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  1. Da das im Wesentlichen MICH meint - denn noch hat sich IMO keiner der anderen deutschen Playtester als solches zu erkennen gegeben - antworte ich mal, und etwas weiter ausholend, damit ihr besser versteht was meine persönliche Geschichte mit SR und meine Haltung zu einigen der genannten Probleme ist. Ich bin im Grundsatz kein Min-Maxer, sondern komme aus einer Zeit, als man seine Startwerte noch standardmäßig auswürfeln musste und mit einem beschissenen Blatt leben musste (DSA1 und D&D Red Box, später Battlelords of the Twenty-Third Centrury) oder wo man zur Verbesserung der Werte risikobehaftete Würfe auf sich nehmen musste und schonmal bei der Charaktererschaffung sterben oder verkrüppelt die Vorgeschichte beenden musste (Traveller). Ich mochte das, weil ich so Rollenspiele überhaupt kennenlernte, und ich liebte es ganz generell einen Charakter mit Handicaps, die ich und er sich nicht ausgesucht hatten (wie ich, kurzsichtig, fett, Akne, schüchtern), dennoch mit Leben zu füllen. Ich glaube im übrigen bis heute, dass das interessantere und lebendigere Charaktere ergibt. Als SHADOWRUN rauskam war das mein erstes System, in dem man sich per Prioritäten einen Charakter nach Wunsch zusammenstellen konnte. Ich fand das lächerlich und insbesondere fiel mir auf, dass das System völlig broken war, da man einen unkillbaren Troll bauen konnte. Mein erster Charakter war folgerichtig FLETCHER, ein alternder Troll-Rigger und Trucker, der dank der erkennbar defekten Spielmechaniken dereinst auf einer Session durch vier bestens gerüstete Ares-Wachleute durchgehen sollte, ohne einen Kratzer zu bekommen. Es kam dire zweite Edition, es gab andere Charaktere, man spielte. Nach Fletcher gab es andere Charaktere, Moses der Ex-Söldner, Nikita die Werwolf-Waise, vermutlich irgendjemanden den ich vergessen habe. Fletcher im übrigen ist nie gestorben, ich habe nur andere Charaktere gespielt. Es kam die dritte Edition und beim Lesen sagte ich zum meinem SL "Hey, mit dem System lässt sich doch ein unkillbarer Troll Physical Adept mit Axtspezialisierung bauen, der in jedem Kampf supertough ist, und im Nahkampf durch die Reichweitenregel und diese schicke Kampfaxt auf Seite X unbesiegbar". Nur um zu demonstrieren, wie dämlich das System ist, baute ich mir Fienchen. Fienchen war toll als Charakter, sie wuchs mir ans Herz, und auf dem Höhepunkt der Kampagne sprang sie von einem Hausdach, gab aklles was sie hatte an Ressourcen und brachte DEN Niddhög-Drachen, den wir seit 3 Jahren gesucht und hinter X MIssionen gefunden hatten, mit einem Schlag auf 18 unter T. (Nebenher spielte ich einen Ork-Rigger namens Brain, bei dem es mein Spaß in der Charaktergenerierung war ihn auf ein unfassbares Maximum von Intelligenz zu prügeln - ich meine mich zu erinnern dass es 10 oder höher war) Mein Weg führte mich von SR weg (die Kampagne war zu Ende und ließ sich nach dem exzellenten Finale auch nicht mehr toppen, außerdem erwachte meine bis heute ungebrochene Liebe zu CP2020). Ich stieg wieder am Beginn von SR4 mit meiner Knochensplitter-Kampagne in Shadowrun ein, jetzt nur als SL und ohne Spieler, deren Charaktere auf Min-Max ausgelegt waren. Aber ich verfolgte in den Foren (vor allem Blutschwerter, denen ich den Einstieg zum Shadowrun-Illustrator verdanke, wofür ich den Machern und speziell DANIEL N. von der AKTION ABENTEUER auf ewig(!!!) dankbar sein werde, obwohl ich definitiv VIEL ZU SELTEN dort online bin) die Talks über SR4, vor allem über unkillbare Builts - ein Thema, was sich später, hier, in SR5 fortsetzen sollte. Mit anderen Worten: Ich bin es von Beginn an gewohnt, dass es Charaktere gibt, die einfach BESSER sind als andere. Sei es, weil sie besser gewürfelt haben (DSA1, D&D inzwischen auch wieder 5, Battlelords, Traveller, andere), sei es weil das System bestimmte Charaktere bewusst (gut) oder versehentlich (weniger gut) als mächtiger definiert. Mein Eindruck gerade von SHADOWRUN war von jeher, dass das System OP-Charaktere bewusst zulässt - das ist mir lieber als anzunehmen, dass es seit der ersten Edition noch niemanden gab, der kompetent genug für ausgeglichene Charaktere wäre (und im übrigen finde ich perfekte Ausbalanciertheit zwischen Charaktere auch als unnatürlich, langweilig und extrem nervig - allerdings ist es mir lieber, wenn die Qualität der Charaktere von "gut gewürfelt/schlecht gewürfelt" abhängen als von "schlauer Spieler/doofer Spieler". Das zur Vorrede, nun zu den Fragen. Vorab: Ich kann nicht exakter auf Regelfragen eingehen als das, was in Streams oder offiziellen Postings gesagt wurde. Ja, ich weiß mehr. Nein, ich kann nicht mehr sagen. Ich glaube, dass das Edge-System überbewertet wird. Die Basis des Systems bilden weiterhin Summen aus Attribute+Skill, im Kampf hängt der Schaden weiterhin von einem Basis-Schadenswert plus Anzahl der erfolge beim Treffen ab, und ein Runner mit frischer Edge kann zu Beginn des Kampfes oder wann immer er seinen Startwert verbläst ziemlich was reißen, plus er kann sich kleine Vorteile ansparen um das später zu tun oder noch einmal zu tun. Ich glaube, dass Shadowrun wie immer im Schwerpunkt auf "normale" Charaktere und "normale" Situationen abgestellt ist. Wenn man es unbedingt wollte, konnte man SR auch mit Edition 1, 2, 3 und offenbar auch mit 4 und 5 ad absurdum führen (für 1-3 lege ich meine Hand ins Feuer, für 4-5 kann ich nur entsprechende Verzweiflungsthreads geplagter SLs anführen). Am Anfang waren es die Trolle, irgendwann mal die Adepten, irgendwie immer die Magier und so weiter. Was Extremsituationen betrifft, kommen die meisten Systeme an ihre Grenzen. Ich war und bin aber nicht der Typ, der einen gefeierten, schwer verwundeten Helden sterben lässt, weil ihm mit 1 TP ein Hammer auf den Fuß fällt, noch jemand, der einem Spieler, dessen Charakter einem gefesselten Unbewaffneten die Wumme an der Stirn aufsetzt und abdrückt sagt: "Würfel mal Schaden". Ich glaube, dass gesunder Menschenverstand seine Berechtigung hat – natürlich innerhalb des Kontextes des Spiels und vor allem innerhalb der Vereinbarung der Gruppe, was für eine Art von Spiel man spielen will. Selbst wenn es also so WÄRE, dass man mit SR6 einen unkillbaren Mega-Troll bauen kann - und Indizien gibt es! - dann würde mich das rein persönlich nicht aufregen. Trolle wären im Gegenteil für mich dann halt wieder "klassisch" wie in SR1+2, mit denen ich das System überhaupt erst kennengelernt habe. Damals hieß es halt: "Killt den Troll zuerst", später "killt den Magier zuerst", immer davon ausgehend dass das, was das System crunch-mäßig hergibt, eben auch fluff-mäßig der Welt und den bestens geschulten Sicherheitsleuten nicht unbekannt ist. Falls das Monster X in einem System durch normale Waffen nicht oder nur schwer verwundbar ist, nimmt man halt diejenige Waffe, die funktioniert - egal ob das nun Silbermuni gegen regenierende Werwölfe oder Gasgranaten, Drogendarts oder DMSO gegen Körpermonster ist. Es wird sich irgendeine passende Angriffsart finden. Und again: Ich glaube nicht, dass Trolle unplättbar sein werden. Ihre Rüstung inklusive Dermalpanzerungbonus, den sie gewiss haben werden, ist letztlich "nur" eine Frage von Edge. Das gemaxte BODY Attribut plus Titanknochen soll sie von mir aus 15 bringen, das sind durchschnittlich gewürfelt 5 Soak. Wohlgemerkt: Als ärgster Gegner, der unterhalb von Drachen & Co. so rumläuft. Definitiv tough. Zweifelsfrei tougher als andere. Aber nichts, was man nicht mit vielen Hits beim Treffen, kreativem Einsatz von Fahrzeug- und Umgebungs-Hacking, guter Taktik und Zusammenarbeit, schweren Waffen, speziellen Angriffen, Zaubern oder auch einfach Rückzug und Reinforcements geregelt kriegen könnte. Machen wir uns doch nix vor: Es gibt neue Regeln. Es gibt krasse Builts. Und in jedem Thread wird irgendein in den Regeln oder der Ausrüstung verstecktes, geeignetes Mittel dagegen gefunden werden. Wie immer. Again: That's just ME. Als SL bin ich einer von denen, der krass übermächtige Charaktere mit ihrer Brachialaktion durchkommen lässt. Dieselbe außergewöhnliche Geilheit, auf die es Min-Maxer anlegen, macht den Charakter dann auch bekannt. Und lockt die entsprechenden Aufträge und Gegner an. Mind you: Es gibt Dinge, die mich an dem, was über SR6 bekannt ist, ECHT stören. Dass Nahkampfwaffen (aber nicht waffenloser Kampf) stärkeunabhängig sind ist absoluter Bullshit zum Beispiel. Trolle, die mehr Schaden als jeder andere aushalten, oder abstrahierte Kampfmechanismen, bei denen einem ein Vorteil gegenüber A einen Vorteil gegenüber B verschafft, gehören nicht dazu – wenngleich ich ABSOLUT verstehe, warum das für einige völlig inakzeptabel ist(!). Das Farming von Edge durch Mooks sehe ich unproblematisch. Als Angreifer können sie als Gruppe zusammengenommen werden und heftigere Angriffe fahren - gut, wenn ich den Spieler-Troll mit 20 Wachen in Grund und Boden ballern will (in SR5 habe ich Gegnergruppen oberhalb von 5 Gegnern praktisch nicht auftauchen lassen, weil eine Kampfrunde vier Sessions gedauert hätte! - ich kann in SR6 in ganz anderen Dimensionen denken). Als Verteidiger können die Spieler zwar in jeder Runde 1 Edge abfarmen (I am impressed) aber der Effekt ist nicht so drastisch wie manche denken (jedenfalls in der Spielpraxis). Der wesentliche Vorteil des neuen, "gröberen" Systems ist, dass ich Houserules jetzt schneller und einfacher machen kann. Wenn mich die toughen Trolle stören, houserule ich eben dass deren Größe Vorteil für angreifende Schützen gibt. Ich brauche nicht ein komplexes Konstrukt zu entwickeln, das in alle anderen Regeln eingreift oder mir meinen eigenen kompletten Block alternativer Fahrzeugregeln auszudenken. Was mich stört, ist wenn es auftaucht klar ersichtlich, eng umrissen und im Verhältnis zu früheren Editionen leicht abzustellen. Klar sollen Regeln "RAW" gelten, aber ganz ehrlich: Dann wäre der Westwind mit kleinem Geisterschubs in SR5 auch durch die Schallmauer gefahren. Ich habe noch KEINE Shadowrun-Edition erlebt, in der man nicht per Houserules oder späteren Regelwerken hätte nachbessern müssen. Insbesondere habe ich noch keine Edition erlebt, in der nicht irgendeinen Klasse - Trolle, Streetsams, Magier, Adepten, Technomancer - "OP" gewesen wären. Und das ist für mich rein persönlich okay, denn ich bin von meiner Rollenspiel-Sozialisation gewohnt, mit dem pimpfigen Abenteurer der ein bisschen was kann neben dem strahlenden 18/00-Stärke-Paladin zu kämpfen (und ja, ich verstehe, dass andere das anders sehen - ich kann aber nun einmal nur fühlen wie ich selbst). Einzelpunkte: > Erstmal scheint es mir so, als zwinge das System einen, sich sehr gamistisch und damit sehr nach Videospiellogik zu verhalten Du meinst so wie schwere Rüstungen zu tragen ohne Sicht- und Bewegungshindernisse hinzunehmen und im Sommer fett gerüstet zu sein, obwohl man vor Hitze verreckt? Oder mit einer Panzerjacke mehr Schutz zu haben als mit einem Longcoat? Ich will dich überhaupt nicht trollen, aber wenn man schon von der reinen Logik der Regelvorteile ausgeht muss man einräumen, dass frühere Shadowrun-Regeln ebenfalls einige Logik-Inkonsistenzen hatten. Ja, mit Edge haben diese eine andere Qualität, und je weiter man sich vom "normalen" (ingame-logischen) Verhalten entfernt - insbesondere, um zu zeigen, wie absurd das System ist - desto auffälliger wird die immanente Absurdität des Systems. Beispiel: Held mit 1 LE dem ein Hammer auf den Fuß fällt. > schwere Nachteile für Nichttrolle im Kampf durch niedrige Attribute Bleiben wir bitte auf dem Teppich. Wenn wir von den normalen Attributsboni oder Attributspotenzialen ausgehen, haben Trolle (abgesehen von Vorteilen und Implantaten, die Norms genauso haben können) einen realen Vorteil von MAXIMALST 3 Punkten, also 1 Soak-Erfolg. In SR5 hatten sie noch Dermalpanzerungsvorteil, der ist jetzt vermutlich "nur" noch edge-relevanter Verteidigungsvorteil, also im Prinzip ein Downgrade wenn Panzerung derart egal ist. Ich finde 1 Punkt Unterschied im erhaltenen Schaden als keinen Gamebreaker, nichtmal einen potenziellen. Maximierter Def-Troll gegen Norm-Polizist/Ganger mit Standardwerten: Keine Frage. Aber lass den mal in SR5 gegen nen normalen Ganger antreten. > Wegfall von Panzerung als sinnvoller Ausrüstung Ich will mal festhalten dass Panzerung schon immer allen zur Verfügung stand und steht. Die Panzerung ist Stand SR6 für den Troll genauso nütz oder unnütz wie für einen Norm. Als Panzerung echt was brachte und alle aus Videospiellogik herumliefen wie Judge Dredd war der maximierte Troll mit Bonelacing und Dermalpanzerung und mechanisierter Kampfrüstung (oder whatever) "unkillbar", und jetzt ist er es auch, oder IMO sogar besser killbar als davor wenn wir in Extremen denken. > stumpf einheitlich gewertete Waffen Was genau meinst du damit? > Ergo muss man eben in die Dachstüte greifen oder mitgebrachte Hamster zertreten oder erst einmal > die herumstehenden Zivilisten oder Topfpflanzen massakrieren, um Edge zu farmen Ich nehme an das ist ein Gag, denn es wurde bereits gesagt dass genau das eben nicht geht. > Man braucht seine 7 Edge und man braucht sie um so mehr, je mehr man nicht von Haus aus mit Überattributen ausgestattet ist. Das stimmt nicht, denn anders als in ersten Berichten regeneriert sich Edge eben doch nicht in jeder Szene, sondern nur nach einer Ruhephase oder zu Beginn der nächsten Session. Als Edge-7-Monster hast du also am Anfang einen Vorteil, kannst EIN MAL volle 4 oder 5 Punkte in eine krass geile Aktion pumpen - und musst dann doch Edge für Edge Punkte sammeln, um von deinen lausigen Rest-2 runter- bzw. hoch zu kommen. Bist du ein Edge-2-Lulli, kannst du natürlich am Anfang nix reißen, stehst aber nach der geilen Aktion des Edge-7-Hengstes genauso gut da wie er. Der einzige Unterschied: Hast du am Ende des Kampfes 7 Edge angehäuft und warst zu blöd sie auszugeben, wirst du zu Beginn der nächsten Begegnung wieder auf 2 runtergesetzt. > Dann ist die Grundmechanik des Spiels - wer hat, dem wird gegeben - einfach fundamental abstoßend. Ohne auf den darauf aufbauenden philosophisch-politischen Anwurf einzugehen weiß ich nicht, woher du diese Aussage nimmst. Es wird im Kampf dem gegeben, der den Vorteil hat, und zwar 1 Edge. Das ist der, welcher mit seiner Waffe den besseren Angriffswert hat, und nur dann, wenn das 4+ besser als der Panzerwert des Ziels ist. Da man im Grundsatz freie Wahl von Waffe und Panzerung hat ist das geradezu ... fair. Wer hat, dem wird gegeben - ja, mehr Würfel zum werfen. Wie schon immer bei SR. > Entweder man ist klar im Vorteil, und alles wird supereinfach, weil der Mook mit dem man sich prügelt keine > Chance hat, oder man ist so im Nachteil dass man vom Unterhosentroll weggemetzelt wird, auch wenn man > bestmöglich ausgerüstet und aufgecybert ist. Okay. Der Mook kann trotzdem wie gehabt würfeln, treffen und Schaden machen. Wenn er das in SR6 gegen den gemaxten BOD und die fette Panzerung des Trolls nicht kann, konnte er es in SR 5, 4, 3, 2, 1 vermutlich ebenso nicht. Okay, es ist ein Unterhosentroll - aber in unserem fiktiven Beispiel doch nur, weil Panzerung "nix" bringt. In echt und in SR5 mit seiner supereffektiven Rüstung hätte der BOD-gemaxte Troll doch auch die maximal fette Rüstung plus Dermalpanzerungsvorteil. Will sagen: SO viel anders ist es doch nicht. Und seit wann interessieren uns die Siegeschancen von Mooks überhaupt?! Blöder ist die Situation, wenn man vom Unterhosentroll (oder dem maximal gerüsteten Troll mit Knochenverstärker) angegriffen wird. Die gute Nachricht: Der Typ kann stark wie der Hulk sein, trotzdem macht sein Axtangriff jetzt nur noch den gleichen Schaden wie Oma Erna von der Trinkbude (was Bullshit ist). Die schlechte Nachricht: Vermutlich macht der geminmaxte Troll mit der Faust jetzt mehr Schaden als mit der Axt (was Bullshit ist). Wenn es um Fernangriff geht: Gut, das macht den Troll jetzt nicht stärker als sonstwen. Wenn ich den angreifenden Troll ob in Unterhose oder Kampfrüstung abwehren oder besiegen will, bleiben mir ein paar taktische Optionen (Angriffe vermeiden und Edge sammeln für den Gegenschlag, falls ich das hinkriege) oder ein paar Reale-Welt-Optionen (Weglaufen, Blendgranate werfen, DMSO-Drogencocktail verballern, Beten). Ich kenn dich nicht, aber wenn ich mir einen 3-Meter-Troll auf mich zustürzen sehe ist die Spielreaktion "FLUCHT!" für mich kein Bruch der willing suspension of disbelief. Aber again: THAT'S JUST ME, und ich verstehe durchaus die Denkrichtung, aus der heraus du argumentierst. Daher die ganz ehrliche Frage: Hat in SR5 bei dir je ein Mook einen hochgezüchteten Troll besiegt? Oder in irgendeiner Edition davor? ("Bestmöglich aufgecybert" lasse ich in der Argumentation draußen, weil ich nicht weiß, was das bedeuten könnte - mindestens kann ich sagen dass der Unterhosen- oder Panzertroll GANZ blass ausschaut wenn ich so vercybert bin, dass ich +3W Ini habe, denn dann habe ich in jeder Runde 1 Major und 4 Minor Actions bzw. 2 Major Actions und mach den Typen entweder mürbe oder platt, und wenn ich Bonelacing auf was auch immer für einer Maximalstufe habe - sagen wir 5 - und er nicht dann bin ich ihm eh über).
    9 points
  2. Ganz allgemein: Hausregeln sind in der Tat kein Weltuntergang - wenn es darum geht, das Spiel persönlichen Wünschen anzupassen. Hausregeln, die dazu dienen müssen, massive Designfehler auszubügeln, sind in der Tat wenig erwünschenswert. SYL
    5 points
  3. Du könntest an dem uns versprochenenen Elfen-Swimsuit-Kalender weiterarbeiten. SYL
    3 points
  4. Hör auf den Mann von seiner DIN A2 Berlin-Karte abzuhalten!
    2 points
  5. Da das im Wesentlichen MICH meint - denn noch hat sich IMO keiner der anderen deutschen Playtester als solches zu erkennen gegeben - antworte ich mal, und etwas weiter ausholend, damit ihr besser versteht was meine persönliche Geschichte mit SR und meine Haltung zu einigen der genannten Probleme ist. Wenn ich du wäre, hätte ich bestimmt schon mehr als einmal bereut, dass ich mich dazu geoutet und geäußert hab. Und wahrscheinlich hätte ich angesichts der immerwährenden Diskussionen, die sich stellenweise unbelehrbar im Kreis zu drehen scheinen, auch schon längst den Browser zugemacht und mir (nicht ganz so) nette Dinge dazu gedacht. Insofern kann ich ein bisschen verstehen, dass du da alleine stehst und sich sonst keiner outet. Auch, wenn ich das schade finde. Deshalb möchte ich mich an dieser Stelle mal öffentlich für deine Einsichten und Stellungnahmen bedanken und dass du dich dazu hier im Forum äußerst. Danke. Und bitte hör nicht auf damit. Persönlich bin ich sehr neugierig auf das neue System und hab bis jetzt auch noch (fast) nichts dramatisches hier rausgelesen. Was die Stärke (oder eben auch nicht Stärke) der Nahkampfwaffen angeht: Das wäre wohl was, was ich hausregeln würde, wenn es so kommt. Aber: Ich empfinde Hausregeln jetzt auch nicht als Weltuntergang. Denn: Man wird es nie allen Recht machen können. Nichtsdestotrotz möchte ich auch was positives zur ganzen Diskussion sagen: Es freut mich, dass sich Leute die Zeit nehmen und sich damit auseinandersetzen und es was zum diskutieren gibt. Das liefert insgesamt verschiedene Perspektiven (und leider wahrscheinlich auch mehr Infos, als es ansonsten offiziell dazu gegeben hätte) und hilft dabei, sich vorab ein Bild davon zu machen. Auch worauf man dann nach Release mal besonders drauf achten muss.
    2 points
  6. Und hier wollte ich den Rest der Secret-SR6-Spieler herauslocken, wie Leonardo die Supermodels. Nun, vielleicht haben dann Trolle wirklich eine Daseinsberechtigung im Militär, im Gegensatz zu vorherigen Editionen. SYL
    2 points
  7. So, mal ein bisschen sortiert, warum ich dieses Edge-System für eine prinzipiell schlechte Idee halte. Das System an sich ist ein Abkömmling der Action Points und vergibt einen Pool, den man für Aktionen nutzen kann um zu seinen Grundhandlungen zusätzliche Moves auszuführen. Soweit erstmal zwar anders, aber nicht prinzipiell schlecht. Allerdings muss in so einem System Balancing wie auch die Mechaniken sehr gut ineinander greifen und sitzen. Das sieht hier leider absolut nicht danach aus. Erstmal scheint es mir so, als zwinge das System einen, sich sehr gamistisch und damit sehr nach Videospiellogik zu verhalten, um nicht einen Misserfolg jeglicher Handlung zu provozieren, was Immersionsvernichtend ist, zumindest für mich. Mag sein, dass man auch wenn der Charakter wie ein normal denkender Mensch handelt nicht sofort untergeht, aber das "Balancing" des Systems - schwere Nachteile für Nichttrolle im Kampf durch niedrige Attribute, Wegfall von Panzerung als sinnvoller Ausrüstung, stumpf einheitlich gewertete Waffen - spricht erst einmal nicht dafür. Man braucht seine 7 Edge und man braucht sie um so mehr, je mehr man nicht von Haus aus mit Überattributen ausgestattet ist. Hierbei nehme ich an dass es keine sozialistischen Einheitsattribute für Metatypen gibt (und damit jeder Unterschied zwischen diesen einfach wegfällt). Ergo muss man eben in die Dachstüte greifen oder mitgebrachte Hamster zertreten oder erst einmal die herumstehenden Zivilisten oder Topfpflanzen massakrieren, um Edge zu farmen, bevor man sich mit dem eigentlichen Kampf beschäftigen kann (und hoffen dass man solange überlebt, was gegen einen Geist ziemlich aussichtslos erscheint). Dann ist die Grundmechanik des Spiels - wer hat, dem wird gegeben - einfach fundamental abstoßend. Nicht nur aus philosophischer Sicht (wo es eine sehr amerikanische Weltsicht ist, Ayn Rand lässt grüßen), auch aus spielerischer Sicht. Entweder man ist klar im Vorteil, und alles wird supereinfach, weil der Mook mit dem man sich prügelt keine Chance hat, oder man ist so im Nachteil dass man vom Unterhosentroll weggemetzelt wird, auch wenn man bestmöglich ausgerüstet und aufgecybert ist. Dazwischen ist durch das harte Edgecap sowohl in verdientem Edge pro runde und den Pool insgesamt halt kein Raum. Ich verstehe warum diese Limits existieren, aber sie vertragen sich eben nicht wirklich mit dem Anspruch, saklierte (und nicht binäre) Schwierigkeit zu erzeugen. Mit dem was bisher bekannt ist kann ich nicht sehen, wie das NICHT binär wird (du bist der King oder du bist halt tot). Das ist auch für die SL unangenehm, vor allem wenn man ein Team aus schwachen und starken Charakteren hat (der zum Mitrennen gezwungene Decker und der Trollsamurai) ist es praktisch unmöglich, Gegner so zu skalieren dass nicht entweder einer stirbt oder jeder sich langweilt. Das führt wieder zu der Idiotie, dass man keine echten Challenges ausgeben DARF, weil dann das ganze Spiel zerfällt, unter der schon SR5 litt. Und schließlich scheint es mir einfach nicht ordentlich getestet worden sein. Mir kann niemand erklären dass so offensichtliche Probleme wie der Unterhosentroll nicht in einem echten Playtest aufgefallen wären. Wenn das natürlich nur Autoren machen (die weiter für Hardy arbeiten wollen) und Partner und die eigene Gruppe (die sich vielleicht auch mit Kritik zurückhalten) dann, ja. Dann kommt eine Unterhosentroll-Edition dabei heraus.
    2 points
  8. Auch nach vielen Jahren SR5 entdecke ich immer wieder "neue" übersehene Regeln (oder ich wiederentdecke sie). Dabei geht es nicht mal um die Regel X aus Erweiterung Y sondern um Grundregeln. Regeln aus dem Grundregelwerk. Letzte Woche erst wieder 2 mal passiert: Wer seine Handlungen verzögert, erhält einen -1 Malus auf seine Handlungen (GRW s. 162).Entfernung ist ein Umweltmodifikator und unterliegt damit der Regel, dass bei 2 gleichstarken Modifikatoren der Modifikator um 1 Kategorie erhöht wird (GRW s. 175) Welche Grundregeln vergesst ihr immer wieder oder welche Regeln habt ihr erst nach Jahren entdeckt?
    1 point
  9. Cure of the Living Dead Den 1. Mai habe ich genutzt, einen längeren Cthulhu-One-Shot leiten zu können. Wie es so der Spielstil meiner Gruppe ist, sollte es sich um ein spaßiges, actionreiches Szenario handeln, daher fiel die Wahl auf „Cure of the Living Dead“ aus dem Gangster-Band. Die Spieler übernahmen dabei die Rollen der Familienmitglieder der Bennetts, ihres Zeichens Holzarbeiter, Schwarzbrenner und Zuarbeiter für den örtlichen Gangsterboss Marcus Bixby. Im Gegensatz zum Vater von Bixby kaufte Marcus aber keinen Schnaps von den Bennetts sondern lieber den guten Stoff aus Kanada, sodass sich die Bennetts mit dem Verkauf in der Nachbarschaft und unter Bekannten über Wasser halten mussten. Außerdem war das Verhältnis zu Bixby schwierig, da er gerne ihr Grundstück kaufen wollte, was für die Bennetts nicht in Frage kam. Konkret wurden folgende Rollen übernommen: Hank Bennett Hank Bennett ist der älteste Sohn von Elias Bennett, dem Familienoberhaupt. Er soll irgendwann einmal die Geschäfte übernehmen, auch wenn er manchmal nicht den Ansprüchen seines Vaters genügt. So lebt er getrennt von seiner Frau Abigail, und ihren zwei Kindern, Tony und Amy. Sie arbeitet bei Blue Radium Laboratories Inc. und lebt jetzt in einer Wohnung mit Hanks Cousine Eve Whigham. Hank sieht Bixby weniger skeptisch als sein Vater und glaubt, er ist die einzige Chance wieder ins Geschäft zu kommen. Nathan Thompson Nathan Thompson ist das Produkt eines „Ausrutschers“ seines Vaters und damit der Halbbruder von Elias Bennett. Er war Militärarzt im Großen Krieg und eröffnete später eine Praxis in New Jersey. Da er aber illegal Rezepte für Alkohol ausstellte, verlor er seine Approbation, musste seine Praxis schließen und suchte zunächst Unterschlupf bei den Bennetts. Er ist heimlich mit Abigail Bennet, der Frau seines Neffen Hank, zusammen. Davon weiß nur Eve Whigham. Er besorgt seinem anderen Neffen, Joshua Bennett, Morphium, damit er es wenigstens aus einer sicheren Quelle hat. Joshua Bennett Joshua Bennett ist der jüngere Sohn von Elias Bennett und damit der Bruder von Hank. Er ist Veteran des US Marine Crops und hat in Honduras und Nicaragua gekämpft. Er kehrte als gebrochener Mann aus dem Krieg zurück und ist nun alkohol- und morphiumsüchtig. Neben den psychischen Schäden hat er ein steifes Bein und ein Glasauge aus dem Krieg mitgebracht. Für den Gangsterboss Bixby treibt er Schutzgeld ein oder überbringt „eindeutige Botschaften“. Eve Whigham Eve Whigham ist eine Cousine von Hank und Joshua. Ihre Mutter lebt nicht mehr und ihr Vater sitzt im Gefängnis. Von ihm hat sie aber so einiges gelernt und weißt daher, mit einem Dietrich umzugehen. Da das Geld knapp ist, arbeitet sie in Bixbys Nachtclub, dem Canadian Casket Club. Bixbys Handlanger Frank Cabot hat es auf sie abgesehen, doch sie ist in einer Beziehung mit dem Journalisten Eric Walker. Eve wohnt mit Abigail zusammen und passt manchmal auf die Kinder auf. Begleitet wurde die Gruppe vom Familienoberhaupt Elias Bennett, den ich als NSC übernahm. Ein klarer Auftrag… Die Bennetts wurden zu Marcus Bixby in den Canadian Casket Club bestellt, wo dieser sein Büro hatte. Marcus Bixby gab ihnen einen Auftrag: Im alten Rosenberg-House hätte sich ein Anwalt bei seiner Klientin eingenistet. Sie sollten zum Haus fahren und dort ein paar Akten entwenden, sowie einen alten Mann entführen. Anschließend sollten sie sich mit Bixby bei der alten Richardson-Farm treffen. Wenn alles glatt ginge, würden sie danach ihre Differenzen beilegen können. Auf Nachfrage versprach er Hank, dass sie auch wieder ins Alkoholgeschäft einsteigen könnten. Die ganze Nummer sollte morgen Nacht stattfinden. Frank Cabot, Marcus Bixbys Handlanger, händigte den Bennetts sogar Grundrisse des Rosenberg-Houses aus. Anschließend nahm Bixby Joshua zur Seite und meinte nur, dass man sich auch um die Klientin kümmern müsste, der Anwalt wäre egal. Nur der alte Mann und die Frau wären wichtig und natürlich die Akten. Dies hörten die anderen jedoch. Marcus Bixby duldete keine weiteren Fragen oder gar eine Widerrede und so war allen klar, dass sie den Auftrag ausführen mussten, ob sie wollten oder nicht. Zuhause angekommen grübelten die Bennetts. Elias hielt eine kleine Ansprache, in der er klarmachte, wie sehr er Marcus Bixby misstraute und die Sache verabscheute, er aber keine andere Möglichkeit sähe, die Lage der Familie wieder zu bessern. Allerdings bekräftigte er seine Skepsis. Nur weil sie den Auftrag erledigten, hieße das nicht, dass sie Bixby dann mitmischen ließe. Sollten sie den Auftrag aber gar nicht machen, gäbe das erst recht dicke Luft mit dem Gangsterboss. … und unklare Pläne Es wurden diverse Pläne geschmiedet und wieder verworfen. Schließlich einigten sich alle darauf, dass Elias, Hank und Eve bei den Bewohnern des Rosenberg-Houses vorstellig werden sollten und so tun sollten, als ob sie ihre Arbeit anböten. Derweil sollten Nathan und Joshua das Haus von außen auskundschaften. Gesagt getan, und so fuhren sie mit ihrem Pritschenwagen zum Haus. Nathan und Joshua wurden außer Sichtweite abgesetzt und schlichen sich zum Haus. Die anderen schritten zum Anwesen, klopften und warteten. Nach kurzer Zeit machte ihnen eine junge Frau die Tür auf und war überrascht. Elias wurde vorstellig und bot an, Holzarbeiten bei den Bäumen auf dem Grundstück durchführen zu können. Es wären harte Zeiten für die Arbeiter und sie würden sehr gerne ehrlicher Arbeit nachgehen. Hank und Eve bekräftigten die Wichtigkeit einer guten Baumpflege, doch die Frau schien anderes im Kopf zu haben. Eve dachte sich schnell etwas aus und berichtete von den Borkenkäferschäden, die die Bennetts gesehen hätten. Gegen die Borkenkäfer könnten sie sicherlich etwas tun. Diese Täuschung funktionierte und sie wurden hereingelassen. Die Frau wies sie ins Speisezimmer. Sie stellte sich als Emily Bishop vor und bot ihnen zu trinken an. Eine Hausdienerin brachte den Bennetts kurze Zeit später Wasser. Emily Bishop fragte nach, wie das mit der Borkenkäferbekämpfung funktionierte und Hank erklärte es ihr. Dabei ließ sich die Hausherrin versichern, dass keine Chemikalien eingesetzt würden, was sie sichtlich beruhigte. Emily Bishop war von den Holzarbeiten überzeugt. Die Bennetts boten an, direkt morgen mit den Arbeiten zu beginnen, doch Mrs. Bishop bremste sie. Sie hätte gerade viel anderes um die Ohren und könnte sich erst nächste Woche um die Angelegenheit kümmern. Eve bohrte etwas nach und Mrs. Bishop erklärte, dass sie gerade einen Prozess gegen Mr. Blue von den Blue Laboratories führe. Eve hakte weiter nach und erfuhr, dass Mrs. Bishops Vater durch die vermeintliche Medizin von Blue sehr schwer erkrankt wäre und dass Mr. Blue von der Gefährlichkeit seiner Produkte wüsste. Eve bedankte sich für die Offenheit und sprach ihr Beileid aus. Sie fragte forsch nach, ob sie den Vater sehen könnten, um ihm ebenfalls ihr Mitgefühl auszusprechen, doch Mrs. Bishop lehnte dies klar ab. Ihr Vater bräuchte absolute Ruhe. Hank bot die Hilfe der Bennetts an, schließlich hätten sie einen Arzt in der Familie, doch Emily Bishop erklärte, für ihren Vater käme vermutlich jede Hilfe zu spät. Draußen pirschten derweil Nathan und Joshua um das Haus. Sie umrundeten es unauffällig und verschafften sich so einen guten Eindruck. Sie entdeckten in einem Zimmer einen alten Mann in einem Bett liegen. Außerdem sahen sie einen weiteren älteren Mann in schicker Kleidung, der wie ein Chaffeur wirkte sowie die Hausdienerin. Im Obergeschoss erblickten sie einen Mann mittleren Alters, der in einem Zimmer auf und abging. Sie vermuteten, dass es sich dabei um den Anwalt handeln müsste. Schließlich machten sie noch eine beunruhigende Entdeckung. Im Haus liefen drei Männer mit hochgeschlossenen Kragen, Hüten und Sonnenbrillen umher und sahen so aus, als ob sie Wache hielten. Schließlich machten sich sowohl die beiden Veteranen als auch der Rest der Bennetts zurück zum Wagen und fuhren nach Hauss. Dort tauschten sie ihre Ergebnisse aus und schmiedeten weitere Pläne. Nathan bekam ein schlechtes Gewissen beim Gedanken, was mit dem alten Mann wohl passieren würde, und deutete an, dass man ja auch Bixby erledigen könnte. Das wurde von den anderen jedoch als nicht umsetzbar abgeschmettert. Klar wäre es schwierig, in ein Haus mit drei Wachen einzubrechen, aber was war erst mit einem Gangsterboss, der von Dutzenden Mobstern beschützt wurde? Eve zog sich zum Arbeiten zurück und machte sich zum Canadian Casket Club. Dort redete sie mit Frank Cabot und versuchte an weitere Informationen zu gelangen. Sie tat ganz unwissend und erfuhr, dass der Beklagte von Mrs. Bishop ein Freund von Bixby wäre, dem der Boss noch einen Gefallen schuldete. Sie wollte es genauer wissen, doch ließ sich Cabot nicht ausquetschen, sondern zwang sie auf die Tanzbühne. Währenddessen heckten die anderen weiter fleißig Pläne aus. Nathan schlug vor, nicht das Haus, sondern die Feuerwache zu überfallen, Uniformen und Wagen zu stehlen, und mit diesen zum Rosenberg-House zu fahren. Dort könnten sie einen Brand vortäuschen oder legen und in vermeintlich guter Absicht ins Haus eindringen. Der Plan wurde aber als nicht durchführbar verworfen. Vor allem merkte Hank an, dass sie so nur die den alten Mann aus dem Haus aber noch nicht in ihre Gewalt bringen könnten. Die Idee brachte sie aber dennoch weiter, denn sie überlegten, ob es nicht ausreichte, den Mann zu töten und die Akten zu vernichten, indem sie das Haus abbrannten. Elias war darüber überhaupt nicht glücklich, schließlich wollte er das Leben der anderen Bewohner nicht gefährden. Außerdem sollten sie sich an das halten, was Bixby ihnen aufgetragen hatte. Hank eröffnete ihm, dass Bixby auch Mrs. Bishop tot sehen wollte. Elias wurde sprachlos und verfluchte Bixby. Daraufhin brachte Hank die Idee vor, sie könnten Bixby und Blue hochgehen lassen, doch wurde auch dieser Vorschlag als undurchführbar abgetan. Außerdem – so löblich es auch wäre – brächte es kein Geld. In der Zwischenzeit musste Eve weiter im Club arbeiten. Sie wollte sich mehrfach heimlich von der Bühne stehlen, um bei Marcus Bixby vorzusprechen, doch der sadistische Frank Cabot zwang sie weiter zu arbeiten und schlug auch ihren Einwand, dass die ja morgen fit für die große Sache sein müsste, beiseite. Erst tief in der Nacht durfte sie wieder nach Haus. Wer hat Angst vorm Schwarzen Mann? Bevor Eve wieder nach Hause zurückkehrte, brachen Joshua und Hank erneut zum Rosenberg-House auf, um es bei Nacht auszukundschaften. Sie stellten die Wagen in der Nähe ab und schlichen sich über den Wald zur Rückseite des Hauses. Es war komplett dunkel, doch als sie weiter schleichen wollten, ging im Obergeschoss das Licht an und der Anwalt schaute aus dem Fenster. Nach kurzer Zeit ging er rastlos auf und ab. Das verschaffte Joshua die Möglichkeit sich ans Haus zu schleichen. Er begab sich zur Vorderseite und im Schein des Mondes konnte er in einem Zimmer im Erdgeschoss zwischen den Vorhängen wieder den alten Mann erspähen. Joshua überlegt konzentriert, wie man den alten Mann möglichst unbemerkt hinausschaffen könnte, und ging weiter, doch bemerkte er dabei er nicht, dass er nicht alleine war: Er lief direkt einem Mann vor die Füße, der wie schon die Männer im Haus einen hochgeschlossenen Kragen, einen Hut und trotz der Nacht eine Sonnenbrille trug. Der Mann bekam Joshua zu packen und zerrte ihn zur Haustür, wo er heftig klopfte, aber nichts sagte oder rief. Joshua zückte sein Messer und versuchte, den Mann zu treffen, doch in der Dunkelheit stieß er ins Leere. Hank hatte die dumpfen Kampfgeräusche aus der Entfernung gehört und rannte schnell nach vorne. Geistesgegenwärtig schwang er seine Brechstange auf den Rücken den Mannes, doch der reagierte gar nicht. Daraufhin drückte er dem Mann seinen Revolver in den Nacken und rief „Loslassen!“. Das zeigte tatsächlich Wirkung und der Mann drehte sich langsam mit erhobenen Händen um. Hank wollte ihm noch eins mit dem Pistolengriff verpassen, doch als seine Hand niedersauste, stürzte sich der Mann auf Hank, warf ihn heftig zu Boden und beugte sich über ihn. Das nutze Joshua, nahm sein Messer und schlitzte ihm die Kehle auf. Dickes Blut spritzte auf Hank, doch im Mondschein schien es nicht rot sondern blau. Der Mann machte keine Anstalten von Hank herunterzugehen, weshalb sich Hank versuchte loszureißen, doch der Mann grub seine Hände fester in Hanks Schultern. Hank schrie auf und sackte zusammen. Der Mann wandte sich nun Joshua zu und wollte ihm eine Breitseite mit seinem Arm geben, doch Joshua wich zurück. Er zückte eine Morphium-Spritze und rammte sie seinem Gegner in die Seite, doch das zeigte keine Wirkung. Hank lag zwar noch am Boden, konnte aber seine Waffe greifen und erfolgreich einen Schuss auf den Rücken des Mannes abgeben. Immer noch kampffähig schwang der Mann seinen Arm nach Hank, der sich rechtzeitig ducken konnte. Von hinten stach Joshua wieder mit seinem Messer zu und durchbohrte den Kopf, sodass der Mann endlich zu Boden fiel. Eilig schliff Joshua seinen Bruder zum Auto, wo dieser bewusstlos wurde, und Joshua brauste nach Hause. Zuhause stürmte Joshua mit Hank über der Schulter ins Haus und schrie. Nathan kam eilig angerannt und leistete Erste Hilfe. Nach einem tiefen Zug aus dem Flachmann erzählte Joshua, was passiert war. Nathan war erst ungläubig und schob die Schilderungen auf den Alkohol und das Morphium, sah dann aber das blaue Blut auf Hanks Kleidung. Joshua war aufgebracht und sagte, dass hinter der Sache mehr stecken müsste, als die dächten. Auch Elias war zunächst skeptisch, doch glaubte er nach dem Anblick von Hank Joshuas Ausführungen. Joshua bestand darauf, dass Bixby schildern sollten, was geschehen wäre, doch Elias versuchte zu beruhigen: Auch wenn alles so passierte war, wie Joshua behauptete, so würde Bixby ihnen nicht glauben. Er konnte sich nun aber mit dem Plan, das Haus einfach niederzubrennen anfreunden. Sie könnten morgen zu Bixby gehen, ihnen zunächst diesen Plan schildern und gegebenenfalls noch bessere Waffen bekommen. Nur im Notfall sollte Joshua ihnen von dem Angriff der Wacher erzählen. Nun müssten sie alle erst einmal ausschlafen. Vor dem Schlafen setzte sich Joshua – ohne dass Nathan oder Eve ihn daran hindern konnten – noch einen Schuss Morphium. Geplant, getan Am nächsten Tag fuhren alle zu Bixbys Haus. Sie trugen einem Handlanger ihr Anliegen vor und wurde nach einer kurzen Wartezeit zu Marcus Bixby vorgelassen. Der aß gerade genüsslich einen Braten und war überrascht über den Besuch. Eve erklärte ihren Plan mit dem Brand, der Gangsterboss dachte kurz nach und gab dann sein ok. Allerdings bräuchte er Beweise, dass die den Job auch ordnungsgemäß erledigten und wies seine rechte Hand Frank Cabot an, in der Nacht dabei zu sein. Eve konnte den Gangsterboss ebenfalls dazu überzeugen, sie noch auszurüsten, und so erhielten die Bennetts zwei Schrotflinten, eine Lee-Enfield und zwei Tommy-Guns. Sie beluden ihren Pritschenwagen mit Molotow-Cocktails, die sie mit ihrem Fusel herstellten. In der Nacht trafen sie sich unweit des Rosenberg-House mit Frank Cabot und schlichen sich zum Haus selbst. Sie umstellten es, bereiteten ihre Molotow-Cocktails vor und warteten auf das Zeichen von Frank Cabot. Der warf in freudiger Erregung als erster seinen Brandsatz und das Dach fing Feuer. Die anderen taten es ihm gleich, bis auf Hank, der am Fenster Mrs. Bishop sah, die erschrocken nach draußen blickte. Ihn plagte sein Gewissen, doch wollte er die anderen nicht hängen lassen und warf ebenfalls seinen Brandsatz, sodass das Schlafzimmer von Mrs. Bishop in einem Feuerball aufging. Am hinteren Teil des Haus entdeckte Nathan, dass ein Mann nach draußen klettern wollte, jedoch abstürzte und mit Büchern unter dem Arm davon humpelte. Nathan folgte ihm in die Dunkelheit in den Wald und rief ihm hinterher, doch der Mann humpelte weiter. Im Wald verlor Nathan in fast aus den Augen, doch konnte er das Ächzen und Stöhnen des Flüchtigen hören. Der hatte sich hinter einen Baum gekauert und sackte erschöpft zusammen. Nathan bedrohte den Mann, der ihn verfluchte und ihm schwor, dass sie und Blue noch alle in der Hölle schmoren würde. Er würde seine Rache schon kriegen. Nathan nahm ihm die Bücher ab, versteckte diese am Baum und schliff den Mann mit sich. Mission accomplished? Die Bennetts fuhren mit Frank Cabot zum vereinbarten Treffpunkt mit Bixby, der verlassenen Richards-Farm. Vor der Farm warteten schon mehrere Mobster und die Scheunentür wurden ihnen geöffnet. Auch drinnen hielten einige Gangster Wache. Marcus Bixby saß an einem Tisch und öffnete gerade eine Flasche Whiskey. Er trank und bat den Bennetts auch etwas an. Kurze Zeit später hörte man ein weiteres Auto und ein schick gekleideter Mann mit einem Beutel über dem Kopf betrat die Scheune. Er wandte sich kurz zu Bixby und dann zu dem Mann, den die Bennetts mitgebracht hatten. Dieser verfluchte den Mann und erkannte ihn offensichtlich trotz der Maske als Blue. Er stieß noch weitere Verwünschungen aus, aber Blue schien unbeeindruckt, nickte Bixby zu und verschwand. Bixby wandte sich den Bennetts zu und wies sie an, sich nun um den Mann zu kümmern. Sie hätten Schaufeln, um ein Loch zu graben und den Mann dort zu beerdigen. Die Bennetts taten wie ihnen geheißen und buddelten das Grab für den Mann. Joshua drückte den Mann auf die Knie, stach ihn in den Hals und ließ ihn in die Grube fallen. Elias, Hank, Nathan, Joshua und Eve hörten noch das Klicken der Tommy-Guns und wurden dann von Kugeln zerfetzt. The Living Dead Hank war der erste, die wieder das Bewusstsein erlangte. Nach und nach schmeckten er und die anderen die Erde in ihrem Mund und spürten den Druck auf ihren Körpern. Sie befanden sich alle in dem Grab, das die sich selbst geschaufelt hatten. Mühsam gruben sie sich frei, doch merkten sie, wie wieder Leben in ihre Gliedmaßen kam. Sie fühlten sich alle sogar erstaunlich fit und Joshuas Bein lahmte nicht mehr. Sie sahen sich gegenseitig an und stellten fest, wie scheußlich sie aussahen. Alle waren von Blut und Erde verschmutzt und dort, wo die Kugeln sie getroffen haben mussten, befanden sich nun gummiartige, bläuliche Wulste. Psychisch schienen sie aber labil, denn bis auf Hank hatten alle Visionen. Nathan sah aus den Augenwinkeln Tentakel oder Flechten, die sich ihm kurzzeitig näherten und dann verschwanden. Eve sah ein großes unförmiges Wesen ohne Kopf oder Gliedmaßen vor sich, durch dessen faltige, haarige Haut Wellen gingen. Joshua fühlte sich wieder in den Dschungel Mittelamerikas versetzt, als er vor sich eine Gruppe Eingeborener sah, die im abgewandt ein Ritual durchführt. Dann dreht sich einer der Eingeborenen um und sah Joshua direkt in die Augen. Dann war alles wieder normal. Geschockt aber auch mit dem Gefühl der Stärke motiviert machten sich die Bennetts von der Farm zurück zu ihrem Haus. Dabei liefen sie durch den Wald um kein Aufsehen zu erregen. Nach einer Weile kamen sie in der Nähe ihrer Destille an. Die Destille befand sich in der Nähe des Sägewerks und des Hauses. Sie sahen, wie ein Gangster vom Haus in den Arbeitsraum des Sägewerk schlenderte. Joshua schlich sich voran und hörte mehrere Männer in der Destille, wobei einer Anweisungen gab. Dann schlich er weiter zum Haus, wo er im Wohnzimmer fünf pokernde Mobster entdeckte. Schließlich kehrte er zurück zu den anderen. Sie überlegten, wie sie vorgehen sollte, als die Visionen sie wieder in ihren Bann zogen, diesmal auch Hank. Dieser sah sich in einem Dschungel wieder und erspähte dort eine Lichtung, auf der sich ein blau leuchtendes Pilzgeflecht ausgebreitet hatte. Nathan sah hingegen das tentakelige Pilzgeflecht in den Bäumen über sich und Joshua fühlte sich beobachtet, bloß dass er diesmal nicht den Feind ausmachen konnte. Eve sah das Wesen erneut, aber diesmal in den Bäumen hängend. Joshua stellte bei der Gelegenheit fest, dass er nicht mehr das Bedürfnis nach Alkohol und Morphium verspürte. Oh, Tommy! Die Bennetts ließen sich von den Visionen nicht beirren, sondern wollte ihr Grundstück befreien. Also schlichen sich Hank und Joshua wieder zur Destille. Hank öffnete die Tür und stürmte ins Innere, wo mehrere Arbeiter und Mobster erschrocken hochblickten. Hank packte die Schrotflinte des Gangsters, so dass dieser nicht auf ihn schießen konnte. Joshua stürmte ebenfalls herein und zog dem Gangster einen Ast über den Kopf, sodass dieser mit einer großen blutenden Wunde zu Boden ging. Die Arbeiter waren geschockt und wehrten sich nicht, als Joshua und Hank sie und den Gangster fesselten. Hank nahm auch die Schrotflinte an sich. Dann winkten sie die anderen zu sich. Eve befragte einen der Arbeiter, der berichtete, dass sich fünf Gangster im Haus und zwei bis drei im Sägewerk befanden. Sie machten sich weiter zum Generatorraum. Dort befand sich niemand und so deckten sie sich mit etwas Ausrüstung ein: Nathan nahm eine Zange und Eve einen Schraubendreher. Joshua schlich sich derweil die Treppe zur Sägemühle hoch und sah im Inneren zwei Arbeiter, die von drei Gangstern hin und her gescheucht wurden. Erneut stürmten Hank und Joshua voran. Die Mobster in der Sägemühle waren allesamt überrascht: Der erste wich sofort zurück, der zweite fiel fast von seinem Stuhl und der dritte wollte seine Waffe ziehen, verhedderte sich aber. Hank rannte vor und rammte ihm den Gewehrkolben in die Magengrube, sodass der Gangster zurücktaumelte. Dem zweiten rammte der hereinstürmende Joshua eine Flasche gegen den Hals, sodass er röchelte. Eve folgte hinterher und wollte mit ihrem Schraubenzieher auf den Gangster im Stuhl einstechen, der jedoch gerade noch vom seinem Platz hochschnellte. Nathan hatte ihn ebenfalls ins Visier genommen und riss ihm mit einem Schlag seiner Zange Haare und Haut vom Kopf. Der Gangster bei Hank versuchte immer noch verzweifelt seine Waffe aus dem Holster zu zerren, wurde von Hank aber bewusstlos geschlagen. Eve rannte einem Arbeiter hinterher, der in Panik weglief und konnte ihn niederstoßen. Nathan schwang seine Zange erneut, doch wich sein Gegner diesmal aus. Joshua machte mit seinem Gegenüber kurzen Prozess. Der letzte kampffähige Gangster zog seinen Revolver und schoss Nathan in die Schulter. Ihm quoll eine blaue Masse aus der Wunde, doch spürte er nur ein Ziehen und keine Schmerzen. Hank stürmte hinüber und schlug mit seinem Kolben so stark zu, dass dem letzten Gangster das Gesicht nach innen gedrückt wurde. Nathans Wunde verursachte zwar keine Schmerzen, setzte ihm aber dennoch zu und er musste sich übergeben. Dabei spie er bläuliches Geflecht aus. Die beiden Arbeiter waren völlig fertig mit den Nerven und wurden ebenso wie der überlebende Gangster gefesselt. Die Bennetts machten sich zum Haus, doch Nathan war tatsächlich angeschlagen, fiel hin und musste von Hank gestützt werden. Nathan ruhte sich aus und Hank folgte den anderen beiden. Vor dem Haus stand ein Ford Modell T und Joshua untersuchte den Wagen. Er traute seinen Augen kaum: Darin befand sich eine Tommy-Gun. Joshua nahm sie an sich, schlich zunächst die Veranda entlang und stürmte dann ins Wohnzimmer. Er drückte den Abzug und schwang seine Kanone von links nach rechts. Er durchsiebte vier der fünf Gangster mit Kugeln und überall flogen die Pokerchips durch die Gegend. Die Wand hinter dem Tisch wurde rot vor Blut. Der letzte Gangster konnte sich gerade noch ducken und wurde daher auch nicht vom hinterherstürmenden Hank getroffen. Der Gangster schoss zurück, füllte aber nur die Luft mit Blei, ebenso wie Eve, die als letzte hereinlief. Hanks zweiter Schuss traf den Gangster in die Seite und die zweite Betätigung von Joshuas Abzug gab ihm den Rest. Auf dem Boden sahen sie im Blut die Karten des Mobsters: Ein Royal Flush. Die Waffen der Gangster wurden aufgesammelt und verteilt und Joshua lud seine Tommy-Gun nach. Pilzverfall Nathan und Eve badeten hintereinander, um den Schmutz und das Blut loszuwerden und Joshua nahm sich neue Kleidung. Nach einer Weile bemerkten sie aber bis auf Eve, dass sie nun auch körperliche Symptome hatten: Hank litt unter immer schwerer werdenden krampfartigen Schmerzen, Nathans Sicht wurde trübe und ein blauer Film legte sich über seine Augen, und Joshuas Haut platze teilweise auf, sodass der Pilzbefall nach außen sehr deutlich sichtbar wurde. Selbst sein Gesicht war befallen. Deshalb zog sich Joshua nicht nur einen Mantel sondern auch Handschuhe an. Sie überlegten nun, was zu tun wäre. Klar war: Sie wollten Rache nehmen. Also machten sie sich zum Canadian Casket Club. Dort durchquerten sie unter Protest eines Kellners zügig das als Tarnung dienende Steakhouse und rammte die Tür zum Nachtclub ein. Dann liefen sie schnurstracks zu Bixbys Büro, wo sich dieser gerade mit einem Mobster und Frank Cabot unterhielt. Die Bennetts machten mit letzteren beiden kurzen Prozess und Joshua schoss Bixby die Kniescheibe weg. Zwei weitere Gangster kamen angerannt, hatten aber keine Chance gegen die Übermacht der Bennetts. Joshua fragte dem schreienden und sich unter Schmerzen windenden Marcus Bixby aus. Der erklärte, er wüsste nichts von einem Pilz oder was es mit Blues Medizin aus sich hätte. Er konnte ihnen lediglich Blues Adresse geben. Er erwähnte noch, dass das Bennett-Grundstück nun unfassbar viel wert wäre, da ein Highway gebaut werden sollte, doch mehr wollten die Bennetts nicht hören: Sie erschossen ihn alle gleichzeitig. Der körperliche Verfall nahm immer weiter zu: Eve lief nun blaue Masse aus Nase und Ohren und Nathans Haut brach auf, wie die von Joshua. Beide bemerkten außerdem eine aufkommende Taubheit in ihren Gliedmaßen und Ohren. Es war also Eile geboten. Die Bennetts fuhren zu Blue und setzten unterwegs ihr Testament auf. Bei Blues Haus hörten sie von draußen ein Schluchzen und Wimmern. Nichtsdestotrotz trat Joshua die Tür auf und fand im Wohnzimmer einen völlig verdatterten und heulenden Mr. Blue. Der ging bei ihrem Anblick zu Boden und fragte sie ängstlich, ob sie für Bixby oder Donovan arbeiten würden. Er flehte um sein Leben. Die Bennetts waren selbst über seine Verfassung überrascht und ließen ihn sich erklären. Seine Frau und seine Töchter wären entführt worden, entweder von Bixby oder von Donovan. Dieser war zwar tot, aber irgendwie auch nicht, und die Bennetts erkannten die Parallele zu ihnen. Donovan war, wie sich herausstellte, der Anwalt der Bishops und hatte einen persönlichen Hass auf Blue gehabt. Vor ein paar Tagen war außerdem ein Paket in den Laboren eingegangen, dass eine Mitarbeiterin mit einer Krankheit infiziert hatte. Blue fehlte immer weiter und gab Ausflüchte zum Besten, was es mit seinem Blue Water auf sich hätte, und dass die Leute selbst Schuld gewesen wären, so viel von dem Zeug zu nehmen. Die Bennetts überlegten kurz, was sie mit dem kläglichen, aber auch schuldigen Blue machen sollten, ließen in dann aber in Ruhe. Stattdessen machten sie sich los zum Rosenberg-House mit dem Plan danach noch zum Krankenhaus zu fahren. Cure of the Living Dead? Sie beeilten sich und das war auch notwendig, denn der Verfall nahm zu. Bis auf Eve verloren alle zusehends die Kontrolle über ihre Körper, sodass Eve das Steuer übernahm. Am Haus angekommen sahen sie die abgebrannte Ruine. Hank und Joshua durchstöberten die Ruinen und fanden als einzig interessantes ein paar bläulich leuchtende Kristalle. Als Hank einen Kristall anfasste, verbrannte ihm dieser die Hand. Nathan und Eve holten derweil die versteckten Bücher. Fieberhaft durchsuchten sie beide Bücher nach einem Hinweis auf die Krankheit, die sie offenbar befallen hatte. In „Quigiey‘s Encyclopedic Tome of Deseases & Remedies“ wurden sie fündig: Es gäbe ein Heilmittel, bei dem ein blau leuchtender Kristall zermörsert und mit dem Urin des Infizierten vermischt getrunken werden müsste. Alle waren skeptisch, doch Hank meldete sich als Freiwilliger. Er trank das bläuliche Gemisch und kurze Zeit darauf löste sich das Pilzgeflecht von seinem Körper. Allerdings löste sich auch die blaue Pfropfen, die bisher die Schusswunden verschlossen hatten, und mit einem Keuchen brach Hank tot zusammen. Die anderen waren bestürzt, sahen aber ein, dass es anscheinend nur zwei Möglichkeiten gab: Sterben oder zu einem willenlosen Pilzzombie werden. Also machten sie sich zum Krankenhaus, um wenigstens der dortigen Infizierten Heilung zu verschaffen. An der Rezeption erstarrte die diensthabende Krankenschwester vor Schreck und deutete mit einem Finger nur zu einer Tür, wo die Infizierte liegen sollte. Die Bennetts staunten nicht schlecht, als sie niemand Geringeren als Abigail dort liegen sahen. Sie war gerade noch bei Bewusstsein und so erklärten sie ihr das Heilmittel. Sie erzählten von ihrem Testament, laut dem sie alles bekommen sollte, nahmen Abschied und flößten ihr das Mittel ein. Abigail starrte kurz auf und wurde dann bewusstlos, lebte aber noch. Das Buch ließen sie aufgeschlagen neben dem Bett liegen, ebenso mehrere Kristalle. Dann verließen sie das Krankenhaus und fuhren aus der Stadt. Als die Sonne langsam unterging, machten sie Halt und bereiteten ihre Tränke vor. Sie blickten noch ein letzten Mal in die Sonne, tranken gleichzeitig ihr Gebräu und sackten dann leblos zusammen. Insgesamt haben wir 6,5 Stunden gespielt und hatten jede Menge Spaß. Daher haben wie üblich wieder eine Menge lustige Sprüche und Anekdoten fabriziert: Ich als SL erkläre die Nahkampfregeln und frage, wer alles Waffen hat. Der Spieler von Nathan, verneint. Ich zum Spieler von Nathan: „Aber du hast doch nen Skalpell!?“ Spieler von Nathan vehement: „Aber das benutzt ich zum Leuteaufschneiden und nicht zum [kleine Pause, in der er realisiert, was er sagen wird] Leuteaufschneiden.“ Die Gruppe überlegt, wie sie ungesehen zum Rosenberg-House gelangen soll. Nathan merkt an, dass man ja kein unauffälliges Fahrzeug habe. Joshua: „Wir haben einen unauffälligen Kleinlaster, wo Holzhandel Bennett draufsteht.“ Nathan: „Ach ja, das sind wir ja wirklich.“ Nathan schlägt vor, sie sollten Waldarbeiten vortäuschen. Eve: „Was soll ich denn im Wald arbeiten?“ Die Gruppe überlegt sich ein Signal. Joshua: „Ich würd vorschlagen, jemand bleibt im Wagen und bei Gefahr mache ich das Geräusch einer nordamerikanischen Schleiereule.“ Er versucht tatsächlich, ein Geräusch zu machen. Joshua: Gorr, Gorr. Gorr, Gorr. Die Spielerin von Eve erzeugte daraufhin wirklich ein vogelähnliches Geräusch, indem sie durch ihre Hände pfiff. Die Gruppe überlegt sich, welche Ausrüstung sie brauchen. Nathan: „Und wir brauchen Skimasken. Ich mein: Ich hab schon meine Approbation verloren…“ Die Gruppe studiert den Grundriss des Rosenberg-House. Spieler von Hank: „Die Pfeile zeigen Richtungen an, wie die Türen aufgehen.“ Spieler von Nathan: „Achso, ich dachte, das ist die Richtung, in die das Auto fährt.“ Nathan schlägt vor, dass sich Joshua im Haus umschaut. Nathan: „Dann geht er noch aufs Klo, weil er sein Glasauge reinigen muss.“ Nathan und Joshua reden über ihre Kriegserlebnisse. Joshua: „Der gute alte Weltkrieg. Das könnte man glattweg nochmal machen.“ Joshua trinkt wieder aus seinem Flachmann, was Nathan aufregt. Joshua: „Ich brauch das, um mich zu konzentrieren – das ist mein Konzentrationswasser!“ Eve zieht sich zurück zum Arbeiten. Nathan: „Ich würde auch gern arbeiten gehen … aber ich hab meine Approbation verloren.“ Joshua erklärt den anderen, was beim Rosenberg-House passiert ist. Joshua: „Ich bin um die Veranda geschlichen. Und da war dann eine Wache. [lapidar] So weit, so gut.“ Die Gruppe überlegt sich, ihren Schnaps für Molotow-Cocktails zu verwenden. Eve: „ Keiner will unseren Schnaps!“ Nathan: „Der schmeckt ja auch scheiße!“ Die Gruppe plant, die Gangster im Haus zu erledigen. Joshua: „Ich wollt das Zimmer schon immer mal rot streichen.“ Nathan begutachtet das Pilzgeflecht auf seinem Körper. Nathan: „Was sind das für Pilze? Kenn ich die? Sind das flockenstilige Hexenröhrlinge?“ Nathan schaut Joshua an, als dieser auch immer stärker entstellt ist. Nathan: „Du siehst auch so aus, als wäre dir ne Milz über die Leber gelaufen.“ Die Gruppe setzt ihr Testament zugunsten von Abigail auf und fahren zu Blue. Joshua merkt an: „Abigail arbeitet ja im Labor von Blue.“ Hank: „Ach, das wusst ich gar nicht.“ Joshua: „Siehste! Deswegen hat sich deine Frau [Abigail] von dir getrennt, weil du ihr nie zuhörst.“
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  10. Hallo, auf die Gefahr, dass meine Antwort zu spät kommt: Unsere Gruppe hat "Trippel Trappel" gestern Abend ebenfalls mit drei Spielern gespielt. Zusammensetzung so wie von dir auch vorgeschlagen: Ehepaar Martin (Reinigungsunternehmen) plus Reporterin Manda. Bei uns habe ich als Spielleiter dann den Kameramann mit verkörpert (der sich dann allerdings wortkarg im Hintergrund hielt). Mit der Zusammensetzung hat es gut geklappt und das Fehlen des Neffens und der Tontechnikerin hat so nicht gestört. Was nicht ganz optimal bei uns gelaufen ist: Nachdem die Martins ihren Reinigungsauftrag de facto vollständig am zweiten Nachmittag vor Ort erledigt hatten, wollte Manda mit ihrem Kameramann unbedingt nachts noch einmal ohne die Martins den Wald aufsuchen, um exklusive Aufnahmen für ihre Doku zu drehen. Ich wollte sie ohne die Martins noch nicht mit dem Grünen Mann konfrontieren, da ich diesen Höhepunkt der gesamten Investigatorengruppe bieten wollte. Daher wurden Manda und ihr Kameramann Tom stattdessen im Wald von einem Rattenrudel angegriffen. Hierbei ging Tom zu Boden und Manda konnte mit Müh und Not ihren Wagen erreichen, um alleine zu fliehen. In Panik vergaß sie auch, einfach die naheliegende Telefonzellen in Muscoby zu nutzen, um Hilfe zu rufen, sondern fuhr direkt zurück nach Appleford und klingelte die Martins aus dem Bett, die dann die Polzei verständigten. Soweit, so gut. Leider landete die Gruppe dann in der Situation, dass Manda auf keinen Fall mehr nach Muscoby zurückkehren wollte, während die Martins keine besondere Angst davor hatten, aber hierfür keinen Grund mehr sahen (der Auftrag war ja erledigt). Und so nahm die Geschichte dann ohne Begegnung mit dem Grünen Mann denjenigen Ausgang, bei dem Muscoby aufgegeben und das Tal geflutet wurde. Prinzipiell OK, aber ich hätte gerne den Spielern die Wahl gelassen, ob sie bewusst die Konfrontation mit dem Grünen Mann meiden und fliehen wollen. Leider fiel mir dann zu spät ein, dass man es relativ einfach hätte drehen können: Über eine Endabnahme des öffentlichen Auftrags vor Ort durch einen Vertreter der Gemeinde in Gegenwart der Martins (und evtl. hätte Manda noch Interesse gehabt, dies als Abschluss für ihre Doku zu filmen). Dann hätte man den Grünen Mann sehr schön in Gurteens Haus erscheinen lassen können. Wie dem auch sei - abgesehen vom verpassten Finale hatten wir alle unseren Spaß und das Abenteuer bietet gute Unterhaltung für etwa 4 Stunden, selbst wenn es (wie in unserem Fall) für zwei der Spieler das erste Cthulhu-Abenteuer war.
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  11. Oder auch im Datenpfade. Ohne die beiden Erweiterungen legt das Patrouillien-IC die Wahrnehmungsprobe bei jeder illegalen Handlung (Schleicher/Angriff) ab. Das ist allerdings nicht RAW sondern Konsens aus vielen Diskussionen aus der Zeit vor Datenpfade/Letaler Code.
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  12. Ne sie wollen bloß dein bestes.
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  13. DSA3: Würfel mal Deine Attribute aus: 4x 13, 2x 12, 1x 10 (13 ist der höchste Würfelwert): "Ja ne, viel zu mächtig, würfel neu!" DSA3: Stufe 6 Streuner vs Stufe 6 Rhondrageweihter:durch das Zufallssteigern hatte der Streuer mehr HP, mehr Attacke, mehr Parade, mehr Schaden.und mehr/höhere Fertigkeiten als der Geweihte. DnD3: Würfel mal Deine Attribute aus (Standard PHB Methode): 18, 18, 18, 18, 16, 12 (Ja, ein Jahrhundertwurf, keine Frage): "Ja ne, viel zu mächtig, aber spiel ruhig": Erste Session => Hold Person => Coup de Grace => "Mach Dir jetzt eine nneuen Charakter!" Kann das jemand toppen , wie absurd bescheuert und vreblödet Auswürfelsysteme sind? ###################### Ernsthaft? Unverwundbarkeitscharaktere in SR234? Oro? Hat da der Spielleiter die Hälfte der Regeln und Ausrüstungsgegenstände weggelassen? Bei uns haben wir aus Verstehen Charaktere mit Gelmunition und Edge-Exploding (fast) gekillt. oO SYL
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  14. Vorweg: Es geht mir überhaupt nicht um Extrembuilds. Die wird es in einem System, das den freien Charakterbau erlaubt, immer geben. Das ist auch ein PReis,d en man da eben für seine Freiheit zahlen muss, und den zu zahlen ich auch bereit bin. Es gab auch immer Möglichkeiten, denen doch beizukommen (von Freunden im Nahkampf und Elefantenbüchsten in SR1-3 über die Konvertierung gesoakten Schadens in Betäubungsschaden in SR4; SR5 kann ich wenig zu sagen da ich es nur in 2 Runden überhaupt gespielt habe und daher nie ein echtes Gefühl dafür entwickelt habe). Es geht mir darum dass solche Extrembuilds der Normalfall werden um überhaupt bestehen zu können, analog zu D&D. Beispiel Panzerung und ihre nahezu komplette Entwertung (nachdem du schreibst, dass Edge gar nicht derart zentral ist, hat sie ja noch viel weniger Nutzen). In früheren Editionen war Panzerung eine Möglichkeit auch für nicht-soakoptimierte Charaktere, nicht vom ersten Hammer, der ihnen auf den Fuß fällt, zerfetzt zu werden. Wenn man also den Body-2-Decker mitnehmen wollte, steckte man ihn halt in Panzerung und ansonsten soll er eben in Deckung bleiben. Jetzt geht das nicht mehr - er soaked nur mit seinen 2 Body, egal ob er in Unterhose oder schwerer militärischer Terminator-Power-Armor unterwegs ist. Dafür generiert er als Body-2-Gimp kein Edge, nur damit er es nochmal schwerer hat. Wie gut dass Decker endlich wirklich for real ganz ehrlich gezwungen werden, an die Front mitzugehen! Leider sollte er das nicht tun, ohne ein Troll mit hohem Body zu sein. Dafür kann er dann halt in Unterhose herumlaufen. Und durch die Natürliches-Attribut-Soak-Regeln ist offenbar jetzt jeder Troll ein Fletcher - auch in Unterhose jedem Roten Samurai überlegen. Übrigens nehme ich mal an dass die 4 Ares-Leute ein Feuergefecht waren oder ihr ohne die harten "Freunde im Nahkampf"-MW-Aufschläge gespielt habt. Und die Wachen nicht taktisch vorgegangen sind (beispielsweise indem sie ihre Schussfelder koordiniert haben). Da zeigt sich dann nämlich schnell, wie sehr vor allem SR1-3 Glaskanonenspiele waren, denn wenn mal was durchkam war es immer übel, insbesondere beim Vier-Wundstufen-System von SR1-3. Ganz zu schweigen davon, dass Fletcher nackt dann auch gegen 10en oder mehr würfeln würde - und dabei 8+Nettoerfolge haben muss, um den Schaden komplett abzubauen. Auch mit sehr viel Karmapool schwer erreichbar (und als Meta hat er ja nur alle 20 Punkte einen Karmapunkt in den Pool gelegt). Ich persönlich habe das Hobby mit Shadowrun 1 angefangen (wir sind aber praktisch sofort zu SR2 gewechselt, das da herauskam, und unseren mangelhaften Englischkenntnissen durch eine deutsche Ausgabe viel mehr entgegen kam). Auswürfelsysteme habe ich erst in DSA und D&D kennen gelernt und hasse sie bis heute wie die PEst. D&D 2 hat mir mitgegeben, dass man in den Systemen eben hunderte Mal einen Charakter bauen muss bis etwas interessantes dabei heraus kommt (und nicht "menschlicher Krieger", das Arschloch der D20-Regeln), und dank DSA2 und seinem Chargen habe ich zwei geistig schwerbehinderte Elfen. Ich fand und finde es gut, dass man in SR bisher immer mehrere valide Builds für eine Rolle hat - während man mit durchaus fundamental anderen Ansätzen einen Streetsam bauen kann, gibt es in D&D meist nur ein valides Build für jede Klasse, da das System einen geradezu zwingt, zu min/maxen. Und genau das sehe ich jetzt in SR kriechen. Über einzelne Panzerungsboni kann man reden (Panzerjacken sind lächerlich überbewertet, sicher), aber wenn die US Army mit dem Äquivalent einer leichten Militärrüstung als Infanteriestandard-Ausrüstung im Kampfeinsatz kein nennenswertes Problem mit an Hitzschlag sterbenden und durch Schwitzen und Wassermangel permanent ausgedörrten Soldaten, die im heißen und größtenteils recht schwülen Irak bewegungsunfähig auf dem Rücken liegen, hat, kann das Grundproblem nicht so drastisch sein. Da Erfahrungswerte aus der Ecke auch sagen, dass es mit SK4+ durchaus möglich ist, eine direkte Salve aus einem Maschinengewehr mehr oder weniger unverletzt zu überleben, finde ich Panzerung an sich auch nicht zu stark dargestellt in SR, wie das beispielsweise der (überbewertete) SFD tat - da hat sich die reale Technologie tatsächlich seit den 80ern wesentlich in die Richtung entwickelt, in der SR anfangs (!) seine damals noch übertriebenen Panzerungswerte ansiedelte. Damals! War Panzerung in SR krass überbewertet. Durch moderne Keramik- und Verbundmaterialien ist sie das inzwischen nicht mehr. Ohne diese Standardrüstung hätten die USA locker die zehnfachen Verluste im Irak erlitten. So haben sie stattdessen eine große Menge an Kriegsversehrten generiert, was sowohl die Prothesentechnik gehörig angeschoben hat, als auch ein nicht zu unterschätzender Faktor beim Entstehen der Opioidkrise war. Mir geht es nicht darum, dass das möglich ist. Mir geht es darum, dass das System das erwartet um wie vorgesehen zu funktionieren, und man dafür, es nicht zu tun, systemisch durch einen relativ zu niedrigen Edgewert bestraft wird. Ja, sie ist für jeden gleich nutzlos, also kann ich problemlos in Unterhosen auf einen Run gehen, und ob die Gegner Vollrüstungen oder Lendenschürze tragen ist egal. Das sollte es halt nicht sein, ist es aber. Das ist toll, wenn man Chainmail Bikinis toll findet oder glaubt, ein Latex-Bodysuit sei praktische Alltagskleidung. Weniger toll ist es, wenn man nicht ganz so weit im pinken auf dem Mohawk/Trenchcoat-Spektrum ist. In SR3 habe ich das mal durchgerechnet, mit dem überraschenden Ergebnis dass er, da seine MW durch die 6+ Ganger, die permanent auf ihn einprügeln, einen Tod der 1000 Schnitte stirbt, weil er ausschließlich am Schaden abbauen ist (wenn dein MW 13+ ist hast du halt auch mit einem relativ hohen Pool keine Freude mehr). In SR4/5 stirbt er an nicht vorhandenem Ausweichen, kann aber viel einfacher die Gegner einen nach dem anderen aus dem Spiel boxen. In der 3. Edition hatte ich das tatsächlich mal, wobei dem Build da halt eine entscheidende Fähigkeit gefehlt hat. Es war ein Adept (Nächtlicher) mit Kampfsportfokus und deutlich jenseits der 1000 Karma, der meinte, so eine Gruppe von 7 Halloweenern kann ihm doch nix. Nun ja. Hätte er mal Wirbeln beherrscht. Ich hab ihn dann per SL-Willkür überleben lassen, so dass er nicht HoG zünden musste, denn mit dem Ergebnis hatte ich selbst nicht gerechnet. Aber skalierende Mindestwürfe durch Freunde/Feinde im Nahkampf und ein paar andere gemeine Nachteile waren echt brutal (danach habe ich mal das mit dem Maximaltroll durchgerechnet). Hätte er Wirbeln gekonnt, was ihm genau diesen Umstand auszugleichen erlaubt, da wäre das deutlich anders ausgegangen. Aber so wurde er von Standard-Gangern aus dem Grundbuch mit Messern und aufgeschlagenen Plastiglasflaschen auf 1 vor T gebracht und hat nur mit maximalem Karmapooleinsatz ein oder zwei davon umhauen können (gebrannt hat er allerdings nicht). Ansonsten gibt es immer noch die Gardisten mit Bajonettgewehren, die in Rudeln auch den härtesten Troll zerfetzen, wenn sie alle ihre Reichweitenboni in seinen Mindestwurf stecken (so wie die Wahrscheinlichkeit bei SR1-3 Sprünge machte, war das ab 5 Gegnern extrem brutal). SR1-3, wo Bayonet Charges noch richtig weh taten. Indianergruppen mit Speeren waren in SR3 etwas was man tunlichst aus der Distanz bekämpft. Am besten mit einer Elefantenbüchse, aber das war generell die mit weitem Abstand beste Allzweckwaffe des Systems. Ich weiß gerade nicht ob das in SR5 übernommen wurde, aber in SR4 wäre der Troll danach mit hoher Wahrscheinlichkeit bewusstlos und könnte bequem per Schubkarre ins Meer befördert werden, wo er dann dank seiner 28/24-Panzerung wie ein Stein versinkt. What. Echt? Das wirft ja die ganze "Action Economy" um. Immerhin ist man so mit einem High Edge Wimp immer noch der King, aber dafür alle anderen Modifikatoren rauszuwerfen halte ich für ausgesprochen fragwürdig.
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  15. Sie ist erst da , wenn ich dir sage, das sie da ist ! Hab ich dir gesagt, das sie da ist ? Hab ich dir gesagt, das sie da ist ? Hab ich dir gesagt, das sie da ist ? Hab ich dir gesagt, das sie da ist ? Hab ich dir gesagt, das sie da ist ? Hab ich dir gesagt, das sie da ist ? Hab ich dir gesagt, das sie da ist ? Hab ich dir gesagt, das sie da ist ? Hab ich dir gesagt, das sie da ist ? Hab ich dir gesagt, das sie da ist ? Hough! Medizinmann
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  16. Ich mache Opti hier keinen Vorwurf. Meiner Meinung nach hat hier der SL die Situation schlecht beschrieben. In meinen Augen ist es die Aufgabe des Spielleiters offensichtliche Dinge bei der Wahrnehmung zu erwähnen. Wenn die Bikes nicht versteckt unterwegs waren ist es für mich notwendig, dass er deren Icons für den Decker erwähnt. Denn auch wenn der Spieler nicht danach fragt, der Charakter des Deckers hätte genau danach Ausschau gehalten. Es ist ein bischen Schade, dass ein erfahrener SL wie Mr. Johnson, eine solche Schwäche darin hat Hooks für seine Spieler zu präsentieren.
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  17. Ich weiß, die PDFs gehen im Vergleich mit der Ankündigung von SR6 etwas unter, aber gibts weitere Fragen, Anmerkungen, Kritik und/oder Feedback zum Datapuls: Proteus?
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  18. Bin in den letzten Jahren deutlich zu faul geworden was neue Systeme angeht. Bei DSA bin ich kurz nach der 4. Edition ausgeschieden, das war für mich absolut nix mehr und noch heute lese ich zwar gerne etwas aus der Welt aber habe absolut keinen Nerv mehr mich mit anderen in diesem System an eine Tisch zu setzen und mich in Aventurien zu bewegen. Die Zeit sind einfach vorbei. Bei SR bleibe ich eigentlich immer aktuell, aber auch klassisch. Spiele 2 Sr4 und eine Sr5 Runde und werde wohl bald Sr6 mal testen. Ansonsten suchen wir schon länger nach einem System was mich länger beschäftigen könnte. Bei Cuthulhu hängt es wirklich vom SL ab. der Letzte den ich Hatte war da absolut genial, aber leider hat die Runde sich dann doch für ein anderes System entschieden und ich hatte keine Zeit mehr mit zu machen. Nova hab ich mal auf einer Con versucht, ist ein echt nettes System mit vielen Möglichkeiten. No Return hat eine sehr spannende Welt aber die Regeln sind mir persönlich zu tödlich. Eigentlich gibt es kaum Überlebenschancen sobald ein Kampf beginnt. Justifiers fand ich die Welt ganz interessant (wenn auch etwas schade dass es nur einen Aspekt mit dem Konzept abdeckt) aber keine Ahnung wie die Regeln sind ich glaube aus der Neuauflage ist bis jetzt nichts geworden. Splittermond wäre tatsächlich mal ein System bei dem ich versucht wäre mal wieder in ein Fantasy Setting abzutauchen. Eigentlich weiß ich nicht wo die Reise hin gehen soll, aber ich denke ich muss dringend mal wieder was anderes erleben als nur SR sonst werde ich das System irgendwann mal tot spielen und das würde mir das Herz brechen...
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  19. Wird die SR6 Beginnerbox eigentlich von Pegasus übersetzt und veröffentlicht? Wenn ja... bis wann kann man damit rechnen??
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  20. Ich hätte schwören können Regel 0 lautet"spiele nicht mit Idioten"
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  21. Das ist ein ziemlich bewusster Shitpost und nicht der einzige von ihm. Für den Strang hier nicht so gut, wäre toll wenn es hier bei harten Fakten bliebe.
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  22. 2 Gedanken: Während das Huhn im Rucksack (was für ein Meme) eventuell ein viel zu übertriebendes Beispiel ist, so läßt eine Klausel wie "Unbeteiligte" dennoch einen großen Interpretationsspielraum. Und das sorgt wieder für potentiellen Konflikt zwischen spielern und Spielleitern, den ja eigentlich ein solides Regelwerk vermeiden sollte. Eben damit es nicht auf "Ich treffe => Nein, tuest Du nicht => Tu ich wohooool!" hinausläuft, sondern auf "X gewürfelt, Z Ergebnis"). Es ist immer eine gewisse Unschärfe und Schwammigkeit, das ist auch völlig ok so. Aber zu sehr schadet dem ganzen und stellt den Sinn eines Regelbuches das in der Tat in Frage. Zum anderen: gerade wenn wenig Regeln existieren, so müssen diese wenigen Regeln deutlich besser und umfangreicher getestet und auf Unstimmigkeiten überprüft werden - eben weil sie weitaus mehr umfassen als jetzt die kleinste Sub-Regel im SR2 VR Matrixsystem. Sie sind von Haus aus ungenauer und unschärfer und dann noch eventuell schlecht umgesetzt, beschreiben oder getestet? Das Problem ist: gena dieses System existiert ja bereits in SR - SR Anarchy eben, welches diese erzählerischen Elemente weitaus stärker einbrachte als jetzt SR12345. Und auch wenn ich persönlich SRA nicht gespielt habe, so wird hier in diesem Forum das Spiel oft als "guter Ansatzpunkt, tolle Idee, eher durchscnittliche Umsetzung mit vielen Detailproblemen" beschrieben. Und genau das beschreibt auch SR5 recht gut ... und ist Anlaß dafür, daß viele Leute auch solchen Elementen in SR6 jetzt kritisch gegenüber stehen. Gebranntes Kind und so. SYL
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  23. Wie ich dieses Scheinargument hasse. Sicher, man kann als SL immer den Bullshit des Publishers ausbaden, aber man zahlt dem Publisher ja eigentlich Geld, dass man eben nicht jedes Mal erst mal eine Tonne Bullshit wegräumen und Regeln definieren muss, oder? Sonst könnten sie auch einfach Settingbücher rausbringen und "Schreibt doch eure eigenen Regeln! Ist doch eine kreative Szene!" rufen, wenn daran Kritik aufkommt. Wäre sogar vielleicht besser, oder zumindest den Talenten der Schreiberlinge angepasster, so viel wie man schon bei SR5 hausregeln muss. Opel könnte auch einfach nur noch Karosserien herstellen und sagen, "baut eure eigenen Antriebe ein! Ihr seid doch ein Volk der Ingenieure!" Ob es dem Absatz von Opel dienlich wäre, wage ich aber zu bezweifeln. Wenn jemand ein Produkt vertreibt, das Murks ist, ist das absolut dümmste und billigste, zu sagen "ja reparier es halt solange bis es funktioniert", wenn jemand beklagt, dass es Murks ist. Ich bin als Kunde nicht dafür verantwortlich, ein vermurkstes Produkt zu reparieren, aus Rücksichtnahme auf die Befindlichkeiten des Herstellers.
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  24. Stochastikaufgaben oder Kommlinkhacken wären halt neue Szenen, meinst Du nicht? Das hat ja nix mehr mit der Szene "das Fußballspiel" zu tun. Und falls das Beispiel doch während des Spiels, auf dem Rasen sein soll: dann fiele eine komplexe, völlig losgelöste Aufgabe wahrscheinlich trotzdem leichter, wenn man gerade einen Lauf hatte. Und mal davon abgesehen: dass eine Knarre genauer schießt als sie eigentlich könnte ("die Grenzen sprengen") weil man sich einen Burger genehmigt und danach ein schönes Nickerchen hatte (Edge regeneriert) ist ein Zusammenhang, der eigentlich auch nicht direkt intuitiv ist, wenn man so kleinteilig drüber nachdenkt...
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  25. @SlashyTheOrc: Ich bin ein wenig enttäuscht, dass Du mir hier Unredlichkeit unterstellst - viel mehr als in jedem Post darauf hinweisen, dass meine Befürchtungen auf dem jetzigen Kenntnisstand basieren kann ich nicht. Die Edgemechaniken sind bisher nicht umfassend bekannt - ein paar aber schon. Wie z.B. 3 Edge für einen zusätzlichen Erfolg. Und wenn ich der Meinung bin dass jemand mit einem Würfelpool von 12 + Edgeeinsatz von 3, der mit einer Sturmkanone auf einen nackten Zivilisten schießt, Glück braucht um den umzubolzen, wirst Du mir nachsehen müssen, dass ich das - NACH JETZIGEM KENNTNISSTAND - ein wenig spuchtig finde. 12 Würfel - 4 Erfolge Angriffsprobe + 1 durch Edge gekauft. REA+INT Verteidigung, sind wir großzügig und sagen nur ein Erfolg. Bleiben 4 Netto. Macht 10 Schaden. Von denen der nackerte Zivilist einen wegsoakt. Er lebt mit einem Kästchen. Wenn er durchschnittlich bei seiner Verteidungsprobe würfelt, sogar mit 2. Das... taugt mir so nicht, sorry. Wenn Du mir aufzeigst, wo ich hier einen Denkfehler drinhabe - ich würde sehr gerne eines Besseren belehrt werden. Ernsthaft!
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  26. OK, dann gehen wir mal davon aus, dass der Sam mit 'ware noch mal 3 Soak-Würfel extra kriegt. Das macht dann im Schnitt ein verhindertes Kästchen. Ob man das nennenswert findet oder nicht ist sicher Ansichtssache. Und das mit der Sturmkanone: wir reden hier nicht von einer Knarre, sondern von einem Geschütz. Das sollte nicht "ordentlich fleddern", wenn die Sterne richtig stehen, das sollte jemanden umhauen, ohne wenn und aber, wenn die Umstände nicht SEHR speziell sind. Dass Oma Karsubke das Ding erstmal wegsteckt, selbst bei einem kompetenten Schützen - da bricht bei mir einfach die Immersion. Eine schwere Pistole fühlt sich halt nicht gefährlich an mit 3 Schaden. Da sind wir dann wirklich beim klassischen Fantasy-RPG. Dein Schwert macht W6+4 Schaden, der Gegner hat 30 HP, lasst das runterplinken beginnen. Wie ich schon sagte, vielleicht sind's ja nur die Quickstart-Regeln, und vielleicht gibt's noch andere Faktoren. Ich kann nur vom jetzigen Kenntnisstand ausgehen.
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  27. Vllt. als kurze Info: Ich habe schon mehrfach den Campaign-Cartographer (in Verbindung mit dem Dungeon Designer, eine Erweiterung dazu) benutzt. Mit ein wenig Übung bekommt man geniale Ergebnisse bezüglich Karten. Allerdings kostet der Einstieg auch etwas.
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  28. Als Kaufmann bin ich mir ziemlich sicher, dass ein solches Abo nicht dem deutschen Recht entspricht bzw. falls ja dass es extrem zu Lasten von Pegasus gehen würde, denn Pegasus ist ein (vor dem Gesetz: raffiniertes, informiertes, böses) Unternehmen und du ein (armer, kleiner, treudoofer) Kunde. Der Umstand, dass du "plötzlich" etwas bezahlen musst, das du nicht explizit geordert hast, in Verbindung mit 14 Tage Rückgaberecht und vermutlich Rücksenderecht zu Lasten von Pegasus klappt vielleicht bei Zalando (die noch keinen echten Cent verdient haben) oder Amazon (denen es scheißegal ist, das bezahlen sie aus der Kasse der Steuern, die sie global nicht zahlen) aber nicht bei kleinen deutschen Verlagen.
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  29. Alternativ findet sich schon eine Menge Material dazu bei der Redaktion Phantastik :-) https://www.redaktion-phantastik.de/produkt-kategorie/rollenspiele/masters-survival-pack/
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  30. Spannend! Ich gehöre ja zu den wenigen Leuten hier, die die SR5 Limits gemocht haben, auch wenn sie teilweise zu leicht auszuhebeln waren. Aber die Grundidee fand ich sehr gut. Jetzt könnte ich natürlich schreiben dass ich deren Wegfall tragisch finde und darum nur mit Interesse statt Freude der neuen Edition harre, aber ganz ehrlich? Nein. Das ganze sieht für mich basierend auf den bisher verfügbaren Infos (Video + google.doc) nach einem RIESIGEN HAUFEN SCHEISSE aus. Alleine die Kombination aus "wir überlassen das balancing und die Verhinderung von exploits dem handwedelnden SL" und "Lass uns mal alle magischen Fähigkeiten in einen Skill bündeln, so dass ein guter Spruchmagier automatisch seine Soak-Fähigkeiten verbessert" führt in Anbetracht von CGL und Hardys bisherigen Kompetenzen hinsichtlich mathematisch durchdachter Regeln eigentlich nur dazu, dass sich in meinen Augen das Bild einer brennenden Sondermülldeponie manifestiert. Nicht dass man mich falsch versteht, Dass ist nicht der einzige Punkt den ich katastrophal finde, aber das Konstrukt alleine ist für mich schon HINREICHEND für die Meinungsbildung. Dem ganzen dann auch noch einen D&D Anstrich zu geben ist quasi die Kirsche auf der Torte. Hätte ich Bock auf regelleichte Handwedelkacke würde ich Fate oder ähnlichen Rotz spielen (oder ein leicht verändertes SR Anarchy, das finde ich nämlich halbwegs solide wenn man einige wenige Schrauben dreht), bzw einen der diversen SR/Cyberpunk Hacks die im Netz umherfliegen. Witzigerweise wird es am Ende wahrscheinlich noch nicht einmal /regelleicht/ werden, sondern einfach nur ein noch schlechterer Hybrid aus D&D und anderem Murks bei dem man sich dazu noch in die allertiefste Handwedelhölle der GM-Willkür begeben darf.. Zumindest mein Geldbeutel freut sich, bleibt mehr Hobbykohle die anderweitig ausgegeben werden kann.
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  31. Ich habe zwar nie die vierte Edition gespielt, aber habe beim durchblättern sehen können das echt vieles in der fünften dann rausgeschnitten wurde. Das ist dann nun der nächste schritt.
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  32. Ich mag mir aber keine eigenen Regeln für wichtige Kernaspekte des Spiels selbst ausdenken. Dafür bezahle ich ja gerade Geld und baue mir kein eigenes Regelsystem :/
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  33. Du sagst das als ob es irgendwie hilfreich wäre, wenn dann im Hau-Ruck-Verfahren solche Änderungen vorgenommen würden. Schwanger? Nein. Das Kind ist in den Brunnen gefallen, als Designentscheidungen getroffen wurden. Die genauen Konsequenzen sind noch unbekannt, aber ertrunken ist es im jetzigen Stadium doch schon lange. Edit: Gendanken zum Redditpost Was genau macht denn dann das Kommlink? Und wie funktioniert Matrixwahrnehmung? Wenn ich ohne Cyberdeck schon wieder kein Sleaze habe ist man als Nichtdecker ja wieder mindestens so angeschissen wie zu 5er Zeiten. Equipment scheint plattgedummt wie in Anarchy. Immerhin muss man nicht, wie in Anarchy, entscheiden, ob man ein Auto oder eine Waffe benutzen können will. Weniger Skills bedeutet für mich vor allem weniger Charakterentwicklungsmöglichkeiten und viel engere Charakterkonzepte (wieder: wie in Anarchy), also dieselbe Verdummung. Dass alle waffen nun haargenau dieselben Werte haben halte ich auch im Hinblick auf amerikanische Waffennarren-Fans für eine zweifelhafte Designentscheidung, auch wenn mich persönlich das nicht besonders tangiert. Dass Fahrzeuge streamliniger sein sollen (und auch nicht mehr modifiziert werden können?) hingegen ist als alter Riggerspieler echt ärgerlich.
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  34. bis dann wieder die Zusatzbücher kommen , die alles wieder erweitern . Das "Lied" kennen wir doch alle , schon seit Jahren & Jahrzehnten Leute, hört auf "im Voraus zu Unken" Hinterher ,wenn's draussen ist, dann legt los. Dann Unke Ich meinetwegen mit ,wenns notwendig ist. Aber im Augenblick sind weder der Brunnen , noch das Baby da , da ist nur ein Schild( Vorsicht Baumassnahmen) und eine Hochschwanbgere ,die sich den Bauch reibt und lächelt . Aber ansonsten nichts wirkliches .Wer weiß denn ,das CGL nicht noch einiges an Regeln in letzter Minute umstellt ? (Warscheinlich weiß das nocht nichtmal CGL selber ) Und wenn wirklich Spieltiefe fehlen sollte (nur mit GRW wird das warscheinlich) Dann sorgt man selber für Spieltiefe.... ! Seit jahrzehnten höre & Lese ich "Uhhhh den Magiern fehlt an Spieltiefe (gerade bei den Regelumstellungen von SR 3 -->4 -->4A ) Meine Antwort war immer (und ist) : Dann sorg selber für die Spieltiefe ! Bist Du Rollenspieler oder Mauerblümchen ? der mit den Unken tanzt Medizinmann
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  35. Die Informationsdichte in Podcasts ist immer so anstrengend niedrig. 90% davon sind belangloses Gesaftel das mich absolut nicht interessiert. Aber dafür muss man nicht lesen können, was Iconerates sicher entgegen kommt.
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  36. Naja, es wird weiter verdummt ("vereinfacht") und geht in die Richtung von Anarchy - Regeln die sogar Amerikaner verstehen, verbunden mit massiver einschränkung der Charakterentwicklung, der Anpassung an persönliche Vorlieben und Spleens, und der Vielfalt an Charakterkonzepten. Genau die Apple-Amrschrichtung, die ich befürchte.
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  37. Pegasus will sich zu SR6 also niemals äußern.
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  38. Keine Skillgruppen, Heilung und das neue Handlungstrading taugen mir gar nicht. Limits waren ok aber super schlecht umgesetzt. Magie kann und will ich noch nix sagen, dass kommt in erster Linie auf das drumherum an. Dann weiß ich ja, wen man mit der zusammengerollten Zeitung quer um den Globus jagen darf! Bitte was? Es gibt keine Situationsmodifikatoren mehr? Kein Laufmalus, keine Reichweite, keine Deckung? Klingt für mich nicht mehr nach dem Simulationsartigen(genau, nicht komplex) Shadowrun das ich so gern hab
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  39. NOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO Die Cyberbüchse der Pandora ist wieder geöffnet :-(
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  40. Ohne mich zu weit aus dem Fenster zu lehnen (NDA lässt grüßen) darf ich sagen, dass man eher positiv als negativ gestimmt sein darf. Ich gehörte mit meiner Gruppe zu den early Playtestern, und beim ersten Lesen der neuen Edgemechanik (in der damaligen Fassung) waren wir auch erstmal "WTF???" und HOCHskeptisch, da es sich nach ständigem Mikromanagement anhörte. Am Spieltisch funktionierte aber alles überraschend gut und flüssig, und das schon nach wenigen Kampfrunden (da hatte ich bei neuen SR-Editionen schon größere Einstiegsprobleme). Ob es eine neue Edition "brauchte", weiß ich nicht - ich hätte gut mit 5E (oder davor 4E) weiterspielen können. Als aber jemand, der sich das nicht aussuchen kann, sondern ab demnächst mit 6E spielen MUSS (weil ich den Fans prinzipiell nichts zumuten will, was ich nicht selbst spiele, wenn ich schon an einem Spiel mitarbeite) bin ich zunächst mal sehr sehr froh, dass 6E definitiv keine Vollkatastrophe ist (aka: ich habe bisher nichts gesehen, was ich als "broken" empfinden würde, auch wenn ich selbst NATÜRLICH einiges def. anders gemacht hätte (zum Beispiel hätte ich ENDLICH MAL Größenklassen eingeführt, damit Trolle in Normalmenschen-Korridoren größere Bewegungseinschränkungen haben und dafür aber auch endlich mal richtige Troll-sized Weapons erhalten, die man im Artwork seit SR1 immer sieht)). Also: Keep Calm und play Shadowrun
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  41. Es klingt für mich weniger nach Streamlining als nach einem typisch angelsächsischen "wing it". Ein Prinzip, das man im Flugzeugbau bei Boeing ebenso bewundern kann wie beim Webdesign von Facebook, Alphabets ewig in der Public Beta hängenden Produkten oder der Brexit-"Strategie" Englands. SR5 wäre dann der Versuch gewesen, etwas komplexes aufzubauen, und die Erkenntnis, dass man das nicht kann, wenn alle nur einen Hauptschulabschluss haben. 6 wäre dann die Konsequenz - man tut nicht einmal mehr so als wären die Regeln sinnvoll. Hinrotzen, "wing it" sagen und dann kann halt jeder sehen wie man damit klarkommt. Amerikanische Qualität eben. Wenigstens wird dieses Regelbuch, anders als viele ähnlich entstandene Produkte, voraussichtlich niemanden umbringen. Aber gut. Ich will mal versuchen, es bis Juni nicht vorzuverurteilen, auch wenn das nach Erfahrungswerten schwer fällt.
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