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Doc-Byte

Shadowrun Mods
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  1. Tja, Ki-Magier sind so eine Sache.... Eigentlich sind sie nur etwas für Leute, die ein schönes Charakterkonzept umsetzten möchten. Wenn man sich klarmacht, daß die Steigerung des Magieattributes in Zukunft mit x5 so teuer wird, daß Werte jenseits von Magie 4 und 4 Kraftpunkten sehr utopisch erscheinen, darf man an so einen Char nicht mit der Erwartung herangehen, daß er sehr fähig werden soll. Ware für Magier find ich zwar prinzipiell absolut okay (hey, ich sag nur Magie 4, Essenz 2 ) aber einen Ki-Magier würde es vermutlich völlig verkrüppeln. Wenn man dann noch sieht, daß viele Dinge - z.B. Sensware - deutlich billiger per Cyber und Magieverlust, als per Kraftpunkte zu bekommen sind, wird endgültig klar, daß Ki-Magier was für Konzeptspieler sind. Ich würde dazu raten, entweder einen Magier zu spielen, der 1, 2 Kraftpunkte ausgegeben hat oder einen Ki-Adepten, der ein sehr niedrigens Magieattribut für Zauber (für den Anfang wohl 2) hat. Wobei man sich auch klar sein sollte, daß man gewisse Zauber mit Magie 2 und Spruchzauberei auf 4, 5 garnicht erst versuchen sollte. Alternativ bleibt dann noch der intensive Einsatz von Foki. Da es in Zukunft ja mehr Karma geben wird, ist das noch eine Option. Am Anfang sollte jedenfalls ein Konzept stehen und dann kann man den Ki-Magier drumherum bauen. Ich bin mir sicher, daß man dann sehr viel Spaß mit diesem Char haben kann.
  2. Jetzt bekommt man aber auch für Teilerfolge Punkte. Das ist gut. Z.B. einen Punkt für das entwenden der Forschungsdaten, einen für die Erfolgreiche entführung des Forschungsleiters und noch einen, wenn man es erfolgreich einer dritten Person / Einrichtung in die Schuhe schieben kann. D.h. man bekommt immer noch zwei Punkte, auch wenn der Forschungsleiter eine GPS gekoppelte Bombe im Kopf hatte. Das wurde zwar sicherlich schon vorher öfters ähnlich gehandhabt, aber jetzt ist es halt offizielle Regel. Und man kann als SL die Missionsziele relativ frei definieren. Es soll ja Gruppen geben, bei denen man den ersten Karmapunkt schon vergibt, wenn das Gespräch mit dem Johnson heil über die Bühne gelaufen ist.
  3. Obwohl der/die Punkt(e) fürs Überleben ja irgendwie immer schon albern waren. Frei nach dem Motto, da du ja leider den Run nicht überlebt hast, bekommst du einen Karmapunkt weniger.
  4. Da es jetzt offiziell ist, das gefällt mir sehr gut. Hätte man schon vor 20 Jahren einführen sollen.
  5. Weshalb ich mit bei der kultivierten Bioware auf Alpha Grad beschränkt habe...
  6. Ds kommt doch stark drauf an, wieviel Essenz man noch hat.
  7. Ich hab das was von Cyberaugen / -ohren und Sensoren gelesen.
  8. Was wäre den bitte an den Regeln komplizierter, wenn aus einem x2 ein x1,5 und aus einem x5 ein x3 würde? Es ist eine minimal höhere Rechenleistung nötig, aber selbst 1989 gab es schon Taschenrechner, falls das jetzt wirklich so eine schwere Rechenaufgabe ist. - Okay, der Halbsatz "round up" würde die Regeln um 2 Worte verlängern, aber ansonsten sehe ich da keine krypisch verkomplizierten Regeln. Und warum asymetrische Kostensteigerungen einige abschrecken, versteh ich irgendwie nicht. Nur um dem Karma Argument nochmal vorzubeugen, ich bin für eine Karmaerhöhung und eine Skillkostenreduzierung.
  9. Btw, wie war das eigentlich mit dem Punkt "Sensoren"?
  10. Ich rede nichtmal von Talenten bei DSA, sondern von Sonderfertigkeiten im Wert von 200, 300 AP, die ich mir nach einem AP kaufen kann. - Okay, die hat SR nunmal nicht, aber auch SR könnte einen mehr Charakterentwicklung erleben lassen. Natürlich kann man einen sehr breiten Char bauen und dann darf man sich nicht beschweren, wenn man nix wirklich kann, aber ich finde es schade, daß man einen Fachidioten Min-Maxen muß, wenn man wirklich was können will. Das ist jetzt beim Vergleichssystem nicht unbedingt anders, aber mMn nicht ganz so extrem. Aber, das wird jetzt langsam wirklich ziemlich OT und zweitens dürfte das Problem mit der Karmaerhöhung langfristig erledigt sein. Ich hab das jetzt mal durchgerechnet. Ich hab aus 82 Runs im Durchschnitt rund 5,5 Karmapunkte erhalten. Wenn der Durchschnitt nur auf 8 erhöht würde, hätte ich - wenn das schon immer so gewesen wäre - 205 Karmapunkte mehr, bei einem 9er Durchschnitt sogar 287 Punkte mehr. Das würde nicht nur die 118 Punkte Mehrkosten für die Attribute ausgleichen, sondern nochmal fast doppelt soviele Punkte zusätzlich geben. D.h. in Verbindung mit der erhöhten Karmavergabe sind die x5 Attributskosten (er)tragbar. - Auch wenn ich mir trotzdem eine Reduktion der Skillkosten wünschen würde.
  11. Aber, ich darf es mit anderen Systemen vergleichen, die ich vergleichbar oft bzw. selten spiele, oder? Ich erwarte nicht, daß Karmagen in Zukunft 100 bis 150 Karmapunkte mehr zur Verfügung stellen wird, aber wer weiß. --- Andere Sache: Es wird ständig GP Generierung mit Karmagen vergleichen. Hat eigentlich jemand mal das gute alte Prioritätensystem benutzt? Ich glaube, ich bau mal einen Demochar mit allen drei Systemen zum Vergleich.
  12. Also, 10 Runs sind bei meinem momentanen Spieltempo ca. 2 bis 3 Jahre IRL. DSA spielen wir momentan leider nur durchschnittlich alle 2 Monate und wir haben mit der neuen Heldengruppe 3 ABs durch, aber seit letztem Sommer hat sich mein DSA Held spürbar weiterentwickelt. - Mein Runner? Die einzige spürbare Veränderung brachte die Neuerstellung mit Karmagen. Und die wird ja jetzt wieder Rückgängig gemacht.
  13. Weil es mich belohnt. Nur so funktionieren PC RPGs, gerade MMORPG. Es erhöht die Langszeitmotivation. Es macht (mir) einfach mehr Spaß, wenn ich sehe, wie sich mein SC verändert und verbessert, statt immer der selbe zu bleiben. Wenn es zu schnell geht, ist das - zugegeben - auch nicht gut, aber wenn sich die Entwicklung in winzigen Schritten vollzieht, ist das einfach frustrierend. Es gehörte nunmal immer schon zum RPG dazu, mit Charakterverbesserungen belohnt zu werden. Das ist ein wichtiges Element, denn Menschen sind nunmal tief drinnen immernoch Jäger & Sammler. Wenn ich einen statischen Charakter haben will, kann ich auch einen Roman schreiben, aber der wäre ohne Charakterentwicklung vermutlich auch nicht sehr spannend.
  14. Wunderbar nennst du diesen Irrsinn? Das ist eine der grässlichsten Abscheulichkeiten, die die Rollenspielwelt je gesehen hat. Das erklärt einiges... Wenn ich DSA Spiele, wird mein Held wenigstens nach jedem Abend spürbar besser, was ich von SR nicht behaupten kann, aber warten wir mal auf die Karmaaussagen.
  15. Warum? DSA4 funktioniert wunderbar mit der SKT. Und 1/2 ist doch kein ernsthafter Bruch. Ich will ja nicht die Wissensskills mit x1/3 oder sowas steigern.
  16. Wissen würde ich auch bei x1 lassen. Aktiv wäre dann: 1: 2 2: 3 3: 5 4: 6 5: 8 6: 9 7: 11 Wobei ich jetzt neuer Skill = 4 Karma verändert habe. Klar sind da Sprünge drin, aber sind die wirklich so schlimm? Wiegt der Vorteil Skills zu begünstigen nicht den Nachteil auf? Aber, klar, über mehr Karma kann man es auch machen. Mehr Karma ist aber halt nicht retroaktiv, die Änderung der Steigerungskosten schon. Ich glaube, ich werde meine Attributswerte behalten und die 118 Karmapunkte als Schulden ansehen, die ich nach und nach abbezahle.
  17. Sicher, wenn man eine hat... Ich spiele seit 10 Jahren nicht mehr in einer festen Runde und nur noch auf Cons oder in Gelegenheitsrunden. Deswegen verwende ich auch Null Hausregeln und achte darauf, die aktuellesten Regeln einzuhalten. Da liegt ich mit 118 ja noch im guten Mittelfeld. Super, eine Skillgruppe hat 3 oder 4 Skills. Das schwächste Attribut, nämlich Stärke, hat 3 verbundene Skills. D.h. jedes andere Attribut um einen Punkt zu steigern wird weiterhin deutlich billiger bleiben, als die verbundenen Skills um den selben Wert zu steigern. Und je höher die Werte werden, um so weiter geht das auseinander. Wo liegt da der Gewinn zu Gunsten von Skills? Warum wurde nicht einfach konsequent die Zahl der Erfolge auf den Skillwert für alle Proben begrenzt? Die Charakterentwicklung ist momentan ja schon kaum zu beobachten, wenn man unregelmäßig spielt. Insofern tanze ich natürlich den Karmatanz mit. Naja, 1/2 sind aber doch im Bereich bis ~10 relativ leicht im Kopf zu berechnen. In meinen wilden SR Anfängen hab ich alle Charaktere auf dem Papier konstruiert. (Okay, ich hatte auch keinen PC.) Ich hab sogar die Cybeware mit allen Alpha & Co. Modifikatoren schriftlich ausgerechnet. Wie den sonst? "Okay, ihr wart ganz gut, habt aber den letzten Teil nicht ganz hinbekommen, ich geb euch mal 7,5 Karmapunkte." Oder, wie?
  18. Die offizielle Haltung ist auch, daß ein durchschnittlicher Run 9 Karmapunkte bringt, was definitiv nicht im GRW steht. - Ist die offzielle Haltung also wirklich so aussagekräftig? Allerdings! Sagen wir mal, ein Missions Char hätte von seinen 100 Karmapunkten 24 ausgegeben, um 2 Attribute von 3 auf 4 zu steigern. Das würde nach den neuen Regeln 40 Karmapunkte kosten. Bleiben von den 25 mehr noch 9 über. Wenn er jetzt einen 4er Wert auf 5 gebracht hätte, wäre er schon mit einem Punkt im Minus.
  19. Neu berechnen ist aber so oder so fällig, weil die Attribute x5 Regel ja definitiv kommen wird und eine Nichtneuberechnung vielleicht vorgeschlagen wird, mir aber sehr wie cheaten vorkäme.
  20. Was auch wieder total unfair ist, weil Charatere mit hohen Karmaständen bzw. auch mit weniger Karma aber hohen Attributen deutlich besser wegkommen, als neuer Chars oder später nach SR4A erstellte. Warum, einen neuen Skill zu erwerben ist doch keine Steigerung und wird von der Regeländerung nicht betroffen.
  21. War es bei SR3 nicht auch x1,5? Im Bereich 2 bis 11 ist das doch jetzt keine so große Rechenleistung: 3, 5, 6, 8, 9, 11, 12, 14, 15, 17 dit: Ah, Quatsch, sind ja Skills und keine Attribute, die gehen sogar nur bis maximal 7. Die Senkung bei den Skills hätte den Vorteil, daß zwar immer noch alle Chars neu berechnet werden müssen, aber nicht plötzlich Dutzende Karmpunkte zuviel versteigert haben. - Ob es hinterher ein Plus oder Minus gibt, hängt vermutlich stark vom individuellen Char ab. Wenn jetzt die Karmapunkte erhöht werden, bringt das ja nichts für schon erhaltene Punkte. Es gäbe sogar ein unfaires Ungleichgewicht. Je mehr Karma ein Char schon hat, um so länger braucht er, um das plötzlich fehlende Karma wieder reinzuholen.
  22. Inzwischen gibt es eigentlich einen guten Vorschlag: Attribute rauf auf x5 und dafür Skillgruppen auf x3 und Skills auf x1,5 senken. Die Alternative wäre die Karmavergabe laut GRW von 4 bis 6 pro Run mindestens zu verdoppel. Das sind eigentlich die zwei Modelle, die momentan die Runde machen und erstere Version wüde, nach allem, was ich bei DS so lese, vermutlich bei den meisten Spielern positiv ankommen.
  23. Ein Magier mit Magie 6 ist aber schon sehr stark, das muß man auch mal sehen. Das koste 100 Karmapunkte alleine für das Magieattribut. Ich hab das Gefühl, daß in vielen Köpfen noch SR3 herumgeistert und es sich noch nicht so recht verbreitet hat, daß Magie jetzt ein Attribut ist, das man von 1 an raufsteigert und daß man mit Magie 6 schon sehr gut ist.
  24. Warum benutzen wir eigentlich das Pegasus Forum, wenn wir gerade alle fleißig über das selbe Thema bei Dumpshock posten? http://smilies.vidahost.com/contrib/sally/lol.gif
  25. Weil ich ein normaler Kunde bin und nicht die Beziehunge und direkten Verbindungen wie die Freelancer habe, die sich hier z.T. herumtreiben?
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