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Judge Gill

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Everything posted by Judge Gill

  1. Indien = 15 China = 99 (jetzt auch in die Startmeldung reineditiert; steht aber auch bei DrivethruRPG dabei)
  2. Naja, ich schätze, der Verlag kalkuliert das schon so, dass die Kosten irgendwann wieder reingewirtschaftet werden, und dann sind es wohl eher 15 Euro pro Stück statt 10. Bitte nicht mit CW Preisen vergleichen - da haben die Mitarbeiter seeeehr lange für "Null" gearbeitet, da konnten die Preise deutlich niedriger sein. Jetzt ist es dagegen "normal", und da sind die Preise eben so in der Art "x Prozent von einem vergleichbaren Printprodukt", also jedenfalls in meinen wirtschaftswissenschafts-unbeleckten Worten.
  3. Einganstext aktualisiert, da die beiden pdf-onlys nun "raus" sind. Bin auf eure Meinungen gespannt!
  4. Aha, der neue Trend wurde gleich aufgegriffen: Mehr Liebe und Erotik bei Cthulhu - den Ruud wirds bestimmt freuen unglaublich, oder? Quasi per Zeitschleife ...
  5. ja, wenn die beiden "raus" sind, schiebe ich noch die exakte Seitenzahl nach. Aber ungefähr passt es so.
  6. "Indien 1890er" und "China" sind als pdf-onlys online! Die Veröffentlichung von pdf-only-Material lief ja bereits an. Nun geht es in die nächste Runde! Nun sind zwei weitere Materialien online gegangen, die ursprünglich für die CW vorgesehen waren. Es handelt sich um: "Indien - Der Subkontinent in den 1890ern" Indien in den 1890er Jahren û wer denkt da nicht sofort an Kipling, britische Kolonialherren, mit Reichtum überladene Paläste neben Armeen von Bettlern und geheimnisvolle Kulte? Diese ursprünglich als äCthulhu Regionaliaô für die Cthuloiden Welten vorgesehene Beschreibung des exotischen Subkontinents ist der erste Vorbote des geplanten Settings Gaslicht (Gaslight). Preis: 2,95 Euro 15 Seiten und "China û Cthulhu im Reich der Mitte" Dieses pdf-only erschlie?t das Land des Lächelns bzw. die Heimat der Gelben Gefahr als Schauplatz für Cthulhu û Abenteuer. Ein umfangreicher Sachteil lässt im Stil der Regionalia-Artikel der Cthuloiden Welten Land und Leute lebendig werden, zwei sehr unterschiedliche Abenteuer öffnen vor Ort das Tor zu Wahnsinn und Tod. --> "Das Erbe des Hyperboräers" konfrontiert die Charaktere während des Eisenbahnbaus im chinesischen Hinterland mit archäologischen Funden, aus denen eine Vielzahl von Problemen erwächst. Lebensgefahr eingeschlossen. --> "Die wei?e Schlange" spielt dagegen in der Metropole Beijing (Peking), wo eine Mordserie Detektivarbeit erfordert. Ein zweiter, hiermit verschlungener Handlungsstrang dreht sich dagegen um à die Liebe. Zeit: 1920er Preis: 14,95 Euro 99 Seiten Nicht erschrecken, wenn auf DrivethrruRPG.com höhere Beträge stehen - das sind Dollar! Und hinsichtlich der Preise bitte bei Vergleichen bedenken: Die pdf-only-Sachen werden vom Verlag "ganz normal" honoriert, während es bei der "CW" ganz anders (nämlich günstiger für den Verlag) gelaufen war. Von daher bitte preislich NUR mit "Cthulhu" Publikationen vergleichen, nicht mit "CW"- Veröffentlichungen, danke :-)
  7. Die Stimmung ist sehr aufgeheizt. Luigi liest "wie besessen" in dem sonderbaren Buch, wobei er unter einigen psychischen Störungen leidet, welche die anderen als Auswirkungen des Lesens ansehen (und ihn deswegen am Lesen hindern wollen). Darüber entbrennt ein aggressiver Streit zwischen Luigi und Marcella, woraufhin diese sich geschlagen gibt und per Bahn zurück nach New York reist. Die anderen packen angesichts von Drohbriefen / seltsamen Botschaften auch ihre Koffer und fahren ihrerseits nach Hause. - CUT - alle sind wieder in NY. Marcella findet eine Psychiaterin (ihr latenter Exhibitionismus ist ihr selbst unangenehm, weil sie eine bedrohung für ihre "berufliche" Autorität fürchtet). Sie gerät an Dr. Sorvon (siehe "New York" Band). Diese ist zu Hausbesuchen bereit (kostet entsprechend; irgendwie eine Szene, die dem Anfang der Serie Die Sopranos ähnelt). Später steckt marcella Luigi einen zettel mit der Telefonnumemr der ?rztin zu. (ich erwarte, dass er sich demächst auch sehr diskret behandeln lassen wird - so er noch lebt) Luigi liest weiter (aber manges "Sprache"-Würfelerfolgen verbleibt er in der 2. Phase des lesens, gegen seine rasenden Kopfschmerzen bekommt er von Sweets Morphium. B.B. wird nebenher von Luigis resoluten Schwester Francesca angebaggert und muss in der Folge Tanzvergnügen und Knochenbrechen zeitlich sehr genau terminieren. Asso ("?berzeugen") und BB ("Handgemenge") kümmern sich - nach einer erhellenden Rücksprache mit Mr. Rothstein - darum, dass letztlich 8 Speakeasies in Little Italy zu Abnehmern ihrer künftigen Importware werden. Marcella und Sweets kümmern sich darum, dass die Gang ein Wasserflugzeug bekommt. Eine Junkers soll es sein. Da sich Marcella (misslungerer STA-Wurf) unterwegs zu freizügig zeigt und Sweets (ebenfalls misslungener STA-Wurf) mehr Augen für sie als für die Stra?e hat, bauen sie einen Autounfall und schrotten das Auto. Was für erneuten Streit im Hauptquartier (dem restaurant Bella Sicilia) sorgt. Irgendwann gelingt es dann, das Flugzeug zu besichtigen und es wird "für gut befunden". Innerhalb der 4 tage, die dieser Spielabend umfasst, taucht "der Inder" im Fenster des Restaurants auf ("Mama" fallt fast in Ohnmacht.). Wie ein Hornissenschwart versucht die aufgescheuchte Gang, den ?beltäter zu erwischen,m aber selbst eine Falle im Hafen führt zu nichts. zudem geht ein anonymer Brief bei der Polizei ein, der von Luigis kontakt, Inspector Whitey, abgefangen wird. Dann ein Drohbrief im Restaurant. Später taucht bei Luigig zuhause ein Brief an seine Frau auf, in dem ihm (zu unrecht) Untreue vorgeworfen wird. (Stichwort: lebende Wörter) Derzeitige Vermutungen: - Das Buch selbst schickt die Drohbriefe - es liegt ein Fluch auf dem Buch - der Inder schickt die Drohbriefe oder auch nicht Aktuelle Idee: auf das Buch wird heute Abend ein Blatt Papier gelegt auf dem steht: "Wo soll das Buch hin?" Man hofft auf eine Antwort... Fazit: Die Bande hält den Betrieb trotz aller Problem irgendwie aufrecht, gegen die akuten psychischen Probleme wird es bald "häusliche Pflege" geben, die Handlung mit dem Inder und dem Buch wird sich von einem Abend vergeblicher Bemühungen zu neuer "Action" wandeln, wenn die o.a. Frage beantwortet werden sollte. *** Fortsetzung folgt ***
  8. :-) Ja klar, ich würde aber immer unterschreiben: wenn keine speziellen Motivationen angeführt werden (vom Autor), dann ist es Glaube. Beispiel für spezielle Motivationen: Abenteuer "Kalter Krieg". Beispiel für Glaube: Kampagne Auf Nyarlathoteps Spur, diverse Kulte.
  9. Siehe: Kreuzzüge - Ritter im Heiligen Land. Dort wird es umfassen erläutert :-)
  10. also ich wei? ja nicht, wie es bei euch ist, aber in meiner realen Welt gibt es Anhänger einer Weltreligion, die aus eben diesem Grunde Familienmitglieder liquidieren, also aus religiösen Gründen. Ich gehe davon aus, dass SEHR viele Leute angesichts realer ?bermeschlich-?bernatürlicher-"Götter" sehr viel tun würden, um denen zu Gefallen zu sein. Ganz ohne ausgeklügelte logisch aufgebaute Kosten-Nutzen-Analysen. Also nicht speziell die o.a. islamischen Fundamentalisten (die ich natürlich nicht ausnehmen würde), sondern die Leute um die Ecke, nebenan oder bei einem selbst daheim. Die Suche nach der Motivation ist angesichts der "Gott-Erfahrung" innerhalb von Kulten für mich extrem einfach: GLAUBE. Wenn nebenher noch Macht, Geld oder Gesundheit etc. etc. abfallen, sind das die sü?en Früchte des Glaubens.
  11. Ich würde mal sagen, bei bestimmten Sachen haben die Spieler das Recht, zu wissen, wie es abläuft. Z.B.: Kämpfe. Klar geregelt. Wenn mein Charakter also z.B. mit GE 18 und einer gezogenen .22er Pistole in den Kampf zieht, kann ich mir ausrechnen, dass ich ziemlich schnell "dran" bin und so und so viele Schüsse mit der und der Chance abgeben kann, ehe wer anderes dran ist und sich daraus was auch immer ergibt. Wenn der SL nun diese Regeln igrnoriert, weil er irgendwas "Tolles" anstelle der etablierten regeln machen will, wäre ich sauer. Das trifft es irgendwie mit der angesprochenen "Logik", oder? Also z.B. Gegner Z hat zwar nur GE 8 und muss seine Waffe erst noch ziehen, aber weil es schade wäre, wenn der gar keinen Schuss mehr abgeben kann, soll er das eben noch schnell tun... Will der SL so etwas, müsste er eben zu gegebener Zeit vorher die Daten des NSCs entsprechend anpassen, das sollte dann aber auch die ganze Zeit so sein und nicht willkürlich irgendwann mitten im geschehen (wenn sich der SC nicht mehr darauf einstellen kann). Ebenso "Zaubersprüche" - wenn ein SC einen zauber tatsächlich mal beherrscht (was ja doch eher selten ist), dann wird er durch den STA-Verlust ohnehin gestraft, wenn er zaubern will. Warum sollte er dann nicht wissen, was passiert. Im Gegenteil. Er hat den Zauber begriffen und wendet ihn an. Viel Vergnügen. Motivation Kultisten: ein tolles Beispiel ist das One-Shot Abenteuer "Kalter Krieg". Sehr vorbildlich.
  12. Vorab: da es offenbar konkrete Beispiele gibt: kannst du die benennen? Das erhöht das Verständnis der Fragestellung, denke ich. Zu deinen Thesen: 1) ja, aber wer würde das absichtlich anders machen? Was immer denkbar ist: das Abenteuer enthält ein (i.d.R. technisches) Element, dass in Wirklichkeit in den 1920ern noch nicht/nicht mehr zutreffend war. Was auch immer, "Autoschlüssel bei Modell XY" so in der Art. Wenn das vorkommt - und abseits des Allgemeinwissens liegt - sehe ich das als unproblematisch an. Hinsichrtlich des "Allgemeinwissens" sind Abweichungen natürlich absolut zu vermeiden. 2) ja klar. Das ist ja der Inhalt des Spiels "Cthulhu". Aber wer sollte sich daran stören, dass sich hier z.B. keine helfenden Elfen oder Netrunner tummeln? Oder dass es das ?bernatürliche nun mal gibt? 3) im Zweifelsfall gibt es hunterte von textseiten, die inzwischen - auch in regelform wie Spielwerten etc. - das Cthulhu-Universum beschreiben (und das möglichst ohne innere inhaltliche Widersprüche). Das ist, wie es ist. Und das ist natürlich dann auch zu akzeptieren. Aber wer sollte da etwas dagegen haben? Abenteuer, die damit kollidieren, würden umzuschreiben sein, sobald da Widersprüche entdeckt würden. Von daher hier besonders mein Wunsch, Beispiele zu nennen, wo das mal relevant wird. 4) Ja klar, das gilt natürlich auch und besonders für Regelbeugungen durch den Autor (oder meinetwegen auch den SL) - der Autor wird immer die regeln beachten, also z.B. die richtigen Fertigkeitenwürfe fordern (so soll es zumindest sein). Der SL übernimmt das, oder aber - was immer wieder vorkommt und auch völlig ok ist - improvisiert aufgruind der Situation im Spiel etwas, mit dem er auf die Aktionen der Spieler eingeht (und was vom Autor vielleicht gar nicht ausgeführt wurde). Diese Inprovisationen sollten natürlich ebenfalls in sich "logisch" bleiben - also auf alle Fälle nicht von einem Spielabend zum nächsten völlig anders ausfallen.
  13. Wenn, dann ist es so geheim, dass nicht mal ich es wei?. Ich sage mal: weil es so schön ist! Also: keine tiefergehende Bewandnis.
  14. Ich habe das in meiner Spielrunde mal probiert ("Abenteuer mit der aktuellen besetzung fertig bekommen und zum nächsten termin was neues"). Das hat sich als negativ erwiesen. Meine Runde: 5 Spieler Momentane Anwesenheit: oft 5, mal 4 (also derzeit unproblematisch) In der Vergangenheit war es so, dass alternierend jedesmal 1 Person fehlte. Da habe ich es nach dem o.a. Fehlschlag so gemacht: Abenteuerbeginn: alle SCs sind dabei, wenn es einen Ortswechsel gibt, sonst nur die, die als Spieler anwesend sind. Bei ortswechseln wurde der Char. des Nichtanwesenden mitgenommen (es bestehen immer irgendwelche persönlichen verflechtungen, die das rechtfertigen, so wie man sonst vielleicht einen NSC mitnehmen würde) also egal wer fehlt: alles SCs sind dabei. vor Ort hält sich der nicht gespielte SC aber sehr zurück (Sl-gesteuert, kümmert sich um Larifarikram oder dackelt nebenher uws.) Hintergrund: das Fehlen Einzelner soll nicht zu Lasten der spielfähigen und -willigen Restgruppe gehen. Und damit konnten Abenteuer weiterhin so gespielt werden, als ob eben alle da wären.
  15. Ich mag es so unkompliziert wie möglich. Daher: wenn jemand sehr lange wach ist, lasse ich auf KOx5 würfeln. Erfolg --> keine Auswirkungen Misserfolg --> Todmüde sollte deutlich viel zeit vergehen nach einem erfolg, folgt KOx4 usw usw Dasselbe sinngemä? bei starkem Alkoholgenuss KOx5 und betrunken oder auch nicht.
  16. muss ich erst nachschlagen, bisher gehe ich davon aus, dass für Charaktere STA 0 = "Transformiert zum NSC" bedeutet. Meine Meinung: der Ursprung (und weiterhin begründete Grund) für diese Regel dürfte gewesen sein, dass vermieden wird, sich Spieler nicht um die Stabilität ihrer Charaktere kümmern müssen. Denn wenn man mit STA 0 einfach weiterspielen kann (und dann womöglich lediglich solche Störungen wie die "Kultisten-Anführer" hätten), wenn juckt es dann noch, wenn die STA sinkt? UND: mit 0 STA könnte man ja die dicksten Zauber (bzgl. STA-Verlust) praktizieren und den dicksten Monstern (bzgl. STA-Verlust) begegnen, ohne dass es noch Auswirkungen hätte.
  17. Ich schätze, wenn ich Freitag anreise, stolpere ich erstmal über diverse Schnapsleichen?!
  18. 5. Abenteuer: Wuchernder Wahn aus der CW 20 Vorbemerkung: Anpassungen des Abenteuers an die Erfordernisse der Spielrunde: - Schauplatz Berlin wird zu Springfield und Boston (Massachusetts) - Annhäuser war der verstorbene Vorbesitzer des Schauplatzes des Vorabenteuers. Nun wei? der SL plötzlich auch, warum der vor einiger Zeit verstarb - Szene auf dem Friedhof entfällt. Gewisse Inhalte werden ins Krankenhaus verlagert. - Das Buch befindet sich bereits in Händern der SCs (es ist das im Vorbeilaufen im Geheimraum mitgenommene Buch, was für ein glücklicher Zusammenhang!) - zu Lesen des Sapienta maglorum reicht eine schwere Probe auf Italienisch. Einstieg: die SCs sind von Purgatory vom örtlichen Deputy bis nach Springfield eskortiert worden, zusammen mit der ?berlebenden des Hauseinsturzes. Dort begebn sich alle ins Krankenhaus für eine umfassende "Erste Hilfe" incl. ?bernachtung. Als NSC dazuerfunden: "Dr. Whayne" - viele Verletzungen können zumindest teilweise geheilt werden, doch letztlich sind alle noch angeschlagen, Marcella und Sweets haben je eine Fleischwunde (siehe Hexer-Regeln), am rechten Arm bzw. am Hals. Daher die ?berlegung: eine Woche hier bleiben und sich pflegen lassen. Nach der ersten Nacht kristallisieren sich verschiedene psychische Störungen heraus: Sweet: Phobie vor Würmern. Marcella: Exhibitionismus und gleichzeitig Phobie vor entblö?ten Bäuchen. Luigi: Agoraphobie und Nachhall-Psychose (vond en verabreichten Drogen). Der Spielabend verlief sehr dialogintensiv und war eine Komödie der Irrungen. Gleichzeitig entwickelte sich das neue Abenteuer schleichend und stetig. Folgende Kernelemente während der nächsten Tage Spielzeit: - Dr Whayne bemerkt die psychischen Störungen und empfiehlt Behandlung in New York, - Sweets liest das Notizbuch des verstorbenen Kultisten und entdeckt zunächst einige Erklärungen für das zuletzt erlebte. - Alle machen sich Sorgen, dass "der gro?e Wurm" sie bis herher verfolgen könnte. Sweets entdeckt die beschwörungsformel (mit enthaltem bannen) und damit kommt hoffung auf, dem Wurm entronnen zu sein. - Der Turbanträger wird 2x gesehen und für einen überlebenden Anbeter des Ygor gehalten. - Luigi beginnt, das Sapienta Maglorum zu lesen. Da gleichzeitig seine spychischen Störungen bemerkbar werden, glauben viele, es komme vom lesen des Buches. - B.B. sucht die Krankehausköchin auf und bittet um "italienisches Essen" (er ist sehr hä?lich, Probe auf ERx3 gelingt trotzdem, die köchin schlie?t ihn ins herz und macht, was er will - jedes Mittagessen!). Die anderen nehmen an, er hat "dem Koch" ein paar Knochen gebrochen oder es zumindest angedroht. - Marcella gibt sich freizügig und freizügiger, will ihrerseits im S.M. lesen, was Luigi aber nicht rausgibt. - B.B. begreift, dass die Polizei in der Hausruine suchen wird, bis der tote Don gefunden wird. - und schickt seine Waffen per Post nach Hause. Am selben Abend taucht Officer Miller auf und will BB am liebsten verhaften - aber alle sagen sehr clever aus, und dankt der Kontakte in New York gibt sich die polizei von Springfield geschlagen 8und zieht mit 1 Flasche kanadischem Whisky ab). - zuletzt: ein leeres blatt Papier in einem brief an Luigi im Krankenhaus löst verwirrung aus... weiter geht es in 2 Wochen.
  19. Kurz gesagt: die SCs haben einen Aufhänger, um von Arkham nach Dunwich zu reisen "X verklagt die Uni und will gewisse Bücher haben" über einige Zwischenstationen, wo man vorab infos bekommen kann, erreicht man das Dorf. Dort kann man den Aufhänger lösen, nebenbei aber diverse dort angesiedelten Handlungsstränge anknabbern oder nach und nach abwickeln. Das Abenteuer "Rückkehr..." endet damit, dass die Sache mit der klage vom Tisch ist (dafür gibt es diverse Möglichkeiten). Danach - quasi als open end - kann der SL aus den bis dahin erlangten Zusatzerkenntnissen beliebig viele weitere Geschichten entwickeln.
  20. Willkommen! Wenn du schon eine Weile "still mitgelesen" hast, kennst du dich im Forum ja schon aus, denke ich? Was immer alle interessiert: welche Abenteuer bevorzugt ihr denn? (ggf. welche Schauplätze) also z.B. 1920er Deutschland, NOW, mittelalter, USA, ... und und und. es grü?t Heiko
  21. Bisher ist das nicht geplant, wobei ich spontan daran denken muss, dass die natürlich bei dem Dunwich - pdf als eigenes pdf dabei ist. Ob man die vielleicht separat für ein geringes Entgelt anbieten könnte? Werde ich mal an den verlag weitergeben, den Gedanken. Gedruckt wird es die Karte wohl eher nicht separat geben. Gleich noch ein neuer Gedanke: man könnte ja mal überlegen, ob man ich A L L E Lovecraft Country Karten irgendwie bündelt und dann anbietet... Wäre das was? Oder spinne ich mir da was zur frühen Morgenstund' zusammen?
  22. Zunächst: ja, es ist drin. Dann: und hier passt es vioel besser rein als in "Arkham", weil es zwar dort beginnt, sich aber HIER abspielt. So. Und: freue dich oh Kultistenheit, endlich ist es gedruckt, anstatt "nur" also pdf zu existieren. (jetzt natürlich in beiden Formen und als pdf sogar in 2 Varianten., denn: der Text wurde geringfügig überarbeitet und die Bebilderung komplett ersetzt.) Tatsächlich sind die Abenteuer weitgehend Chaosium-Sachen, wie schon gesagt, aber man sollte sie trotzdem mögen. Sie tuen doch keinem was, die wollen nur spielen... (nebenbei: das ist bei den Lovecraft Country Büchern aber Tradition, das darin viele ?bersetzungesabenteuer sind, oder?) Für mich ist aber eh der Sachteil das a und o des Bandes, weil man damit das meiste selber machen kann. Und ich würde mich da natürlich auch über zahlreiche Rückmeldungen freuen!
  23. Ich finde die Idee sehr interessant, werde aber erst Freitag anreisen können und würde dann - wenn es am 1. Tag stattfindet - leider nicht mitmachen können :-(
  24. So ein Quatsch, ich habe doch das pdf bei mir!! Also: die Schlucht zieht sich entlang des betreffenden "Cold Spring Creek", welcher auch benannt ist. (Seite 113) Es sind immer die Gewässer benannt und ich glaube, alle Creeks flie?en durch entsprechende Schluchten. Du findest diese Stelle also da, wo der Creek ist.
  25. zu 1: das finde ich allerdings auch. Ich denke, da muss man sich mal generell mit beschäftigen. Lesbarkeit (und damit Brauchbarkeit) vor Optischer Schönheit (vernbunden mit Unbrauchbarkeit) - das ist mein Motto! zu 2: muss ich mal nachsuchen, bin aber gerade unterwegs (ohne dan Band), daher kann das erst in ein paar Tagen passieren. zu 3: nette Idee. Wobei - hilft da nicht die gro?e beiliegende Karte - die könnten doch die Spieler verwenden? (so war es zumindest gedacht) viele Grü?e!
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