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Judge Gill

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  1. Ich hatte das Abenteuer geleitet und von mir ist der Testspielbericht im Band. Das für mich als SL spannendste war zunächst, welchen Weg die Spieler zuerst einschlagen (die sich dann ergebende individuell evt. sehr verschiedene erste Rückblende stellt zuerst die Weichen für das folgende Verhalten der Charaktere in den nachfolgenden Rückblenden ... weil niemand zu vollkommen 100% Spieler- und Charakterwissen voneinander trennen dürfte ;-) )
  2. Hinweis: das war noch zu Zeiten des D&D-Spielens und der beispielhaft angeführte W20 steht für so ziemlich alle Würfel... 2. Hinweis für richtig gearbeitete Würfel ist es richtig. aber wenn ein Spieler unglaublich viel zeit und "Schummel-energie" hat, dann kann er durch unglaublich viele versuche herausfinden, welche seiner Würfel nicht exakt gearbeitet sind und Tendenzen zu bestimmten zahlen haben. Gilt vielleicht nicht gerade bei W20, wegen der hohen Alternativen (nämlich 20), aber es gilt sehr star für W6 und teilweise auch für W10.
  3. Zhemenverschiebung zu "Abenteuer" --> Bleicher Mond ... kam bei meinen Spielern sehr gut an, weil viel Interaktion zwischen den Spielern statfand ... und eine andere Einstiegssituation gewählt worden war (um es in Stichworten zu sagen: die vorhergehenden Abenteuer hatten dafür gesorgt, dass a) 1904 der 1. Weltkrieg ausbrach die regierung in England sehr totalitär war c) in einem gefangenenlager in Dartmoor menschenversuche stattfanden. d) die Spieler Häftlinge in Dartmoore waren. Ausgangssituation: "um einen neuen Taucheranzug zu testen" würden Freiwillige im Gefängnis gesucht. Mit der Hoffnung auf Flucht meldeten sich die Charaktere --> und landeten auf dem Mond ... die linear ablaufende Abenteuerhandlung war da ein wenig in den Hintergrund getreten ... Aber BACK TO TOPIC: die schlechteste Spielererfahrung erlebte ich auch mit einem Spieler, der das zu spielende Abenteuer bereits gelesen hatten und sich dann entsprechend benahm ... bis er in eine vom SL eingebaute Falle stolperte und umkam (der Charakter, nicht der Spieler) Generell nerven mich allerdings Spieler, die für jede zu würfelnde Zahl ihre entsprechenden eigenen Würfel dabei haben. "niedriger W20"? - kein problem, da nehme ich den grünen, der würfelt meist niedrig... "hoher W20"? - kein problem, da nehme ich den grünen, der würfelt meist hoch... usw usw. das NERVT mich total.
  4. es ist wie folgt: ohne die Fertigkeit "Hexerei" kann mann NIE Zaubern. gewürfelt wird auf die fertigkeit aber nur bei der Anwebdung der GABE. nicht genrell beim zaubern. Darum sollte der Spielleiter nicht gie?kannenhaft zaubersprüche ausstreuen...
  5. Ich habe mal in einem Hongkong Action Film gesehen, wie Person 1 mit 2 Pistolen absprang (beide leeren magazine ausgeworfen), Person 2 im zwei neue magazine zuwarfe und er sie quasi in der Luft mit den Pistolengriffen "fing", also im Sprung freihändig beide Magazine anchlud... das geht selbst beim hHexer nicht (jedenfalls nicht ohne gewürfelte 01 oder Hexerei :-) also normal wäre. 1 Magazin pro Runde, 2 Waffen = 2 Runden.
  6. Doch, da hast du Recht. Im Gegensatz zum "klassischen Horror" wird beim Hexer eher augenzwinkernd mit Motiven des Pulp gespielt.
  7. Hmmmm, dann wird die "Die Totenwache in der befestigten Anlage" vermutlich nicht so gut gefallen... *hahaha*, mache nur Spa? :-) oder?!
  8. "Niemandsland - Grabenkrieg und Heimatfront" Darin werden 3 Abenteuer erscheinen, Spielzeit 1914, 1916 und 1917.
  9. persönliche Mail? (habe mir den Ausdruck bei travian (online-Spiel) angewöhnt
  10. ich schreibe es dir per IGM
  11. @Dingo: kein Problem :-) Zu bedenken: die Hexer-Abenteuer spielen nun einmal in einem verknüpften Kontext. Icl. der Hohlbein-Geschichten. Da hat man dieselben Probleme wie in Arkham County, wo man NSCs verwenden kann, dann aber damit konfroniert werden kann, dass sie in späteren veröffentlichungen anders dargestellt werden. ggf. muss man eben anpassen an das vorher gespielte, meine ich. Zeitpunkt verschieben o.ä. und hättest du bereits den "Untergrund" verwendet - dann ist es doch auch nicht so schlimm (oder haben deine Spieler alles bis auf den letzten cm durchsucht und würden tatsächlich gro?e Untstiimmigkeiten auftauchen? gerade da sollte doch wegen des flie?enden Grundrisses viel möglich sein... Und wenn sie den "1." Untergrund bereits zerstörten - dann ist es eben ein neuer! Supermagier hilflos: aber was ist daran so schlimm? Beim Hexer beherrschen sie ab und zu Schutzzauber, und/oder sind tolle Kämpfer. Aber sie können ja ruhig ab und zu sterben, so tragisch ist das gar nicht.
  12. Spa?ig, zum Beispiel. Eure "Logiken" werden immer armseliger: "Stimmung" geht nur mit Railroading "Dramatik" geht nur mit Powertelling. "Pulp" geht nur vermittels Kraftmeisterei. Wenig differenzierte Werkzeugkiste, non? Ich empfehle jedem in Star Wars RSP Abentuer hineinzublicken, um zu lernen, wie man Pulp-Abenteuer mit rasanter Action hinbekommt. dann ist ja alles in Ordnung, denn spa?ig ist der Hexer ja zum Glück. Z.B. Insider-Gags, Plot-Elemente. Unverständlich bleibt aber: - Pulp --> Kraftmeierei? Hat doch niemand behauptet, oder? - Rasante Action? War bislang nicht verneint worden, oder? Der Teufelsplan ist ja erfreulicherweise rasant. Demnach soltle sogar Settembrini mit dem hexer zufrieden sein. Das ist ja schön.
  13. Meine Gedanken dazu: 1. die Hexer-Abenteuer sind Pulp, sie sollten auch pulpig rasant ablaufen. Die Spieler sollen in Action-Sequenzen nie Zeit haben, lange nachzudenken. So ergab es sich im Testspiel besispielsweise, dass 5 Charaktere in Museum vollauf mit den Mumien beschäftigt waren und einer sogar durch die in ihn spontan verliebte Chinesin gerettet werden musste (per Anhänger-Zuwerfen), ehe sie floh. 2. Problem "3xTP" - irgendwo im Hexer-GRW steht, dass die TP der "wichtigen NSCs" auch verdreifacht werden können. Das ist nicht automatisch gemacht worden. Für den Fall, dass ein handlungswichtiger NSC verletzt wird, kann der SL das also machen. (wäre hier in der beschriebenen Situation sicher sinnvoll gewesen). Der Hintergrund: die Regel mit dem "TPx3" wurde relativ spät in das System eingebracht und dann per Hinweisen auf die anderen Themengebiete übertragen. 3. NSCs Verwendung in eigenen Abeteuern - dieses Problem hat man doch immer, wenn man eigenes mit gekauftem mischt. Mir ging es so, als ich eine Weile in Arkham spielte. Da muss man die Geschichten entsprechend anpassen, was mal einfacher und mal schwerer funktioniert. 4. Linear: ja, der Teufelsplan ist ausgesprochen linear. Aber mal ehrlich - wie sollte Pulp denn sonst sein? das ist wie gesagt meine Meinung dazu. Grü?e Heiko
  14. Und pünktlich zur Spielmesse die fünfte Ausgabe von The Gillian, mit welcher dann tatsächlich pünktlich und punktgenau alle Texte erschienen sind, die sich vielleicht *g* auf den "Teufelsplan des Fu Manchu" beziehen! Zu lesen hier Viele Grü?e Heiko
  15. Meine Runde hat 5 Mitglieder, wobei ich 4 als ideal ansehe, was dann erreicht wird, wenn einer ausfällt (was immer mal wieder passiert). Wäre meine Basisrunde nur vierköpfig, hätte ich bei den Ausfällen nur drei und das waren ab und zu zu wenig für eine richtig gute Stimmung.
  16. Da ist sie, die nächste Ausgabe: Gillian 4 Es grü?t Heiko
  17. Ich habe die ziemlich begründete Hoffnung, dass die noch ausstehenden beiden Ausgaben des Gillian noch bis zur / während der Messe in Essen erscheinen werden. V i e l l e i c h t sind damit die Begleit - Artikel zum teufelsplan des Fu Manchu abgeschlossen. V i e l l e i c h t erscheinen weitere, die dann schon einen Vorgeschmack auf das Nachfolgeabenteuer ("Tage des Mondes" von Andreas Melhorn) geben... wer wei?, wer wei? .... Es grü?t Heiko
  18. Hallo Leute, der Gillian ist wieder erschienen; d.h. - Ausgabe 3. zu finden hier: (siehe unten) Viel Vergnügen! wünscht Heiko (auch genannt: Hexer Heiko) Gillian 3
  19. Der teufelsplan spielt in LONDON! (wo Fu manchu - mehr oder weniger bekannterma?en - in den 20er Jahren sehr aktiv war, ehe es ihn nach Frankreich, italien, USA etc. zog...) Daher: Abenteuer in / um London sind nahezu perfekt! Grü?e Heiko
  20. Da wäre dann ja auch z.B. der "Hobo" mit BI 18, regeltechnisch völlig unproblematisch, weil die "bildung" seine Erfahrung repräsentiert, er also nicht die entsprechende "Schul"bildung hat, sondern sich entsprechend in seinem Beruf auskennt. Den bezug auf entsprechende "Bildungsgrade" (Professor etc.) würde ich nicht zu wichtig nehmen (wie mein Vorredner ja auch schon ausführte). Gru? Heiko
  21. Alle, die es machen, würfeln, egal wie die % Chance irgendwann zustande kam. So können auch mehrere Erfolge auf "Horchen" erfolgen etc.
  22. ich finde das "wir alle" auch höher gegriffen, als tatsächlich gegeben.
  23. Im Otriginal "The Keep", verfilmt mit Jürgen prochnow als "Die unheimliche Macht". Ist kein Vampir, sondern so was ähnliches (aber cthuloider). Ganz nett, aber kein Rei?er.
  24. Nur bei den total Demeten, äh, Demensen, äh... na wie auch immer... bei mir hei?t er weiterhin "Dementophobia"; und ich sollte es wissen, er ist ja inzwischen fast komplett auf meinem Rechner *schwelg* Mannomann, das wir ja vielleicht ein Kracher! sich vor Begeisterung über den Boden rollend und laut "Dementophobia, Dementophobia!" rufend Heiko
  25. ich habe es tatsächlich zwischendurch für meine eigene Runde für den hexer adaptiert (es war etwas mehr Aufwand als nur HP x 3 zu rechnen, hielt sich aber in grenzen). Es lief sehr gut. Hätte ich mehr Zeit, würde ich Highlights berichten. Grü?e Heiko
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