ultima Ratio Auf dem Gratisrollenspieltag 2019 habe ich Ultima Ratio geleitet. Ultima Ratio ist ein Szenario von Carsten Pohl aus Cthulhus Ruf 6, das nur auf circa eine Stunde Spielzeit ausgelegt ist (wir haben nur circa 40 Minuten gebraucht). Es spielt im Jahr 1937 und kommt mit den folgenden Charakteren daher: Luisa Grünfeld Luisa Grünfeld ist eine jüdische Antiquitätenhändlerin aus Berlin. Ihr Spezialgebiet sind Überlieferungen antiker Riten und Gebräuche. Sie ist außerdem sehr am Okkulten interessiert und führt selbst entsprechende Rituale durch. In einer Séance wurde ihr klar, dass für sie und ihre Familie Unheil in Deutschland droht. Deshalb plant sie, mit ihrer Familie in die USA zu emigrieren. In Vorbereitung dessen sucht sie ihren Bruder Jakob Goldstein in Frankfurt auf. Manfred Hermann Manfred Hermann ist Offizier in der Wehrmacht und Veteran des Großen Krieges. Mit der politischen Situation in Deutschland ist eher immer unzufriedener, denn er sieht durch die Nazis die soldatischen Ideale von Ritterlichkeit und Tugend gefährdet. Deswegen schloss er sich einer militärischen Widerstandsorganisation an. Da ein Anschlag auf Hitler fehlschlug, möchte er möglichst aus Deutschland ausreisen, um einer Verfolgung zu entgehen. Deswegen macht er sich nach Frankfurt zu seinem Freund Jakob Goldstein, der über entsprechende Kontakte verfügt. Werner Müller Werner Müller ist Ingenieur für Flugzeugantriebe. Bis jetzt arbeitete er als Pazifist nur in der zivilen Luftfahrt, doch vor kurzem wurde er für einen geheimen Auftrag nach Peenemünde abkommandiert. Schnell wurde ihm klar, dass es bei dem Projekt um die Entwicklung einer militärisch nutzbaren Rakete geht. Deswegen entwendete er entsprechende Pläne und versucht in die USA zu gelangen, um die Blaupausen den Alliierten zu geben. Er erhofft sich dabei Hilfe von seinem alten Kommilitonen Jakob Goldstein. Feuer, Flammen, Qualm und Rauch überall. Eine sengende Hitze schält die Haut vom Körper, legt darunter liegende Sehnen, Muskeln und Knochen frei und lässt das Fleisch verbrennen. Beißender Rauch dringt in die Nase, frisst sich in die Lungen und nimmt jeglichen Atem. Luisa Grünfeld, Manfred Hermann und Werner Müller erwachten in einer ihnen unbekannten Umgebung. Sie alle waren verwirrt und wussten nicht, wie sie hier her gekommen waren. Als sie sich umschauten, bemerkten sie, dass sie auf einem schmalen Steg lagen. Vom Steg führten V-förmige Streben nach oben und neben dem Steg waren in regelmäßigem Abstand große Metallzylinder angebracht. Zwischen den Zylinder konnten sie beige Tücher erkennen. An einem Ende des Stegs war eine Metalltür, am anderen Ende wurde der Steg breiter und eine riesige verschlossene Holzkiste war dort postiert. Außerdem war überall ein Dröhnen zu hören. Luisa Grünfeld und Werner Müller schlossen auf Motorgeräusche. Manfred Hermann schaute sich etwas näher in der Umgebung um und sah unterhalb des Stegs, dass dort ebenfalls der beige Stoff zu sehen war. Viel bedeutsamer als das war aber seine Entdeckung zweier regloser Männer, einer in Arbeitskleidung, der andere mit einer Uniform. Beide hatten große rote Flecken auf der Brust. Beide mussten tot sein. Nach der Entdeckung der Leichen zückte der Offizier sofort seine Luger. Neben den Leichen mussten er und Werner Müller eine weitere schockierende Entdeckung machen. Was zunächst wie das harmlose Ticken einer Uhr klang, entpuppte sich als Geräusch, dass aus einem kleinen Apparat kam, der im oberen Bereich der V-Streben angebracht war. Als der Ingenieur erkannte, dass einige Drähte aus dem Apparat ragten, war für ihn klar: Es handelte sich um eine Bombe. Er konnte erkennen, dass sie einen Zeitzünder hatte und in Eile gebaut worden war. Die Gruppe überlegte, was zu tun wäre. Alle wollten verschwinden, doch Luisa Grünfeld wollte zumindest einen kurzen Blick auf die Kiste werfen, wurde jedoch von den anderen beiden überstimmt. So machten sie sich schnell zu Tür, die nicht verschlossen war. Hinter der Tür gab es einen Gang, der sich nach wenigen Metern in Gang nach und rechts teilte, die aber alle in dieselbe Richtung weiterführten. Als sie sich langsam vorwagten, liefen sie einem Mann in die Arme, der wie ein Mechaniker aussah. Der wies sie zurecht. „Gäste haben nix im Maschinenraum verloren!“ Die Gruppe war verwirrt und fragte nach, wo sie denn wären. Der Mechaniker antwortete überrascht „Na, an Bord des LZ 129.“ „LZ“ war niemanden in der Gruppe ein Begriff und so erklärte der Mechaniker barsch „Na LZ 129! Luftschiff Zeppelin 129.“ Die Gruppe fühlte sich nicht von dem Mann bedroht und erzählten ihm daher vom Fund der Bombe. Er wirkte ungläubig, aber auch schockiert, und meinte, er müsste unverzüglich mit dem Kapitän sprechen. So führte er sie weiter die Gänge entlang bis zur Gondel des Luftschiffs. Dabei fiel Luisa Grünfeld und Manfred Hermann eine Tätowierung an der Hand des Mannes auf: Ein Hakenkreuz mit Eichenlaub und Gladiusschwert. Während Manfred Hermann die Tätowierung nicht weiter beunruhigte, erkannte die Okkultistin, dass es sich dabei um das Symbol der Thule-Gesellschaft handelte. Dies erzählte sich auch dem Offizier. In der Gondel angekommen informierte der Mechaniker sofort den Kapitän und beide beschlossen, sich selbst ein Bild zu machen. Manfred Hermann bot seine Hilfe an, doch der Kapitän lehnte ab. Kurz bevor sich der Kapitän losmachte, fragte die Gruppe nochmals nach dem dem Ziel und der Dauer der Reise. Die drei erklärten, die hätten sie letzte Nacht wohl zu tief ins Glas geschaut. Der Kapitän war zwar irritiert, antwortete jedoch, dass die Hindenburg nach etwas mehr als drei Tagen nun in kurzer Zeit sein Ziel Lakehurst erreichen sollte. Während dieses Gesprächs entdeckte Luisa Grünfeld das Symbol der Thule-Gesellschaft auch bei einem weiteren Mechaniker. Die drei waren nun endgültig verwirrt, was ihre Gedächtnislücke und ihren Aufenthalt auf dem Zeppelin anbetraf und entschieden sich, zunächst die Bar und dann ihre Kabinen aufzusuchen. An der Bar wurde ihnen nochmals deutlich vor Augen geführt, dass ihnen alle Erinnerungen an den bisherigen Flug fehlten; Der Barkeeper begrüßte sie mit Namen und fragte nach dem Üblichen, was für Manfred Hermann ein Whiskey war. Luisa Grünfeld nahm nur ein Bier und der mittlerweile kreidebleiche Werner Müller begnügte sich mit einem Wasser. Luisa Grünfeld erzählte nun auch ihm von den Tätowierungen und der Thule-Gesellschaft. Sie alle hatten mittlerweile eine gehörige Portion Misstrauen gegenüber dem Kapitän und seinen Mechanikern aufgebaut. Manfred Hermann schlug vor, zurück in den Maschinenraum zu gehen. Er hätte eine Vision einer Explosion gehabt. Dadurch bemerkten sie, dass sie alle drei dieselbe Vision gehabt hatten. Bevor sich die Diskussion weiter fortspinnen konnte, kam ein Mechaniker und bat Werner Müller, mit ihm in den Maschinenraum zu kommen. Der war zögerlich, doch die anderen beiden begleiteten ihn, auch wenn der Mechaniker darauf hinwies, dass der Kapitän nur nach dem Ingenieur verlangt hatte. Im Maschinenraum angelangt, brachte der Kapitän die erwartende Bitte vor: Werner Müller sollte die Bombe entschärfen. Der hatte wenig Hoffnungen, doch konnte er die Anweisung nicht abschlagen, schließlich hing sein eigenes Leben davon ab. Er schaffte es allerdings nicht, die Streben hochzuklettern und so musste eine Leiter geholt werden. Währenddessen erblickte auch Luisa Grünfeld die Leichen und wies den Kapitän auf sie hin. Der wurde immer nervöser. Manfred Hermann entschloss sich, mithilfe eines Seils zu den Leichen zu klettern. Dort entdeckte er, dass sie erschossen worden waren. Außerdem stellte er fest, dass auch sie die Thule-Tätowierungen hatten. Des Weiteren waren die Männer bewaffnet gewesen. Durch genaues Hinsehen entdeckte er einen Zettel bei einer Leiche. Er konnte folgendes lesen: Um den vielgestaltigen Verschlinger mit den Tausend Augen während des Transports zu bändigen, ist es erforderlich, ihn mindestens alle 24 Stunden einem Menschen einverleiben zu lassen, dem zuvor der beiliegende Trank eingeflößt wurde. Dies ist Eure einzige Aufgabe. Sorgt einfach dafür, dass unser Werkzeug wohlbehalten sein Ziel erreicht. Alles Weitere übernehmen unsere Agenten am Ankunftsort. Auf dass sich die Macht unseres Reiches auch in Übersee ausbreiten kann. Dann sah sich Manfred Hermann plötzlich oben auf dem Steg stehen. Zwei Männer kamen ihm entgegengerannt: Ein Mechaniker mit einem Messer und ein Luftfahrtoffizier mit einem Totschläger. Ohne zu zögern, zog er die Luger und drückte ab. Dann fand er sich wieder unten bei den Leichen. Geschockt von der Erkenntnis, die beiden Männer erschossen zu haben, aber auch dem Zettel, machte er sich wieder auf den Steg. Währenddessen hatte sich Luisa Grünfeld von den anderen entfernt und war zur riesigen Holzkiste gegangen. Als sie sich näherte, rappelte die Kiste. Sie entdeckte auf der Kiste mehrere Zeichen: Es handelte sich um besondere Pentagramme, die mit Kreide gemalt waren. Plötzlich verschwammen manche der Zeichen, so als würden sie von innen weggewischt. Luisa Grünfeld sah sich plötzlich, wie sie Kreide aus ihrer Handtasche holte und immer wieder Zeichen auf die Holzkiste schrieb. Ihr wurde klar, dass sie die Zeichen auf die Kiste gemalt hatte. Bevor sie weiter nachdenken konnte, kam der Kapitän zu ihr und wollte sie von der Kiste wegzerren. Sie hätte dort nichts verloren. Als sie darauf pochte, dass etwas mit der Kiste nicht stimmte und auf die verschwindenden Zeichen hinweisen wollte, beharrte der Kapitän darauf, dass sie die Kiste nichts anginge und zog sie zurück zu den anderen. Mittlerweile war eine Leiter geholt worden und Werner Müller konnte zur Bombe gelangen. Er sah, dass sie eine Hauptzündung hatte, die entschärft werden konnte, wenn der richtige von zwei Drähten gekappt werden würde: Ein roter Draht und ein blauer Draht. Das Kappen des falschen Drahts würde jedoch zu einer Explosion führen, genauso wie das Entfernen des Bombe vom Träger. Von unten ging Manfred Hermann zum Träger und wollte dem Ingenieur Klopfzeichen geben, denn der Offizier hatte den Plan der Thule-Nazis durchblickt. Luisa Grünfeld kam ihm jedoch zuvor. Sie zog die Luger des Offiziers, schoss auf einen Zylinder und traf. In Sekundenschnelle brach ein Feuersturm los, der den Kapitän und seine Mechaniker, aber auch Luisa Grünfeld, Manfred Hermann und Werner Müller dahinraffte. Feuer, Flammen, Qualm und Rauch überall. Eine sengende Hitze schält die Haut vom Körper, legt darunter liegende Sehnen, Muskeln und Knochen frei und lässt das Fleisch verbrennen. Beißender Rauch dringt in die Nase, frisst sich in die Lungen und nimmt jeglichen Atem. Aber Jakob Goldstein lächelt den dreien ein letztes Mal freundlich zu und ihnen ist klar, dass sie das Richtige getan habt.
    2 points
  2. Wenn in Zukunft der Download von Handouts etwas kosten sollten, würde das das System extrem unattraktiv machen. Cthulhu lebt häufig von den Handouts und das Kopieren aus den Büchern macht einfach wahnsinnig viel Arbeit und tut den Büchern nicht gut (gerade bei Softcovern ist das nervig). Außerdem ergibt das meines Erachtens auch eine sehr seltsame Außenwirkung. Bei vielen würde das sicherlich so verstanden werden, dass Verlag eine Möglichkeit sucht, mehr Geld abzugreifen. Dann macht bitte lieber die Bücher 5€ teurer. Edit: Ich wähl direkt doch noch ne drastischere Formulierung: So, wie ich das mitbekommen habe, kommt die 7. Edition sehr gut an, und wird viel gekauft. Kosten auf Handouts wären meines Erachtens der Sargnagel dieses Erfolgs.
    2 points
  3. Ich habe bei unserer Gruppe auf Straßenniveau angefangen, bin dann im 50-100 Karma Bereich in etwa bei den Belohnungen im Grundregelwerk gewesen und bin mittlerweile eher bei ca 200k für das Team, verteilt auf 2-3 Spielabende, bei besonderen Herausforderungen auch mal das Doppelte. Wir spielen nicht sonderlich oft, meistens in etwa 1x pro Monat, und so kommt auch mal was für Charakterentwicklung dabei rum.
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  4. Ich benutze die Regeln zur Bezahlung aus dem GRW nicht wirklich. Zum einen ist es nicht möglich, die Bezahlung im Vorhinhein zu bestimmen, wenn man sich strikt an RAW hält. Zum anderen skaliert die Tabelle sehr schlecht mit Erfahrung und/oder Reputation der Spieler. Mr. Johnson wird in der Regel mehr zahlen, wenn das Team entsprechend erfahren ist und einen gewissen Ruf hat und Mr. Johnson sich davon eine höhere Wahrscheinlichkeit verspricht, dass der Run auch erfolgreich beendet wird. In meinen Runden, in denen ich leite, werden Anfänger so gut bezahlt, dass sie sich mit einem Run pro Monat einen Mittelschicht-Lebenstil und kleiner Ausgaben für den Run leisten können. Mr. Johnson bezahlt das Team als Ganzes, die Aufteilung der Bezahlung auf die verschiedenen Runner kann die Gruppe selbst entscheiden. Auch spielt es für meine Johnsons keine Rolle, ob das Team 3 oder 8 Mitglieder hat, sofern das Team den Run erfolgreich durchführen kann. Meist wird mit einer Teamgröße von 4-5 Leuten kalkuliert. Anfängerteams können pro Run mit ca. 40.000 bis 60.000 ¥ rechnen. Mit wachsender Erfahrung steigt auch die Bezahlung. Halbwegs erfahrene Teams mit einem guten Ruf bekommen bei mir ca. 250.000 bis 300.000 ¥ pro Run. Wenn die Reputation nicht einwandfrei ist, bekommt das Team entsprechend weniger. Runs von diesem Level sind bei mir aber auch nicht so häufig. Meist wird ein Team einen solchen Run pro Monat oder pro 2 Monate bekommen. Die Bezahlung für Elite-Teams kann dann noch höher ausfallen, wobei diese Jobs nicht wirklich oft angeboten werden. Hier ist eher der limitierende Faktor, wie viel der Johnson bereit ist, für den Run zu zahlen. Auch Johnsons haben kein unlimitiertes Budget und werden versuchen, die Kosten so gut es geht zu drücken. In der Runde, in der ich gerade Spiele, haben die Charaktere so ca. 150 Karma gesammelt. Unser Team bekommt pro Run ca. 300.000¥, wobei mein Team auch einen außergewöhnlich guten Ruf besitzt, da sie bisher keinen Run vergeigt haben und alles in der Regel so abgelaufen ist, dass es keine belastenden Beweise gegeben hat.
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  5. nicht nur normal sondern auch Regelkonform nur zum Zeitpunkt des Zauberns gelten die Rahmenbedingungen ( Sichtfeld , Berührung, etc) danach muss sich der Magier nur noch konzentrieren um den Zauber aufrecht zu erhalten . ja, im GRW bei der Erklärung der Zauber (Sichtfeld/Dauer/etc . die Leute mit PDF werden dir bestimmt auch sagen/schreiben können wo genau(Seitenzahl) es steht ) der auch mal ohne PDFs tanzt Medizinmann
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  6. genau Deshalb unterscheiden sich ja auch Teams aus SCs von NSC Teams . in den meisten Runden in denen ich bin/war gab es mindestens 1 Erwachten . Oft waren sogar 50-80 % Erwachte (gerade auf Cons) Das ist ja der Grund warum ich sage/schreibe, das dies ein Vorteil für Runnergruppen ( SC-Runnergruppen ) nope ! Ich habe oft genug Runden gehabt (sowohl als Spieler wie auch als SL ) in denen die Spieler auf dem Schlauch standen oder nicht weiterkommen (und die Spieler sind recht gut dabei , kein Holtzkopf oder sowas) Ich hab auch schon Runden erlebt (als Spieler) die unmöglich für die Chars zu lösen waren , egal ob mit oder ohne Magier Und ich hab auch Runden erlebt, wo es der SL drauf angelegt hat, das der Run nicht zu schaffen war , oder so unmöglich schwar, das es mitunter an einem Würfelwurf hing oder : einmal vergessen hinzuschauen und Los-Stop-Schade . fordern ist gut , überfordern ist doof mit einfachem Tanz Medizinmann
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  7. Also ich fand es bisher sehr kundenfreundlich die Handouts zum Download hochzuladen. Immerhin hat man die ja auch mit dem Buch erworben, so ist es ja nicht. Ich persönlich könnte mir problemlos leisten da was dafür zu bezahlen aber ich finde es auch wie oben bereits angemerkt weder einsteigerfreundlich noch gut nachvollziehbar. "Bezahl was du willst"...meinetwegen - für richtig coole Handouts.
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  8. Daraus schließe ich, dass es in zukunft über Pegasus Digital alias DriveThruRPG laufen soll. Sorry, aber wenn es ums Thema Benutzerfreundlichkeit geht, ist diese Seite ne Qual. Unübersichtlich und fummelig. Besonders gilt das, wenn wir von kompletten Einsteigern ausgehen. Ist natürlich nur meine persönliche Meinung und wem die Seite gefällt ... joa ... so sei es.
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  9. Ersteres ja, zweites definitiv nein. Es gibt so viele, von denen man Gras kaufen kann, von denen hat aber vielleicht mal ein Bruchteil auch Heroin. Harte/Weiche Drogen und Alkohol: Die Unterscheidung ist natürlich künstlich, zumal ja idR alles illegal ist. Verbote gibt es, weil Abschreckung gewollt ist. Und die Gesellschaft seit hundert Jahren davor die Augen verschließt, dass das wenig bringt und kriminelle Strukturen fördert. Aber man kann am Ende Einzelpersonen bestrafen, yay! Alkohol ist natürlich alleine wegen seiner Verbreitung die Droge mit dem höchsten gesamtgesellschaftlichen Schaden. Würde Alkohol grade neu entdeckt werden, käme aber auch so niemand auf die Idee, das zu legalisieren. Nicht nur leben echte Alkis nicht besonders lange (und sehen auch nicht besser aus als andere Junkies), vor allem ist die Tendenz so groß, andere zu schädigen. Seien es die Mitfahrer im Auto oder Schlägereien unter Betrunkenen. Körperverletzungsdelikte ohne Alkohol im Blut gibt es zwar, aber sie sind sehr, sehr selten...
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  10. Warhammer 40k: Schwert-Nahkämpfer auf fahrbarem Untersatz (Imperial Guard Commisar auf einem Leman Russ Battletank. Sorry, den Insider konnte ich mir nicht verkneifen) Penitent Engine: wenn man böse war, aber dennoch gutes tun darf (und man nicht böse genug war für Servitorstatus oder Arcoflaggeland: Lord Inquisitor Karamazov http://www.ifelix.co.uk/images993/DSC00143.jpg Grey Knight Grandmaster in einem Dreadknight. Im Kontext von 40k wahrscheinlich die reinste Form eines Helden, der gegen die Dunkelheit antritt. Abgesehen natürlich vom einfachen Guardsman, der sein Bajonett gerade aufsetzt. http://www.frontlinegaming.org/wp-content/uploads/2017/12/c829af22d3856e57e7b164c806a500a7.jpg SYL
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  11. Naja, die Bezahlung ist einen anderen Thread wert. Für mich ist das auch meilenweit zu hoch. Die Zusammenfassung ist cool! Die Lust nach mehr ist geweckt. Weiter so!
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  12. Falsch, laut Fluff haben nur sehr sehr sehr wenige Runner Teams überhaupt magische Unterstützung. Und dann auch fast immer einen Adepten. Freies Zitat "Hat das Team einen Magier zählt es zur Elite." Ich sage eine fähige Runner Truppe wird mit jedem Run fertig, völlig unabhängig ob sie magische Unterstützung haben oder nicht. Magie ist allerdins oft ein netter Joker, der vieles erleichtern kann. Im übrigen sind FAB Scanner nicht unlösbar, genauso wenig wie FAB 1. Wenn der Hacker den Scanner hackt und die UV Lämpchen ausknipst (oder auf normal Lila leuchtendes Licht umprogrammiert), kommt der unsichtbare Magier schon wieder vorbei. Teamwork ist das Stichwort! Man kann immer alles irgendwie kontern. Genauso wie die tolle Superrüstung nichts nutzt, wenn doch irgendwer mit einer Pfeilpistole seine 3 Erfloge hat und Narcoject injiziert. Es geht darum die Spieler zu fordern, darum wirds mal da für den, dann beim nächsten Run da für jemand anders schwieriger gemacht. Gutes Teamwork kann diese schwierigkeiten dann aber überwinden!
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  13. Bleibt mal locker, Leute. Und Hamsteraktionen sind auch überflüssig, denn was online ist, das bleibt ja online. Hat beispielsweise noch niemand von "bezahl so viel du willst" gehört?
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  14. Hm, das eine und das andere schließen sich nicht aus? Ich "hamstere" die Dateien immer (und bin bei altem Material, das nicht mehr da ist froh drum!) aber halt für meine Spielrunden am Tisch...also ich sehe da keinen Argumentationspunkt. Ich meine, warum sollte man das runterladen, wenn nicht zum spielen? Mich nerven die Einzeldownloads auch.
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  15. Saber Rider auf Steed!
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  16. "Tarnzauber anyone ?" Wachgeister anyone? Ne ne, also man kann immer alles irgendwie kontern. Aber ist der SL ja selber schuld, wenn er seinen Spielern Zugang zu den Dingern verschafft. Da die Maß angefertigt werden müssen kann man die jedenfalls nicht einfach so vom Schieber in Dortmund an der Ecke bekommen.
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  17. Die Rüstungsspirale kannst du als Runner nur verlieren. Mit so einer Rüstung auf Runs zu gehen wird die ersten Runs sicherlich toll sein, aber wenn die Cops wissen das solche Panzerungen im Sprawl unterwegs sind. Kann man sicher sein dass früher oder später eine Spezialeinheit mit Panzerbrechenden Waffen in Bereitschaft stehen wird, diese aus dem Verkehr zu ziehen.
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  18. Manchmal vergesse ich, dass es um CGL geht In Ihrer Welt ist das wohl ein Win! Aber was ein Glück, dass die Leute für das Problem keine abgedroschene, sexistische, aus der Luft gegriffene und sterotype Standardlösung genommen haben.... oh, wait! Aber zurück zum Thema: Irgendwer Quellenangaben, dass Aina und Harlekin Halbgeschwister sind? (Sollen beide von Alamais(e) abstammen) Deadfly
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  19. "Alle Heldengruppen starten als Gemeinschaft des Rings und enden als Ritter der Kokosnuss"
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  20. Wir notieren natürlich keine halben Kästchen weil es keinen halben Kästchen Schaden gibt. Wir notieren den weiter angesammelten G Schaden. Und jedesmal wenn wieder 2G erhalten wurde läuft 1 K auf dem Körperlichen Zustandsmonitor über. Also wenn du Bewusstlos bist und jemand Tritt weiter auf dich ein, mit 3G bekommst du 3G. Da auf dem Zustandsmonitor dafür aber kein Platz mehr ist gibt es jetzt 1K. Danach tritt er weiter auf dich ein mit 3G und du bekommst noch mal 2K dazu weil nun 6G überzähligem Schaden angekommen bist, die auf den körperlichen überfließen.
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  21. Für jeweils zwei Volle Kästchen überzähliger Geistiger Schaden fließt ein Kästchen auf den Körperlichen Schadensmonitor. Das kann man durchaus so lesen das der Schaden abgerundet wird. Oder notiert ihr euch halbe Schadenskäschen? Würde aber erst Doppelelastin abziehen und dann halbieren.
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  22. Ich glaube ich weiß was er meint. Ich versuche es mal zu erklären an einem Beispiel. Charakter mit 10 Kästchen für geistigen Schaden und 10 Kästchen für körperlichen Schaden. Bei der Aussage Geistig mal drei ist es nun möglcih folgendes zu verstehen. -> 10 x 3 + 10 = 40 (Schadensmonitor) Daher ergibt sich mit der Regel überzähliger Schaden 2G werden zu 1K -> 10 x 3 + 10 x 2 = 50 (Schadensmonitor bei nur geistigen Schaden) Dies wäre wahrlich sehr overpowert. Jedoch ist die Regelrealität anders. So sieht es nun wirklich aus. An den Kästchen für die Schadensmonitore ändert sich erst ein mal nichts. -> 10 + 10 = 20 (Schadensmonitor) Daher ergibt sich mit der Regel überzähliger Schaden 2G werden zu 1K -> 10 + 10 x 2 = 30 (Schadensmonitor bei nur geistigen Schaden) Die Differenz ist riesig. Abgesehen von den Schadenskästchen gibt es noch die Unterschiede in der Erholung der verschiedenen Schadensarten. Außerdem, wenn der geistige Schadensmonitir voll ist wird man normaler weise bewusstlos. Wenn der körperliche Schadensmonitor voll ist wird man bewusstlos und die Uhr fäng an zu ticken (dem Tot entgegen). Die erste Variante kann implizieren, dass man bei vollen Geistig x 3 nur bewusstlos wird (was man durch die Bioware ja ignorieren kann). Jedoch wird man in der Regelrealität wirklich bewusstlos und die Uhr fängt an zu ticken.
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  23. *hust* Viralmonitor ist auch geil . Und ja. Es ist ein Vitalmonitor der verbaut ist. Im englischen Regelwerk heißt der aber Biomonitor.
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  24. Dass es in den körperlichen Monitor überfließt ist aber der Euphemismus des Jahres für "dreifacher geistiger Monitor"....
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  25. Bitte hier nicht wieder die olle Regenerations RAW/Nicht RAW Diskussion im Offtopic aufmachen. Kommen wir auch ohne orange wieder back2topic?
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  26. ... es gibt ein provisorisches Errata, das vermutlich nur wegen CGLs Unfähigkeit noch nicht den offiziellen Status hat.
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  27. Ganz einfach - mehr Panzerung ist immer besser! Problem der Schadensmonitore lässt sich auf mehrere Arten lösen: 1) sauteuer: Schmerzeditor (Verfügbarkeit 18V wenn ich mich nicht täusche --> schwer für einen Startcharakter) + Vitalmonitor benötigt 2) mittelprächtig: Adrenalinpumpe. Aber hier kommt nach der Wirkung der "Nachhall". Da muss man evtl. mit Patches etwas aushelfen... 3) billig aber etwas gefährlich bei zu häufigem Gebrauch: DROGEN! Sind eigentlich die Lösung für fast alle Startcharaktere. Die Droge Numb (wenn ich mich nicht täusche) stellt quasi den Schmerzeditor für Arme und Anfänger bereit. Geistiger Schaden wird ignoriert. Aber auch hier - am Ende der Wirkungsdauer evtl. Chummer benötigt bzw. Patches --> für einen vollen geistigen Zustandsmonitor gibt es mehrere Lösungen. Bei einem vollen körperlichen Zustandsmonitor gibt es während des Kampfes nur wenige Lösungen, die in der Kampfrundenphase auch nur bedingt einsetzbar sind.
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  28. Second Skin passt aber nicht überall drunter. Aber fürs Galadinner mit dem Sleeping Tiger reichts. Ich persönlich, der meist keine Orks, Trolle oder voll vercyberte Tanks spielt kann nur sagen: - dem Anlaß angemessen, aber so viel wie der Char tragen kann ... es könnte der falsche als nächstes dran sein und 2 linke Daumen am MedKit haben...
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  29. Für den Strand gibt es Secondskin und für das Galadinner das kleine gepanzerte Schwarze .
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  30. Auch dann wäre bei einem Schusswechsel mehr Panzerung immer besser aber in der Zeit bis zum Schusswechsel eher hinderlich.
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  31. ja ein ganz wichtiges Grundkonzept in SR Siehe Starbuck's Post meist, aber nicht immer ( Beim Galadiner oder am Strand z.B. ) mit Tanz am Strand Medizinmann
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  32. Wenn der modifizierte Schadenscode (Schaden der Waffe + Nettoerfolge) kleiner ist als die modifizierte Panzerung (Panzerung +/- DK) wird körperlicher Schaden zu geistigem Schaden.
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  33. Er kann ja mal einfach testen wie lange er ohne gute Panzerung durchhält.
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  34. Angenommen man bekommt richtig auf die Omme und den Zustandsmonitor voll. Geistiger Schaden: Man wird bewusstlos. Die Chummer können in Ruhe weiter kämpfen und einen danach ins Auto laden. Oder einen Stimpatch draufhauen und es geht weiter. Im Zweifelsfall wird der Charakter gefangen genommen - wobei es natürlich auch Möglich wäre dass die siegreichen Gegner ihn abmurksen. Körperlicher Schaden: Erstmal stabilisieren, kann auch schiefgehen. Da kann der Charakter auch ganz schnell tot sein. Erste Hilfe und Heilzauber brauchen sehr lange, im Kampf oft nicht so gut. Weniger Schaden bekommen und schnellere Erholungszeiten wurden ja schon mehrfach genannt.
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  35. Und ich argumentiere jetzt mal Ingame.... Eine Panzerung ist dazu da, im Falle eines Treffers nicht zu sterben. Eine Panzerjacke mach dann eben einen besseren Job als eine Panzerweste. Hätte ich die körperlichen Vorraussetzungen dafür, würde ich immer auf Nummer sicher gehen. Die Panzerungen machen also genau das wofür Sie gemacht worden sind. Und ich weiß ja nicht was dein Kumpel so macht, aber ich bin schon sauer wenn ich EINMAL getroffen werde. Ich lass mich doch nicht mehrmals treffen. Bin doch nicht lebensmüde! Er soll froh sein wenn er zweimal getroffen wird und noch lebt. Das ist wirklich nicht selbstverständlich. Wirklich tanken lassen sich in Shadowrun sowieso nur kleine Waffen und das ist auch gut so.
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  36. Außerdem hast du als Tank-Zwerg, ne ganz gute Chance klein kram komplett zu negieren. KON 6+ Panzerung 14+ Ware 2-3 macht schonmal 23 Punkte Drain. Und da wäre noch Luft nach oben und ist nur mit dem GRW möglich. das entwertet schon mal den Großteil der lt.Pistolen.
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  37. Ein weiterer Aspekt ist, dass der Monitor zwar größer sein mag, aber die Verletzungsabzüge trotzdem genauso früh anfangen. 3K Schaden gibt genauso -1 auf alle Würfe, wie 3G, egal, wie viel Platz auf dem Monitor noch ist.
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  38. nein, ( ) Denkfehler weil du mit weniger Rüstung auch weniger Schaden kompensieren kannst Panzerjacke ( 12 Pt) & KON 6 = 18 W = 6 Kästchen weniger Schaden nur KON 6 = nur 2 Pt weniger Schaden Wenn Du also 8K Schaden bekommst und eine G Leiste von 10 hast und eine K von 12 bekommst Du mit der Panzerjacke 2G und nackig 6 K Ich nehme jederzeit lieber 2G als 6K ! P.S. Der Mod in Mir hat das mal zu den Regelfragen verschoben HougH! Medizinmann
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  39. Ich hatte es so verstanden, dass dessen körperlicher Schadensmonitor durch die hohe Konsti deutlich mehr Kästchen hat, und er daraus geschlossen hat, dann ja mehr auszuhalten, wenn der Schaden körperlich ist. Ein Denkfehler, den ich bei neuen SR Spielern, die sehr körperliche Chars spielen, häufiger beobachtet hatte.
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  40. Da Rüstung, abgesehen von ein paar Ausnahmen wie gehärteter Militärpanzerung, keine Mali mit sich bringt, ist ein hoher Rüstungswert immer besser als ein niedriger, da man potentiell mehr Schaden absorbieren kann. Für je 3 Punkte Rüstung mehr bekommt man im Schnitt 1 Schadenskästchen weniger. In fast allen Situationen ist es besser, wenn man nur geistigen Schaden bekommt, da dieser deutlich schneller geheilt werden kann. Runner sollten in der Regel gut genug gepanzert sein, dass Pistolen kaum eine Bedrohung darstellen. Sturmgewehre und Schrotflinten sind da in der Regel deutlich gefährlicher, wenn man nicht ausreichend gepanzert ist. Mit einer Panzerjacke als einzige Panzerung würde man bei einem Sturmgewehr beim zweiten Treffer bewusstlos am Boden liegen, während man sich vor einer leichten Pistole nicht wirklich fürchten muss.
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  41. Mit einem Schmerzeditor (Bioware) wird man nicht bewusstlos, wenn der geistige Schadensmonitor ausgefüllt ist. Dann heißt es, soviel Rüstung wie möglich, denn einen größeren Schadensmonitor gibt es dann nicht. Und wie Sam schon sagte, Geistiger Schaden ist immer vorzuziehen. Denn er ist in sehr kurzer Zeit ohne externe medizinische Hilfe schnell wieder weg. Das ist der wesentliche Unterschied. Geistiger Schaden kann außerdem immer mal instand mit einem Stim Patch entfernt werden, um dann im aktuellen Kampf doch noch lange genug zu stehen. So viel Rüstung wie situationsbedingt möglich ist zudem schon deshalb immer wichtig, weil jeder weitere Würfel Schadenswiderstand hilft Schaden zu vermeiden. Spätestens wenn Gegner Waffen/Munition mit hoher DK haben, gilt dieses Prinzip noch viel mehr.
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  42. Eine perfekte Rüstungsstärke gibt es nicht. Schießt der Gegner und macht 9K Schaden mit DS -1, wäre Rüstung 9 perfekt. Aber sobald der Gegner eine stärkere / schwächere Waffe oder mehr / weniger Erfolge würfelt, gilt das nicht mehr. Das wird bei Trollen deutlicher: WIL 2, aber KON 9 = Körperlicher Monitor 13, Geistiger 9. Dennoch tauscht man ungerne, weil 3 weniger Rüstung eben auch schon wieder 1 Schaden mehr ist, der übrig bleibt. Beim Zwerg dürfte sich das nie lohnen eigentlich. Und wenn ihr euch mal anschaut, wie man G und K Schaden regeneriert... Aber hier geht es natürlich nur um den größten Schadensmonitor, denn... Schadenswiderstand wird immer mit KON + Panzerung gewürfelt, egal ob G oder K. (GRW, S. 159, 160)
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  43. Im Band Mystiker und Magier wird die Fertigkeit Überlieferung (beliebig) als Berufsfertigkeit bei den Berufen aufgeführt. Gibt es irgendwo eine nähere Beschreibung dazu, mit konkreten Beispielen? Finde nur das Beispiel Überlieferung (Traumlande) bei einem der vorgefertigten Charaktere.
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  44. Du solltest dafür einen bilck ins PULP CTHULHU werfen. Ich vermute, dort ist genau das, wonach du suchst.
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