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raben-aas

Shadowrun Insider
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Everything posted by raben-aas

  1. Hiho! Shadowrun Romane sind eine ulkige Sache. Auf der einen Seite haben Romanautoren mehr Freiheiten und ich meine, irgendwo sei mal gesagt worden, dass Shadowrun-Romane "per Default" nichtkanonisch sind, es sei denn sie werden dazu erklärt. Auf der anderen Seite formen Shadowrun Romane unsere Vorstellungen von der Sechsten Welt sehr grundsätzlich, vor allem bei jenen, die zuerst einen Roman lesen und DANN erst zum SR Rollenspiel finden. Ich persönlich finde es daher Schade, wenn GUTE Ideen aus einem Roman nie den Weg in "offizielles" Material finden. Naja, um auf Redaktionsebene diskutieren zu können, was eine GUTE Idee ist, muss man natürlich erstmal alle Ideen KENNEN. Daher hier die heroische Queste an den Schwarm: Gebt uns - oder wenigstens mir - all die Marken, Locations, Persönlichkeiten, Aurüstungsgegenstände und Fahrzeuge, Slangbegriffe und Runnerkonzepte, die ihr in Romanen gefunden habt (und die euch idealer Weise gefallen/Inspirieren) und die ihr bisher in offiziellen Materialien noch nicht entdeckt habt. Ich freu mich auf eure Funde! Und wenn ihr Autor seid, dann haut gerne raus, was ihr für eure beste Idee abseits der Hauptpunkte der Story haltet (Und wenn ihr Kontakt zu einem "alten" Autor - also einem Autor früherer SR Werke - habt, dann pingt ihr oder ihm gerne einen Link zu diesem Thread).
  2. Neuer Post. https://shadowrunberlin.wordpress.com/2022/09/11/der-sandman-in-shadowrun/
  3. Hiho, Hive Mind und Mathe-LKlisten! es gibt ja wieder eine feste Umrechnung des Realdatums zum korrespondierenden Datum in der Sechsten Welt. Zum Beispiel ist heute (8.9.2022) der 5.5.2082. (Details dazu siehe hier: https://shadowrunberlin.wordpress.com/2022/08/11/die-neue-shadowrun-zeitrechnung/ ) Jetzt ist es ja so, dass der letzte Novapuls (Juli 2022) vom 2.2.2083 ist. Und leider kann man (oder zumindest ich) nicht ein beliebiges Datum im SR-Zeit-Umrechnungs-Google-Doc (siehe oben verlinkter Artikel) eingeben. Was ich gerne wissen würde: An welchem Realzeit-Datum erreichen wir den 2.2.2083? Weil dann setze ich mir einen Kalender-Alarm für den betreffenden Tag, um dann (endlich) wieder einen neuen Novapuls mit weiterlaufender Timeline bzw. auch au Shadowrunberlin.de wieder "News" für Tage nach dem 2.2.2083 posten zu können.
  4. New Stuff. https://shadowrunberlin.wordpress.com/2022/08/21/host-m-k-berlin/
  5. "Dicke Finger". Schöner Titel für ein Trollbuch, irgendwie
  6. https://foren.pegasus.de/foren/topic/34383-wünsche-demeko-medienszene-der-adl/?p=628138 Ich will gar nicht in Abrede stellen dass es Radio und Print noch gibt (Radio eher als Print übrigens), ich sehe aus meiner laaaaaangjährigen Erfahrung in der Medienbranche nicht warum es zwischen den div Channels noch einen (redaktionellen) Unterschied geben sollte und fände den wesentlich spannenderen Konflikt zwischen Max-Headroom-Style Reportern einerseits und weitgehend auf Automatik laufenden Newsbots andererseits (was den speziellen Sektor "Nachrichten" angeht). Ich meine, warum irgendeinem random realen Anchor zusehen wenn dein perfekt auf dich abgestimmter, kostenloser (werbe- und interessenfinanzierter) Liebespartner-Agent dich ohnehin über Ereignisse informiert, FALLS du solche Services überhaupt in Anspruch nimmst? (ggf. Bezahlservice, in jedem Fall SUS!!!). Und wen scherts ob du dieslbe Info lieber haptisch auf Papier liest (Umweltschädling!), auf Tablet/E-Paper/Videofolie, erzählt von deiner 2080er-Alexa, in einem eigens für dich automatisch generierten Stream oder - WHATEVER? Bereits heue können KIs uralte Fotos hochauflösend machen, und animieren, und Newskürzel automatisiert in Stories umwandeln, und schon jetzt ist erkennbar dass sie das SEHR BALD in deiner Sprache und deinem Soziolekt können, im Look deiner Jugendliebe oder einem auf Basis deiner Präferenz für "Autoritätsperson" generierten Avatar, und WEIL die Umsetzung der Meldung in Schrift oder Video oder vollsensorische VR eh nur noch eine Programmoption ist, die auch für die verarmte Masse "for free" und von oben bezahlt wird (again: werbe- oder AGENDA-finanziert) ... really, 2022 noch von einer Vision von 2080 mit x Titeln ("Freedom of Choice") und Anchor-Persönlichkeiten und Strukturen der 1950er auszugehen hat fast etwas rührend Nostalgisches an sich.
  7. Man darf gerne generell fragen, ob in 60 Jahren und in einer Welt mit AR/VR und Folienbildschirmen ("Videopapier") eine Unterscheidung nach Medienformaten wie "Fernsehen" und "Zeitung" und "Online" wie zu Uromas Zeiten noch sinnvoll/glaubwürdig ist.
  8. Nicht direkt berlinspezifisch, aber da es um einen Post auf shadowrunberlin.de und die Berlinwahl 2083 geht: https://shadowrunberlin.wordpress.com/2022/08/11/die-neue-shadowrun-zeitrechnung/
  9. 1) Die SIN geht nicht flöten, die ist "in der Cloud" (SIN-Registratur). Was dir verloren geht, ist dein NACHWEIS deiner SIN, der auf dem Komm gespeichert ist.
  10. Nebenbei bemerkt LIEBE ich es, dass der Titel eines Errata-Threads einen Tippfehler drin hat :)
  11. Im übrigen würde ich es massiv unterstützen, wenn das doch extrem breite Feld "RIGGER" auf das thematisch weit engere Feld "AUTOBAHNKRIEGER" fokussiert würde. Dazu ließe sich inklusive Promis, legendäre Strecken, Events, Teams/Crews, "Need for Speed" Hatz Krieger vs Polizei, generell Autobahn- (bzw. Bundesstraße-)polizei weitaus genug sagen für ein DP PDF. Aber ich mag auch Bücher/PDFs lieber, die in einem sehr eng abgesteckten Thema ECHT in die Tiefe gehen, als Titel, die ihre ja leider leider begrenzte Seitenzahl über einem sehr weiten Thema so verstreuen müssen, dass am Ende nur "seichte" Infos - und leider viele Wiederholungen, da jedes Thema ja für den Neuleser erstmal ganz generell umrissen werden muss - übrig bleiben.
  12. Da stehe ich gerade auf dem Schlauch. Was meinst du? Warum klauen Runner nicht einfach teure Autos und verkaufen diese, statt Shadowruns zu machen? Was hindert sie daran? Ich meine, als Rigger wirst du die nötigen Fähigkeiten haben ein 2080er Auto aufzubekommen und damit davonzufahren. Siehe hier: https://shadowrunberlin.wordpress.com/2021/12/31/der-lohn-der-angst/
  13. Warum denn nur für die? SR6-Schattendossier3-Holtenklinik-AAS-final.pdf
  14. https://www.deviantart.com/raben-aas/art/Shadowrun-Machtspiele-Artwork-345294073 https://www.deviantart.com/raben-aas/art/Shadowrun-Bundeswehr-Soldier-204585615 https://www.deviantart.com/raben-aas/art/Shadowrun-MET2000-Soldier-347894570
  15. Die Bottom Line ist: Das Spiel macht dir aktuell keinen Spaß. Daher solltest du das OFFPLAY ansprechen, in hoffentlich freundschaftlicher Atmosphäre. Wenn die Freundlichkeit bei der Besprechung fehlt und die SPIELER sich ähnlich "Assi" verhalten wie die Charaktere (ein Assiverhalten von Chars wäre OK, Runner sind Antihelden, Arschlöcher inklusive) liegt das Problem NICHT an den Charakteren und kann somit auch nicht über neue oder geänderte Charaktere gelöst werden. Dann wäre es an der Zeit die Reißleine zu ziehen. Wenn es aber ein freundlicher Talk ist, werdet ihr eine gemeinsame Lösung finden.
  16. Absolut. Bis inkl. SR4 waren Innenillustrationen nur in Graustufen oder sogar Line Art. Seit SR5 sind Innen-Illus mit Ausnahme einiger Abenteuer durchgängig in Vollfarbe und somit um einiges aufwändiger (= teurer) als Graustufen-Artwork. Ist übrigens eine Entwicklung, welche die gesamte RPG-Branche durchzieht. Da die Art-Etats mit der Umstellung auf Farbillus nicht gestiegen sind, kauft jetzt dasselbe Geld weniger Illus. Und ja, die deutsche Version hat mehr Illus als die englische. Dafür - um auch mal was Positives zu sagen - hat Catalyst vor Kurzem die Artwork-Preise für alle Künstler erhöht und somit etwas an die galoppierende Inflation angepasst. Danke dafür.
  17. Ich erinnere mich nicht mehr genau daran, wer das im Einzelnen sagte (ist auch schon Jahre her, aber IMO warst du Mel es nicht(?)), aber die Reaktion auf meine anfänglichen Vorstöße als N00b-Autor, KISS-Standard-Runs zu schreiben, war meist "ach Quatsch, sowas schreiben sich die Leute doch selbst". Ich bin da wie gesagt grundsätzlich anderer Ansicht und finde nichts Anrüchiges daran, einen wirklich klischeehaften Einbruchrun inklusive vöööllig überraschendem Verrat des Konzernschmidts zu schreiben - WENN es dann dazu einen brauchbaren Grundriss, klare Werte für Gegner, ein paar interessante NSCs und vor allem auch Ideen und klare Regelansagen für Dinge wie Hosts, Astrale Sicherheit oder Verfolgungsjagden gibt, die zuweilen in publizierten Abenteuern sehr "gehandwaved" werden (joah, dann kommen krasse Drohnen und greifen an während der Decker ins System der Anlage eindringt, denk dir halt was aus"). Sorry, aber um mir nen geilen Plot auszudenken brauche ich kein published Abenteuer. Das brauche ich GENAU für den ganzen aufwändig nachzublätternden Sch* wie einigermaßen korrekt gebaute NSCs, Hoststufen inkl ASDF, IC, Geister, Critter, Kräfte und anderes Regelgedöns wie Schweierigkeit, die 4m Betonwand hochzuklettern und wieviel Schaden es macht, wenn man da runterfällt. Herrjeh, was würde ich - rein privat, nicht als Autor, nur als SL - nen PDF oder Buch feiern mit 10 Standardruns jew mit Grundriss, vernünftiger Hoststruktur und IC-Sicherheit, nachvollziehbarem astralen Schutzkonzept inkl. Wachgeistern oder -crittern und klarem Layout der Sicherheittechnik, menschliche Schwachstellen inklusive ("... kommen jede Stunde hunderte Mitarbeiter durch die Schleuse, die daher nur sehr stichpunktartig geptüft werden können ...", "... nach theoretischer Anleitung und entsprechendem Sensibilisierungskurs der Sicherheitsspinne Armin Klaasen sollte jeder Mitarbeiter ... aber natürlich macht es in der Realität keiner weil 'dafür zahlen die mir nicht genug' und 'Fuck You, Armin!'". (Persönliche Anmerkung: Ich nutze idR publizierte Abenteuer und Missionen, um mir aus denen Dinge wie einzelne NSC-Statblöcke, Sicherheitskonzepte oder Hoststrukturen plus IC rauszukopieren und diese in mein eigenes Abenteuer einzukleben - but that may just be me).
  18. Die Idee ist nicht 100% von mir, um der Wahrheit die Ehre zu geben (wir stehen alle auf den Schultern von Riesen). Ich habe mir diese Erzähl- bzw. Planungsweise für komplexe Vorgänge aus dem Star Wars W6 Rollenspiel (Expanded Edition) von West End Games abgeguckt, das ich auch im Rahmen von Einsteigerguides für Shadowrun immer wieder und wieder für die exzellenten Tipps für SLs lobe. Dort wird das Herunterbrechen auf wenige entscheidende Events präsentiert als Möglichkeit, riesige Schlachten im Weltraum oder am Boden abzubilden. Tatsächlich ist das Star Wars RPG von West End Games (Expanded) noch immer meine Go-To-Quelle dafür, wie man "CINEASTISCH" erzählt und seine Runs so plant, dass diese awesome und aufregend werden.Speziell die Kapitel RUNNING ADVENTURES und DESIGNING ADVENTURES sind das Solideste und praktisch Nutzbringendste, was je an SL-Tipps für Einsteiger wie für erfahrene SLs geschrieben wurde (again: meiner persönlichen Ansicht nach, und im Kontext einer cineastischen Erzählweise - die ich selbst auch nicht in 100% meiner SR-Runden nutze, aber gelegentlich nutze um die Spieler besser zu "packen" (und dann halt natürlich eher mit Noir- als mit Heroic Action/Opera-Vibes). Beispiele? Gerne. Aus RUNNING ADVENTURES: Stock Encounters Another way to save time during an adventure — and to save you from looking ill-prepared — is to create several “stock” encounters. These short scenes could be anything from a bar brawl to a chance meeting with a squad of stormtroopers checking IDs. When your players decide to go somewhere or do something that you hadn’t foreseen — and therefore hadn’t written out beforehand — you can use one of your stock encounters to fill in the space while you figure out a way to get the characters back on track with the adventure. [...] In Medias Res Another way to [start an adventure is to] throw characters into the midst of the action [...]. The player characters literally begin play in the middle of an explosive or suspenseful event. Maybe their ship experiences a technical problem and the characters have to fix it before it careens into a planet. Such an adventure could start something like this: Gamemaster: Okay, everyone ready to play? The Group: Sure. Gamemaster: OK. You make your last course correction to bring the starship into a landing vector — and then suddenly something explodes at the back of the ship. You begin to lose attitude control and start plummeting toward the surface! What are you going to do? Such fast starts put the players immediately on their toes, thrusting them into the Star Wars galaxy before they even know it. Once they’ve dealt with their immediate problem, they’re thoroughly enmeshed in the story. Again, be careful with this technique. Some players may not like it, some may love it. Choose the one that works best for your group. And above all, vary your adventure beginnings. Nothing puts players to sleep more quickly than an introduction that exactly mirrors that last five. GRABBING THE PLAYERS’ INTEREST Once you get the adventure underway, you spend the rest of your time trying to maintain the interest of the players — just like any other story, whether it be a novel, comic book, or movie. You have several options for moving the plot along and making the players focus on the situation at hand. (gefolgt von 5 Abschnitten mit Tipps wie man das Interesse der Spieler wecken und halten kann) THE ART OF MISDIRECTION If the players can correctly guess the conclusion of an adventure while they’re progressing through the first episode, the following episodes won’t provide much excitement. This where the subtle art of misdirection comes in. The goal here is to keep the players (and their characters) guessing and then revising those guesses through the whole adventure. You can do this in small ways: make die rolls, smile for a moment, and then don’t say anything about it; have the characters roll Perception checks, ask for their totals, and then just continue with the episode; ask a player for detailed information on how her character is going to close a blast door (“Which hand are you using?” “Do you have a weapon in your hand”), but then have the door close uneventfully. Starting from Scratch The best way to learn how to improvise is to practice at it. At some time, you might want to suggest a night of “impromptu gaming.” Tell them that you want to run a scenario with no preparation — just bring dice, and you’ll make it up as you go along. Make it clear that this will not be part of the campaign (unless, of course, it goes exceptionally well). At this point, try to come up with a basic plot line or have one the players suggest a story. Perhaps it will be something as simple as “the hyperdrive is busted... again.” Try to devise a scenario on the fly, and solicit suggestions from the players about what they’d like to see. These ad-lib scenarios tend to result in the most memorable sessions for both players and gamemasters, as everybody’s creative juices are flowing freely Und das sind nichtmal ein Viertel der Themen aus dem RUNNING ADVENTURES Kapitel!!! Mehr Beispiele? Aus DESIGNING ADVENTURES: Create a Vista Remember that first breathtaking glimpse of Cloud City? Of Coruscant? Sure you do. Those were carefully-crafted shots designed to establish the character of those locations, and to create interest in what might happen there. Writers and directors often settle on locations and scene ideas by visualizing them, gradually adding detail to their mental images until the places are as real to them as their own backyards. You can use the same technique to get moving on a story idea (it is also a useful exercise to try after you have the adventure planned out — your descriptions will be much more detailed and convincing). Visualize a cool vista or visual element. The more unusual, quirky, or spectacular it is, the easier it will be to mine for story ideas. Once you have your vista fully-formed in your mind, start to ask yourself questions about it. Who lives there? What are they up to? What will happen to the characters if they go there? In answering these questions, you will begin to close in on a host of story ideas. Performing One of the most important things that you should remember about any roleplaying game is that you and the players are all performing during the game. Encourage the players to stay in character as much as possible. [...] Don’t say, “Your character is hit by the laser bolt.” Instead say, “You are hit by the laser bolt!” [...] It is also helpful to refer to the players by their characters’ names. Instead of playing with Rob, Doug, and Paul, for example, you are dealing with Marx, Narse and Grerph the Wookiee. [...] When you have the characters meet a gamemaster character, think about something you can do to establish the character’s personality: perhaps he has a unique voice, or has a habit of rubbing his chin while he’s lying, or he has a tendency to point with his pinky, or he always stands hunched over. If you make notes of these mannerisms, and use them in your game, it will help add realism to the task of roleplaying a gamemaster character. Und hier noch ein paar Highlights aus dem Kapitel über Schlachten und wie man sie plant - was man 1:1 au andere komplexe Vorgänge auch in SR wie Verfolgungsjagden oder große Polizeieinsätze oder Gangkriege oder Massenpaniken etc. anwenden kann: RUNNING BATTLES The combat rounds system is great for running the firefights that so often crop up in Star Wars adventures. But what if you want to tell a story with full-scale conflicts like the Battle of Hoth? Since the battle lasted several hours, does that mean you should run it round by round? Of course not! That would take years... Instead, use the battle as a backdrop. A battle shouldn’t be the only thing in an adventure, but it can make for an exciting conclusion to one. The best full-blown conflicts keep the game moving rather than getting you and the players bogged down in a round-by-round reenactment. [...] Scenes. Scenes occur during the battle independently of the character’s actions. The gamemaster should narrate these scenes to give the players a sense of what’s going on. Example: A Rebel soldier, advance scout for Echo Base, paces nervously inside his advance duty post. He feels the ground shake beneath him as his comlink rolls off the counter and under a shelf. Quickly he scrambles to his observation array, and the sensors confirm what his gut had already told him — Imperial walkers advancing on his position. He reaches for the comlink, screaming, “This is Echo Post 64. Imperial walkers coming in at...” The duty post explodes in a ball of flame and the broadcast cuts to static. Inside the cockpit of the lead walker, a gunner smiles. Encounters. Since the players are taking part in the battle, present their characters with several major encounters. These scenes personally involve the characters, and give the players the sense that their characters can make a difference. When running a battle, you should give the players at least three or four encounters. The more fast-paced the action, the more encounters, but you shouldn’t have more than a dozen. Remember, not all encounters will have a victor and a loser; sometimes the tide of battle sweeps opponents apart before any decision is reached. [...] Example: Luke Skywalker’s snowspeeder has been shot down over the battlefield of Hoth. He has been dazed by the crash, and only the ground-shaking advance of an AT-AT walker alerts him. He sees that the walker will squash his speeder in seconds. An encounter should give a character a chance to respond to what’s happening — to do something that’s exciting or heroic. Example: Luke’s first instinct is to flee in terror, but he comes up with a plan. Crawling into the back of the speeder, he grabs a land mine and the fusion disk launcher. He crawls from the speeder just in time to avoid being squashed. Then, he runs beneath the great striding legs of the walker as it looms above him. He fires the fusion disk to the bottom of the walker, and climbs up to its belly. Slicing a maintenance hatch open with his lightsaber, he hurls the detonator into the power flash-back ducts. The detonator explodes, its blast overloading the power generator. As Luke falls to the ground many meters below, the walker explodes in a brilliant ball of flame. CHOOSING CRITICAL MOMENTS Most of the encounters in which the characters have an opportunity to affect the battle should involve a critical moment: the enemy is about to break through the front lines; the hangar blast doors won’t open and Imperial starships are about to engage the Rebel fleet; a monstrous enemy vehicle puts itself into a particularly vulnerable situation for a brief second. This is especially true for combats that have only one or two encounters. Make sure that the outcome of the events occurring during the critical moment have dramatic consequences that change the tide of the conflict. These encounters should involve one-in-a-million shots, strategic planning, and all-out bravado. If the characters can complete a task with little or no effort, the entire battle will seem less threatening, and therefore, less exciting. [...]
  19. Persönlicher Tipp: Plane die Verfolgungsjagd als Flowchart mit gesetzten Events und sinnvollen "Abzweigen" immer dort, wo der Rigger dann eine relevante Entscheidung für die folgenden Events trifft. ZB beginnt das Ganze mit dem Event 00, dem START (Beschleunigung, Shots der Wachen auf den davonjagenden Wagen der SCs). Danach folgen ein paar (max 3) Manöver-Würfe um zu etablieren wieviel Vorsprung die SCs etablieren können bis die Verfolger aufschließen. Dann kommt Event 01: VERFOLGER-DROHNE. Eine fliegende Verfolgerdrohne erscheint am Himmel hinter den SCs und spottet diese plus leitet die weitere Bewegung an die Verfolger weiter. Die SCs können sich gegen die Drohne wehren (Angriff durch Luftgeist, Hacken durch Decker oder Rigger, Abknallen) aber alle W6 KR kommt eine neue bzw. eine weitere Drohne hinzu. Die Lösung ist also nicht, die Drohnen auszuschalten, sondern einen sicheren Bereich oder einen unterirdischen Abschnitt (Tunnel) mit vielen Ausgängen zu erreichen, um der Luftüberwachung zu entgehen. Das bedeutet dann Event 02: ABZWEIGUNG A: WAHL DES ZIELPUNKTES. Die Runner haben zB die Entscheidung WEG A, aus der Stadt zu fahren und in Wäldern unterzutauchen zw. Tribal Land zu erreichen, weil einer der Runner noch nen Kontakt da hat und die Verfolger schwer mit den Amerinds im Clinch liegen, oder sie steuern WEG B einen großen Straßen-Kreuzungspunkt mit zahllosen unterirdischen Verbindungstunneln und Abzweigen zu Tiefgaragen an. WEG A ist der weitere Weg und führt straight auf einen Highway aus der Stadt, WEG B ist näher, erfordert aber das Wieseln durch Gassen und ggf die Abkürzung durch eine Shopping Mall. Auf WEG A ist dann das nächste Event A01: STAUENDE. Auf der Auffahrt zum Highway ist zäh fließender Verkehr, der Rigger muss ein paar harte Manöver würfeln, um an den anderen Fahrzeugen und hart an der Betonkante der Auffahrt vorbei hoch auf die Highwaytrasse zu fahren. Danach tauchen auf dem Highway Verfolgerfahrzeuge und ein bewaffneter WASP Heli auf. Event A02 ist der Fight bzw der kurze Schlagabtausch mit dem WASP, Event A03 der Chase gegen die Verfolger bzw. das harte Ausweichen vor einem bewaffneten Drohnentruck, als der Rigger zum Umfahren eines Staus auf die Gegenfahrbahn wechseln muss, Event A04 das Abtauchen weg vom Highway in einen Waldweg, ohne dass die Verfolger es merken. Auf WEG B ist Event B01: ACHTUNG! in dem ein Passant mit Kinderwagen plötzlich vor der Haube auftaucht (der Kinderwagen ist leer/enthält nur Pfandflaschen, aber das wissen die Runner natürlich nicht. Halten sie auf den Passanten, kann der sich mit einem Sprung ggf retten und die Runner bekommen mehr Abstand zum Verfolger, versuchen sie auszuweichen drohen sie einen Crash und fahren ggf in ein Schaufenster plus danach durch eine kleine Einkaufspassage, ehe sie auf die Straße zurückfinden. Event B02, 3, 4 sind alles enge Fahr- bzw Driftmanöver um Ecken, bei denen der Rigger das Tempo (möglichen Gewinn von Abstand) gegen das Risiko von (Beinahe-)Unfällen abwägen muss. Zwischendurch können andere Runner immer mal Pot Shots auf Verfolger abgeben und somit dem Gegner mal das ein oder andere Motorrad bzw Fahrzeug zerlegen - es tauchen aber so lange neue Fahrzeuge auf, wie das Rennen den SCs Spaß macht (merkst du, dass der Fun sich erschöpft, ziehe direkt auf dein "Höhepunkt-Event" B0Z: BLOCKADE weiter, bei dem die Runner um eine Ecke genau in Richtung einer Straßensperre rasen. Der Rigger kann entscheiden, ob er A: hält und wendet (= Fight mit den Verfolgern bzw die SCs ergeben sich), B: ein krass schweres Manöver macht, um kurz vor der Blockade durch ein Geländer zu brechen und von der Brücke zu springen oder C: mit Voll Stoff durch die Blockade bricht. Unabhängig von der gewählten Option B oder C gelingt den SCs - so die betr Manöver erfolgreich sind - die Flucht, im Falle von B weil die Verfolger nicht so irre sind ebenfalls von der Brücke zu springen, im Falle von C weil es eine fette Explosion gibt und die Verfolger durch die nun brennende Barrikade an der Verfolgung gehindert werden. Zusatztipp: Miss den Abstand zwischen den Runnern und den Verfolgern in einer abstrakten Einheit, wobei jeder Erfolg des Riggers beim Fahren 1 Einheit entspricht. Das von ihm gewählte Tempo wirkt dabei als Limit. Dh fährt er mit Tempo "zügig" (Limit 1) kann er auch mit 24 Erfolgen beim Manöver nur 1 Erfolg für die Distanz erzielen, unterdessen er mit Tempo "selbstmörderisch" (Limit 10) von den 24 Erfolgen 10 verwerten kann. Mach dir um die Stufen und Limits nicht zu viele Gedanken, speziell wenn du SR6 spielst - und erlaube auch gerne, dass der Rigger sich mit Edge Erfolge oberhalb des Limits kaufen kann
  20. Der Vollständigkeit halber: Elfen: Homo Sapiens Nobilis Mensch: Homo Sapiens Sapiens Orks: Homo Sapiens Robustus Trolle: Homo Sapiens Ingentis Zwerge: Homo Sapiens Pumilionis
  21. Um mal das eindeutig Kanonische festzuhalten (GRW-Formulierung seit min. 3. Edition): - Es gibt die METAMENSCHHEIT. - Diese umfasst 5 Rassen bzw. METATYPEN. - Einer jener Metatypen sind die MENSCHEN (engl. Humans). In meiner Erinnerung gibt es zudem folgende Handhabungen, für die ich aber keine eindeutigen Quellen/kanonisch verbindlichen Festlegungen gefunden habe: - Der Begriff NORMS wird als Alternative zur Bezeichnung MENSCH benutzt, denn "auch Orks/Elfen/Zwerge/Trolle sind Menschen" ("Orcs are people, too"). - Dass der Begriff NORM abwertend gemeint wäre, wäre mir persönlich neu, aber der Beweggrund dazu, "Norm" statt "Mensch" zu sagen, kommt aus Richtung der Orks/Trolle/Elfen/Zwerge - siehe oben. - Umgekehrt ist sprachlich der offensichtlichste Unterschied zwischen "Metamenschheit" und "Mensch/-heit" die Vorsilbe "Meta" - mithin ist klar, dass Menschen/Norms dazu tendieren Elfen/Zwerge/Trolle/Orks mit dem Begriff "Meta" zusammenzufassen. - Anlass für die Wirrnis ist mit einiger Sicherheit die sprachliche deutsche Besonderheit, "Humans" und "People" als "Menschen" zu bezeichnen. Wir kennen zwar auch den Begriff "Leute", aber ein Satz wie "Orcs are People, too" würden wir nicht mit "Orks sind auch Leute" übersetzen. Das Problem der Formulierung stellt(e) sich aber nicht nur für Autoren, sondern auch Ingame für die Bewohner (hier: die Deutschen) der Sechsten Welt, soll heißen: Das was wir hier diskutieren wurde auch Ingame mit Sicherheit nach dem Erwachen diskutiert Mein Fazit (just personal opinion): - Der Begriff "Norm" kann rassistisch abwertend gemeint sein, ist es aber üblicher Weise nicht. - Der Begriff "Meta" ist in aller Regel rassistisch abwertend gemeint.
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