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SCARed

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Everything posted by SCARed

  1. verzaubern ist ja noch so eine sache die nicht jeder macht. aber arcana braucht man ja bereits, um in eine gruppe zu kommen (und so kosten für initiationen zu sparen) ... aber nun ja, jeder wie er's gewohnt ist!
  2. und genau deswegen ist es bei den direkten zaubern nach der neuen regelung sinnvoller, die kraftstufe hochzuziehen und die nettohits soweit zu begrenzen, dass man aben "gerade so" einen nettohit hat um den spruch zur entfaltung zu bringen. was wieder extremzaubern "stärkt", weil man bei gleichem schadensoutput mitunter einen niedrigeren entzug runterzuwürfeln hat. beispiel: mage mit MAG 5 und skill 5 (typischer SC-mage), Joe Wachmann mit WIL/KON/REA 3 als ziel direkt vs. indirekt: 1) manablitz auf stufe 5 -> 3 hits, Joe hat einen -> zwei nettohits -> schaden 7K, entzug 4G 2) blitzstrahl auf stufe 5 -> 3 hits, Joe hat einen -> zwei nettohits -> 7K schaden -> mit panzerjacke (6er stoßpanz. -> halbiert + KON 3) runterwürfeln -> 5K schaden, entzug: 5G, elektrosekundärschaden (nicht zu verachten!) mit/ohne extremzauberei: 3) manablitz auf stufe 9 (wegen rundungsregel) -> 3 hits, Joe hat einen -> zwei nettohits, nur einen nutzen wegen entug -> schaden 10K, entzug 5K 4) manablitz auf stufe 5 -> 5 hits (totemboni, foki, edge o.ä.), Joe hat einen -> vier nettohits -> schaden 9K, entzug 6G einziger nachteil der xtremzauberei: der schaden ist halt körperlich. wenn man erste hilfe gegen entzugsschaden aber zulässt, ist das fast noch ein vorteil - weil man den dann gleich wieder teilweise wegheilen kann, während bei stun nur patches helfen, was aber eine temporäre lösung ist. der potentiell kleinere schaden beim extremzaubern sorgt auch dafür, dass man eher gar nix abbekommt als dass man nach und nach kästchen für käschen anhäuft.
  3. SCARed

    Watcher

    wieder was gelernt. trotzdem muss ich sagen (wo wir schon mal beim thema sind): ne menge leute sagen, dass bereits in den sprawls eine ganze menge gegenden HGS 1 haben sollten. das macht watcher noch unbrauchbarer.
  4. SCARed

    Watcher

    es gibt in der SOX gebiete, wo man die kleinen racker überhaupt hinbekommt? also HGS 0? << ist in den ADL alles andere als fit.
  5. SCARed

    Watcher

    ich kann mich nur wiederholen: wenn ich das ziel sehe, muss ich es kaum suchen - das bringt also nix. und selbst wenn ich symb. verbindung als metatechnik wähle (für houngans oder hexen bietet es sich ja u.U. an wegen flüchen und so ...): man muss MAG>6 haben, damit die einstimmung überhaupt etwas bringt! für den typischen NSC-magier, der initiat stufe 5 ist und MAG 11 hat, bieten sich damit wenigstens kleine vorteile. aber so ein mage kann auch einen hochstufigen luftgeist rufen, der die arbeit binnen wesentlich kürzerer zeit deutlich effektiver erledigt. ich bleib dabei: die devs wollten mit der regelung watcher etwas retten, aber mehr als ein unausgekorkster schnellschuss ist das nicht!
  6. SCARed

    Watcher

    kannst du mal bitte den abschnitt nennen, wo die besagte regel steht? ich hab jetzt bei nicht allzu detaillierter suche im engl. SM nix dergleichen gefunden. in den meisten fällen bringt die regelung aber auch herzlich wenig, da bei suche ja meist das ziel nicht gesehen wird (dann muss man's ja nicht suchen ...). und dank der modifikatoren bringen auch die bonuswürfel durch MAG meist nicht viel, weil da wohl nicht viel übrig bleibt. also wenn er nicht gerade zufällig über eine materielle verbindung verfügt ... edit: guckt runter: thx gunware. okay, dann kann ich mir natürlich 'nen wolf suchen ... aber meine kritik bleibt bestehen: da der beschwörer in 99% der fälle einen symbolischen link braucht, bringt das quasi NULL. den selbigen muss er erstmal erstellen (also nicht mal nebenbei nen "spezial"-watcher beschwören, zumal man ne metatechnik dafür braucht!) und dann bringt er auch noch 6 würfel abzug - da bleibt nicht viel übrig bei halbwegs "normalen" magieren, auch wenn sie initiaten sind (s.o.).
  7. SCARed

    Watcher

    nur sind watcher (je nach auslegeung) nicht wirklich geister. anders als normale geister, welche nach ende der dienstzeit auch wieder auf ihre heimatmetaebene zurückkehren, "zerfallen" watcher und lösen sich im astralraum auf. sie sind also per se "wegwerfgeister". @Gunware: nö, er hat für die suchkraft seine zwei würfel. einen durch kraft eins und einen durch die suchkraft (ebenfalls in höher der kraftstufe). was evtl. eine sinnvolle sache wäre: watchern nicht kraft 1 sondern kraft 2 zu geben (als standard). damit sind sie immer noch mehr ein ärger- als ein hindernis für alles was "normal" im astralraum ist, können aber einfache sachen wenigstens halbwegs plausibel erledigen. so als hausregelvorschlag. alternativ: für sie suchaufgabe ne höhere kraftstufe heranziehen. das sollen sie laut fluff sehr gut können. also normal kraft eins und fürs suchen vielleicht kraft 3. *spontan aus dem ärmel schüttel*
  8. nur bringt "suche" bei watchern nicht wirklich viel. die haben 2 (in worten: ZWEI!) kümmerliche würfel für die suchenprobe. ich weise jetzt mal auf die katastrophal hohe wahrscheinlichkeit eines patzers, sogar eines kritischen hin. von erfolgversprechenden suchraten gar nicht zu reden. dann lieber einen stufe 4 luftgeist oder sowas (den sollte man noch hinbekommen).
  9. da hilft eigentlich am allerbesten ein "attribute senken"-zauber. der schalten den geist (so ein attribut auf null geht) temporär aus, ohne dass er verdrängt wird. und zumindest gegen Watcher als die durchschnittlichen "alarmanlagen" im sinne von stolperdraht sollte das ganz gut klappen. ich habe auch schonmal den confusion-spruch benutzt, aber da muss der SL mitspielen. die dusseligen watcher fanden ihn aber klasse ...
  10. weil er sich darauf konzentriert, magische energie in einen bestimmten raum zu pumpen. und alle ziele die er sieht sind legitime "blitzableiter". WENN man nun annimmt, dass er sich selbst sieht (bei jedem "freundlichen" zauber geht man ja immer davon aus, dass man den auf sich selbst ohne probleme wirken kann, gell? auch ohne die unterscheidung B/BF), dann sollte er ebenso wie alle anderen validen ziele die sprucheffekte abbekommen. magie ist nicht intelligent und so ... ich sehe da kein problem. magier haben es an vielen stellen schon einfach genug. dann müssen sie halt auch mal den kopf einschalten, was sie wann wohin zaubern. und im gegensatz zu Joe Wachmann stehen sie dank antimagie selbst bei solchen kamikaze-aktionen deutlich besser da.
  11. auch beim direkten zauber kann man sehr wohl argumentieren, dass der mage selber in mitleidenschaft gezogen wird. selbst wenn ich meine hände auf den rücken packe, sehe ich zuallermindest meine nasenspitze -wäre also selbst im blickfeld. für eine "du kommst aus dem gefängnis frei"-karte (also als notlösung im letzen moment) geht es ja trotzdem. zumal sich der mage ja selbst mit antimagie schützen kann, was in verbindung mit einem punkt edge sehr gute chancen liefert, dass er sich nicht selbst das hirn grillt ...
  12. hatte ich mir nich gar nicht angeschaut. dann haben sie die aber drastisch aufgewertet. weil ein -4er pool zwar unschön, aber kein beinbruch ist. damit kann man immer noch eine menge sachen machen, die früher GAR NICHT möglich waren. @topic: selbst für diese geisternutzer (magieradepten ohne astralsicht) müsste der geist nicht manifestieren. wie bereits erwähnt wurde, reicht die geistige verbindung eigentlich aus. der mage weiß damit ja, dass der geist da ist.
  13. der poolabzug gilt aber nur für mundane fertigkeiten. wenn der mage also ne runde später z.B. mit der Predator "nachlegen" will. mitunter kommt er aber dank astralsicht zumindest um beleuchtungsmodis rundrum (wenn er z.B. ein mensch ist und es dunkel ist. der kanckpunkt ist wohl wirklich eher, dass man erstaml die sicht wechseln muss. wer nur 1 ID hat, kann damit in dieser runde GAR NICHT zaubern ... (und ist halt verletzbar durch astral anwesende feinde.)
  14. also wenn es an den punkt kommt, dass um die bezahlung verhandelt wird, sollten die runner wenigstens eine halbwegs exakte einschätzung der lage haben. sonst kommen solche sachen raus (achtung - text kann spuren von übertreibung enthalten! ): Johnson: "Sie haben ja vorhin zugestimmt, den Raub für mich zu machen. Bezahlung wie vereinbart 5K pro Nase. Hier die Details: Sie besorgen mir Lofwyrs Lieblingsteddy, ohne den er nicht einschlafen kann aus seinem Hort. Ich erwarte dann einige von ihnen bis Freitag zurück ..."
  15. jop. kann dem Doc nur zustimmen. sonst kann der geneigte gegenerische hacker ganz schnell die bildverbindung "abstellen" und du stehts im dunkeln ... die alte geschichte: bei den allerwenigstens cyberwares macht es (im einsatz) sinn, WiFi aktiviert zu lassen. per DNI kann man wohl alles erreichen, daten notfalls per skinlink schicken (sollte aber auch per DNI möglich sein). wenn man zum doc geht, aktiviert man per DNI das WiFi zwecks einfachereren diagnosemöglichkeiten.
  16. wie NeoLaRoche schon sagte: es ist das gleiche wie der normalen kampfprobe. und da steht (bei den salven selber), dass die schadenserhöhung NICHT mit für diesen belang eingerechnet wird. was man also tun sollte: weite salven schießen. einfach weil die es dem geist erschweren, durch ausweichen die zahl deiner nettohits zu reduzieren. und da die (jetzt nur mal am beispiel des luftgeistes) sehr ordentliche REA haben, macht das einen deutlichen unterschied, ob der kraft 4 geist mit 8 würfeln ausweicht und du ihn wahrscheinlich nur mit einem nettohit oder so triffst (wenn überhaupt!), oder ob er nur 3 würfel hat (lange weite salve). denn deine nettohits zählen zur schadenserhöhung beim vergleich mit der immunität. ich würde dazu allerdings auch noch stick'n'shock muni empfehlen, weil die die panzerung halbiert. fiese sache gegen geister!
  17. fast richtig. es steht im matrixkapitel bei den erläuterungen zur VR. bei mir: SR4, S. 229 - "Switching Modes". ist ne freie aktion.
  18. und ohne verschiebbarkeit der trommeln funktionierts trotzdem nicht. wer sich das bild mal genauer anguckt (... ), wird nämlich feststellen, dass BEIDE trommelön den "lauf" gar nicht berühren. und selbst wenn sie es tun würden: es könnte immer nur eine von beiden IM lauf sein. aber sonst: YEAH! vampire metzeln! (obwohl mir Salma Hayek beim tanzen vor der verwandlung DEUTLICH besser gefallen hat. *sabber*)
  19. also den +2 mod sehe ich eher, wenn dich jemand "zuspammt". im üblichen rahmen wird AR nicht ablenken, schon weil man das ja (laut regelbüchern) eh immer irgendwie am laufen hat.
  20. zumal IMHO bis auf gaaanz wenige metamenschen eh keiner um "den Feind" weiß, sich also der abhängigkeit gar nicht bewusst sein KÖNNEN.
  21. korrektur (ich hau die beiden sachen zaubersprüche und geisterbeschwören immer durcheinader ...): ab stufe 5 steigt der entzug beim bet.-blitz, weil beim zaubern das minimum DV 1 ist!
  22. das halte ich aber für ... sehr dünnes eis. was essen drachen? eigentlich ziemlich egal. die moderne wirtschaft dürfte so ziemlich ALLES, was als futter in frage kommt (inklusive metamenschen ... ) in ausreichender anzahl bereitstellen können. speziell, wenn man über genug kohle verfügt, was bei den schuppentierchen ja gegeben sein sollte. ich würde da eher auf reviergrößen tippen.
  23. ist doch beim bet.-blitz das gleiche. der entzug steigt erst ab kraftstufe 8 an (vorher gibts immer 2 kästchen, weil ja minimum). so what ...?
  24. @Cochise: mucas gracias! so könnten die formulierungen tatsächlich ausschauen! Tigger kann das ja mal entsprechend notieren. @NeoLaRoche: was du bei deiner variante mit kraft-2 übersiehst: es ist immer auch möglich (bei einem fähigen zauberer jedoch nicht sehr wahrscheinlich), dass man nicht genug nettoerfolge wirft, um die kraftstufe voll auszuschöpfen. von daher ist der bezug zu den schadenskästchen (wie auch immer... ) IMHO besser, auch wenn der zauber damit eine gewisse sonderrolle einnimt.
  25. ich würde es eher so sehen: im GRW steht das interne comm zwar unter "headware", aber wohl nur, weil es erstmal der sinnvollste ort für die implantation ist. IMHO kann man es aber auch an jeder anderen stelle des körpers einbauen. und bei allen cybergleidmaßen sowieso. einfach die KEs berappen und fertig.
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