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SCARed

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Everything posted by SCARed

  1. ich denke nicht, dass die devs da so weit gedacht haben. ohnen ihnen zu nahe treten zu wollen: manchmal (wie hier) ergeben sich auch bei eigentlich simplen regelungen bei näherer betrachtung ungeplante effekte. die wie hier doch einer nicht ganz kurzen erklärung bedürfen. man könnte ein beispiel in einer neuauflage des SM einbauen, oder wenigstens in eine FAQ aufnehmen (welche natürlich aber auch keinen offizielen regelstatus besitzt).
  2. tja, der mage müsste dann halt aus sicheheitsgründen die beschattung schon nach 4 stunden aufgeben. keine schöne lösung, aber ne mögliche.
  3. ja, da hast du natürlich recht. nur müsste man die originalkraftstufe nicht auch in verbindung mit der HGS notieren, wenn man sagt: beim verlassen der HGS steigt die kraftstufe? das würde vorraussetzen, dass man quasi die reale kraftstufe über den entzug bestimmt, die tatsächliche auswirkung des spruchs (wie er gerade wirkt), aber an der HGS festmacht (die quasi "potential" absaugt).
  4. wegen HGS -7 und weniger: das lässt aber indirekt drauf schließen, dass die devs dort die "normale" grneze von MAG 6 angesetzt haben. nehmen wir einen initiat stufe 2 mit MAG 8, hätte der laut regeln immer noch MAG 1 in so einer verzerrung. warum sollte der dort draufgehen? nur wenn man das so ansetzt, dann muss man halt auch drüber nachdenken, was passiert, wenn der mage eben MAG kleiner 6 hat (was ja recht weit verbreitet ist, so 3 bis 4 dürfte der durchschnitt haben). und was die aufenthaltsdauer im astralraum angeht: man kann zwar sehr schnell das grobe gebiet wechseln, aber vor ort muss man u.U. noch einen nicht zu vernachlässigenden zeitraum mit langsamer geschwindigkeit suchen. da wirde es schnell mal mehr als eine stunde im astralraum. und auch mit hoher geschwindigkeit muss man ja durch das HGS durchreisen - man IST also mal kurz da. das reicht IMHO, um die restzeit im worst case auf unter null zu reduzieren. sicher, HGS größer 2 wird dann doch recht selten sein, aber es könnte schon mal vorkommen. und HGS 1 geht streng nach RAW zumindest temporär schon recht fix (eigentlich reicht da bereits eine ordentliche schießerei mit mehreren verletzen/toten).
  5. na ja, ich finde die lösung "wird etwas außerhalb der HGS gezaubert, erhält es dort sein originalstufe. auf die kann es regenerieren, wenn es die HGS wieder verlässt. wird etwas innerhalb gezaubert, hat es da seine originalkraftstufe. die behält es auch beim verlassen der HGS" eigentlich ganz gut. nimmt man dazu, dass geister wie im SM beschrieben behandelt werden, ist HGS sicher keine ganz nebenbei zu handhabende sachen, aber doch nutzbar. (und leider ziemlich eklig! bereits HGS 1 schränkt einen passablen mage ziemlich ein ...)
  6. so wirklich befridigend ist das aber auch nicht. zumal es auch einer reihe von sachen widerspricht, die ich so aus SR kenne. z.B., dass geister ja auch direkt verschwinden, wenn sie in HGS geraten. andererseits würde das beschriebene vorgehen (mage stirbt in HGS) den zauber manastörung zu einem echten killer machen - ist ja bei geistern schon so.
  7. gab es sowas nicht schon zu SR3 zeiten? *grübel* aber spätestens in den romanen kommt dergleichen vor. mind. zweimal in "Trilogie der Macht". einmal in band zwei und dann natürlich am ende von band drei. worüber man nachdenken könnte: da ja mit sowas recht mächtige geister gerufen werden können, sollte man auch die entzugsseite etwas beleuchten.. zum einen müsste man darüber nachdenken, ob man die grenze für extrembeschwören nicht abhängig von den mitgliedern (evtl. ihrer anzahl) verschiebt. und warum sollte man nicht auch für den entzug eine teamworkprobe machen? alle leute arbeiten ja zusammen und kanalisieren mana. schon rein aus stylegründen würde ich auch nach einem weg suchen, wie alle beteiligten zumindest einen teil des entzuges abbekommen. der ritualleiter (der ja dann auch den geist "kriegt") bekommt natürlich die volle dröhnung ausgehend von den erfolgen des geistes. aber bitte vorsichtig mit sowas. sonst regnet es stufe 10 geister ...
  8. das mit der dosierung ist sicher ein sehr guter ansatz. aber was macht man z.B. beim raumfluten? oder wenn in dem raum nur eine person ist, die eine granate abbekommt? die wäre dann auch so gut wie tot. das mit dem nicht überfließen außer bei patzern klingt ganz gelungen. das behalte ich mal im hinterkopf!
  9. das problem gibts aber bei allen "stun"-waffen/schäden. und spätestens bei CS-gas wird klar (auch wenn das zeug auch real recht eklig werden kann), dass dort sicher eine der grenzen des abstraktionsvermögens der regeln erreicht werden. IMHO ist es da sehr sinnvoll, in der runde eine sinnvolle hausregel einzuführen.
  10. SCARed

    kI- Adepten

    na ja, aber dass er erwacht ist, fällt bei einem askennen dem kundigen betrachter recht fix auf. dass macht ihn zu einem unbekannten faktor - die sicherheit in der AAA-gegend dürfte also ein ziemlich wachsames auge auf den adepten haben. wenn er mist baut, denke ich (wenn die welt auch so hart gegen verchrohmte vorgeht) wird dann ziemlich schnell wenigstens ein wachgeist oder gar ein mage etc. zur stelle sein. wenn man ihn denn ohne leumund überhaupt in das noble restaurant lässt. einem chrommosnter kann ich cyberblocker verpassen - das geht mit dem adepten nicht und das weiß bestimmt auch die sicherheit.
  11. btw: warum muss es immer feuer sein? eisdrachen anyone? oder mal blitze schleudern? solange man sich auf einen typ pro drake festlegt, sehe ich da keine gigantischen komplikationen (allerdings würde ich schon vermuten, dass feuer am häufigsten vorkommt).
  12. aber auch sonst soooo praktisch. (zumal man sich die karmakosten für nen kraftfokus an vielen stellen spart. )
  13. vermutlich wollte Corn eher ne herausforderung und keine geschenke ...
  14. und wenn du es haben willst: selber machen. *g* zumal es ja nun nicht gerade jahre dauert, die betreffnden seiten zu scannen und dann passend zusammenzustellen. ich hab das mal für mich mit dem alten GRW gemacht. praktisch, aber nicht unabdingbar.
  15. warum sollte ein beschwörer eigentlich mitbekommen, wenn man auf einen seiner geister einen zauber wirkt? solange der keinen schaden macht oder der mage nicht direkt mit dem geist verbindung aufnimmt (über die mentale verbindung), sehe ich da wenig gründe.zumindest, wenn man die beeinflussung schön subtil und plausibel gestaltet.
  16. dazu schweigen leider sowohl GRW als auch SM. und selbst wenn so eine interaktion gänge: sobald einer der beiden partner dual ist, hat man sofort eine "verankernde" physische komponente. ich persönlich gehe schon davon aus, dass man sich astralraum "berühren" kann (ich würde dort wohl auch so eine art sonderform von sex erlauben (ganz ohne schwangerschaftsrisiko ... )). ein gewaltsames "verschieben" würde wohl am ehesten in form von astralkampf (sinngemäß) abbildbar sein.
  17. ich würde allerdings schon wegen der problematik, auf hüter zu stoßen, beim reisen mit hoher geschwindigkeit empfehlen, ein wenig "mindestflughöhe" einzuhalten ...
  18. es passiert IMHO das gleiche, wie wenn ein duales wesen in einen hüter knallt - einer von beiden muss weichen ... (siehe GRW) das mit dem "gegenrennen" funktioniert nicht, weil dein astralkörper keine masse hat und damit auch keine "kinetische" energie, welche auf den anderen astralkörper übertragen werden kann (und dann dort die sauerei hervorrufen würde). ob ich mit 5 km/h in einen hüter knalle oder mit 6000 km/h macht keinen unterschied. wichtig sind nur die kraft- bzw. magiestufen und der ausgang der probe auf verdrängung.
  19. abwechselnd schießen? macht ja wegen poolsplitting eh fast mehr sinn, auch wenn es den schadensoutput senkt ...
  20. würde es dir was ausmachen, euer system kurz zu beschreiben? oder geht das nicht in kurzform.
  21. ist halt die alte diskussion um die IPs und deren reihenfolge. klar ist der mit 4IPs um welten fixer als der mit 1 IP. aber wie Tycho schon richtig anmerkte: es würde die booster ziemlich heftig machen. alternativ kann man sowas natürlich hausregeln. sowas in der form: 4 - 1 - 3 - 2 als reihenfolge der IPs.
  22. und wenn die ausgangskraftstufe schon halbwegs passabel ist, kann sich der BG dank essenzentug noch ordentlich pushen (bis zum 1,5fachen maximum). da kann man recht fix ein ziemliches mosnter bekommen, dass ja auch seine opfer/gegner benutzt um sich selbst zu verstärken. kleinkriegen kann man die teile wie andere geister auch (abhängig von der kraftstufe). aber für mundane wird es halt recht fix ziemlich haarig ...
  23. SCARed

    Askennen

    hhhmm. ich meine mich zu erinnern, dass es dazu bereits auf DS schon mal eine diskussion gab. vor dem eher biologischen hintergrund (ab wann handelt es sich bei dem fötus um ein eigenständiges wesen? und ab wann hat es soweit bewusstsein, dass man über eine separate aura nachdenken kann?) wurde da wohl viel diskutiert. es schließt sich ja auch der rattenschwanz an: kann man dann mit einem manablitz auf die eingeschlossene aura zielen? (es muss ja nicht immer ein fötus sein!) klare antworten gabs nicht. evtl. könnte man beim dritten monat die grenze ziehen, so als vorschlag.
  24. SCARed

    Askennen

    hhm. ich würde in anlehnung an die askennen-tabelle im GRW auf 2 oder 3 erfolge tippen. zumindest für männlich/weiblich. beim metatyp bin ich mir nicht so sicher, würde den jedoch auch in der größenordnung ansetzen. spätestens bei 5 erfolgen sieht man es aber ganz sicher - wenn du selbst rausbekommst, dass dein gegenüber ein TM ist, sollte der metatyp ein klacks sein.
  25. da du das angesprochen hast: steht dieser unsägliche zauber in der neuauflage des deutschen Straßenmagie eigentlich immer noch drin? oder hat man ihn wie im engl. SM entfernt? edit: guckt runter: juchu! *sektkorken kanllen lass* *thumbs up!*
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