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flippah

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Everything posted by flippah

  1. In Debt ist in der Tat nicht gerade ausbalanciert. Wenn man schnell ein paar gut bezahlte Runs hat, ist man die Schulden los, konnte teurer einkaufen und hat dafür sogar noch Punkte bekommen. Wir machen das daher bei uns so, dass Charaktere mit in Debt idR weniger Geld bekommen (weil ihre Verhandlungsposition schwächer ist, sie müssen ja unbedingt annehmen, und der J weiß sowas).
  2. Eben. Wenn ich als Hacker genug Vorlaufzeit habe, komme ich sonst in jeden Knoten - die frage ist dann nur, ob ich unbemerkt bleibe.
  3. Noch eine Sache, die mir aufgefallen ist (und ich super finde): bei ausgedehnten Proben hat jeder Folgewurf je -1. Damit ist irgendwann mal Ende mit weiterwürfeln und höhere Mindestwürfe bedeuten mehr als nur eine längere Dauer, bis es klappt.
  4. Geh weg...wer will's denn einfach! Meld!
  5. Ich finde da sehr sinnvoll. So werden für umfangreichere Runs automatisch mehr Karmapunkte fällig.
  6. woher kommt der Faktor??? Das war nur eine Vorschlag einer sinnvolleren Idee als die Skillkosten mit einem Faktor von 1,5 zu belegen. Der Wert ist natürlich 5 und da wird er wohl auch bleiben.
  7. Wenn man wirklich Skills im Verhältnis billiger machen will, sollte man eher den Faktor für Attributssteigerungen noch weiter erhöhen. Das Verhältnis Skill-Skillgroup ist ja schon recht ausgewogen (ein weiteres Argument dagegen, an den Kosten der Skills was zu drehen!). Mit einem Faktor für Attribute = 7 oder so bekommt man noch mehr Leute dazu, Skills zu steigern - und das ist doch offenbar das Ziel von Doc-Byte. Wobei ich denke, dass diese Diskussion müßig ist. Es ist jetzt wohl sicher bis auf weiteres so, wie es ist
  8. Gerade wenn du auch die Karmaerhöhung willst, verstehe ich endgültig nicht mehr, warum du dann eine eklige Kommazahl da reinhaben willst. Das führt zu seltsamen Sprüngen und macht das System ohne jeglichen Sinn hässlicher. Wenn du die Karmazahl identisch halten wolltest, könnte ich darin einen Sinn erkennen, so hingegen kann ich es schlicht überhaupt nicht verstehen.
  9. Die Kosten als absoluter Wert sagen ja nichts aus. Und da eine Verringerung der Skillkosten automatisch eine Verkomplizierung der Regeln bedeutet, ein Erhöhen der Karmavergabe aber nicht, ist letzteres mE eindeutig der bessere Weg, das von dir gewünschte Ziel zu erreichen.
  10. Du musst auch mal folgendes sehen: Bei DSA4 hast du einen TaW im Bereich von 0 bis 21, bei SR4 von 0 bis 6. Entsprechend ist eine Steigerung um 1 bei DSA4 weit weniger wert und entsprechend häufiger zu bekommen. Dazu gibt es bei DSA4 weitaus mehr Talente, als es bei SR Aktionsfertigkeiten gibt. Auch das macht die einzelne Steigerung weniger relevant. D.H. es ist völlig normal, wenn du nach einem Run eine Fertigkeit um 1 steigern kannst, während du bei DSA vielleicht 10 Talentsteigerungen machen kannst. Das ist im Verhältnis das selbe. Nur nutzt DSA4 dabei eine hochkomplizierte Tabelle die nach einer nicht unbedingt empfehlenswerten Methode entstanden ist (nonlineare Berechnung mit anschließendem erratischem Runden), während SR4 eine möglichst simple Methode nutzt, die ich gern beibehalten sähe.
  11. Das Problem ist nicht, dass man dazu lernt. Das Problem ist der irrwitzige Regelwust, den DSA dabei veranstaltet. Und wenn ich die Wahl habe, einfach die Karma-Stellschraube etwas aufzudrehen und dabei dann die Regeln einfach zu halten (so wie es jetzt passiert) oder die Karmamenge gleich zu halten, dafür aber die Regeln unnötig zu verkomplizieren, dann wäre meine Entscheidung klar für einfache Regeln.
  12. Gerade jetzt am Wochenende: Wir sind im Dschungel und suchen nach einem abgestürzten Flugzeug. Da wir kein Fernglas haben baut eine das Zielfernrohr eines Scharfschützengewehrs ab, klettert damit einen Baum hoch und schaut - und entdeckt das Wrack. SL: "Das Zielfernrohr zeigt eine Entfernung von ungefähr 1247 Metern an - ohne Gewehr, denn das liegt unten!"
  13. Wunderbar nennst du diesen Irrsinn? Das ist eine der grässlichsten Abscheulichkeiten, die die Rollenspielwelt je gesehen hat.
  14. Sonst wäre volle Abwehr auch reichlich sinnfrei.
  15. Wie den sonst? "Okay, ihr wart ganz gut, habt aber den letzten Teil nicht ganz hinbekommen, ich geb euch mal 7,5 Karmapunkte." Oder, wie? Damit meine ich nicht nur die Vergabe, sondern auch die Verwendung. Keine Brüche oder solches Teufelszeug bei den Berechnungen.
  16. Ich sehe das auch so. Karma sollte es nur in ganzen Zahlen geben, alles andere ist immer unpraktisch (und ja, ich finde SR3 an der Stelle ziemlich daneben). Jetzt ist im BP-System und in der Steigerung das Verhältnis Attribut - Fertigkeitsgruppe - Fertigkeit identisch. Das ist schon mal sehr gut. Jetzt sollte noch das Karmasystem so angepasst werden, dass es - von der Mächtigkeit der Charaktere das Niveau des BP-Systems hat und - exotische Rassen nicht bevorzugt, dann bin ich glücklich. Ich hoffe, dass die entsprechenden Errata zum RC rechtzeitig kommen, um in der deutschen Ausgabe gleich drin zu sein (ggf. würde ich die Veröffentlichung des deutschen RC deshalb sogar verschieben!).
  17. Die Kasse kostet im Karmasys keine Punkte, entsprechend gibts die mit der Critter-Rasse verbundene Kräfte für lau. mE ist das eindeutig ein Bug, der gefixt gehört. Das Karmasystem funktioniert mit den Standardrassen leidlich, mit anderen hingegen wird es merklich imba.
  18. Ich denke, die Infos aus dem Shadowtalk sind "kann"-Informationen. Das heißt: es kann so sein, muss aber nicht. Offenbar gibt es jemanden, der glaubt, dass es so sei. Der kann sich aber natürlich irren. Für mich als SL ist es ein Vorschlag, den ich aufgreifen kann.
  19. flippah

    SR3 vs SR4

    Das verrückte ist ja, dass das, was in SR4 geschildert wird, harmlos ist im Vergleich zu dem, was heute schon möglich ist (und von unserem heißgeliebten Innenminister und unserer ebenso hochverehrten Justizministerin gewünscht wird). Die Überwachungsdichte von SR3 kommt einem heutzutage ja wie eine Utopie von den Inseln der Seligen vor.
  20. Und heute gleich 2 Sachen: http://www.heise.de/newsticker/Medienberic.../meldung/127082 und http://www.heise.de/newsticker/Augmented-R.../meldung/127079
  21. flippah

    SR3 vs SR4

    Die SOX hat die aber aus anderen Gründen, nämlich weil sie Konzern-Spielplatz ist.
  22. flippah

    SR3 vs SR4

    Ich habe SR erst kennengelernt, als SR4 gerade rauskam. Inzwischen spiele ich primär SR4, aber auch etwas SR3. Mein Eindruck ist: der Leidensdruck, dass es neue Regeln geben musste, war bei SR3 nicht so gegeben, wie es bei DSA3 war (wo niemand ernsthaft behaupten würde, diese Regeln seien brauchbar gewesen). Ich bevorzuge SR4, weil die Regeln in sich konsistenter sind. Hacking, Magie, Kampf usw. nutzen die selben Regelmechanismen. Das macht es einfach, unterschiedliche Charakterkonzepte auszuprobieren. Außerdem ist bei SR4 der Unterschied zwischen hoch- und niedrigkarmalen Charakteren nicht so groß, weil die enorme Bedeutung des Karmapools entfällt. Edge kann man halt nur in begrenztem Maße steigern. Ich kann aber auch gut verstehen, wenn man bei SR3 bleibt. Die Regeln sind ja nicht schlecht und es gibt sicher Dinge, die man daran bevorzugt (und seien es Kehrseiten der Medaille bei den Sachen, die ich bei SR4 schätze: die Regeln transportieren mehr unterschiedliches Flair. HighPower-Runner funktionieren wegen des starken Karmapools besser usw.)
  23. Wichtig ist, dass man entweder "Getrennte" Gruppen hat - also für jeden SL gibts nen anderes Runnerteam bzw. das Runnerteam wird aus dem Fundus der jeweiligen SCs immer neu zusammengstellt - oder man hat eine sehr gute Absprache. Wir hatten gerade neulich das Problem, dass das Konzept unseres Standardteams (alles Leute, die irgendwie mit Universal Omnitech verbunden sind), vom anderen SL nicht als so stringent aufgenommen wurde. Das ging dann nen bisschen schief. Wenn man sich aber einig ist, was das Konzept der Gruppe sein soll, dann klappts auch mit den gleichen Runnern und wechselnden SLs.
  24. und jetzt ein bisschen AR: http://futurezone.orf.at/stories/1501803/
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