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Showing content with the highest reputation on 09/26/2019 in all areas
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Mag bei anderen Quellen so sein, das entzieht sich meiner Kenntnis. Aber wenn du seit 10+ Jahren Grundrisse für typische Locations in SR erstellst und mittlerweile (überschlagen) mindestens 50 davon gemacht hast, detailliert und mit Kameras, Sicherheitssystemen, Magschlössern etc. und dir dann jmd. sagt "Ich nutze den Asphaltdschungel, weil es in neuerem Material nix gibt" dann darf ich mir grade im Direktvergleich der Detailgrade und der rohen Kartenzahl schon an den Kopf fassen, find ich. Darfst Du. Die Karten sind super. Und wenn Du Deinen geschätzten Kollegen im Verlag noch mal sanft die Poperze stupsen könntest, dass all diese hübschen Karten mal als Download zur Verfügung gestellt und damit nutzbar(er) werden, wäre ich Dir noch verbundener. Mit einer Karte im Fließtext eines Hardcover-Bandes fang ich als Handout nämlich mal rein gar nix an... Ich weiss. Hab ich schon mal gesagt. Aber hey, Anlass und so!4 points
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Ich spiele zwar in Seattle, aber da gibt es ja auch x- hundert Locations auf der Karte, die dann mit einer keinen Zahl gekennzeichnet sind. Und ich muss zugeben, ich nutze die so gut wie gar nicht. Gelegentlich die Positionen der Firmen und Konzerne. Aber wirklich selten. Restaurants, Hotels und Bars noch nie. Das heißt bei mir ist die Mühe wirklich für die Katz. Aber ich spiele auch nicht den Metaplot und auch die in den Quellen beschriebenen NSCs kommen bei mir nicht vor. Hohe Auflösung, dass man Straßenverläufe und Straßenblocks erkennen kann - super. Aber die ganzen Locations? Da würde mir eine Beschreibung im Text mit der Angabe des Viertels reichen. Viel hilfreicher fände ich wirklich Pläne/Vorlagen von typischen Gebäuden und Karten von verschiedenen Straßenzügen in verschiedenen Gegenden. Die braucht man bei jeder Schießerei außerhalb von Gebäuden oder beim observieren irgendeines Zielobjekts ("Was für Gebäude befinden sich rechts/links/gegenüber/dahinter? Wie ist der Straßenverlauf in der näheren Umgebung??")4 points
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Ich liebe das alte Sprawl Sites. Umso enttäuschter war ich was CGL mit den beiden SR4 Heften fabriziert hat. Gemessen am Umfang und der Qualität absolut überteuert. Ich hätte schon Lust darauf eine Sammlung wie das Sprawl Sites rauszubringen. Jede Seite mit einem Standard Plan bspw. Feuerwehr, Kneipe, Hotelzimmer...3 points
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Ich habe es so verstanden, dass ich den auf Handling basierende Mindestwurf in Abhängigkeit der Schwierigkeit des Manövers allgemein anpasse. Das würde ich beim Westwind fürs gleiche Manöver in gleicher Höhe anpassen (-3 hier z.B.). Wie niedrig der Mindestwurf dann noch ist, hängt vom Basiswert des Fahrzeugs ab. Der zweite Faktor ist die Geschwindigkeit in der das Manöver durchgeführt wird. Das modifiziert den Würfelpool in Abhängigkeit zur Geschwindigkeit und der Fahrzeugeigenschaft. Kommt mir alles sinnvoll vor. Zu deiner anderen Frage: bei einer Klette Probe würde ich ähnlich vorgehen. Je nach Schwierigkeitsgrad würde ich den Mindestwurf festlegen. Da nicht in einem Fahrzeug geklettert wird, gehe ich hier aber nicht von einem Basiswert aus, der die generelle Schwierigkeit im Umgang mit dem Fahrzeug in kritischen Manövern wiederspiegelt sondern einfach die Gegebenheiten als Basis verwenden. (Steilwand/Viele Möglichkeiten zum Festhalten, Überhang, Hauswand, Zaun... etc). Je nach dem welche Route man wählt, könnte der Mindestwurf genau wie der Schwierigkeitsgrad sinken oder steigen. So wie bei einer Fahrzeugprobe eben die Wahl des Fahrzeugs Einfluss darauf hat, durch den Handlingwert. Je nach verwendeter Ausrüstung beim Klettern, würde sich der Pool verändern. Bei gar meiner Ausrüstung sogar reduzieren. Wenn sich der Kletterer besonders beeilen will, würde ich den Pool weiter reduzieren. (In der Regel gestalte ich aber Kletternproben unter Zeitdruck eher als Andauernde Proben). Also ich erkenne ein Muster. Deine Beispiele passen nicht, weil es immer vergleichende Proben sind. Daher habe ich ein passendes Beispiel genommen, welches auch eine Probe gegen einen festen Mindestwurd darstellen...2 points
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Mag bei anderen Quellen so sein, das entzieht sich meiner Kenntnis. Aber wenn du seit 10+ Jahren Grundrisse für typische Locations in SR erstellst und mittlerweile (überschlagen) mindestens 50 davon gemacht hast, detailliert und mit Kameras, Sicherheitssystemen, Magschlössern etc. und dir dann jmd. sagt "Ich nutze den Asphaltdschungel, weil es in neuerem Material nix gibt" dann darf ich mir grade im Direktvergleich der Detailgrade und der rohen Kartenzahl schon an den Kopf fassen, find ich.2 points
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Bin verwirrt. Die seit gefühlt zehn Jahren mit jedem deutschen Settingbuch erscheinenden 10+ Locationgrundrisse reichen dir nicht?2 points
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Mit "solchen" Angaben meinst du, wenn man auf einer Karte individuelle Straßenzüge hat? Das finde ich als SL unheimlich nützlich, da kann man sich einfach eine interessante Stelle aussuchen und sagen "Da ist das Kon-Gelände". Und als Spieler ist es super, weil man dann ganz anders planen kann. Nur so kann man sich wirklich überlegen, in welchen Straßen man Fluchtfahrzeuge abstellt usw. Das finde ich an der roten Seattle-Detailkarte extrem gut, muss ich sagen. Da sieht man sogar die individuellen Gebäude. Die Hamburg-Karte finde ich auch gut, aber gleichzeitig finde ich es schade, dass Hamburg in so einem Detailgrad nicht dargestellt wurde. Wenn du mit den "solchen" Angaben die Locations meinst: Die nutze ich fast nie und wenn ein Spieler die Zahl nachguckt und sagt "Da wo der Nachtclub sein soll ist aber eigentlich ein Shopping Center", dann stört mich das eher. Locations brauche ich persönlich auf der Karte nur für die allerwichtigsten Dinge: Polizei HQ, Bahnhöfe, Flughäfen, AA und AAA Kons, solche Dinge. Also ich persönlich würde für ein Kartenpack auch einen angemessenen Preis bezahlen. Oder, wenn Pegasus das Risiko nicht tragen kann/will, an einem Crowdfunding mitwirken.2 points
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Ich bin über die Rückmeldung ein wenig überrascht. Mir als sl stehen solche genauen Angaben immer im weg. Da improvisiert man spontan eine Umgebung und dann kommt irgendjemand und erklärt, dass es laut Karte ganz anders ist...2 points
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Ich saß in der selben Vorstellung und kann mich der Empfehlung nur anschließen. Der Film ist für eine modernisierte Fassung überraschend nahe an der literarischen Vorlage und voller Referenzen. Und jeder Film ist besser mit Alpacas!2 points
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Oneironauten – Teil 4 Orginalspielbericht https://inyo.home.blog/2019/09/25/oneironauten-teil-4-cthulhu/ Von einem Journalisten auf eine möglicherweise heiße Spur gebracht, hat die Familie Higgins ihr weiteres Vorgehen geplant. Nur leider sind ihnen einmal mehr schlechte, gar bedrohliche Träume, in den Weg gekommen… Die Charaktere (anwesend) Lynette Higgins: Die Mutter der Familie und Sekretärin bei der Polizei. Sie liebt es, zu kochen und sich um ihre Kinder zu kümmern. Randall Higgins: Lynettes Ehemann und Vater der Familie. Der Veteran aus dem 1. WK hinkt seit einer Kriegsverletzung und ist jetzt als Haushaltswarenverträter tätig. Er hasst Schwarze und setzt sich für die Rechte der Frauen ein. Caroline Higgins: Die Tochter der Familie und Eugenes ältere Schwester. Sie spielt sehr gut Klavier und wird bald 15. In der Freizeit ist sie mit ihren Freundinnen im Mädchenturnverein. Mickey Spencer: Lynettes Bruder. Er ist Buchhalter, hat aber heimliche Verbindungen zur Mafia. Ihm liegt die Familie sehr am Herzen und er sieht Randall nicht als guten Ehemann. Finlay Canavan: Nachbar der Familie und Eugenes Baseball-Coach. In dem Jungen sieht er großes Talent, welches es zu fördern gilt. Er betreibt außerdem einen Barbier-Salon. Die Charaktere (nicht anwesend) Robert Duningham: Entfernter Onkel und Carolines Taufpate. Er arbeitet als Buchhalter für Kleinbetriebe und erzählt den Kindern gerne aufgebauschte Geschichten über seine Tätigkeit als Special Agent. Die Geschichte Traumzeiten Die Fliehenden sinken im Morast ein, können sich nicht bewegen und der unheimliche Riese kommt immer näher. Robert ist vollkommen vom Boden verschluckt worden. Dann plötzlich zerfällt das Ungetüm und wird zu dutzenden der merkwürdigen Rattenwesen, welche auf die Gruppe zueilen. Mickey will aufwachen und verteilt die Wachmacher-Tabletten an die anderen. Die Ratten werden langsamer und beäugen das Geschehen neugierig. Als die Tabletten nicht wirken, werfen die Menschen ihnen ein paar hin und die Wesen stürzen sich hungrig darauf. Lynette erträumt daraufhin, dass sie die Sprache verstehen kann und bemerkt, dass die Kreaturen nun eher neugierig als feindselig sind und will die Männer von Gewalttaten abhalten, doch da hat Randall bereits eine Art altertümliche, deformierte Gatling-Gun hergeträumt und ein lautes Rattern zerreißt die Luft. Als sie erwachen, hält Randall seine Ehefrau wie die Waffe fest und alle anderen machen die Geräusche des Feuerns nach. Von unten erklingt das Klavier, aber niemand ist dort, als sie nachsehen. Dafür liegt aber Finley auf dem Sofa. Er ist völlig verwirrt, wieder hier zu sein, denn er hat 7 Jahre in Zawra verbracht, ist dort mit Handel unheimlich reich geworden und hat mächtige Freunde gewonnen. Vor allem spricht er ausschweifend, blumig und altertümlich, was die anderen sehr merkwürdig finden. Als Lynette Frühstück machen will, muss sie feststellen, dass alle Lebensmittel im Haus entweder verrottet oder gefressen wurden. Randall stellt das Radio an. Neben dem Song hört man aber auch ein anderes Geräusch, was Caroline als Katzenschnurren identifiziert. Sie erinnert die Erwachsenen auch daran, dass sie nachforschen wollten, ob alle verschwundenen Kinder am selben Tag Geburtstag haben und setzt ihrer Mutter den Floh in den Kopf, eine Wahrsagerin auszusuchen, um etwas mehr über Sternzeichen und Aszendenten zu erfahren. Willkommen in Ulthar Da es noch mitten in der Nacht ist, beschließen alle irgendwann, wieder ins Bett zu gehen. Sie wollen sich aber in die peruanische Traumlandschaft träumen, um Eugene vor der vermeintlichen Opferung zu retten. Tatsächlich erklingt auch recht schnell die bekannte Musik, doch niemand kann etwas sehen. Vor jedem teilt sich der Weg in eine gepflasterte Straße und einen unebenen Trampelpfad. Als alle den gepflasterten Weg gehen, erwachen sie in einem kleinen Schlafsaal. Die Sonne geht langsam auf und sie tragen einfache Leinenkleidung, ihre Sprache hat einen merkwürdigen Singsang in sich. Vor der Tür hört man es wieder schnurren und Caroline rennt sofort hin, um nachzusehen. Sie tritt in einen Schankraum, in dem sich etliche Katzen tummeln. Vom Schankwirt Grex erfährt die Gruppe, dass sie sich in Ulthar, der Stadt der Katzen befindet. Der Mann erkennt auch, dass seine Gäste aus der Wachen Welt sind und rät ihnen, mit Atal den Weisen aufzusuchen, welcher im Tempel lebt. Dieser Tempel stellt sich als wolkenhoher Turm in der Mitte der Stadt heraus. Auf dem Weg dorthin gibt sich Lynette die Fähigkeit, Katzen zu verstehen und fragt eine von ihnen, ob sie Eugene gesehen hat. Die Stadt wirkt mittelalterlich, die Wege bestehen aus Kopfsteinpflaster und die Menschen, die man auf den Straßen sieht, tragen typische Bauernkleidung. Schließlich werden sie von einer gelben Perserkatze zum Turm geführt. Sie wurde Finlay von seinem Freund Abdul geschickt. Näher beim Turm erkennen sie, dass dieser mit grausigen Fratzen verziert ist, die teilweise den Gesichtern auf einem Totempfahl ähneln. Sie klopfen an und eine Gestalt, deren eine Körperhälfte verbrannt ist, öffnet ihnen und fragt nach ihrem Wunsch. Lynette wünscht sich Eugene zurück und dass die schrecklichen Träume endlich aufhören. Kaum hat sie die Worte ausgesprochen, steckt die Gruppe in Säcken, Augen und Mund sind verbunden und sie hören nur peruanische Musik, während sie irgendwohin getragen werden. Atlas Die Familie erwacht. Es ist bereits Mittag, was alle etwas schockiert. Schnell werden Zeitung und Milch hereingeholt und zunächst denkt niemand daran, dass es Montag ist. In der Zeitung gibt es einen Bericht über einen Mann, der im Schlaf zu Eis erstarrt ist, welches sich auch nicht auftauen lässt. Das ist schon ein wenig unheimlich und vermutlich ahnt jeder, dass die Träume langsam realer werden, als sie sollten. Caroline kommt auf eine Idee und spielt die Melodie nach, welche Mickeys Uhr beim letzten Mal gespielt hat. Beim Abschreiben der Noten fällt ihr auf, dass diese ein kreisförmiges Bild ergeben – rund wie eine Taschenuhr. Darauf aufmerksam gemacht, stellt Mickey die Uhr noch einmal auf eine Minute vor 12 und eine Country- oder Westernmusik ertönt. Im Hintergrund hört man einen alten Radiomoderatoren über die Geschichte von Atlas sprechen, über seine Herkunft und Kinder, wie er von Zeus für sein Auflehnen bestraft damit wurde, auf ewig das Himmelsgewölbe tragen zu müssen, wie er von Herakles betrogen wurde und wie er am Ende zu Stein erstarrte. Mickey versucht es noch einmal, doch dieses Mal springt der Zeiger der Uhr auf 12 weiter. Die Umgebung verändert sich drastisch. Das gesamte Haus ist nun verfallen, modrig und überall hängen Spinnweben. Auf der Straße hört man einen markerschütternden Schrei und dann etwas Großes, was die Person wegzerrt. Caroline will nachsehen, was dort los ist, aber die Erwachsenen drängen dazu, in den Keller zu gehen. Dort unten ist der Boden erdig und es sieht fast aus wie in einer kleinen Bibliothek. Ein Großteil der Gruppe schaut sich leise die Bücher an, während Mickey im Erdreich Knochen von Kindern und Ratten entdeckt. Oben bewegt sich etwas Schweres durchs Haus und wirft irgendetwas um. Man ist so still wie möglich und es kommt glücklicherweise nicht näher. Dafür finden Caroline und Lynette etliche Tagebücher, welche auf die kommenden Jahre datiert sind. Die Schrift wirkt hektisch und wirr und der Autor scheint verrückt zu sein, aber er spricht über die Schrecken der Welt und dass die Tabletten nicht helfen. Dass er nicht aufwachen kann oder sich nicht traut, einzuschlafen. Randall dagegen entdeckt ein Buch, welches von König Kuranes, einem mächtigen Träumer, der das Königreich Celephais erschuf. Nach seinem Tod gelangte er erneut dorthin, doch so wie er sich im Leben nach dem Traumland sehnte, so sehnte er sich im Traum nach der wachen Welt. Finlay entdeckt derweil einen Atlas, doch gerade da wird Randall von einem Strudel erfasst, welcher von seinem Buch ausgeht und alle werden zurück in die Wachheit geschleudert. Die Priester der Träume Wieder in der wachen Welt, schaut sich Finlay den Atlas genauer an. Es scheint der zu sein, den Eugene zum Geburtstag bekommen hat. Es sind Kritzeleien darin, welche Peru markieren und Lynette stellt die Vermutung auf, er könne der Autor der verrückten Tagebücher sein und seit Jahren verloren in der Traumwelt umherirren. Mickey und Finlay sind drauf und dran, eine Reise nach Peru zu planen und Lynette versucht, den Autoren H. P. Lovecraft telefonisch zu erreichen, nachdem sie mit König Kuranes erneut auf eines seiner Bücher gestoßen sind. Leider ist niemand zu erreichen. Anschließend meldet sich Randall für Montag und Dienstag von der Arbeit ab, während im gesamten Haus wieder einmal peruanische Panflötenmusik erklingt. Am Ende seines Gesprächs hört Randall auch noch die Stimme seines Sohnes, der ihn um Hilfe ruft und bittet, sich zu beeilen. Lynette ist wütend, weil ihr Mann nicht einmal sagen konnte, dass er nicht kommt, weil sein Sohn verschwunden ist. Caroline ist unterdessen erneut in Eugenes Zimmer gegangen, wo ein verwirrter, peruanischer Priester mit Federschmuck und spitzen Zähnen steht. Das Mädchen will von ihm wissen, wo er ihren Bruder hingebracht hat, doch der weiß nicht, wovon sie redet. „Mama! Der Mann, der Eugene entführt hat, ist hier!“ Sofort stürmen Lynette und Randall mit ihren Schrotflinten nach oben, wo der Priester erfolglos versucht, zu zaubern. Die beiden Eltern geben Warnschüsse ab, woraufhin auch Mickey und Finley nach oben rennen. Doch da löst sich der Priester bereits auf. Caroline, Randall und Lynette schaffen es noch, sich an ihm festzuhalten und mit ihm ins Traumreich gezogen zu werden, den anderen beiden bleibt nur sein Schamanenstab zurück. Und sie hören, wie draußen Chaos ausbricht. Mickey reißt schnell das Fenster auf und entschuldigt sich bei den Nachbarn, der Heizkessel sei explodiert. Einer hat jedoch bereits die Polizei verständigt, welche auch kurz darauf eintrifft. Die beiden Männer können sie halbwegs abwimmeln, dann kommen ihnen auch noch etliche Katzen zu Hilfe, welche die Polizisten leicht müde und verwirrt machen. Gemeinsam mit den Katzen steigen die Ordnungshüter schließlich wieder in ihren Wagen und fahren ins nächste Einkaufszentrum. Die anderen Familienmitglieder befinden sich nun mit dem Priester in dunklen Kavernen und kommen nun endlich dazu, sich halbwegs friedlich vorzustellen. Randall erklärt sich zum Herrscher seines Hauses, Caroline ist die Prinzessin und Lynette ihre Priesterin. Der Schamane heißt Nasht und ist ein Priester der Träume. Einst kamen viele Träumer in diese Kavernen, wo sie ihre Alpträume in der heiligen Flamme abluden, heute sind es nur noch einige Kinder. Eugene hat er vor drei Jahren zum letzten Mal gesehen, wobei Lynette meint, die Zeit vergehe in der wachen und der Traumwelt unterschiedlich, was der Schamane bejaht. Nach einigen Erklärungen führt er sie zum Feuer, wo ein weiterer Schamane wartet. Sie erkennen, dass sich die Alpträume anscheinend in die wache Welt entleeren und raten der Familie, mit Atal, dem Weisen, zu reden. Als sie von ihrem Erlebnis in Ulthar berichten, sind die Schamanen irritiert, dass sie anscheinend vom Bösen an diesem Ort nicht gezeichnet wurden. Auch, dass sie häufig beim Öffnen von Türen in andere Welten gerissen werden, beunruhigt sie. Gardners letzter Besuch Henry Gardner kommt vorbei, kurz nachdem die Familie wieder komplett versammelt ist. Mitten im Gespräch hat es sie wieder zurückgezogen, ärgerlich. Der Journalist kann jedoch von neuen Vorfällen berichten, dieses Mal sind auch Kinder, die am 12. Geburtstag hatten, verschwunden. Anscheinend ist es die Nacht vom 11. auf den 12. gewesen, die besonders war, nicht der 11. an sich. Auch erzählt er davon, dass viele Insassen von Nervenheilanstalten, die kurz vor der Entlassung standen, von furchtbaren Träumen wieder in vollkommene Verwirrtheit gestürzt wurden. Außerdem häufen sich mysteriöse Todesfälle, in denen Leute auf groteske Weise in ihren Betten gestorben sind: Eingefroren, verbrannt, zermatscht wie nach einem Fall aus großer Höhe, ausgeweidet. Natürlich hat man Caroline nach oben geschickt, bevor man darüber redet, doch sie hat natürlich von oben zugehört. Dann jedoch ist sie einem Geräusch in Eugenes Zimmer gefolgt und tatsächlich, unter der Decke bewegt sich etwas. Sie fragt es, ob es Eugene ist, doch die Stimme ist anders und redet wirr. Es stellt sich als „Zuck Zuck“ vor – oder sagt zumindest dauernd etwas, was sich wie Zuck, Zog oder Zogg anhört – und sammelt Artefakte – Eugenes Geschenke. Als sie ihre Tochter oben reden hört, kommt Lynette natürlich nach oben. Sie erkennt, dass es sich um eines der Rattenwesen handelt, mit denen sie noch immer vernünftig sprechen kann. Mit Bedauern erklärt sie, dass die anderen Rattendinger dieser hier alles weggefressen haben, verspricht aber, mehr Futter zu bringen, wenn sie dafür Informationen über Eugene bekommt. Die Kreatur bedankt sich und die Bettdecke sinkt wieder ein. Anscheinend können die Rattenwesen willentlich die Welt wechseln, eine Fähigkeit, die sie hoffentlich von ihnen erlernen können. Unten erzählt Gardner davon, dass er nach Peru reisen wird. Anscheinend haben einige Kinder auf einem Globus oder in einem Atlas das Land eingekreist oder anderweitig markiert. Zudem befindet sich derzeit Julio Tello, ein Anthropologe der örtlichen Universität, dort. Randall ist davon überzeugt, dass die Reise nicht nötig sein wird und versucht, den Mann dorthin zu träumen, doch als nichts passiert, wird Gardner wütend und meint, man veralbere ihn nur. Traumsprünge Nachdem er gegangen ist, fällt plötzlich Randall in einen kurzen, furchterregenden Schlaf. Er ist wieder im Schützengraben, sein Bein ist verwundet und er zieht sich zurück. Um ihn herum knallen im Sekundentakt Schüsse, der Boden bebt durch Einschläge und Staub wirbelt durch die Luft. Hier und da geht einer seiner Kameraden mit einem Schmerzensschrei oder auch ganz still zu Boden. Und dann sieht er ein grausiges, groteskes Ungeheuer, welches einen seiner Kameraden verzehrt. Als Mickey ihn wachschüttelt, hält Randall ihm die Finger wie eine Pistole an den Kopf und ruft: „Bang!“ Nur mit Mühe kann er wieder beruhigt werden und fragt sich nun, ob er dieses Wesen möglicherweise wirklich gesehen hat und es nur verdrängt hatte. Dann fällt auch Mickey in einen kurzen Schlaf. Er ist auf dem Geburtstag des Don, doch alle wenden sich von ihm ab. Eine Frau in schwarzer Kleidung und Trauerschleier führt ihn schweigend zu einem Sarg. Es scheint, er ist für den Tod einer wichtigen Person verantwortlich. Als der Sarg geöffnet wird, erwacht er wieder und stattdessen schläft Lynette ein. Alle drei hatten vorher versucht, Gardner nach Peru zu träumen. Sie jedenfalls träumt davon, dass sie aus dem Schulgremium geworfen wird, weil sie anscheinend etliche Kinder angeschrien und geschlagen hat. Nach ihrem Erwachen sind die Erwachsenen merklich entsetzt, Lynette weint, Randall brabbelt vor sich hin und auch Mickey murmelt immer wieder „Ich habe doch nichts getan“. Ihre größten Ängste sind über sie hereingebrochen und haben deutliche Spuren hinterlassen. Und dann sieht man draußen vor dem Fenster das Meer wogen und einen Dampfer, der wohl auf dem Weg nach Peru ist, auf eine unheimliche Nebelbank zufahren. Fazit Dieses Mal gab es wirklich viele gute Informationen. Mit Atal haben wir zumindest einen möglichen Ansprechpartner, ebenso mit den Priestern der Träume. Auch sind jetzt ein paar Leute alarmiert, die vielleicht etwas tun können. Eventuell können wir uns eines der Rattenwesen zum Freund machen, um mehr über gelenkte Traumreisen zu erfahren, auch wenn Caroline sie schon einmal in die Nähe ihres Wunschortes gebracht hat – wo aber alle falsch abgebogen sind. Dann steht ja noch immer die Idee mit der Wahrsagerin im Raum, die vielleicht ein besonderes Ereignis in der Nacht der Entführungen kennt. Und die Gruppe muss mehr über Peru herausfinden.2 points
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vergriffene Abenteuer, die zu Mondpreisen verkauft werden und von denen es keine PDF zum Normalpreis gibt. Leute in Foren, die anstatt in zwei Sätzen eine Antwort auf eine Frage zu geben, sich in zehn Sätzen darüber empören, dass man die Antwort ja an einer anderen Stelle fände. seitenlange Zufallstabellen: Viel zu unübersichtlich Fehler im Regelteil eines Systems. Rechtschreibfehler im Fluff-Fließtext sind nervig, aber OK. Fehler in regelrelevanten Teilen sind ein No-Go. Keine druckerfreundlichen Handouts/Charakterbögen. Ich kann meine Druckerpatronen mit Gold aufwiegen, so teuer ist die Sch***e. Regeln zur Nutzung von Mythosbüchern. Stundenlanges Querlesen und tagelanges Lesen der Bücher ist für Oneshots total ungeeignet. Hinweise die essentiell für das Abenteuer sind, aber hinter Würfen, wie z.B. "Verborgenes erkennen", versteckt werden. Geht der Wurf schief ist das Abenteuer für die Katz'. Dass viele Fanübersetzungen von englischsprachigen Handouts, aus urheberrechtlichen Gründen, nicht öffentlich verfügbar gemacht werden können.2 points
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Hatte das Glück als Pressegast die neue Verfilmung von "The colour out of Space" gestern am /slash Filmfestival in Wien zu sehen (wir waren das dritte Publikum weltweit das ihn gesehen hat!) und möchte jedem Fans des Cthulhuiden den Film sehr ans Herz legen! Nicolas Cage ist nicht nur wieder sehr passend bei der Thematik, sondern auch das visuellen Effekte und die Regie sind einzigartig realisiert worden. Spectrevision (gegründet von u.a. Elija Wood!) haben schon bei "Mandy" letztes Jahr beweisen, dass sie es ordentlich drauf haben und auch hier wieder einen Meilenstein des weird cinema abgeliefert.1 point
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Ja. In den Optionen (drei Streifen oben links in der primären Eingabezeile) "Labels aktiviert" deaktivieren.1 point
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Wenn ich ehrlich bin, erwarte ich von einem Missionsbuch, dass es mir Arbeit abnimmt. In diesem Fall hat mich das Karten zeichnen zwei Tage gekostet. In der Zeit hätte ich mir eine eigene Story aus dem Hintern ziehen können. Ich muss allerdings zugeben, dass die Geschichte, tatsächlich recht cool ist. Auch wenn ich ein echtes Problem damit hatte, meine Runner zu überreden für 5000 Nuyen da einzubrechen xD Denn denen war ziemlich egal was da mit den Metas gemacht wird. Zum Schluss hat Gott sei Dank der Magier ein bisschen Druck gemacht, der es nicht so cool fand was die mit seinesgleichen machen. Hier sind meine Dateien: https://www.file-upload.net/download-13732237/PHWCKram.rar.html Aurora Warrens: https://www.directupload.net/file/d/5587/77yuc78y_png.htm Informanten-Areale: https://www.directupload.net/file/d/5587/h6qanukw_jpg.htm Informanten-Areale für Spieler: https://www.directupload.net/file/d/5587/wryn84kr_jpg.htm Aurora Heights: https://www.directupload.net/file/d/5587/wkoxa44p_jpg.htm Aurora Heights Google Maps: https://www.directupload.net/file/d/5587/cuuanuso_png.htm Atrium: https://www.directupload.net/file/d/5587/qcccvq2v_jpg.htm Erdgeschoss: https://www.directupload.net/file/d/5587/zipih3ke_jpg.htm Erdgeschoss Teilung veranschaulicht: https://www.directupload.net/file/d/5591/gydti2ns_jpg.htm Securitybereich: https://www.directupload.net/file/d/5587/mmlnu24k_jpg.htm Kellergeschoss: https://www.directupload.net/file/d/5587/byfpkfwn_jpg.htm Ich habe das Krankenhaus in 3 Stockwerke geteilt. Obergeschoss, ein Vollverglastes aber Kugelsicheres Atrium mit Büros der ganzen wichtigen Ärzte und der leitenden Verwaltung.Im Kellergeschoss gibts nen Serverraum der durch mehrere Schleusen abgesichert ist. Um eine solche Schleuse zu öffnen braucht man nen Karte von ner Security und Die Zutrittsdaten vom Arzt.Daneben ist ne Mensa für die Angestellten und die Küche. Drüber dann Labore und nocheimal drüber, dann der Bereich in dem die Klinik ihre ekligen und widerwertigen Sachen macht. Das Pit of Death, habe ich erfunden und ist ein alter Kohleschacht. Dort schmeißen die in der Klinik ihre Leichen rein und gaaaaaaaanz tief unten warten Ghule auf ihre regelmäßge Mahlzeit. Das war eine Eindringmöglichkeit die ich aufgemacht habe um evtl durch eine geheimen Ghulinfestierten Höhlengang einzudringen. Die Spieler hatten sich dann dagegen entschieden.Erdgeschoss ist leider etwas kompliziert, aber bei der Beschreibung ist das ein Wunder, dass ich das noch hinbekommen habe. Rechts oben ist der Eingang durch den Skytunnel. Dieser endet am Slum-Empfang. Dort nimmt man die Fälle dann an und schickt sie weiter. Notaufnahme und OP Sääle sind gleich in der Nähe. Intensiv ist auch in der Nähe des OPs. Uneilige Fälle gehen nach unten. Dort gibt es viele kleine Kabinen wo man die Leute behandelt. Das Standard Laborequipment steht auch in der Nähe. Noch weiter unten findet man einen Wartebereich und Snackautomaten. Um an die Klos zu kommen, muss man an den Langzeitaufenthaltsbetten vorbei gehen und an einer Verglasten Aussenwand entlang. Dort muss man dann durch eine Schleuse um zu den Läden zu kommen. Die Läden und Klos werden ja eigentlich mit den Reichen geteilt aber ich habe da echt Probleme gehabt. Vielleicht fällt dir was Besseres ein. Nach dem Einkauf oder dem Klogang muss man aber wieder zurück zum Slumbereich, wenn man keine Berechtigung für den Reichen Bereich hat. Ein Sec Offi bewacht das jeweils genau. Links neben den SlumOPs ist ein weitere Behandlungsbereich. Dieser wird je nach Bedarf entweder für den Slumbereich oder für die Reichen geöffnet. Aber nie beide zusammen und natürlich wird dazwischen geputzt, damit die Reichen keine Slumkeime abbekommen. Ich habe versucht die Grenze zwischen Slumbereich und Reichenbereich mit sehr starker Bleistiftlinie zu zeichnen. In der Mitte leicht rechts ist dann ein Security Bereich. Dort kommt man nur herein, wenn man eine leitende Persönlichkeit ist oder Security. Dort sind die Überwachungsbildschirme, ein Aufenthaltsraum und das Waffenlager. Es gibt eine Treppe nach unten in den Keller als auch nach oben ins Atrium. Es gibt aber auch einen Aufzug in beide Richtungen. Links unten ist dann der Eingang von den Reichen. Es gibt eine coolere Notaufnahme, OPs und ihre eigenen Labore. Es gibt einen großen Empfangs und Wartebereich und auch eine Cafeteria für gehobene Angestellte und Besucher. Links daneben gibt es noch ein wenig Luxus(Ammenities). Kinderspielplatz, Bar, whatever. Oben links ist dann nochmal ein Untersuchungsbereich nur für die Reichen. Große schöne Ärztebüros und Sota-Laborequipment. Insgesamt war es ein absolutes Unding aus dem Textkauderwelsch auch nur irgendwie eine Klinik zu basteln. Alles muss in Reich und Slum unterteilt sein. Manche Stellen aber für Beide betretbar. Ganz später wenns um den Anschlag geht, werden nocheinmal Bereiche eingefügt, von denen vorher nie die Rede war und das ganze Konzept nochmal umwerfen. Meine Gruppe hatte keinen Hacker, deshalb konnte ich Matrixsicherheit etwas vernachlässigen. Verwendete Textstellen: Notaufnahmen10 Langzeitbetten4 IntensivbettenFeuerwache AHEinkaufsmeile AHAH umgibt PHWC im SüdwestenAH Rand Cherrycreek WestrandAH Rand Broncos Parkway SüdenSchule im SüdenZentral ReihenhäuserKondoplexe südlich von PHWCH83 mit großer MauerUCAS Seite:NA, mini KH, normale PoliklinikeinrichtungenCAS Seite: Läden, ausgedehnte PoliklinikeinrichtungenSüden: Läden sind an der Gebäudeseite angebracht, Slumleute müssen über nen Gang zu den ToilettenNordwestteil: Reichen bereichNordtteil:gemischte EinrichtungOstteil: Slum beriechnordostteil: Notaufnahme + IntensivMitte: Sicherheitsbüro Hauptzugang anderer StockwerkeUntergeschoss: Personalbereich,Cafeteria, Datenbanken, ForschungsbreichOrte für ambulatne Prozeduren, Diagnoseroutinen, Röntgen Ultraschall.1 point
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Bin verwirrt. Die seit gefühlt zehn Jahren mit jedem deutschen Settingbuch erscheinenden 10+ Locationgrundrisse reichen dir nicht? Jaein! Ich habe für einen Spezialrun in einer Arkologie ohne Witz sämtliche aktuelleren Karten die ich habe plus Asphaltdschungel plus 9 eigene Karten verbaut.. Kam prima an, das Gewusel aus Geschäften, Büros, Wohnungen, usw., aber Du siehst: mehr Karten geht immer. Übrigens Danke für die ganzen Artworksachen über die Zeit hinweg!1 point
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Ja, so ist die traurige Realität. Wie Du abgehen wirst, wenn Du erfährst, daß eine astrale Queste von mir gestaltet wurde mit dem Grimoire, da die anderen Quellen einfach nur lausig sind1 point
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Nix gegen Asphaltdschungel. Aber seriously ... DAFUQ?1 point
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Hah, ist ja cool. Dann bin ich nicht der Einzige Mir gefällt es, daß es klare Zeichnungen sind, mit welchen Eingängen und der Anordnung der Sachen. Daher auch mein Link zu Drivethru. Das ist auch extrem praktsich.1 point
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Ich sehe erneut kein Problem. Dafür wird es im Rigger 6 sicherlich differenziertere Regeln geben. Bis dahin hat man brauchbare Grundregeln und SLs passen den Handlingwert je nach Schwierigkeit der Situation an. Davon mache ich Gebrauch und schon ist es RAW gut spielbar.1 point
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Persönlich finde ich Karten mit hohem Detailgrad fürs Spiel sehr gut und habe sie gerne als "Sichthilfe" für die Spieler (und mich) auf dem Tisch. Ich stimme aber auch mit @Corpheus überein, daß typische oder distinktive Örtlichkeitskarten super wären, wenn solche öfters herausgegeben würden. Ich benutze immer noch mein uraltes "Asphaltdschungel" und hätte doch gerne mehr SR-Jetztzeit Kartenmaterial. Ein paar Örtlichkeiten wie Bars, Restaurants, Geschäfte, etc. habe ich auch gerne auf den Stadtplänen und beschrieben, da man da gut regelmäßige Treffen und Freizeitsachen der Läufer aufbauen kann. Es sollte nur nicht wie in DSA werden, wo man es völlig übertrieben hat und dem Spielleiter die Bewegungsfreiheit weggenommen hat, wenn man nur halbwegs den Metaplot und die Städte beachten will/muß. In Plexen, selbst in Einzelgroßstädten in Shadowrun kann man immer nach Maß selbstkreierte Locations (auch Dauerörtlichkeiten) einbauen, dazu sind sie groß genug. Aber in der Fantasywelt von DSA kann man sowas nur in Gareth und Al´Anfa machen, überall sonst sind ja selbst die Pflastersteine benannt.1 point
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Solche Karten helfen halt kanonisch zu bleiben (zumindest innerhalb der eigenen Kampagne) wenn man das möchte. Genügend weiße Flecken gibt es ja immer noch aber so kann man halt auch seine Spielwelt weiterentwickeln und. Ich mag gerne Wiederholungen und Charaktere und Orte mit Wiedererkennungswert. Klar, kann man jeden Run in einer neuen generischen Kneipe/Parkhaus/dunkle Gasse aushandeln aber wenn man zum wiederholten Male an den selben Ort kommt und evtl. sogar den Kellner/Penner/Ganger wieder trifft mit den man schon mal vor Wochen/Jahren interagierte finde ich das immer sehr schön. Und da ist es halt gut wenn man ein Pool von Orten hat und die nicht heute hier und morgen dort sind. Aber wie bei so vielen Dingen ist das natürlich eine Frage des persönlichen Spilstils.1 point
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@Wayko. Hahaha ^^ Korrigiert ^^ Danke.... *giggel* Jetzt in 2min 3x korrigiert... ich sollte vor 9 nichts schreiben. ^^1 point
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20 Jahre SR6?! Bist du aus der Zukunft? Wird das 7ener und alle andere danach etwa so schlecht?!1 point
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Ich spiele auch in Seattle, nutze dabei Googlemaps vielfältig (von der Ermittlung von Fahrzeuten bis hin zu ungefähren Ortsbeschreibungen) und finde diese Karte tatsächlich sehr hilfreich, auch um einzuschätzen wie das Umfeld einer beliebigen Location aussieht. Da sind nicht alle jemals publizierten Locations drin, aber doch die meisten.1 point
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Der Bulldog bekommt bei 140 Sachen (mehr geht nicht) -14 Würfel. Dazu Handling 5. Ein Stunt würde also durchschnittlich (mit etwas Glück) 29 Würfel benötigen. Ein Extremprofi (Rea 7 + 6 durch Cyberware, dazu 10 Fahren +3 mit Spezialisierungen) kommt auf 26. Wenn er neben hart augmentiert auch noch Adept ist, kommt er sogar auf 31 Würfel. D.h. man muss auf dem Maximum des Metamenschlich jemals (naja, aktuell im GRW) möglichen sein, um den Bulldog stunten zu lassen. "Sehr schwierig" ist da vielleicht "ein bisschen" untertrieben. Selbst die beste Karre (Der Westwind) braucht einen 10er Würfelpool für die 140 und einen Stunt. Das ist zwar deutlich realistischer, für einen "normalen" Menschen aber immer noch sehr hoch. Die haben auch kein Edge, falls mal etwas Böses passiert. Das System ist sicher spielbar. Irgendwie... Aber es ist massiv unrealistisch. Es bildet keine Werte ab, die für Normalsterbliche möglich wären. Es gibt extra Training für Gefahrensituationen IRL, kann man beim ADAC machen. Die meisten Menschen schaffen es am Ende davon relativ sicher einem Hindernis auszuweichen. Klar, das heißt nicht, dass sie jedes Kind, was ihnen sponant vor die Karre springt, verfehlen können, aber es ist ein ganz gutes Zeichen. SR6 stellt eine sehr andere Realität da. (Außer "Menschen nicht überfahren" ist ein Stunt -3) Selbst "Unauffällig im Straßenverkehr sein" ist so schwierig... Es geht nicht mal nur um den 200km/h Haarnadel-Turn bei Blizzard. Und "bald" könnte es auch SR7 geben, in dem alles super ist... Aber aktuell haben wir das SR6 GRW und das Kapitel über Fahrzeuge ist leider nicht unbedingt auf Spielbarkeit ausgelegt. Oder zumindest kann man nur sehr wenige Fahrzeuge nutzen, ohne jedes mal drauf zu gehen. Ich denke mein Beispiel mit dem Bulldog (der ja bisher durchaus beliebt war) ist da relativ klar... Und ja, ich sehe das ganze sehr negativ, ich bin durchaus wütend auf die Regeln von SR6. Aber zumindest hier kann ich sehr simpel einen objektiven Grund liefern. Dazu kommen dann eben noch meine negativen Emotionen der gesamten Edition gegenüber.1 point
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Aus aktuellem Anlass kann ich mit Fug und Recht behaupten: Was Corn sagt.1 point
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Ich glaube der größte Aufwand an den Karten sind Grenzen und Standorte. Das verorten von locations und das einzeichnen von Dingen wie bezirksgrenzen, Euro Routen und allem was man nicht einfach aus der Vorlage oder älteren Karten übernehmen kann, kostet extrem viel Zeit und gleicht einer sisyphos Arbeit. Deswegen bedeutet ein höherer Detail Grad im Umkehrschluss ein Vielfaches an mehr Arbeit. Nicht nur für den Zeichner sondern auch für die Autoren. Wir stecken von mal zu mal mehr Aufwand in die Karten um sie noch nützlicher am spieltisch zu machen und können nur hoffen, dass ihr die Informationen auf den Karten wirklich verwenden könnt, denn ansonsten wäre die Arbeit für die Katz ...1 point
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Mhh... Ich würde gerne mal ganz allgemein was los werden. Sowohl als Mod wie auch als persönliche Meinung. Daher in Schwarz: Frustriert lästern über CGL und einzelne Mitarbeiter finde ich sehr unkonstruktiv, auch wenn ich zum Teil Verständnis für die Fustration habe. Ich würde mich freuen, wenn wir die Diskussionen hier zu SR6 wieder in eine sachlicher Bahn lenken könnten. Also weg von "Das ist so scheisse, ich hoffe das kauft hier keiner, weil ich nicht will, dass die damit Erfolg haben" hin zu "Es gibt da diese Regel, die finde ich unpassend weil..." Oder "Das gehört zu den Dingen, die mir an SR6 nicht gefallen weil...". "Verstehe ich das richtig, dass..." Auf der Ebene könnten wir weiter konstruktiv unterschiedliche Meinungen zu SR6 austauschen. Und auch bereits aufkommende Fragen besprechen. Aber es würde die Schärfe und die aggressiven (bzw. aggressiv wirkenden) Untertöne aus der Diskussion nehmen, die mich mittlerweile sehr nerven. Dazu gehört auch, die Spieler, die in SR6 Potential sehen, und es ausprobieren wollen, nicht persönlich wegen ihrer Position in Frage zu stellen, sondern einfach die andere Meinung und Einschätzung zu respektieren. Wer sich nicht beherrschen kann, und sowieso schon weiß, dass er SR6 weiträumig umfahren wird, den würde ich höflichst darum bitten diesen Thread zu meiden, oder Abstand davon zu nehmen, sich an der Diskussion zu beteiligen. Es ist sicher auch belastend und fustrierend für Pegasus Mitarbeiter, diese teilweise destruktiven Beiträge über die Vorarbeit von CGL hier ertragen zu müssen. Ich für meinen Teil empfand es stets als höchst hilfreich und communityfreundlich, dass hier Pegasus die Diskussionen aktiv mit verfolgt hat und hin und wieder Feedback gibt und Fragen klärt. Ich würde es begrüßen, wenn ich mich auch zukünftig darauf verlassen könnte. Aber wenn hier schon vor dem Release der Pegasus Version von SR6 derart unkonstruktiv darüber hergezogen wird, könnte ich verstehen, wenn sich Pegasus Autoren das hier nicht länger geben wollen. Ich finde es auch ausgesprochen unfair Ihnen Gegenüber. Schon in der Vergangenheit haben wir doch gesehen, dass Pegasus viele Fehler in SR5 durch konstruktives Feedback hier im Forum über die Zeit in Abstimmung mit CGL erratiert hat. Nur deshalb ist SR5 überhaupt auf einem so spielbaren Stand im deutschsprachigen Raum. Ich würde mir daher wünschen, dass wir wieder zu dieser konstruktiven Form des Feedbacks zurückfinden und damit auch SR6, für die Spieler, die sich darauf einlassen wollen, schon von der ersten Auflage an, und darüber hinaus auf einen genauso gut spielbaren Stand bringen können, wie einst SR5. Danke.1 point
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Aber ad hominem ist auf beiden Seiten der Diskussion nicht zielführend und sollte keine Rolle spielen.1 point
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Oneironauten – Teil 3 Orginalspielbericht https://inyo.home.blog/2019/09/23/oneironauten-teil-3-cthulhu/ Eugene ist noch immer verschwunden und die Träume brechen in obskursten Weisen über die Familienmitglieder herein. Und dann erklingt auch noch die Stimme des Jungen aus einer Traumstadt im Himmel. Die Charaktere (anwesend) Lynette Higgins: Die Mutter der Familie und Sekretärin bei der Polizei. Sie liebt es, zu kochen und sich um ihre Kinder zu kümmern. Randall Higgins: Lynettes Ehemann und Vater der Familie. Der Veteran aus dem 1. WK hinkt seit einer Kriegsverletzung und ist jetzt als Haushaltswarenvertreter tätig. Er hasst Schwarze und setzt sich für die Rechte der Frauen ein. Caroline Higgins: Die Tochter der Familie und Eugenes ältere Schwester. Sie spielt sehr gut Klavier und wird bald 15. In der Freizeit ist sie mit ihren Freundinnen im Mädchenturnverein. Mickey Spencer: Lynettes Bruder. Er ist Buchhalter, hat aber heimliche Verbindungen zur Mafia. Ihm liegt die Familie sehr am Herzen und er sieht Randall nicht als guten Ehemann. Robert Duningham: Entfernter Onkel und Carolines Taufpate. Er arbeitet als Buchhalter für Kleinbetriebe und erzählt den Kindern gerne aufgebauschte Geschichten über seine Tätigkeit als Special Agent. Die Charaktere (nicht anwesend) Finlay Canavan: Nachbar der Familie und Eugenes Baseball-Coach. In dem Jungen sieht er großes Talent, welches es zu fördern gilt. Er betreibt außerdem einen Barbier-Salon. Die Geschichte Zawra so nah Vom Lärm aufgeschreckt erwacht Caroline auf dem Sofa und geht nach draußen, um nachzusehen, was los ist. Die Straße ist voller Leute, sämtliche Nachbarn stehen dort und zeigen aufgeregt zum Himmel, wo man eine gewaltige, orientalische Stadt schweben sieht. Von dort oben hören die Familienmitglieder Eugene um Hilfe rufen und Lynette rennt durch Finleys Garten, um Zawra näher zu kommen. Frustriert schießt sie auf das vermeintliche Trugbild, was die Nachbarn natürlich aufschreckt. Die anderen folgen Lynette und beruhigen sie, die Gemüter sind allerdings ziemlich erhitzt. Schließlich begibt man sich doch auf den Rückweg – nur, um plötzlich in orientalischen Gewandungen auf sandigen Dünen zu stehen, die sich auf halber Höhe zwischen Zawra und der Realität befinden. Lynette und Caroline sind in freizügige Tänzergewandungen gekleidet, die Männer tragen Turban und Bart. Rasch werden die Frauen mit etwas mehr Stoff bedeckt, dann bemerken sie eine Karawane, die sich von ihnen weg zur Stadt bewegt. Sie eilen ihnen nach, immerhin wollen sie ebenfalls hinein, um Eugene zu retten, doch noch bevor sie die riesigen Tore erreichen, versinkt die Sonne hinter dem Horizont und die Tore werden geschlossen. Stattdessen stehen sie nahe einer Karawanserei, es wird kalt und in der Ferne heulen Schakale. Ein Fremder schließt sich der Gruppe an und stellt sich als Hans Bauer vor, ein Deutscher. Gemeinsam begeben sie sich zu den Toren des Gasthofes und bitten um Einlass. Voodoo oder Uhu Die Familie erwacht aus ihrem Tagtraum. Man ist wieder zuhause und alle sind völlig verwirrt, was das nun wieder war. Traum oder Realität? Lynette und ihr Bruder denken sofort an böse Zauberei und Randall ist sofort mit dabei. Das waren bestimmt die bösen Schwarzen mit ihrem Vouhou! Nein, nein, verbessert Mickey. Er ist sich sicher, dass Dr. Proper das in Ausgabe 7 des letzten Jahres als Ouhu bezeichnet hat. Nach ein paar weiteren Diskussionen beschließt man, besser noch einmal mit Harlo, dem Harlekin zu sprechen. Womöglich hat Eugene ja doch Kontakt mit ihm aufgenommen. Voller Hoffnung fährt man also zum Theater, wo sie jedoch erfahren, dass Harlo erst am Montag wieder vor Ort ist und man doch bitte vorher anrufen soll. Während die Familie sich wieder sammelt, bittet Mickey einen Kontaktmann, sich diesen Harlo doch einmal genauer anzuschauen, da dieser möglicherweise etwas mit dem Verschwinden der Tochter des Bosses zu tun hat. In der Nähe des Parkplatzes spielt ein dunkelhäutiger Musiker Jazz, welches für die Familie jedoch wie peruanische Musik klingt. Robert geht hinüber und wirft ihm etwas Geld hin, woraufhin Randall ziemlich austickt und ihm das Geld wieder wegnimmt. Die Umstehenden sind entsetzt und Randall droht dem Mann sogar, ihn fertig zu machen, wenn er herausfindet, dass dieser etwas mit Eugenes Verschwinden zu tun hat. Beschämt fährt man wieder zurück nach Hause. Gute Träume, schlechte Träume In dieser Nacht träumt Lynette davon, wie sie im Krankenhaus arbeitet. Sie bespaßt die Kinder, verteilt Geschenke, liest Geschichten vor. Die Ärzte, Pfleger und Familienangehörigen der Kranken bedanken sich herzlich bei ihr und sie wird immer wieder Mitarbeiterin des Monats, sogar des Jahres. Auch Randall hat süßeste Träume. Er setzt sich in seiner Firma dafür ein, dass auch Frauen eingestellt werden, sogar in hohen Positionen. Die Firma hat einen massiven Aufschwung und er wird mehrfach befördert. Schließlich bekommt er sogar persönliche Anrufe von den Ehemännern der eingestellten Damen, um sich dafür zu bedanken, wie viel er für deren Familien getan hat und wie glücklich die Frauen nun sind. Mickey gewinnt einige Autorennen gegen seinen Capo, Furio. Schließlich gesteht dieser ein, dass Mickey einfach der Bessere ist und er bekommt einen Ehrenplatz beim nächsten „Familientreffen“. Dort beschenkt er alle großzügig und wird dafür zurück beschenkt. Als er erwacht, liegt auch noch eines der Geschenke auf seinem Bett. Heraus holt er eine goldene Taschenuhr, welche vom Familienoberhaupt persönlich signiert wurde, ein wahres Unikat. Caroline dagegen spielt in ihrem Traum Klavier, doch eine riesige, schattenhafte Lehrerin ist nie mit ihr zufrieden und schlägt ihr mit einem Violinenstock immer wieder auf die Finger. Schließlich soll sie Geige spielen, was sie aber nicht kann und als sie dann wieder ans Klavier geht, stellt sie fest, dass ihre Finger von den vielen Schlägen abgefallen sind. Robert hat den schrecklichsten aller Träume. Er schwebt irgendwo in unendlicher Leere, während um ihn herum dauerhaft Dinge entstehen und gleichzeitig wieder zerfallen. Um ihn herum erklingen Miss- und Wohlklänge und er scheint in einem riesigen Wesen zu sein, das gleichzeitig eins ist und doch aus Milliarden kleiner Insekten zu bestehen scheint. Dann erwacht er, doch statt aufzustehen, schwebt er in Form einer leuchtenden Kugel aus seinem Körper heraus. Für einen kurzen Moment kann er sich selbst betrachten, dann zieht ihn eine unsichtbare Kraft zurück und er erwacht erneut. Dieses Mal in einer Höhle, nur mit einem Lendenschurz und einem purpurnen Umhang bekleidet. In der Nähe brennt ein Feuer, auf das er zugeht. Zwei Priester mit buntem Feder- und Knochenschmuck schauen zu ihm und erklären, sie hätten ihn bereits erwartet. Dann wacht Robert wirklich aus und fällt aus dem Bett. Nebenan, in Eugenes Zimmer, hat Caroline festgestellt, dass die Schokolade, welche sie aufs Kopfkissen gelegt hatte, verschwunden ist. Aufgeregt ruft sie Lynette, mit der sie die Theorie aufstellt, dass Eugene in den Träumen gefangen ist und wie ein Geist nur noch eingeschränkt mit seiner Umwelt interagieren kann. Mr. King, einer der Nachbarn, kommt kurz vorbei. Er ist ganz aufgeregt und trägt Pluderhosen sowie eine Schriftrolle, scheint das aber gar nicht wahrzunehmen. „Wer Träume verwirklichen will, muss Träume haben“, sagt er zur Begrüßung, scheint es aber selbst gar nicht wahrzunehmen. Er hat einen Zeitungsbericht von dem Journalisten Henry Gardner entdeckt, in dem es um die verschwundene Tochter des Baseballstars „Babe“ Ruth geht. Die 5jährige sei in der Nacht vom 11. auf den 12. verschwunden, genau wie Eugene. Daneben gibt es natürlich auch einen Bericht über die Lichtspiegelung am Himmel. Eine ähnliche Erscheinung gab es anscheinend in Kingsport, wo man ein weißes Schiff gesehen haben will. Der Leuchtturmwächter Basil Elton wollte so dringend zum Schiff, dass er beinahe in den Tod stürzte. Auf zur Bibliothek Mr. King ist bereits gegangen, als plötzlich Mickeys Traumuhr aufklappt und ein Schlaflied spielt. Bevor jedoch irgendetwas passieren kann, klappt er die Uhr wieder zu und muss natürlich vor den anderen erklären, wo er das schöne Stück plötzlich herhat. Anschließend kommt man überein, dass man unbedingt die Bibliothek aufsuchen sollte, um über die Träume zu recherchieren. Dort angekommen stellen sie rasch fest, dass sie nicht die einzigen mit dieser Idee waren. Etliche Bücher über Traumdeutung sind ausgeliehen und ein Mann in einem etwas abgetragen wirkenden Anzug hat gleich mehrere gehortet. Während Randall und Caroline ihre eigenen Nachforschungen anstellen, gesellt sich der Rest zu dem Herrn, der sich als der Journalist Gardner herausstellt. Von ihm erfahren sie, dass Menschen überall in New York über seltsame Träume berichten. Gardner vermutet, dass nicht zwangsläufig mehr Menschen lebendige Träume haben, sondern dass es nur so wirkt, weil aktuell einfach mehr darüber gesprochen wird. Außerdem erzählt er, dass aktuell 5 Kinder vermisst werden, alle unter 14 Jahren alt. Lynette überfliegt eines der Bücher, die Gardner herausgesucht hat. Es ist die Geschichte eines Mannes, der jede Nacht eine andere Traumwelt besucht und entdeckt, dass er Dinge dort verändern kann. Mit jedem Besuch wird er mächtiger und so errichtet er Schlösser und ganze Königreiche dort. Mickey hat unterdessen ein Buch über Traumanalyse von Freud herausgesucht und wird von einer älteren Dame angesprochen. „Träumer sehen das Gras wachsen, den Mondschein und die Sterne lieben“, spricht sie, dann redet sie ganz normal mit ihm, als wäre nichts gewesen. Ihr imponiert, dass die beiden anscheinend denselben Geschmack haben und so lädt sie den jungen Mann zum Tee ein, was dieser jedoch ablehnt. Dann gehen plötzlich alle Lichter aus und nur noch die Familie und Gardner sind da. Die Gänge der Bibliothek scheinen sich ins Unendliche zu erstrecken und der Journalist fühlt sich verlassen und allein, bis man ihn aus seinem Angstzustand aufschreckt. Lynette erschafft mit Kraft ihres Willens eine Lichtkugel, mit der sie zumindest ein bisschen von der Finsternis vertreiben kann. Caroline versucht, von dem Erfolg ihrer Mutter angeregt, Eugene zu sich zu holen, wird jedoch von einer unsichtbaren Kraft zu Boden geworfen. Plötzlich beginnen, die Bücher im Raum zum Leben zu erwachen und sie anzugreifen. Als Gardner ruft, er wolle aufwachen, stoppt der Spuk tatsächlich und sie sind zurück in der Wirklichkeit. Schaurige Konsequenzen Nach diesem Vorfall kommt die Gruppe auf die Radiosendung von neulich zu sprechen und man erkennt, dass es sich anscheinend um eine Werbung gehandelt hat. Es ging um das nächste Buch von H. P. Lovecraft, das „Tor des silbernen Schlüssels“, welches in ein bis zwei Jahren erscheinen soll. Randall fühlt sich ein wenig peinlich berührt, dass er die Sendung nicht als Werbung erkannt hat. Lynette blättert weiter in einigen Büchern und hat bei einem das Gefühl, auf einen wichtigen Hinweis gestoßen zu sein: „De occulta philosophia“ von Heinrich Cornelius, auch bekannt als Agrippa von Nettesheim. Leider ist das Buch komplett auf Lateinisch verfasst, was niemand von ihnen lesen kann. Und die Bücher dürfen auch nicht ausgeliehen werden, sodass es schwierig wird, eine Übersetzung zu finden. Die einzige, die es gibt, steht irgendwo in England. Letztendlich verlässt die Gruppe die Bibliothek wieder. Doch gerade, als sie die ersten Schritte aus dem Gebäude tun, klatscht etwas direkt vor ihnen auf den Boden auf. Es ist der leblose Körper einer Frau. Caroline wird von Lynette von der Szenerie weggebracht, Randall läuft schreiend davon und Mickey überwacht die Situation. Die Frau ist eindeutig tot, doch Robert bemerkt, wie sich ihre Lippen trotzdem noch einmal kurz bewegen: „Erleuchtung. Der Traum der Uninspirierten.“ Außerdem fällt den beiden Männern auf, dass die Dame keine Augen mehr hat, an ihren Fingern klebt jedoch eine seltsame Masse. Womöglich hat sie sich die Augen ausgekratzt, um irgendetwas nicht mehr sehen zu müssen. Randall rennt wie von Sinnen davon und in den nächsten Waffenladen. Als er diesen betritt, verändert sich die Welt um ihn herum. Überall sind Zahnräder, Öl, Schlick und Metall. Er selbst wird ebenfalls zu einem Maschinenmenschen, der sich nur sehr abgehackt bewegen kann. Andere Personen im Geschäft verändern sich ebenfalls und betasten ihre eigenen und Randalls Hebel, mit denen sie sich bewegen können. Randall bedankt sich und verlässt den Laden hastig wieder. Peruanische Zauberei Wieder an der frischen Luft ist alles normal. Ein Taxi hält auf Randalls Winken hin und der Taxifahrer – ein Mexikaner – singt in einer eigenartigen Sprache. Als der Haushaltswarenverkäufer einsteigt, erklingt einmal mehr peruanische Panflötenmusik und die Umgebung um ihn herum wird zu Dschungeln und Pyramiden. Auf einer davon sieht er mehrere Leute, welche kleine Säcke eine der Pyramiden hinauftragen. Oben stehen zwei Priester, die anscheinend das, was sich in den Säcken befindet, opfern wollen. „Halt!“, schreit Randall und springt aus dem Wagen. Er steht wieder in der Nähe der Bibliothek, der Dschungel und die Musik sind verschwunden. Der Taxifahrer ist – zu Randalls Entsetzen – ein Farbiger, dem er nur sehr, sehr widerstrebend Geld für die Fahrt gibt. Mickey und Robert, die das gesehen haben, sind vollkommen ungläubig und ziehen den Familienvater ein wenig damit auf. Als die Familie wieder zuhause ankommt, schmiedet sie Pläne, was alles zu tun ist: Es soll das „Occulta de philosophia“ auf Englisch erträumt werden, man will die Universität aufsuchen, mit Harlo sprechen und versuchen, nachts die peruanischen Pyramiden zu erträumen, um dort hoffentlich Eugene zu retten. Auch wird überlegt, ob die anderen verschwundenen Kinder ebenfalls am 11. Geburtstag hatten. Bei einem erneuten Blick in die Zeitung fällt den Männern außerdem auf, dass die Tochter des Baseballstars dem Kind aus ihrem Beerdigungstraum unglaublich ähnlich sieht. Auf einmal springt Mickeys Uhr auf eine Minute vor Zwölf und spielt eine leise Melodie. Die Gruppe sitzt gemeinsam in einem Boot, umgeben von einem endlosen Ozean, der aber mit roten, orangen und gelben Blüten bedeckt ist. Der Himmel hängt tief und spiegelt die Szene auf dem Wasser genau wider, welches übrigens dieselbe Farbe wie die Blumen hat. Caroline fischt eine heraus und steckt sie sich ins Haar. Friedliche Musik spielt von irgendwoher. Plötzlich geht ein Beben durch die Welt und der Himmel scheint immer näher zu kommen. Und dann stehen sie alle mitten im Dschungel. Nein, kein richtiger Dschungel. Alles ist riesig, die Pflanzen sind schleimig und hauptsächlich gigantische Pilze, die triefen und faulige Sporen absondern. Hier und dort sieht man große Ratten mit tentakelartigen Schnauzen sitzen. Und dann schiebt sich ein gigantischer Schatten durch die Bäume. Nacheinander schließen sich 6 knorrige, klauenbewährte Hände um die nahegelegenen Bäume. Die Familie beginnt zu rennen. Robert stürzt und fällt dabei in ein Schlammloch, verschwindet im Morast. Die anderen stolpern und können sich auch nicht lange auf dem unebenen Untergrund auf den Beinen halten. Und das riesige Wesen kommt schnell näher. Fazit Wieder einmal eine sehr schöne Runde mit vielen Charaktermomenten und dummen Sprüchen, weil unsere Familie anscheinend nicht sonderlich klug ist (da werden einige Vorurteile gegenüber Amerikanern ausgespielt). Highlight-Spruch des Abends war: „Juden sind Atheisten, weil sie den Sonntag nicht als Feiertag sehen.“ Ansonsten haben wir zumindest ein paar Anhaltspunkte gewonnen, über die in der nächsten Runde nachgeforscht werden kann. Vor allem sollten wir herausbekommen, ob alle verschwundenen Kinder am selben Tag Geburtstag hatten und ob es möglicherweise am Tag ihrer Geburt ein besonderes Ereignis gab. Auch Sternzeichen und möglicherweise Aszendenten könnten überprüft werden.1 point
