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gunware

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  1. Wenn mich mein altersschwaches Gedächtnis nicht täuscht, steht ja im Regelwerk, dass der Beschwörer nur einen einzigen Geist herbeirufen kann. Und weil er diesen Geist nicht auf "Warteschleife" stellen kann, so wie es bei gebundenen Geistern ist, kommt er ja gar nicht zu der Möglichkeit, mehrere Geister "nur" herbeigerufen zu haben. Herbeirufen, dann binden, sonst kann der Geist nicht auf seine Metaebene entlassen werden und es würde sich damit beißen, dass der Beschwörer nur einen Geist herbeirufen kann. (Ich hoffe, mein altersschwaches Gedächtnis hat es jetzt richtig zusammen gesucht.)
  2. Falls ich nicht was überlesen habe, dann behindern nur die Sachen mit + (Schilde, Helme, usw.) Wären Gewichte dabei, könnte man noch mit Belastung ankommen, aber da keine Gewichte da sind, ist es auch schwierig.
  3. In den früheren Editionen (wenn man Würfel weggelassen hatte). Jetzt muss man dafür die Metatechnik Zauberformung haben.
  4. Ja, das meine ich doch. Wenn Du einen permanenten Zauber innerhalb einer Kampfrunde brauchst (wie z.B. Gegenmittel), dann nimmst du Kraft 1 und viele Reagenzien, um den Zauber schnell zaubern zu können. Innerhalb 1 Kampfrunde ist der Zauber permanent. Wenn Du einen Manaball zauberst, aber nur zwei Meter Radius haben darfst, damit Du Deine Kumpel nicht erwischt (weil Du die Metatechnik Zauberformung nicht kennst), zauberst Du Manaball mit Kraft 3 und mit ganz vielen Reagenzien. Entzug ist ja egal, aber der Radius nicht. Reagenzien und Kraft sind zwei verschiedene Sachen, die durch unterschiedliche Kombinationen interessante Sachen machen können. Klar eignet es sich auch um Entzug in vernünftigen Maßen zu halten, aber nicht nur dafür.
  5. Nein, das siehst Du nicht falsch. Es kann aber andere Gründe dafür geben, Reagenzien zu benutzen als nur Entzug. Permanente Zauber müssen Kraft Kampfrunden aufrechterhalten werden, um zu wirken. Bei einigen Flächenzaubern ist der Radius die Kraft des Zaubers, usw.
  6. Ich mache es mir einfach. Man soll vor seiner Handlungsphase ansagen, was man macht. Und dann sagt man entweder, dass man mit einer einfachen oder mit einer komplexen Handlung einen Angrif macht. Ich meine, früher war es so, dass man eine einfache Handlung angesagt hatte, sie regeltechnisch abgearbeitet hatte, dann hat man geschaut, welche Gegner noch stehen und dann machte man mit der nächsten einfachen Handlung. Dass man aber eigentlich zwei einfache Handlungen vorher ansagen sollte und dann regeltechnisch abwickeln (so wie es auch jetzt in SR5 ist), hat man zwecks Vereinfachung nicht gemacht. Jetzt ist es einfacher daran zu denken, weil man ja nur eine Angriffshandlung hat (außer man nimmt die freie Handlung Mehrfachangriff dazu, dann kann man bis zu halber Fertigkeit Angriffe haben).
  7. Falls keine der Fertigkeiten eine Spezialisierung hat, dann ja. Sonst leider Pech gehabt.
  8. Die Art des Kämpfens ändert sich doch nicht. Warum sollte man andere Fertigkeit nehmen?
  9. Ja, ich weiß. Das hat man davon, wenn man mehrmals den Satz umschreibt und dann nicht vernünftig nachschaut.
  10. Natürlich. Aber da ich deutsch spiele, stelle ich mir die Frage gar nicht. Die Wahl der Sprache entscheidet. (Und wie Medizinmann gerade gesagt hat, sollte die deutsche Version die Erratum integriert haben. Was selbstverständlich nicht ausschließt, dass sich dort nicht andere Fehler eingeschlichen haben.)
  11. Bist Du Dir sicher? Ich wollte es nachschlagen, aber dann bin ich darüber irgendwie weggekommen. Ich glaube, man kriegt nur Würfel, aber keine Erhöhung der Magie (wie es früher bis SR3.01D war). Ich glaube, das würde sich mein altersschwaches Gedächtnis merken, wenn es jetzt anders wäre, gerade deshalb, weil es (wiedermal) anders ist. Deshalb wäre es nett, wenn Du eine Seite vorschlagen könntest, wo man es nachlesen kann. Wie gesagt, ich glaube, man kriegt nur Würfel, keine Magieerhöhung.
  12. Selbstverständlich. Ich baue den Adepten oder den Magier mit den entsprechend gleichen Sachen wie der Magieradept hat und es bleiben noch Punkte zu weiterem Ausbau übrig. Dann sind entweder der Adept oder der Magier "besser". Denn der Magier hat alles (und viel mehr), was der Magieradept von Magier hat und der Adept hat alles (und viel mehr), was der Magieradept von Adept hat. Klar, dann ist halt jetzt die Frage, wie man dieses "besser" in eigener Vorstellung verschlüsselt; ob das Wildern bei Magier aus Adeptensicht oder das Wildern bei Adepten aus Magiersicht großartig Boni bringt. Nette Zusätze, ja, bestimmt. Wahnsinns-super-duper Vorteile? Eher nein.
  13. Nein, Du irrst nicht. Wenn mich mein altersschwaches Gedächtnis nicht trügt, dann helfen Reagenzien nur bei Limit. Kraft wird dadurch nicht modifiziert, deswegen werden notwendigen Kraftstufen dadurch nicht umgangen. Deswegen lohnen sich Reagenzien bei Attributssteigernden Zaubern eigentlich gar nicht, weil man sowieso nur höchstens bis +4 steigern darf. OK, bei Attribut kleiner 4 würden sich dann 4 Reagenzien lohnen, aber je länger man spielt, desto seltener findet man ein Attribut gleich oder kleiner 3. Mindestens das sagt mir meine Erfahrung. EDIT: wobei, wenn ich so darüber nachdenke - es würden sich keine Reagenzien überhaupt lohnen, weil der Entzug sowieso klein ist (oder?) und auch bei Attributen kleiner 4 kann man ruhig Kraft 4 nehmen, weil es den Entzug nicht maßgeblich beeinflusst.
  14. Wenn mich nicht alles täuscht, wurde der freie Kraftpunkt beim Magiesteigern wegerratiert. Jetzt gibt es nur die Möglichkeit bei der Initiation.
  15. Heißt es, dass wir uns endlich persönlich kennenlernen werden?
  16. Es steht da jetzt selbstverständlich nicht explizit, dass die Adepten, Geister und andere erwachte Wesen keine Hüter bauen dürfen. (Mindestens kann ich mich an so eine Formulierung nicht erinnern.) Es gibt für diese Wesen (wenn sie für 5 Karmapunkte Ritual (Hüter, verankert) nicht gelernt haben* ) einfach keine Möglichkeit, wie sie sonst einen Hüter bauen könnten. Ich hoffe (leider aber nicht glaube), dass es für sie eine Möglichkeit im magischen Erweiterungsband geben wird. EDIT: *was Adepten, usw. leider nicht können, weil sie Ritualzauberei nicht lernen dürfen.
  17. @Medizimann, Hüter kann man in SR5 nur mit Ritualen aufbauen. Früher konnte man es mit Magie und astraler Wahrnehmung. Ich weiß es jetzt nicht, welche Seite Du jetzt von mir willst? In SR4 steht es direkt bei Hütern, in SR5 eigentlich auch. Weil aber Adepten keine Rituale machen können (und Geister sowieso nicht), dann ist es irgendwie schwierig bestimmte Seite zu benennen. Jetzt abgesehen davon, dass mein altersschwaches Gedächtnis selbstverständlich keine Seite liefern könnte. Da müsste ich die Bücher wälzen. Aber ja, das ist eine (in meinen Augen) sehr gewaltige Änderung des Hintergrundes. Deswegen die Verwunderung, dass ich noch nirgends darüber gelesen habe.
  18. Nicht nur das. Aber auch alle Geister ("Bau mir einen Hüter, aber zackig!"), Ghule usw. Plötzlich können sich auch diejenigen, die dual sind, nicht mehr einfach ruhig hinlegen und schlafen, weil sie keinen Hüter um sich haben. Es hat mich nur überrascht, dass so eine gewaltige Änderung des Hintergrunds nirgendwo thematisiert wurde.
  19. Ich finde es sowieso interessant, dass viele darüber sprechen, wie IMBA die Magieradepten geworden sind, aber die größte Änderung, die man vielleicht mit der Änderung von SR2 auf SR3 (Tunneling) vergleichen kann, wird gar nicht kommentiert. Ich meine, mehr als die Hälfte aller magisch aktiven können jetzt plötzlich keine Hüter bauen. Vorher konnte es jeder, der Zugang zum Astralraum hatte. Aber dass die Adepten ihre Wohnungen vor astralen Eindringlingen nicht mehr selbst schützen können, das ist irgendwie jedem egal. Seltsam.
  20. 5 Karma pro Kraftpunkt empfinde ich jetzt nicht als geschenkt. Gesteigerte Fertigkeit 1 + Kampfsinn 1 hast Du doch (falls mich mein altersschwaches Gedächtnis nicht täuscht) bereits 5 Karmapunkte. Das ist eigentlich eine Fertigkeitsgruppe auf 1, die entweder der Magier oder der Adept mehr haben kann.
  21. Irgendwie erschließt es sich mir nicht. Wenn mich mein altersschwaches Gedächtnis nicht trügt, bringen Reagenzien nur Limit hoch. Entzug und Rüstung ignorieren wird beides von der Kraft abgeleitet. Deswegen entweder oder. Entweder Rüstung ignorieren und hohen Entzug oder nur wenig Rüstung ignorieren und kleineren Entzug.
  22. Nun ja, ich hätte bei diesem Beispiel auch eher Angst, dass mir die Würfel ausgehen, als dass mir die Zeit ausgeht.
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