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Judge Gill

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Everything posted by Judge Gill

  1. Das sehe ich ganz genau so. Also jedenfalls bezogen auf alles, was vor dem entscheidenden datum (wo alles gleichzeitig passieren muss) passieren kann. Also in Kairo Nitocris und in Kenia die Geburt des Kindes. Ob es in Australien auch was spezielles gab, wei? ich nicht mehr, weil wir das ja gar nicht mehr gespielt hatten) Schön ist es auch, wenn die Spieler in Shanghai Gelegenheit haben, die Insel aufzusuchen um die dortigen Informationen (und es sind viele) zu erhalten und dann weg müssen, ehe sie echten schaden anrichten können (bei mir war es der Shoggote, der letztlich alle in die flucht schlug). Es spricht ja auch nichts dagegen, wenn die Charaktere an manchen Orten mehrmals auftauchen...
  2. Es reicht aus, eines der Rituale oder den raketenabschuss zu verhindern / erfolgreich zu stören. Aber das will ja dann noch an exakt dem richtigen tag gemacht werden. Und den findet man nur an wenigen Stellen heraus. Und bei den dann anwesenden menschenmengen stellt sich das Stören gar nicht so einfach dar. Meine Spieler waren z.B. Zeugen der Erweckung in Kairo (un sind zunächst unerkannt davongekommen), später am Berg der Schwarzen Winde dabei, als das kind geboren wurde. Da haben sie NACH der zeremonie M'Weru und das Kind töten können. Nun könnte man meinen, dass das schon reicht. Leider geschah es im Mai 1925, wodurch genug Möglichkeiten bestanden, das Ritual in Kenia durch wen anderes durchzuziehen. Es verschwinden ja nicht zehntausende von kultisten, weil man den Obermacker getötet hat. Da rückt jemand in der Thronfolge nach, um es mal so zu sagen. Letztlich würde es ausreichen, kurz vor dem entscheidenden Ritual unerkannt an einem der drei Schauplätze einzudringen und DANN diese bestimmte präzisionsuhr etwas zu verstellen (letzteres haben meine Spieler in Shanghai - also auf der Insel -) getan, aber im September 1925, wodurch es bis zum Ritual längst entdeckt wurde...)
  3. Das stimmt natürlich :-) Vermutlich würde ich nicht 20, sondern nur 10 der Filme kennen, wenn ich als Erstinspiration das Plakat gehabt hätte *haha*
  4. Ich habe eben schnell mal durchgeklickt und festgestellt, dass ich - glaube ich - 20 der 50 Filme gesehen habe. - wobei mir die Plakate oft unbekannt vorkommen. Vermutlich habe ich bis zu 15 davon nur auf Video (das gab es mal, ehe alles zu DVD wurde ;-) ) gesehen. Wobei es hier kaum einen Zusammenhang zwischen der Qualität und dem unterhaltungswert des jeweiligen Filmes gibt ... d.h. "schönes Plakat" -> kann gut ein mieser Film sein "albernes Plakat" -> kann ein cooler Film sein.
  5. M. E. ist es klar, dass keiner eine weitere Gesamtausgabe rausbringt, wenn die gerade erst als Hardcover (Weltbild) und Taschenbuch (Bastei? - wei? nicht genau) erschienen ist. Allen schon, weil es aktuell auf dem Markt ist, aber sicherlich auch, weil man schlecht die rechte daran erwerben könnte, wenn die gerade wer anderes hat. Wobei ich jetzt mal sagen muss: besonders toll geschrieben sind die oft nicht, weil es eben ursprünglich Heftromane mit vorgegebenem Umfang und natürlich auch der seinerzeit (80er Jahre) für Heftromane geltenden Selbstzensur waren. Aber immerhin: sie enthalten häufig coole Ideen für Rollenspielumsetzungen. Finde ich jedenfalls. Und ich muss sagen - viel Respekt vor Lovecraft und seiner Phantasie. Schriftstellerische Perlen sind die Geschichten deswegen in der Regel trotzdem nicht. Aber von den Kernaussagen sehr toll. Da verzeiht man den schwachen Schreibstil (nebenbei: seinerzeit auch Heftromaninhalt gewesen) gern. Was anderes: Thema Metaplot: Wenn ich mich richtig erinnere, war die intension eigentlich nicht, Spielleiter mit den Informationen zu knebeln ("hier wird was tolles passieren, aber das wird erst in xyz Jahren veröffentlicht, bis dahin könnt ihr mit den Fü?en scharren, aber nichts anfassen"), sondern es sollten Handlungslinien ausgelegt werden, mit denen die Spielleiter individuell "ihre Version" das Hexer-Universums gestalten konnten.
  6. Das ist doch schon mal eine Erklärung (weshalb man das Setting nicht mag). Wobei ich das ausgesprochen milde als Ablehnungsgrund empfinde, weil beim Hexer-Setting im Prinzip alle etwa ebenso schnell wahnsinnig werden, wie sonst auch (so meine Praxis-Erfahrung), und das Stichwort "Magie" im Unterschied zum normalen Cthulhu ja lediglich darin unterschiedlich zu betrachten ist, dass beim Hexer einige Menschen nie zaubern können würden (beim normalen Cthulhu kann das prinzipiell jeder), die Zauberfähigen dafür jedoch beim Zaubern keine Stabilitätsverluste erleiden (bei allem anderen - Monsterbegegnungen, Mythosbücher etc.). Von daher würde ich sagen, dass ist vermutlich nicht die einschneidende Erklärung dafür, warum sich das Buch so schlecht verkaufte. (Diese beiden Punkte für sich wären ja individuell sicher schnell so oder eben andersherum zu sehen gewesen). Ich denke erstmal weiter, mehrheitlich wurde der Band vor allem nicht gekauft, weil der Name "Hohlbein" daraufstand, ohne dann noch sehr auf den Inhalt einzugehen. Grü?e Heiko
  7. Meine persönliche Vermutung ist, dass es offenbar eine Ablehnung des Autors Hohlbein gibt, was vielleicht etwas damit zu tun hat, dass die Hexer-Romane an sich als zu "pulpig" (oder was auch immer) angesehen werden. Und daraus resultiert dann vielleicht die Ablehung des Hexer-Settings. Für mich und meine Spielrunde muss ich sagen, dass wir inzwischen seit mehreren Jahren nur noch nach den Hexer-Regeln - und im Hexer-Universum spielen und das für uns eine gro?e Bereicherung des Rollenspiels bedeutete (u.a. hohere Lebenserwartung, manchmal anwendbare Zauber ohne dabei den Verstand zu verlieren, gelegentliches Overacting ...). Natürlich verwenden wir dafür längst herkömmliches Cthulhu-Material (zuletzt die Kampagne In Nyarlathoteps Schatten). An eine konkrete Meinungsäu?erung "ich finde den Hexer doof, weil ..." kann ich mich nicht erinnern. Vielleicht antwortet ja eine betroffene Person auf deine Frage :-)
  8. Für meinen Geschmack ist die Kirche "voll abgedeckt". Das bedeutet aber nicht, dass jedes nur erdenkliche Spezial-Ausnahme-Detail besprochen wird. Es geht ja darum, eine stimmige Spielwelt-Atmosphäre erschaffen zu können (in der dann nicht so historisch extrem verquerer Fakten-Matsch wie in dem etwas früher von Zodiak genannten Beispiel "Karolinger ... Minnesänger ... beim Turnier"vorkommen soll). Elisabeth v. T. : nein, Fehlanzeige, nicht Bestandteil des Abenteuers. Die frühe Neuzeit - also die Zeit bis zum Jahre 1600 IST bereits in diesem Band enthalten. (Mal ehrlich: wer würde sich einen Band: "Cthulhu in der frühen Neuzeit" wirklich kaufen wollen?!?) Hinsichtlich Hexenprozesse / Inquisition möchte ich ergänzen, dass es durchaus so viele Informationen gibt, dass man eigenständig den Ablauf eines Prozesses (samt angemessener Verurteilung) in seine Abenteuer einbauen kann. Zudem werden einige Inquisitoren (platt gesagt, von "cooler Typ" bis zu "Riesen A.-Loch") vorgestellt, die man als NSCs ausbauen kann. Ausgerechnet der Sieger von ISDS ("Inquisition sucht den Superstar"), also Torquemada, kommt textlich recht kurz weg, dafür wird einer seiner Mitarbeiter näher vorgestellt.
  9. Das stimmt sicherlich für eine Welt, in der es keine cthuloiden / übernatürlichen Kräfte gibt. Aber wie sieht es in einem Mittelalter aus, in dem der Cthulhu-Mythos existiert??!! Da sollte man sicherlich jede Münze zweimal drehen, ehe man sich entscheidet, was oben ist (um das mal bildlich auszudrücken...)
  10. Informationen zur Inquisition sind natürlich enthalten; aber gerade wenn du auf Kirche zu sprechen kommst ... --> Infos über die Päpste --> Ausführungen zum Thema "Missioniserung" --> Infos über die byzantinische Kirche --> Infos über einige religiöse Orden --> Ausführungen zu Klostern ... das dürften alles Sachen sein, die dir bei deiner Zielrichtung gelegen kommen. Und Konrad von Marburg ist NSC in einem der beiden Abenteuer...
  11. Nebenbei: der Band ist textlich fertig und geht sicherlich pünktlich ins Layout, um dann wiederum pünktlich zur Messe zu erscheinen. Es ist nun also wirklich nicht mehr lange hin :-)
  12. Eine Liste mit Sekundärliteratur gibt es in dem Band nicht. Wer sich tatsächlich tiefergehend auf ein bestimmtes Element beziehen möchte, ist m. E. selbständig in der Lage, sich das zu erarbeiten. Google, Wikipedia und Amazon - und die örtlichen Büchereien - geben da schon Hilfestellungen genug, denke ich.
  13. Wir folgen der Auffassung, das Mittelalter begann mit dem Ende der Völkerwanderung (658 ) und endete mit der Entdeckung Amerikas durch Kolumbus (1492). Damit hätten wir einen Zeitraum von (1492-658=) 834 Jahren abgedeckt. Da das deutlich skurriler gewesen wäre, als "1.000 Jahre" abzudecken, haben wir uns für 600 bis 1600 entschieden und damit auch ein wenig frühe Neuzeit in den Band aufgenommen (und auch so gekennzeichnet). Das dürfte am Spieltisch zu keinerlei Komplikationen führen, nehme ich an. Es sei denn, Spielleiter und Spieler hätten an dieser Geschichtsverdrehung einen mordsmä?igen Spa?. Oder man befindet sich in einer cthuloiden Zeitblase ungeahnten Ausma?es und dahinter verbigt sich ein gigantisches Komplott (wahlweise ... der Karolinger, der Humanisten, der Minnesänger oder der Turnierteilnehmer *g*).
  14. Nur zur Vollständigkeit: bei Pegasus sind zwei Abenteuerspielbücher zum Hexer erschienen --> Der Blutstern --> Das scheichende Grauen (als kleine Info am Rande) Gru? Heiko
  15. Die gibt es nur beim Hexer.
  16. Ich handhabe das so: - auf alle Sta-Verluste wegen "Leiche gefunden" usw. verzichte ich. (ich selbst habe inzwischen 2 Verstorbene aus meiner engeren Familie gesehen, meine Frau hat mal anlässlich eines Feuerwehreinsatzes eine wasserleiche gesehen, wir haben es beide stabilitätsverlustfrei bis in die gegenwart geschafft). Diese Dinge beschreibe ich zwar incl. einiger "atmosphärischer Stimmungsverschlechterer", lasse aber nicht deswegen würfeln. - andere Sta-Verluste (Bücher lesen, Monsterbegegnungen, Massenrituale use.) würfele ich aus, wie vorgegeben. --> wenn es dabei starke Verluste gibt, ist das weniger schlimm, und zwar, weil viele Traumata dazu gegeignet sind, noch mehr zum Spiel beizutragen (siehe "Dementophobia"). Und das nicht nur die einschlägigen phobien, sondern auch die anderen Störungen.
  17. Alles Wichtige ist im Hexer-Band enthalten. Aber es steht natürlich noch diverses "drumherum" drin.
  18. Hallo Claudia, wir haben i.d.R. alle 2 Wochengespielt, so etwa von 20 Uhr bis 23.30 Uhr. Die Gruppe bestand aus 5 Spielern. Wichtiger Hinweis: wir haben nach den "Hexer-von-Salem" Regeln gespielt, im Kern das wichtigste dabei ist, dass die SCs dreimal so hohe Trefferpunkte haben und ohne Stabilitätsverlust zaubern können (falls sie das überhaupt konnten per spezieller fertigkeit. Bei mir konnten 1. d. R. 2 der 5 SCs zaubern, ohne aber viele Sprüche zu kennen) Geburt und Auferstehung sind vor allem gute Gelegenheiten, den Spielern vor Augen zu führen, was alles passieren kann, wenn sie nicht oder nicht rechtzeitig oder nicht gut genug vorher eingegriffen haben und kann dann auch für einiges an "Druck" erzeugen (ohne das hier negativ zu meinen). Die erforderliche Störung muss - wenn man den Zauber "Auge von Licht und Dunkelheit" anwenden will - vor dem Ritual erfolgen, sinnvollerweise kurz vorher, damit die Kulte keine Möglichkeit der Gegenma?nahmen mehr haben, und am besten, wenn es nicht wegen eines Standardrituals gerade nur so vor Kultisten wimmelt. Mein Tipp wäre dafür Kenia Anfang Januar 1026. (falls niemand per "Pilot" Flugzeug sehr cineastisch die Rakete bombardieren möchte .-) Erfahrungsgemä? kommt es zwischendurch zu verlusten unter den SCs. Selbet wenn am Anfang niemand mit der Fertigkeit da sein sollte, könnte der später noch dazusto?en... Bei mir bestand die Gruppe zuerst aus: a) mittelloser Professor (Archäologe Typ Indy Jones) ein Rechtsanwalt mit Zauberfähigkeit und Heinsuchung durch die Stimme eines Vorfahren, der ihn alle Nase lang dazu anhielt, sich an eine der Begleiterinnen ranzuschmei?en und "diese gefährlichen übernatürlichen Sachen zu vermeiden" . c) eine hübsche Club-Sängerin, die den professor schon lange aus einem fechtclub kannte d) der Freundin der Sängerin, einer schüchternen Bibliothekarin e) einem beurlaubten Offizier alles Engländer. a und b haben sich dann auch lange um c und d bemüht und zeitweilig war es wie in einer dayly soap :-) bei mir war es so, dass alle bereits mehrere Abenteuer gemeinsam bestanden hatten und sich bei Beginn der Geschichte in Arkham aufhielten, wo sie Studien an der Miskatonic Universität nachgingen. Dort erreichte dann der brief von Elias sie (d.h. den Professor), und alle reisten nach New York. Hilfreich war, den SCs schnell den Zauber "Heilung" (oder so ähnlich) zur Vefügung zu stellen. Mittels des in New York erbeuteten Zepters ("Myame sei mit mir" oder so ähnlich) hat es ggf. auch genug Magiepunkte gegeben, um den Zauber 1x pro Tag anzuwenden, falls erforderlich. Mehrmals kam es zu Todesfällen: in New York kame alle recht unbeschadet davon, in london eher "wie durch ein Wunder". In ?gypten setzte sich der Offizier auf den Thron in der Pyramide - und endete, wie im Abenteuer beschrieben. Sein Ersatz war ein abenteuerlicher australischer Bursche, der eine Karriere als Kleinkrimineller hinter sich hatte und nun einen Job suchte z.B. als begleiter in der Wildnis. er wurde von den anderen angeheurt als Helfer. Auf dem weg nach Kairo wurde die Bilbiothekarin im Kampf mit Omar Shakti getötet. An ihrer Stelle schloss sich ein Balonfahrer in Kenia and er küste der Gruppe an, weil er ebenfalls ins Landesinnere wollte (mit seinem Balon erreichte die Gruppe den berg der Schwarzen Winde). In kenia trennte sich der Rechtsanwalt von den anderen und wurde unverzüglich von einem kultisten ermordet. Sein Ersatz: eine belgische Krankenschwester, die gern Romane schreiben wollte und Inspirationen suchte. In kenia erfolgte dann auch die Hochzeit von Professor und Sängerin ("schnell heiraten, ehe es uns auch noch erwischt") wie es weiterging, kann ich ja dann mal berichten, wenn du die entsprechenden kapitel erreicht hast. Jedenfalls hat die kampagne viel Spa? gemacht. Das wünsche ich auch dir und deinen Spielern! Viele Grü?e Heiko PS: Spannungsbogen: den Spieler im Rahmen der Kampagne so viel Freiheiten lassen wie möglich und die Dinge, die sie machen wollen, spontan einbauen. Z.B.: in New York misstrauten die SCs der Schwester von Carlyle, um an die Bücher in ihrem Safe zu kommen, lie? sich die Sängerin für eine Party engagieren, der "berühmte Professor" schaffte es auf die Gästeliste, und die anderen schlichen sich schlicht ein. So dachte ich mir einige andere Gäste aus, mit denen jeweils interagiert werden konnte. Woraus sich Eifersucht und Spa? erzeugen lie?en. Der Rechtsanwalt schrieb eifrig tagebuch (bis er verstarb). Dieses tagebuch wurde den Spielern in Shanghai von mr. Lin entwendet, der die SCs dann damit erpressen wollte, sie sollten ihn zu Brady führen. Was natürlich nicht gelang. So landete das Tagebuch bei Ho Fong... und "the shit hit the fan". Bei einem Einbruch bei Ho Fong (unmittelbar zuvor) wurde die Freundin von Brady befreit (es gab in dem Moment nur 2 Wachen auf dem Anwesen), welche aber dann im Hotel Selbstmord beging. Die Leiche wurde bei nacht von den SCs in den Fluss geworfen. Ein tag später nahm Brady Kontakt mit ihnen auf und verlangte als Beweiss für ihre Bekundungen die Leiche (um sie bestatten zu können). usw usw... :-)
  19. Hallo Claudia! Da hast du Glück: ich habe die Kampagne gerade letzte Woche beendet :-) Also: das Ritual erfordert zeitgleich an 3 bestimmten orten Rituale, wobei am 3. ort (der Insel) dann auch die rakete gezündet wird. (der 4. Ort wäre in der Mitte des Dreiecks, wo die Rakete detoniert, ich würde nicht so recht wissen, was man dort dann noch ausrichten könnte). Bei uns war es so: in ?gypten wurde Nitocris zum Leben erweckt. (konnten die Spieler nicht verhindern) eine weile später tötete Omar Shakti 1 SC, wurde aber selbst auch getötet. - ohne weitere Auswirkung auf das Spiel: Nitocris übernimmt die Führung des Kultes in Kairo. In Kenia wird das Kind geboren, aber in derselben Nacht von den Charakteren getötet (mit eigenen verlusten), auch M'Weru biss ins Gras. --> Folge: irgendwer anderes (hier: Nitocris) führt das Ritual in kenia zur "Stunde Null" durch. In China fanden die Spieler alles raus, was sie bis dahin noch nicht genau wussten (u.a. wurde 1x die Belegschaft im Vulkan niedergemacht, dann musste man vor dem Shoggoten fliehen). Parallel dazu brachte Brady das "Auge von Licht und Dunkelheit" ins Spiel. Wegen des darin erwähnten Blutopfers waren die SCs dem nicht sehr positiv gesonnen. Nach Australien ist niemand mehr gereist, weil man bereits alles wusste. In meiner gruppe gab es einen sehr guten piloten (der diese fertigkeit noch nie sinnvoll hatte einsetzen können). Plan der SCs: Flugzeug beschaffen, zur Stunde Null (während der 15 Minuten, während der die Spitze des Vulkans bereits weg ist) 2 bomben reinwerfen und damit die Rakete demolieren. Irgendwo im Hintergrundteil der kampagne wurde dafür ein Flugzeug vorgeschlagen. So wurde es dann gemacht (alles bezahlt mit dem erlös von 2 Antiquitäten, die sie Penhew gestohlen hatten). Epischer Endkampf in den Lüften - 1 SC steuert und bombardiert, die vier anderen SCs sa?en - mit Grundchance 15% - hinter den 4 MGs der Maschine. Und lieferten sich einen hübschen Luftkampf mit Hetzenden Schrecken. Alternativplan war: wenn das mit den Bomben nicht klappt, stürzen wir uns selbst kamokazemä?ig in den krater. Ohne Piloten hätte es das Titual sein müssen, relativ kurz vor "Stunde Null" wahrscheinlich in kenia. Dann wäre der Gro?e plan ebenfalls fehlgeschlagen. Lustigerweise begann die kampagne bei mir damit, dass die charaktere aus dem Sommer 1926 in den Januar 1925 zurückversetzt wurden und daher das gefühl hatten, dass 1/26 gar nichts dolles passiert sein konnte ... aber wenn der Plan Erfolg hat, ist auch nicht gleich Weltuntergang, sondern alles wird nur ... schlimmer ... Hat das soweit geholfen? Grü?e Heiko
  20. Au?er für den 30.218 Mann starken Bautrupp der "Death-Star-Inc.", der durch plötzliche Atomisierung für eine Resession der Baubranche sorgte... aber back-to-topic: Ich finde deine Vorschläge sehr gut!
  21. Wir spielen alle 2 Wochen so etwa 3 - 3,5 Stunden - das kommt mit eurer Spielfrequenz ja ganz gut hin! Zu empfehlen ist die kampgane auf alle Fälle, finde ich. Es kommt sicherlich auch darauf an, wie sehr die Spieler untereinander agieren (ob sie intern viel beschäftigt sind oder sich quasi so gut wie nur mit dem nackten Abenteuer befassen). Bei meiner Gruppe ist es z.B. so gewesen, dass sich bei den 5 Spielern über längere Zeit 2 pärchen bildeten (also zwischen 4 der Charaktere) und das war sowohl amüsant, als auch teilweise fast schon rührend. Manchmal hat die spielerische Abwicklung eines Todesfalles dann auch einen halben spieleabend ausgemacht (wie gesagt, trotz Hexer-Regeln sind inzwischen 4 Todesfälle eingetreten). Inzwischen haben alle (bis auf den aktuellen "Nachrücker-Charakter") irgendwelche psychische Schäden, was auch gut ausgespielt wird. Sie sind ja in Shanghai, dort a) hört ein Charakter die Stimmen von zwei verstorbenen Gefährten und nimmt diese "Tipps" regelmä?ig als Anregungen für das weitere Vorgehen. ... Nicht ahnend, dass das eine Störung sein könnte (weil zeitgleich eine Kokainsucht begann...) auf diese Weise wurden bereits mehrere Kinder aus den Händen von übelen Zuältertypen freigekauft, was an sich gut ist, aber nur bedingt das Abenteuer voranbringt (wobei die einen kinder sich dann als gute Tippgeber erwiesen und so einen Zeitungsartikel ersetzten, für den sich niemand interessieren wollte - da kann man ja recht spontan kreativ sein...) ist ein Charakter damit beschäftigt, an Geld zu kommen, um seiner Spielsucht zu frönen (bei obskuren Hinterhof-Hahnekämpfen und ähnlichem) c) ein indischer Charakter ist willfähiger Sex-Slave der im Hotel der Charaktere wohnenden Spionage-Prinzessin (die wird im Quellenteilbeschrieben) na ja, es passiert jedenfalls auch intern unter den Charakteren immer wieder was ... also, falls das bei deinen Spielern weniger stark passiert, kannst du sicher eschneller fertig werden. Wobei ich schon sagen muss, dass sowas das Spiel sehr belebt und was man auch bedenken sollte - jeder Schauplatz ist irgendwie sein eigenes Abenteuer für sich, also schafft man in der Zeit insgesamt ja 5 Abenteuer .-) Grü?e, Heiko c)
  22. Ich leite die Kampagne gerade, wir spielen bereits ca. 1 Jahr daran und das Ende ist in sofern in Sicht, als dass die stationen New York, London, Kairo und Kenia erledigt sind, Shanghai ist halb durch. Australien wird vermutlich gar nicht mehr sttafiden, falls die Spieler genug Erfolge vor ort erzielen. mal sehen. Ich habe a l l e Zusatzsachen, die in der kampagne angeboten werden, komplett au?en vor gelassen. Meine Spieler hätten daran kein interesse gehabt, weil es ja ein klares Ziel gibt, das zu lösen auch als von gro?er Wichtigkeit empfunden wird. Fazit: ich würde keinesfalls noch andere Geschichten einstreuen. Es ist bereits so schwer und tödlich und zeitfressend. Hinweis: wir spielen mit den Hexer-von-Salem Regeln, wodurch die Sterblichkeit der Charaktere bereits sehr zurückgeschraubt wird. Trotzdem gab es inzwischen 4 Tote. Die kampagne ist jedenfalls empfehlenswert, auch wenn es auf den ersten Blick so scheint, als würden sich von Ort zu Ort dieselben handlungsraster abspulen. tatsächlich sind die Kulte und ihre Strukturen so unterschiedlich, dass das nicht passiert.
  23. Oh je, ich habe es etwa 1995 geleitet, wenn mir was einfällt, trage ich es nach, ok? Das Abenteuer ist so, wie es danach geschrieben wurde, aus den damaligen) Reaktionen von mir auf die tatsächlichen Interessen 7 Aktionen der Spieler entstanden (sozusagen nicht viel vorgegeben, sondern immer etwas aus dem gemacht, was die Spieler an Interessen hatten.
  24. Ob sich das Abenteuer als "Vorspiel" für Niemandsland eignet, würde ich zumindest aufgrund der Zeitspanne dazwischen (ca. 14 Jahre...) für nicht ganz einfach erachten. Zudem sind die Niemandsland Charakte ja Deutsche, was dann bedeuten würde, dass du auch bei new eden Deutsch erschaffen lassen solltest. Es bieten sich von den vorgegebenen Anknüpfungspunkten dann aus meiner erinnerung heraus 2 Themen an: - Agenten des Deutschen Reiches, - oder Gesandte des Roten kreuzes. beides bei sehr jungen Charakteren eher fragwürdig, oder? Die Möglichkeiten, die sich den Spielern vor Ort bieten, würde ich persönlich eher als das Gegenteil von Railroading ansehen, da es ihnen weitestgehend selbst überlassen bleibt, was sie als untersichenswert / nachzuverfolgen erachten. Je nach tatsächlichem Anknüpfungspunkt (siehe oben) würden alle Spieler zumindest generell demselben Thema nachgehen und gemeinsame Entdeckungen machen können. Das nur meine Gedanken auf die Schnelle, grü?e Heiko
  25. Ein Hinweis: die Termine der Morde weichen absichtlich (zumindest teilweise) von den tatsächlichen Terminen ab. Das sollte man den Spielern vielleicht mal durch die Blume zu verstehen geben. (Zur Verunsicherung, was alles noch anders sein könnte)
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