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SCARed

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Everything posted by SCARed

  1. genau so. der schaden kommt ja an. das ist also eine ziemlich einfache art für suizid ...
  2. zumal man schon recht hochstufige geister benötigt, um sicher etwas zu finden. wenn das zielobjekt unerwartet den ort wechselt, noch etwas HGS dazukommt und evtl. noch eine barriere (auch Cyber-ganger können eine magisch aktive connection haben, die hüter erstellen kann - bei SR4 sind die sogar IMHO ziemlich weit verbreitet, weil hinz und kunz sie erstellen kann, bei SR5 wird es schwieriger) und "normale" geister (so bis stufe 6) schauen schon mal schnell in die röhre.
  3. dann wären wir aber wieder am anfang der diskussion. wobei ich diese leseart ja auch unterstütze, weil sie geister zwar stark, aber eben nicht OP macht.
  4. ich wollte halt nur noch mal auf die tatsache hinweisen, dass der SL die geisters mitunter anders agieren lassen würde und (hier ist es aber mehr vermutung) "geiziger" mit dem einsatz von kräfte ohne die nutzung eines extradienstes wäre. wenn das in euren runden klappt, ist natürlch alles in butter. und klar entlastet das den SL ungemein.
  5. was das auspsielen der geister durch die spieler angeht, so muss man zumindest ein wahcsames auge darauf haben als SL. sonst sind die geister nämlich wirklich meist eher wie eine drohne, die recht exakt den wünschen (und vorstellungen) des magiers folgt, auch ohne neue befehle. auch der einsatz von kräften dürfte in so einer konstellation häufig "freizügiger" sein, als wenn der Sl den geist führt.
  6. ich sehe cyber- und bioware aber nicht als klassische "ausrüstungsgegenstände". ich würde ebenfalls "nur" die boni streichen, die durch doppelung (we hier der REA-bonus) entstehen.
  7. das GRW widrspricht sich da aber mMn etwas. ja, bei der immunität ist die sachlage eigentlich eindeutig. aber eben durch den hinweis auf den verstärkten panzer wird da IMHO unnötigerweise ein widerspruch generiert. denn beim verst. panzer wird der DK ja sehr wohl mit eingerechnet, wenn es an die überprüfung des durchschlages geht (ob überhaupt schadenswiderstand gewürfelt werden muss). und ebenfalls IMHO: auch mit einbeziehung des DK bleiben insbesondere hochstufige geister noch hart genug. schwach sind die also keineswegs.
  8. nur als kurzen einwurf: deine beiden 6er geister hätten a) den wassergeist auch schon mal eher bemerken müssen (die sind ja mindestens dual, auf jeden fall aber imer auf der astralebene aktiv) und hätten da durchaus auch mal "ein wort sagen können". baer vor allem auch ohne materialisieren (nicht manifestieren, ist bestimmt nur ein versehen) durch den wassergeist gekillt werden können, da sie eben dual sind. der muss übrigens nicht "heranrasen" - der dürfte nahezu instant da sein. die geschwindigkeiten sind im astralraum ziemlich hoch.
  9. doh! ich hab DF ja schon gespielt, aber das mit dem Fomori habe ich anscheinend übersehen. und thx wegen dem hinweis auf die tabelle mit den angaben zu den metas. wer die dorthin verpflanzt hat, möchte ich allerdings mal wissen. *kopfschüttel*
  10. ich habe gerade mit erstaunen festgestellt, dass die angaben zu den durchscnittlichen größen und gewichten, die ja sonst immer in tabellenform zu finden waren, anscheinend im SR5-GRW ersatzlos gestrichen wurden, habe es aber auch nur mal durchgeblättert. in der bschreibung des metatyps wird aber erwähnt (bei den trollen), dass orks im schnitt 25 cm größer sind (also wieder rund zwei meter) und die trolle da immer noch einen halben meter drauf setzen. sie sind also nach wie vor (seit SR4) grob 2,5 meter groß. ob das mit oder ohne hörner ist, wird leider nicht spezifieziert. ich würde daher die trolle im bild noch etwas vergößern um sie ohne hörner auf 2,5m zu bringen. und ob die damen so viel kleiner sind? du hast da scheinbar immer einen halben kopf genommen.
  11. nun, das ist IMHO nicht wirklich klar geregelt. per reinem askennen sollte eim als mundan maskiertes dualwesen wohl nicht auffallen. laut GRW "sieht" eine astrale entität halt "nur" echter bzw. anwesender/bunter/heller aus als eine normale aura. falls man per maskierung nicht "echt" mundan ausähe, wäre es ja quasi sinnlos. im high society-bereich würd ich das problem eher darin sehen, dass dort auch gerne mal fähigere mages und geister unterwegs sind (z.B. auf seiten der security), die dann sportliche pools zum askennen haben. und dann gibts da noch den ärger mit den hütern. bei SR4A sollte es die noch an jeder ecke geben (da die basis der erschaffer wesentlich höher ist) aber auch bei SR5 sollten spätestens in AAA-gegenden diverse astrale barrieren üblich sein und sei es nur zur "Paparazzi-Abwehr" bei irgendwelchen stars. und an der barriere bleibt das dualwesen halt hängen, egal ob maskiert oder nicht. alerdings haben ja zumindest solche sonderformen wie GWs in SR5 in vielen fällen ihre dualität "eingebüßt". ob das auch für MMV-infizierte gilt, weiß ich nicht, das Run Faster habe ich nicht.
  12. also ich finde die stretch goals zwar auch eher "so la la", aber mit 15$ werde ich das wohl auch backen. SRR war ganz okay, Dragonfall habe ich noch immer nicht durch, fand das aber schon besser. und die erweiterungen im Directors Cut waren mehr als sinnvoll. und auf diesem grundgerüst soll ja Hong Kong aufbauen, wenn ich das richtig verstanden habe. übersetzung? nice to have, aber die beiden SR-spiele habe ich auch auf englisch bisher super verstanden. seht es als englischkurs zum kleinen preis.
  13. ich finde einfach den umstand, dass GRW-regeln überschrieben werden doof. dann soll CGL bitte schlicht auch ein arratum für den pasus im GRW bringen. alles andere ist mumpitz, weil man dann je nach besitzstand an ergänzungsbänden mit unterschiedlichen regeln spiel. sowas sollte nicht vorkommen. und klar, physisch kommen mages unbemerkt durch hüter, die astrale sicherheit gegen projezierte mages ist mit der änderung aber deutlich stärker geworden.
  14. okay. dann hat CGL hier also die regelung aus dem GRW mal ebend geändert. einerseits durchaus sinnvoll (denn auch bei SR4A war es so), andererseits finde ich solche 180°-wenden immer ziemlich unglücklich, da damit die spielwelt inkonsitent wird. im grunde müsste damit sicher so mancher run "gredconned" werden, wo sich spieler durch einen hüter gepresst haben ohne alarm. so etwas finde ich ... suboptimal gelöst.
  15. ich würde es ein wenig anders formulieren: das GRW auf S. 315 liest sich so, als ob ein angriff (mit gewalt durchbrechen) den besitzer alarmiert. das "durchschummeln" als zweite möglichkeit jedoch nicht. anders würde es IMHO kaum sinn machen, den absatz nach dem direkten angriff erst NACH dem satz mit dem bemerken zu schreiben. wenn das SG das aber ändert, wäre das schon ein dickes ding, auch, da es das machtgleichgewicht deutlich verschieben würde bzw. die sicherheitsmaßnahmen gegen magisches eindringen spürbar aufwerten würde.
  16. na ja, was das nachkaufen angeht, ist das ja IMMER von der zustimmung des SL anhängig. und bei entsprechenden gaben würde ich da eine VERDAMMT gute begründung hören wollen.
  17. Ein Stufe 6 Geist mit 12 Panzerung würfelt erst gar keinen Schaden runter gegen <=12 Schaden (nach modifzierung der Panzerung von 12 durch Durchschlagskraft). Ein geist der Stufe 8 muss nicht würfeln wenn der Schaden <=16 ist. Und erst dann braucht er die Schadenswiderstandsprobe. Das ist schon fast immun würde ich sagen na ja, bei dem 8er geist gehe ich noch mit (wobei selbst der bereits mit StuGes und APDS-munition würfeln muss, so lange er überhaupt getroffen wird oder ein Ares Alpha mit EX-mun), aber 6er geister sind nicht mehr im ansatz so kugelsicher wie früher. nimm einen fähigen schützen, der passabel nettohits generiert und *bumm* selbst eine Ruger Super Warhawk mit EX-mun macht dem 6er geist in direkten auseinadersetzungenschon große probleme, mit einem einzigennettohit reicht sogar normale muni, für die anderen schweren pistolen halt zwei nettoerfolge des schützen (oder sondermuni). nett ist, dass dank der autoerfolge die schere zwischen "wird nicht mal angekratzt" und "sobald ein kratzer möglich ist, ist er auch fast instant gekillt" nicht mehr so weit aufgeht wie bei SR4.
  18. okay, streng nach RAW würde es also klappen (wobei ich persönlich allys nicht für "normale" gebundene geister halte, aber das geht deutlich richtung RAI-diskussion). da hätte ich aber eine anschlussfrage (ich warte auf das deutsche SG, daher die neugier bzw. die unwissenheit): haben sie endowment jetzt etwas überarbeitet? oder geht auch immer noch der verleih der materialisierungskraft/besetzungkraft - mitsamt dem rattenschwanz an völlig ungeklärten fragen (welche kraftstufen bzw. welches attribut wird herangezogen für die immunität gegen normale waffen bei materialisierung? welche attribute bekäme ein materialisierter projezierter mage?, ...).
  19. ja, sum-to-10 erlaubt halt spürbar mehr flexibilität. alles was mit prio geht, geht auch mit sum-to-10, aber andersrum sind einige konzepte mit prio nicht halb so gut umsetzbar. ich hatte mir von karmagen etwas mehr erhofft, aber bisher scheint sum-to-10 wohl das rundeste paket abzuliefern. *guckt nach unten* ja, da hast du recht. am rundesten ist natürlch karmagen (mir doch egal, wie CGL das jetzt nennt ... ). aber 100 bis 150 punkte nachteil sind halt ziemlich schwer von der hand zu weisen.
  20. uhm, ich weiß, die diskussion hatten wir schon mal. gibt es zu diesem punkt (verbündete in großer gestalt)im neuen SG jetzt saubere regeln? denn ich bin nach wie vor der meinung, dass anrufung und allys in SR4A nicht kombinierbar ist. attribute gängen ja (irgendwie, wenn man die regeln so lesen wil) noch, aber zumindest die "großen geisterkräfte" sind definitiv außen vor. so dass für einen deutlch erhöhten entzug "nur" die attribute etwas angehoben würden.
  21. das bedeutet aber keinesfalls, dass es nach RAW nicht schon länger anders war. wenn das schlicht auch andere SLs anders geregelt haben, ist das einfach eine andere sache. und es wurde hier klar nach RAW gefragt (und das GRW sowohl SR4A als auch SR5) sind in DIESEM punkt sogar ausnahmsweise sehr sehr eindeutig.
  22. ich beziehe mich eigentlich auf folgenden passus im SR4A, S. 194: und das durchpressen würde ich halt persönlich als durchbruchsversuch werten (so schreibt es auch das Street Magic explizit aus S.124, bei "Fooling Wards"). in SR5 liest sich das aber anders bzw. der passus mit dem bemerken steht nur bei den angriffen.
  23. nope, in SR4 ging durchmogeln nur mit hlfe einer metatechnik (maskierung) und man muss dazu auch noch die aura eines "zugangsberechtigten" askennen (als "kopiervorlage"). was es neben "mit roher gewalt, also kampf/zaubern, durchbrechen" noch gab war das "durchpressen". aber auch das wurde instant vom erschaffer bemerkt. bei SR5 heißt es zwar imer noch "durchpressen", aber so wie ICH den text lese, wird das nun nicht mehr bemerkt. man könnte aber darüber nachdenken, gescheiterte versuche an den erschaffer zu übermitteln - damit müsste man gut kalulieren, ob sich das risiko lohnt. die idee mit dem watcher noch schnell zu hause erschaffen ist gut. aber da greift dann wieder der entzug: wenn der watcher etwas länger halten soll, braucht man schnell mal höherstufige watcher und die machen schnell entzug in spürbaren höhen. ein kraft 3 watcher kann schnell mal drei erfolge beim besiegeln gegenwürfeln und *zack* musst du 6er entzug soaken. und gleich mit zwei bis drei kästchen geistigen schaden in den run starten ist ... doof. insbesondere für einen immer noch lächerlichen 3er watcher. ich persönlich würde bei einer reihe von ritualen (hüter, watcher und schutzkreis) schlicht die bedingung für das refugium streichen als hausregel. das wäre schon mal ein guter anfang. und über den entzug sollte man sich auch noch mal gedanken machen.
  24. was mir an den meisten ritualen etwas sauer aufstößt: die dauenr oft zu lange. wenn ich irgendwo einen hüter brauche, ging das relativ zügig bei SR4 (okay, halt auch (kraftstufe) stunden), aber in SR5 braucht man halt noch ein temporäres refugium. und dessen errichtung dauert IMHO deutlich zu lange. denn das dauert auch wieder (K) stunden - und hält nur bis zum nächsten sonnenauf- oder untergang. selbst für einen popeligen 2er hüter brauche ich also 4 stunden. und der schützt nahezu gar nicht, zumal man sich in SR5 auch durchmogeln kann, ohne alarm auszulösen. in SR4 war so ein ganz kleiner hüter ja trotzdem als alarmanlage brauchbar, das geht nun auch nicht mehr. noch mehr regt mich die erstelldauer des temp. refugiums bei den watchern auf. "mal eben schnell" einen watcher rufen, weil man eine botschaft überbringen will? nix da, unter einer stunde geht nix und auch dann kriegt man einen absoluten witz, der nur mit GANZ viel glück sein ziel auch findet (weil selbst ein wacther stufe 3 nur 1er attribute&skills hat und damit die suchen-probe fast sicher vergeigt). und das noch bei fieserem entzug, als wenn er ad hoc einen geist beschwört.
  25. auch wenn es hierzu schon antoworten gegeben hat: ja, streng nach RAW müsste man bei 2a den pool auf 7 reduzieren. allerdings halte ich das an dieser stelle für blödsinn. die HGS senkt sicher die magischen fähigkeiten des adepten. diese sind jedoch nur ein teil seiner nahkampffähigkeiten. ich persönlich würde nicht einsehen, warum die HGS ihn mehr als die magischen verbesserungen kosten sollte. kurzum: ICH würde auch mit aktivierten kräften den pool für den nahkampf auf 12 belassen. das ist ja schließlich, was der adept rein mundan beherrscht.
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