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Judge Gill

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Everything posted by Judge Gill

  1. Da wäre ich bisher immer davon ausgegangen, dass jeder genug Phantasie und Hintergrundwissen aus Filmen, Büchern oder meinetwagen Comics hat, um das eigenständig hinzubekommen. Es geht mir dabei darum, nicht ein wissenschaftliches Abbild der gesellschaftlichen Zustände eines Dorfes in Lothringen im Jahre 947 exakt abzubilden. (um ein Beispiel zu nennen). Wenn Spieler und Spielleiter tatsächlich das Leben im Dorf (um dabei zu bleiben) durchspielen wollen, während sich darum herum die Abenteuer entfalten (was ich selber auch so machen würde), würde ich immer davon ausgehen, dass eben jeder das macht, was sein Beruf hergibt - ... der Bauer verbringt seine Tage auf dem Feld oder beim Vieh, ... die Magd sieht zu, dass im Haus und auf dem Hof alles läuft (und ich bräuchte kein Text dazu, um mir das vorzustellen). Ich wüsste nicht, wie man einen interessanten Text - der einen über dieses Niveau hinaus ernsthaft beim rollenspiel weiterbringen könnte - abfassen sollte. Das ist meine Meinung dazu. Davon würde ich aber so oder so nicht die Spielbarkeit eines Settings abhängig machen. Zum Stichwort Päpste: Das ist vielleicht immer uninteressanter, je weiter man von Rom weg ist, aber ein beherrschendes Thema des jeweiligen Zeitpunktes, zu dem man spielt. Wenn ein Buch rund 1000 Jahre abdecken soll, liegt es in der Natur der Sache, dass man mit Spielzeit x (sagen wir, maximal einen Zeitraum von 10 Jahren am Stück) Infos für 990 Jahre hat, die man nur marginal oder gar nicht braucht... es grü?t Heiko
  2. "Kreuzzüge" ist nicht limitiert. Und trotzdem schön :-)
  3. Aus dem Gedächtnis: Der Hexer entscheidet, wie viele Magiepunkte er investieren will. Jeder Punkt verursacht 1W6 "Stärke des Schlages". Diese Zahl wird in einer Kraftoprobe mit dem Wert des Ziels (KO+ST) verglichen. Der Schaden beträgt bei Erfolg 2W6. Du würfelst also zuerst nicht den Schaden aus, sondern die Stärke des Schlages! Grü?e Heiko
  4. Hallo, ich will mal versuchen, meine aktuell angelaufene Kampagne (bzw. Aufeinanderfolge unabhängiger Abenteuer) zu skizzieren. Vielleicht findet der eine oder andere Spielleiter ja darin Tipps für eigene Kreationen. Wie auch immer, Schauplatz ist New York, gespielt wird im Wesentlichen in den 1920ern. Die Charaktere: die Gruppe besteht aus 4 Spielern und 1 Spielerin. Die Charaktere wurden gebildet mit den Tipps im Band "New York". Alle sind iltalienischstämmig und leben in Little Italy. Es handelt sich um "Pretty Luigi", den Bandenboss, "B.B.", seinen Leibwächter [ein Schläger], "Sweets", der Drogen in Chinatown kauft und auf dem Unigelände verkaufen lässt, "Asso", der eine illegale Lotterie kontrolliert und selbst leidenschaftlicher Spieler ist, und Marcella "Hells Angel" Morello, die sich ab 1919 auf den Alkoholschmuggel stürzt. Zur Bande gehören etwa 20 Soldaten, die sich auf Pretty Luigis Leutnants ungleichmäßig aufteilen. alle sind um die Jahrhundertwende geboren. - bei Bedarf könnte zu allen noch sehr viel mehr erzählt werden - 1. Abenteuer: RÜCKBLENDE auf 1916: alle Charaktere gehören zur 107th Street Gang. Sie werden von Nicola Terranova gebeten, sich um eine "entfernte Cousine, die zu Besuch kommt" zu kümmern. Er selbst habe einen wichtigen Termin. Die SCs tun es. Die "Cousine" ist das "Terranova-Girl", das erstmalig seit dem Freispruch wieder in NY ist. In dieser Nacht wird Vincent Terranova ermordet, der Mafia-Camorra-Krieg bricht aus. Keiner hat Zeit für die SCs ("Kopf runter, und legt jeden Neapolitaner um, den ihr trefft"). Auf der Suche nach Antworten stoßen die SCs auf die alten Zeitungsartikel zu dem Mordfall (siehe New York - Band.). Die Artikel ergaben zusammen "das längste Handout der Welt". Über die damaligen Morde führte eine verdächtige Spur zu "Lupo the Wolf" Saietta, doch der saß hinter Gittern. Durch ihn kamen die SCs aber auf die "Mord-Stallungen" - bei einem Einbruch fanden die SCs dann nicht nur ein gewisses Amulett, das letztlich für die Morde des Terranova-Girls und zumindest für einen Teil der Bluttaten um die Stallungen herum verantwortlich war, sondern auch dessen letzte Trägerin (die vermeintlich nach Italien geflohene und nun mumifizierte Tochter der letzten Besitzerin der Stallungen). Die Mumie wurde im kampf besiegt und zerstört. Das Amulett in den Fluss geworfen. Aus dank für ihren Einsatz und ihre Diskretion ermöglichte die Morello-Familie es den SCs, eine eigene Bande zu bilden. Das war jetzt etwas knapp zusammengefasst, aber es soll ja auch vor allem ein Eindruck entstehen, wie man eine Mafia-SC-Gruppe in NY bilden könnte. Die "richtige" Handlung setzt nun 1919 ein. Nur noch der "Basisplan": es sollen künftig zumeist ein "cthuloides" Abenteuer abwechselnd zu einem "verbrecherorientierten" Abenteuer gespielt werden, um die SCs in so viele echte Gangstegeschichten wie möglich zu verwickeln.
  5. Gern geschehen :-) Wenn du während des Spielens noch Fragen hast - einfach raus damit.
  6. Hallo manfred, auch von mir alles Gute auf dem weiteren Weg. Zum Glück brauche ich nicht zu sagen, das wir uns ganz "verpasst" haben, da wir ja - zumindest indirekt - auch schon zusammengearbeitet haben. Also nochmals - alles Gute! wünscht Heiko
  7. Ich z.B. würde offiziell derzeit noch gar nichts sagen können. Wie schnell und in welcher Weise sich das ab 1.12. ändern könnte, wird sich zeigen, dem sehe ich erst einmal ganz stressfrei entgegen. Dass sämtliche Offiziellen, z.B. Janni, deruzeit mit Hochdruck für die Spiel-Messe mit Beschlag belegt sind, halte ich für höchstwahrscheinlich und normal. Dass darurch wenig oder keine Zeit bleibt, in einem oder mehreren Forem inhaltstiefe Dinge durchzugeben, erscheint mir nachvollziehbar. Aber so toll und intensiv die Kommunikation via Forum auch sein mag (ich z.b. bin fast täglich mal kurz drin, um zu schauen, was die ?berschriften sagen, dann gehe ich t e i l w e i s e in die threads. Und selten schreibe ich was dazu. (wenn es sich eben ergibt), ich glaube der Anspruch, dass hier eine offizielle Erklärung von Pegasus zu erscheinen hat, wäre zu hoch gegriffen. Denke ich einfach. Wobei ich persönlich heute noch gar nichts dazu sagen könnte, es mich aber auch interessiert, welchen Weg der Verlag letztlich einschlagen wird, und mich bei der Meinungsfindung gern und intensiv beteiligen will. (und wie man wohl schon merkt, ich gehe erst einmal nicht mit meiner meinung hausieren, weil ich mir das Thema noch nicht umfassend durch den kopf gehen lassen habe). Es grü?t Heiko
  8. Regeltechnisch: es gibt eine Reihe von ?nderungen bei den Kampfregeln, die solltest du auf alle Fälle kennen, das würde nicht schaden (kommt aber auf die Fertigkeitenwerte der Spieler an, ob das wichtig wird). Und es wäre gut, wenn es mind. 1 Hexer in der Gruppe gibt. Ansonsten: 1. wir haben damals 3 Abende bebraucht. 2. Spinnen / Türke hat niemand negativ aufgefasst. Zudem war die ?berraschung mit den ratten dann umso grö?er. 3. je nach Kampffähigkeiten der Charaktere. Ich würde schon darauf achten, dass die irgendwas können. Bei mir gab es (glaube ich) 2 Hexer, davon hatte einer die Gabe, doppelt so oft anzugreifen (oder so ähnlich), jemand konnte mit seinem Stockdegen 2x pro Runde angreifen (Fertigkeit 90%), kurz, es lief gut mit den Sauriern. Der Doppelgänger tauchte nur kurz auf, überrumpelte alle und war ruckzuck wieder weg. 4. die Charaktere kannten sich vorher schon (zumindest jeweils einer zwei andere). Sie waren aber aus verschiedenen Motiven vor Ort. Das erleichterte auch den Fortgang des Abenteuers. Ich habe nichts abgeändert, das hat auch niemanden belastet. es grü?t Heiko
  9. Ist doch nur der regelmechanismus, mit dem die freie Wahl für Fertigkeiten bezeichnet wird. Für diverse kreigerische Charaktere - Ritter, Raubritter, Ordensritter, Söldner usw usw. sicher eine gute Möglichkeit, verschiedene Waffenfertigkeiten zu erlangen, oder bei gebildeten oder reisenden Personen z.B. Fremdsprachen. "Hobby" ist da natürlich nicht als "Mittelalterlicher Turnverein" zu verstehen. Meiner Meinung nach heben es die Leute (Charaktere) insbesondere im mittelalter sehr schwer, am Leben zu bleiben. Da sollte man ihnen ruhig gönnen, dass sie "was nach freier Auswahl können". meint Heiko
  10. ja, genau so ist es. Charaktererschaffung - wie auch Auswürfeln der Attribute etc. - entsprechen Spieler-Handbuch. BIx20, richtig? So zielmlich jede Berufsbeschreibung hat neben den benannten Fertigkeiten auch 1x "freie Auswahl", damit kann der Spieler bereits beliebig Punkte vergeben. Zusätzlich gibt es natürlich noch die Hobby-Punkte (INx10, oder?) es grü?t Heiko
  11. Du liegst gar nicht so weit daneben mit der Prognose. Das Quellenamterial ist allerdings mit diversen Spieltipps angereichert, die für sich gesehen auch zu einer Kampagne verbunden werden könnten - wenn die Charaktere lange genug leben (der Band reicht ja grob von 1095 bis 1295, eben die Zeit der Kreuzzüge) Na jedenfalls können die entahltenen Abenteuer wirklich als Kampagne gespielt werden, denn sie handeln alle zur Zeit des 1. Kreuzzugs. Das nur mal zwischendurch. Es dauert ja nun nicht mehr lange bis zur Veröffentlichung es grü?t Heiko
  12. Bei mir siind die ?berlebenden alle (bis auf einen) nachfolgen im Orient-Express gestorben... so kanns kommen ... Aber zum eigentlichen thema: die richtig alten Kampagnen müsste man mit viel Enthusiasmus überarbeiten und ausbauen, damit da sowohl die "epische Nostalgie" als auch der heute Qualitätsanspruch erfüllt werden. Viel Arbeit, aber nicht unmöglich, denke ich :-)
  13. Nichts ist unmöglich :-) aber erstmal kommt noch Dunwich dran! (oh Mann, was für verlottertes Nest!)
  14. in der CW sind auch einige Sachen erschienen. Hat jemand Lust , die aufzulisten?
  15. Dem kann ich mich nur anschlie?en! (Teil 3 meiner Urlaubsbeiträge, und damit vermutlich der letzte Teil; nicht, weil der Urlaub schon rum wäre, sondern weil ich erst nächstes Wochenende wieder online gehe) Und vorsichtshalber für alle, dir irgendwas krudes zwischen den Zeilen zu lesen glauben: Es gibt am 1.12. nichts zu "enthüllen". Davon hatte ich m. E. nach auch noch nie gesprochen. Es grü?t Heiko (P.S.: "London-Groll"? Ich wei? ehrlich gesagt von nichts)
  16. Immer noch im Urlaub und diesmal mit 1x popcorn + 0,3 Cola im internetcafe - für 30 Minuten. Die sind aber mit dem lesen der Texte bereits so gut wie rum... Daher nur kurz und bündig: Es handelt sich weder um eine spontane ?nderung noch um einen Umsturz, sondern eine monatelange mit Bedacht vorbereitete ?nderung "an der Spitze", die durch die Koordination "richtiger" Beruf, Cthulhu-Beruf UND Familie sehr einvernehmlich und kameradschaftlich getroffen wurde. Und die erst ab 1.12. ihre Umsetzung findet. Allen, die mir hier alles Gute wünschten (und das waren ja eine Menge Leute), meinen herzlichen Dank! Ich freue mich natürlich über das Vertrauen, das da in mich gesetzt wird. Besonders Paradroid hat ja mit dem Hinweis auf "New York" ein fettes Lob ausgesprochen. Auch dafür besonders Danke! Mir kommen die aktuellen - noch im Schwange stehenden wie auch beschlossenen - ?nderungen gut zupasse, da ich die o.a. Koordination natürlich auch vornehmen musste, ehe ich mich für die Zusage als neuer Chefred. entschied. Und ich bin optimistisch, dass es mir so gut gelingen wird. Es ist nebenbei ja auch wirklich nicht so, als würde plötzlich das Mitarbeiterteam durch eine Bande Erbschleicher ersetzt werden... Wie auch immer - derzeit liegen noch ein paar Monate als "einfacher Redakteur" vor mir, die "Kreuzzüge" wollen auf den Weg gebracht werden und "Dunwich" klopft bereits an die Tür - da mag man es mir nachsehen, wenn ich mich um die Chefredakteursschiene tatsächlich erst wirklich kümmere, wenn ich es auch bin (= 1.12.). Beste Grü?e an alle, die mich bereits kennen und die, die mich noch kennenlernen werden (das klang jetzt nicht irgendwie bedrohlich, oder?) Heiko (zur Erinnerung: im Urlaub und nun wieder tagelang offline)
  17. Diese Frage kann eigentlich nur eine Person beantworten, und die hüllt sich in Schweigen. Ob sich daraus der Stellenwert Cthulhus für den neuen Chefredakteur ableiten lässt, lass ich mal im Raum stehen. Möglicherweise meinst du mich? Ich bin gerade im Urlaub und surfe eben schnell mal 30 Minuten, während ich eine portion Nachos verdrücke. Und: ich werde ab 1.12.2011 Chefredakteur sein. Ab dann könnte es sein, dass ich viel und oft was sage. Vorher halte ich mich zurück. Daraus lässt sich nichts über den Stellenwert von Cthulhu bei mir sagen. Es grü?t Heiko
  18. Gerade hat meine gruppe das Finale des OE hinter sich gebracht. Und das war so (es folgt kein echter Spielbericht, sondern nur die lethalen Highlights) *** Hinweis: wir spielen mit den Hexer-Regeln *** Die Gruppe bestand in London aus 5 Personen - einem tolpatschigen professor, - einem deadly handsome Privatdetektiv, - einem ringenden Kopfgeldjäger - einem Handelsreisenden - und einem Pater. Die Spieler hatten in der Hinterhand ihre Charaktere, die "In Nyarlathoteps Schatten" überlebt hatten. Unterwegs fanden der Kopfgeldjäger und der Handelsreisende in einem gewissen Glockenturm den Tod; in "zagreb" verlor der Professor seine gesamt Rest-Stabilität. Sie wurden ersetzt durch - eine coole Ex-Sängerin (nunmehr millionenschwere Gattin) - einen boxenden australischen Ex-Ganoven und - eine begische Krankenschwester i. R. (alle drei hatten nach "Curso cannibale" finanziell ausgesorgt) Unterwegs fiel der Detektiv noch Count Dingens zum opfer, wurde aber mittels einer Totenerhebung vom pater ins Leben zurückgeholt. Beide hatten fortan nur noch sehr wenig STA und der Pater spekulierte ab und zu darüber, ob bei JC vielleicht auch dieser Zauber angewendet wurde, oder ob er selbst inzwischen so was wie ein Heilland sein könnte. In dieser Zusammensetzung ging es dann letztlich auf die Rückfahrt nach London. Mittels telegramm wurden die dort verblieben beiden anderen "alten" Charaktere auf den laden von makryat gehetzt, wo sie alles Interessante entfernten und damit nach Paris kamen (dem OE entgegen sozusagen). Sie stiegen die der Pension aus "Das Mädchen im Schnee" ab. Es waren - eine Archäologe in Stil Indy Jones und sein - treuer indischer Diener Nach starker Dezimierung der Gästeliste bemächtigte sich Makryat des Detektivs und schlüpfte in seine Haut. Den Mosaikfürst ersetzte ich durch den 0-STA-Professor, der inzwischen aus der Anstalt geflohen war und den Platz des Fürsten eingenommen hatte. Letztlich stürzte sich die Pater mit dem Professor aus dem rasenden Zug. So waren es unglaublicherweise genau die fünf "alten" Charaktere, die in Paris das Ritual der Reinigung versuchten (die beiden Frauen waren bereits stark befallen, der Australier noch gar nicht) Die letzte Falle von makryat schnappt zu, es erwischte ausgerechnet den Australier (RIP). Der Inder griff ausgerechnet nach dessen Erscheinen den Hautlosen an - und wurde seiner eigenen haut verlustig (RIP). Während die anderen wie wild - und ohne Nutzen - auf makryat eindfroschen, zerstückelte der die krankenschwester (RIP). Dann erst gelang es, das Simulakrum wie beschrieben zu zerstören. Strudel mitten im Zimmer - sehr episch rette zuerst der Archäologe seine frau (die Sängerin), indem er sie gerade noch aus dem zimmer stie?, dann rettete sie ihn, indem sie ihn mittels seiner Peitsche (Indy!!), aus dem zimmer zog, indem sie sich flaschenzugartig selbst wieder hineinwarf. Höchste Dramatik, ganz gro?es Kino. Und eine auf 1 Person reduzierte Gruppe. Aber so kann es kommen.
  19. Die Vorlage ist mE nach zwar eine hü+bsche Geschichte, aber genau genommen doch nicht viel mehr als 1. die "Action" ist bereits passiert, 2. man begibt sich von A nach B 3. in B finden sich in geschickter Reihenfolge erfreulich leicht verständliche Weltgeschichtsnacherzählungen und man staunt 4. man flieht von B nach A (und nach Hause) wenn das also bereits eine geniale Vorlage ist, dann ist Kampagne doch super, bzw. wenn nicht - warum nicht? (bitte jetzt nicht alle vorgehenden Argumente wiederholen, die Frage war retorischer Natur und nur in diesem unmittelbaren Zusammenhang gemeint) wenn ich die BdW bwispiewlsweise mit dem Orient Express vergleiche, sehe ich viele Parallelen - man ist auf einer weitgehend vorgegebenen Route unterwegs, - man interagiert mit dieversen NSCs - es gibt Monster und andere Unfreundlichkeiten - man ucht und sammelt etwas (hier Informationen und Erkenntnisse, dort eher Artefakte) nun, so sehe ich das. Und finde es gar nicht schlimm (den OE leiter ich gerade, die BdW hatte ich vor Unzeiten mit der Chaosium-Fassung geleitet)
  20. Wenn der angerichtete Schaden die TP des parierenden "Werkzeugs" übersteigt, erleidet der verteidiger den überschüssigen Schaden und der jeweilige gegenstand ist zerstört. (3, Ed. S. 130 unter "Parieren") Der vorhergehende Absatz in der Parieren-regel ist m. E. nach irreführend formuliert, man könnte daraus lesen, dass jeder aufgefangene Schaden als Schaden an dem Pariergegenstand zu dessen schleichender Zerstörung führt - aber das kann so nicht gemeint sein, jedenfalls nicht für Waffen, die zum Parieren gedacht sind (Schwerter etc.) Bei Schilden ist es anders: siehe C im MA S.243: wenn der angerichtete Schaden die TP des parierenden Schildes übersteigt, wird der übersteigende Schaden von den TP des Schildes abgezogen.
  21. Vorweg: bei Cthulhu im MA ist Kämpfen wichtig. Die Regeln sollen das auch betonen bzw. stressfrei ermöglichen. Die angesprochene Textpassage im MA-Band sollte ziemlich wort- (zumindest sinn-) gleich mit dem Spielerhandbuch sein. Der Vorteil eines Schildes: 1. Bei mehreren Gegnern (und das ist schon mal was im Kampfgetümmel) 2. Wenn der Gegner sich erstmal durch den Schild hacken muss, bleibt das Schwert länger heile. Interessant ist dabei eh hauptsächlich, wie oft der Gegner einen kritischen Erfolg würfelt (die sind besonders dazu geeignet, die Paradewaffe zu zerstören). ? Niedrige TP - wahrscheinlicher schnell kaputt. (dafür nicht so teuer) Wie soll er funktionieren? Zwischen sich und den Gegner halten und das Beste hoffen (und würfeln).
  22. Siehe Spieler-Handbuch: (in der 3. Edition auf Seite 130) "Parieren" Gemeint ist, dass der Schaden bis zur Höhe der TP des Gegenstands, mit dem pariert wird, abgefangen wird. Nur wenn der Schaden höher ist als die TP des Gegenstands, dann wird der zerstört und die restlichen TP des Angriffs gehen noch durch. Liegt der Angriffsschaden unter den TP des Gegenstands, bleibt der i.d.R. heile. Wäre es anders gemeint, würde der von dir beschriebene Effekt eintreten, dass sich die Kämpfer in 2-3 Runden die Waffen zerschreddern würden - und das passiert ja in der Regel eher weniger )
  23. Regie John Woo, Hauptrolle Chow Yun Fat - das wären dann die Mountains of hardboiled madness und sicher einer der besten Filme aller Zeiten! (wenn auch episch statt gruselig, aber das wäre es wert!)
  24. Naja, dann würde ich aber immer ca. doppelt so viele Abende benötigen wie du und das wäre dann schon eine gewisse Abweichung, oder?
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