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SCARed

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  1. wenn dann würde ich da nicht "zusätzlich" beschwören lassen sondern als "metatechnik" den tausch EINER geisterklasse zulassen. damit bleibt das balancing erhalten und der mage kann trotzdem nur 5 sorten geister beschwören, wie alle anderen auch.
  2. und bei orthoskin wird wie bei cyberpanzerung der panzzerungswert aufaddiert. genauso funktioniert es bei den FFBAs. mit durchschießen von barrieren anzufangen halte ich für eine gigantische pandorabüchse. wie groß ist denn die barrierenstufe einer panzerjacke? daher war mein ansinnen, es möglichst nah an den normalen regeln für die immunität zu halten. wird da genug schaden erzeugt, damit der critter würfeln muss, dann hat er eben nur (kraft*2) als panzerung. dort dann die jacke drauf (analog zum orthoskin) und fertig. sorry, ne textstelle kann ich nicht bieten, da dies IMHO bisher in den regeln nicht explizit erfasst wurde. beim panzerzauber rechnet man ja aber auch nicht aus, um wieviel das powerniveau durch den zauber gesenkt wird, bevor mit der getragenen panzerung verglichen wird. da wird auch einfach zusammenaddiert zum soaken. ich kann die einwände schon verstehen, aber dann wäre die kombi einfach vollkomen imba!
  3. wenn dann genau andersrum: mit den nettoerfolgen des schützen wird der schaden erhöht. liegt der über der gehärteten panzerung (im spezielen beispiel halt 10), dann muss der FG ganz normal schadenswiderstand würfeln. er hat dann aber 10+8-PB würfel durch die panzerung. dazu KON und fertig. so wäre es IMHO streng nach RAW. es würde den geist aber schon ganz schön heftig machen. sagen wir mal er hat KON 4 (sonst wird er ja eh behindert) und wird von einem StuGe beschossen. der schütze macht 11K nettoschaden. der FG hat 21 würfel zum soaken, wird also im mittel etwa 4K kassieren. geht, aber wirklich befriedigend finde ich es nicht. es räumt dem geist recht viele vorteile ein. @Dragonfire: selbst der wasserelementar könnte die jacke tragen. wenn er materialisiert, dann hat er einen mehr oder weniger festen körper. ob die jacke ihm PASST, ist ne andere geschichte ...
  4. und dann greift eben die regel: panzerungen stacken nicht. bei einem F5-geist nützt also die jacke nix, weil deren panzerung unterhalb der gehärteten (immunität) liegt. allerdings würde ich schauen, ob die jacke an sich für behinderung sorgt. ein SC-geist mit F5 hat wahrscheinlich nicht viel KON (weil zu wenig punkte). der wird dann durch die jacke behindert ...
  5. ich würde evtl. nicht pauschal den ini-grad beim askennen mit reinnehmen. jedoch könnte ich mir prima eine passende metatechnik vorstellen, welche dann beim askennen diese bonuswürfel gibt. andernfalls wird "normales" askennen nämlich irgendwie zu einfach, finde ich.
  6. ich nehme an, sowas findet sich ohne probleme in der matrix, von exotischen bauformen mal abgesehen. und warum der mage weiß, was genau er sieht: vielleicht kann er bei genug erfolgen ausgehend von den wechselwirkungen der aura schlussfolgern, was welches implantat macht? wäre zumindest ein denkansatz. außerdem muss man die benötigten erfolge auch erstmal zusammenbekommen. alternativ kann man natürlich (dann eher als hausregel) einführen, dass der mage wirklich erstmal nur die lage des implantates askennt (in abhängigkeit der erfolge abgestuft, welche grade erkannt werden) und dann tatsächlich die wissensfähigkeit aufweisen muss, um recht sicher einzuordnen, WAS er da sieht.
  7. nicht unbedingt. ich meine mich, wahrscheinlich an irgendwas aus SR3 oder so, an sowas in der art zu erinnern. bei SR4 ist mir solch eine aussage aber noch nicht untergekommen. am nähesten kommt evtl. noch die schutzkraft der geister. die verhindert z.B. IIRC ein ertrinken im wasser. aber wie das z.B. unterwasser funktionieren sollte, halte ich dann schon wieder füür ganz schön schwierig.
  8. das problem sehe ich eher darin, dass so ein kurzzeitiges überlastungsereignis vielleicht nicht akut zum bruch führt, jedoch prima geeignet ist, einen anriss zu erzeugen. und durch die hohen drehzahlen kommen schnell eine menge lastwechsel zusammen, durch die das baueil schon recht kurze zeit später versagen kann. wenn außerdem durch sowas eine unwucht ins system kommt, kann das ziemlich üble folgen haben, da die durch die hohen drehzahlen heftige kräfte erzeugen kann ...
  9. ist SL-entscheid bzw. die gruppe sollte das ausdiskutieren, welche angriffsart welche gleidmaßen einbezieht. beim schießen könnte die hand reichen (aber besser noch samt unterarm bei pistolen), nahkampf ist eher so ein ganzkörperding ... (für mich)
  10. nö. man ist nicht gezwungen zu min/maxen (um "leistung" zu erzeugen, kann aber trotz des "breiteren" chars ordentlich leistung bringen ...
  11. auf eine verwundbare stelle zielen ist doch die option "panzerung umgehen". @elektromotoren in fahrzeugen: in gegenden wie Seattle wird dank gridlink in bodenfahrzeugen e-motor sicher weit verbreitet sein. aber sobal es auch mal abseits des gridlinks geht (was bei helis nunmal schlecht verhindert werden kann ...), muss man entsprechende akku-kappas vorsehen. was insbesondere bei fluggeräten schnell problematisch wird, wegen dessen gewicht.
  12. der knackpunkt sind wirklich eher die sekundäreffekte. wie oben bereits beschrieben: eine menge sachen am heli reagieren nicht so wirklich gut auf direkten feuerkontakt. selbst wenn sie akut nicht kaputt gehen, weich werdenden (oder brennende) rotorflügel haben unangenehme nachwirkungen.
  13. hast du im echten leben bereits einmal ein gewehr OHNE schulterstütze gesehen? wenn ja: viel spaß beim schießen.
  14. war es nicht so, dass bei edge-einsatz die begrenzung der erfolge nicht so oder so wegfällt? in dem falle wäre dein problem ja bereits gelöst. ohne edge ist halt bei der kraftstufe schluss. dann hat er die option extremzaubern (wenn halt eine extreme situation das erfordert -> dann muss er halt auch mit dem entzug fertig werden) oder edge (welches ja nur begrenzt zur verfügung steht).
  15. dann muss er aber auch edge einsetzen für die zauberprobe, oder? weil sonst (wenn er kein absolut mickriges MAG-attribut hat) ist es doch meisten ziemlich schwierig, über sagen wir mal 5 erfolge hinauszukommen. selbst ganz passable pools liegen ja eher bei 14 oder so (MAG 5, skill 5, evtl. ne spezialisierung und dazu nen mentorspirit mit nochmal +2).
  16. außerdem: das mit den direkten kampfzaubern war doch IIRC eine optionale regel (die zudem extremzaubern eher atraktiver als unattraktiver macht, weil so bei gleichem schaden meist weniger entzug generiert wird ...). und auch sonst: bet.-blitz auf st. 10 extremzaubern macht wahnsinnige 4K entzug. mit der optionalen regel 5K. nimmt man (cleverweise) nur stufe 9 sind es 4K, was machbar ist für den entzug. aber der gegner ist per one-hit-kill down.
  17. klingt wirklich nach einer sehr interessanten option. behalte ich im hinterkopf!
  18. beides wäre aber öglich, da wir nicht WISSEN, wie HGS auf zauber wirkt (und die regelwerke sich dazu auschweigen für diesen speziellen fall). ich persönlich neige zwar ebenfalls dazu, die stufe auch beim reinen durchqueren von HGS zu senken, aber sicher ist das keineswegs.
  19. also geregelt ist es wohl nicht (ist ja auch nur eher akademisches beispiel und wird seltenst vorkommen). meine meinung: der adept beschleunigt seinen KÖRPER mittels magie. das astrale konstrukt ist aber was fundamental anderes (weswegen ja auch astralkampf gänzlich anders ist und nicht auf normale nahkampfskills zurückgegriffen werden kann). daher würde ich keine bonus-IDs erlauben. REA wird ja astral auch nicht erhöht, es sei denn über INT-erhöhung.
  20. Mahgons einwand macht allerdings auch sinn. matrix ist nicht so mein steckenpferd ...
  21. diese hausregel dinde ich gut. aber den hervorgehobenen teil würde ich streichen. entzug sollte IMMER gewürfelt werden! einfach weil es zwar im statistischen mittel z.B. in diesem fall meist gutgehen wird, aber es kann ratz fatz auch mal vorkommen, dass man wenigstens 1 kästchen entzug kassiert. und sowas akkumuliert sich dann über den run ...
  22. und trifft es denn TMs wirklich so hart? KF auf 3 bedeutet ja, dass man im schnitt einen 12er pool haben muss, um die KF wirklich auszunutzen. wer hat denn bitte skill+ATT auf 12 am start? ich sehe es eher andersherum: es benachteiligt die TMs, weil ihnen das threaden von KFs nicht mehr viel bringt. wo sie sonst gegenüber dem hacker den vorteil haben, dass sie im notfall auch mal eine KF auf über 6 bringen können und damit "schweres geschütz" auffahren können, bringt ihnen das mit der optionalen regel quasi nix, weil alles über prog-/KF-stufe von 5 fast keinen sinn macht (weil man dann pools von 20+ bräuchte um an die erfolgsbegrenzung zu stoßen).
  23. eine frage noch zu dieser problematik: wäre es dann beim schadenswiderstand nicht sinnvoller, statt (ATT+skill)*2 (ATT+ATT)*2 zu nehmen? da ja kein skill existiert, würde sonst die zugrundeliegende mechanik bei DIESER probe sehr verzerrt, wenn plötzlich nur noch ATT*2 gerechnet würde. das würde allerdings das problem der extremen soakwürfel nicht lösen, weil der durchschnittliche tank ja meist auch ordentlich KON hat, was selbst bei KON 6 bereits 24 würfel als obergrenze ergäbe, bei tank-trollen entsprechend mehr ... und die 20 als "harte" obergrenze finde ich da schon recht bescheiden, wenn der tank sich ja auf dieses gebiet spezialisiert hat und neben der KON entsprechende 'ware und panzerung besorgt hat und nutzt. an dem SOLLEN normale kugel abprallen wie von Robocop.
  24. das ist ein wenig heftig. MW+1 bedeutet ja, dass man effektiv 3 würfel mehr für die probe braucht. da sieht es SEHR schnell sehr düster aus mit dem wiedererkennen. poolmod von 1 je essenzpunkt halte ich für besser, zumal man den askennenpool sehr schlecht boosten kann. was ermittler angeht: eine erinnern-probe sollte er schon noch hinbekommen, schließlich muss er sich (besonders wenn längere zeiträume dazwischenliegen) eine GANZE menge auren merken. und zum askennen muss er die aura auch erstmal finden, was nicht wirklich leicht ist, wenn nicht gerade ritualzauberei mit im spiel ist (und auch dann ist das alles andere als ein kinderspiel).
  25. der denkansatz ist erstmal nicht so schlecht, aber IIRC haben alle diese möglichkeiten einen essenzwert - das IST die veränderung der aura. aber auch mit 0,1 restessenz kann man dich an der aura wiedererkennen, selbst wenn der mage dich zuvor mit essenz 6 askennt hatte. obwohl ich in diesem falle schon den einen oder anderen würfel als malus für die probe verlangen würde.
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