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gunware

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  1. Klar, wer Berichte über die erlebten Runs zusammenfasst, bekommt Karma. Wer eine Vorgeschichte zum Chara schreibt, bekommt Karma. Ausarbeiten eines Hintergrunds für etwas Bestimmtes. Usw.
  2. Bei uns ist es (zur Zeit) so: Pro Abend bekommen die anwesenden Spieler Karma (1 bis 3 üblicherweise). bei Beenden eines Runs bekommen die beteiligten Charas Karma (unabhängig, ob Spieler da waren oder nicht; stark abhängig vom Run, dh. von 5 bis 20 als Überschlagswert, üblicherweise so 8 bis 12.; Dauer üblicherweise mehrere Abende) Weil wir fortlaufend spielen, sind nicht immer nur die Charas der momentan spielenden Spieler "anwesend". Es können auch "Gastauftritte" von Runnern sein, deren Spieler den ganzen Run nicht mitgemacht haben konnten. (Klar, es ist selten, dass sowas vorkommt, aber es ist nicht ausgeschlossen.) Und da die Charas sowieso total unterschiedliche Karmastände haben (erst später eingestiegen, längere Zeit nicht gespielt, anderen Chara vorgezogen, usw.) fällt es überhaupt nicht auf, ob jemand mehr oder weniger Karma ansammeln konnte. Die Unterschiede sind bei manchen Charas schon ziemlich gewaltig, aber irgendwie empfinden wir es zur Zeit nicht als störend.)
  3. Grundschaden ist normalerweise in der gleichen Höhe wie Attribut Angriff. Aber weil ich jetzt nicht weiß, welches IC Mugger ist, kann ich nicht sagen, ob es da eine Besonderheit gibt.
  4. Schaue unter Wahrnehmungszauber auf Seite 291, dort ist es mit den Reichweiten erklärt.
  5. die würden sowieso die indirekten Zauber stoppen.
  6. Wenn mich mein altersschwaches Gedächtnis nicht trügt, dann (nur bei SR5!) wenn der modifizierte Schadenscode den Verstärkten Panzer übertrifft, würfelt man normale Schadenswiderstandsprobe und bekommt zusätzlich noch die Hälfte des Verstärkten Panzer als automatische Erfolge dazu.
  7. Eigentlich nicht. Mundane Handlungen sind nur eine Teilmenge von allen Handlungen, die man auf der physischen Ebene durchführen kann. Und nur die mundanen Handlungen sind mit -2 betroffen. So sehe ich es.
  8. Ich habe das Buch noch nicht, aber falls ich jetzt nicht etwas falsch verstanden habe: warum sollte die Initiative von Adepten beeinflusst sein? Es ist doch weder eine Probe, die mit Magie zu tun hat, noch ist es eine Fertigkeitsprobe. Oder gibt es im Buch eine zusätzliche Einschränkung, die in dem Zitat hier nicht vorhanden ist?
  9. Ohne die Bücher konsultiert zu haben: genau wie z.B. Blickfeld nur interessant ist für den Vorgang zaubern, sehe ich es auch so bei der Kraftstufe. Sie ist interessant beim Zaubern, bei der Aufrechterhaltung nicht mehr.
  10. Rucksack absetzen müsste schon ziemlich lange dauern. Einfache Handlung: Gegenstand ablegen (Rucksack fallen lassen, als freie Handlung (glaube ich) geht nicht, weil man Rucksack nicht in der Hand hält), einfache Handlung: Gegenstand benutzen (Rucksack öffnen), einfache Handlung: Gegenstand aufheben (Stimmpatch herausholen), einfache Handlung: Gegenstand benutzen (Stimmpatch anwenden), einfache Handlung: Gegenstand benutzen (Rucksack schließen), einfache Handlung: Gegenstand benutzen (Rucksack auf die Schulter schieben). Und ich gehe davon aus, dass man mindestens eine Hand frei haben müsste. Habe ich irgendwo einen Denkfehler oder habe ich etwas vergessen? Ich glaube nicht, dass es schneller geht, oder doch? Aber immerhin sind es bereits 6 einfache Handlungen, dh. mindestens 3 Inidurchgänge. Wenn man den Stimpatch im Gürtel oder irgendwo vorbereitet hat, damit man es schnellziehen kann, dann wären es dann nur zwei einfache Handlungen, oder? Aber dann wäre die Anzahl der so vorbereiteten Patches ziemlich beschränkt, oder? Ich bin mir nicht sicher, weil wir es während des Kampfes eigentlich nicht benutzt haben, immer erst nach dem Kampf, deswegen war die Anzahl der Kampfrunden und Handlungen uninteressant.
  11. Wenn mich mein altersschwaches Gedächtnis nicht trügt, ist nicht die Benutzung (oder Aufheben oder Weglegen?) eines Gegenstandes eine einfache Handlung? Dann würde doch das Hervorkramen des Stimmpatches (mit einer Hand, in der man nichts hält) doch bereits eine einfache Handlung verbrauchen, oder? Oder spielt mir jetzt mein altersschwaches Gedächtnis einen Streich? Oder war es in der früheren Editionen, dass z.B. eine unverschlossene Tür aufzumachen eine einfache Handlung war?
  12. Klar, egal wie oft er durchgeht, der Scanner wird und wird nicht piepen. Zum Piepen das.
  13. bei Rückstoßkompensation von 9 10 Kugel => Rückstoß 9 => effektiv 0 ohne Unterbrechung weiter schießen die nächsten 10 Kugel => gesamt 20 Kugel => Rückstoß 19 => effektiv 10 ohne Unterbrechung weiter schießen die nächsten 10 Kugel => gesamt 30 Kugel => Rückstoß 29 => effektiv 20
  14. Warum würdest Du so etwas machen wollen? Ich verstehe den Sinn nicht dahinter.
  15. gunware

    Watcher

    So lange in dem Kühlschrank nur Bier aufbewahrt wird, dann ja. Aber wehe, man hat auch noch Milch dabei. Nicht dass so ein Homunkuli überfordert wird. Dann könnte es noch passieren, dass er aus Verzweiflung das Bier selbst aussäuft.
  16. Es liegt vielleicht auch an der Wahrnehmung. Ich habe z.B. Shadowrun nie als Spiel gesehen, dass irgendwie den Kampf in ähnliche Bereiche verschiebt wie D&D. Für mich ist D&D das Spielen mit dem HG und mit den unterschiedlichen Leveln. Das Aufsteigen und die Machtzunahme. So etwas habe ich bei Shadowrun nie gesucht. In unseren Runden laufen Frischlingsrunner neben alten Haudegen, die auf den Run aus persönlichen Motiven gehen (und es nicht tun würden, wenn es sie nicht persönlich treffen würde, weil sie eigentlich schon "aus dem Geschäft ausgestiegen" sind - sprich: neu erschaffene Charas mit schon lange gespielten und manchmal sogar aussortierten Charas, die wiedermal einen Auftritt bekommen). Ein Kampf war nie auf die Runner zugeschnitten, die Kämpfe waren eigentlich (mehr oder minder) auf die Situation zugeschnitten. Es waren selten die Gegner und deren Mächtigkeit wichtig, sondern eher die "fortlaufende Geschichte". Sprich - hat man während eines Runs etwas gemacht, könnte es passieren, dass nach ein paar Monaten die Quittung kam, weil jemand bereit war, viele Ressourcen zu investieren, um denjenigen zu finden, der es verursacht hat. Die Runner werden selten erwischt, nicht weil sie keine Spuren hinterlassen, sondern eher deswegen, weil sich die Jagd und die Auswertung der Spuren nicht lohnt. Der Konzern würde Verluste machen. Die Runner leben ja nicht in Vakuum. Und wenn es bei zu unliebsamen Vorkommnissen kam, haben die Runner auch gern die Kontinente, die Gesichter oder sonstwas gewechselt. Die Gefahr gejagt zu werden, schwebt immer wie ein Damoklesschwert über ihnen. Phosphorgranaten im Auto, Scharfschütze auf dem Dach, bezahlte Vampire als Kopfgeldjäger und vieles mehr gab es schon bei uns - weil die Runner jemanden auf die Füße getreten sind, der es nicht auf sich belassen wollte. Das alles aber nie sofort, weil es (im Hintergrund) immer lange gedauert hatte, bis so etwas auf die Beine gestellt werden konnte. Die Gegner selbst waren selten das Problem, wenn unsere Runner mit Ärger gerechnet hatten. Aber auch viel schwächere Gegner waren plötzlich eine Katastrophe, wenn sie zugeschlagen haben, wenn die Runner es nicht erwartet hatten. So eine Vorgehensweise wäre bei D&D eher untypisch, weil man dort etwas anderes spielen möchte. Bei Shadowrun ist es schon ziemlich wichtig, sich zu entscheiden, wie man die Welt sehen will und wie weit man dann bereit ist zu gehen, wie stark die Runner verfolgbar sein sollen. Cyberpunk habe ich nicht gespielt, deswegen kann ich es leider nicht genau vergleichen und ein paar Tipps geben.
  17. Ähm, wenn ich bei D&D nachschaue, dann unterscheidet sich das nicht besonders, oder? Die Bedrohungen unterscheiden sich stark, auf welchem HG man spielt. Bei Shadowrun hast Du halt das Problem, dass Du in einer Gruppe einen Waldläufer St. 1, Hexenmeister St. 3, einen Dieb St. 8 und einen Kämpfer Stufe 18 gemeinsam hast (jetzt als Beispiel). Wenn Du versuchen würdest, eine ausgewogene Bedrohungssituation bei D&D für so eine Gruppe zu erstellen, hättest Du wahrscheinlich auch ziemliches Problem. Shadowrun erlaubt es aber grundsätzlich, dass solche Mischung existieren kann.
  18. Falls es sich nicht geändert hat, dann ab der Pubertät.
  19. Es gehen die verloren, die der Spieler dafür aussucht, wäre die Antwort, falls ich die Frage richtig verstehe.
  20. @Medizinmann, falls ich mich jetzt nicht ganz stark täusche, dann ist Hintergrundstrahlung noch keine Option. Das Magiebuch ist noch nicht draußen.
  21. Bei der Konzern-SIN könnte man auch annehmen, dass der Konzern (anders als der Staat) mehr "Auge auf seine Schäfchen" hat. Mindestens ich bin immer davon ausgegangen, weil die Anzahl der Konzernbürger sich im Vergleich zu staatlichen Bürgern im ziemlich übersichtlichen Rahmen bewegt, ist auch deren Interesse, die SINs und die Bürger zu kontrollieren entsprechend höher. Es hängt dann auch ein bisschen von der Hintergrundsgeschichte des Charas, wie er in die Schatten gekommen ist, wie weit der Konzern an ihm interessiert ist (um Exempel zu statuieren, ihn zurück kriegen, seine Daten zu verkaufen, usw.) An den 25 Karma würde ich nicht drehen, ich würde (als SL) das Ganze nur wirklich auch so bewerten und immer wieder den Nachteil als Nachteil benutzen. Das ist so wie in früheren Editionen der Nachteil Amnesie. Es könnte die Hölle oder einfach nur freie Punkte gewesen sein, wenn man den nahm, in Abhängigkeit, was daraus während des Spielens gemacht wurde.
  22. Zauberer mit Magier-Brille und Glasfaserkabel (wie heißt es? myomerisches Seil?) Es hilft den Magiern nicht im Blickfeld der Gegner zu sein und sie trotzdem zu "bezaubern". Wenn 2 - 3 Etagen entfernt, ist es schwierig, den Magier zu killen. Granaten mit Aufschlagszündern benutzen, wobei ich aber Neuro-Stun empfehlen würde. Panzerung und Lizenz: auch wenn man Lizenz für etwas besitzt, heißt es nicht automatisch, dass man damit überall hin darf. (Als Beispiel: Es verbietet Dir auch keiner, in kurzer Hose während des Urlaubs nach draußen zu gehen, aber möchtest Du mit der kurzen Hose beim Abendessen im Hotel auftauchen, würde dich der Kellner darauf aufmerksam machen, dass lange Hose erwünscht ist und Dich zurück auf Dein Zimmer schicken, damit Du Dich ordentlich ankleidest. Und das hat nicht mal was mit Lizenzen zu tun.) Und auch da, wo es zwar erlaubt ist, die Panzerung zu tragen, ruft es öfters die Kontrollen auf den Plan, weil sie sich ja vergewissern müssen, ob man es darf. Oder die Bilder von ihm könnten in den sozialen Netzwerken landen, weil die Passanten es lustig finden, dass dort jemand auf diese Art und Weise angezogen herumläuft (und in der nächsten Dekade wird es vielleicht sogar Mode - dann hat er ein Modetrend gesetzt, aber seine Bekanntheit und Verfolgbarkeit steigt stark an. [ ] ) Ich finde das Schwierigste bei Shadowrun ist die Ballance zwischen der Welt und den Handlungen der Charas zu finden. Wenn man die Aufmerksamkeit, die sie zwangsläufig erregen, zu stark betonen würde, würden sie zu schnell entdeckt, aber auch das Gegenteil ist der Fall. Wenn man vergisst, die Umgebung zu involvieren und reagieren zu lassen, bekommt man seltsame Ergebnisse. Trotzdem muss man das manchmal machen, sonst würden die Runner viel zu schnell entdeckt. Da muss jede Gruppe eigene Balance finden. EDIT: wow, 7 Beiträge, bevor ich mit meinem fertig war. Jetzt fühle ich mich wie Synapscape, wenn er gegen die Charas antreten muss.
  23. Und in der Zwischenzeit, während sie sich entfernen, werden sie nicht beobachtet? Keine Drohnen, keine Passanten, die die Runner aufnehmen, keine Polizisten, die Meldung machen, gar nichts? Bei uns heißt normalerweise "subtil", dass das Opfer gar nicht mitkriegen darf, dass die Runner dort waren.
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