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Everything posted by Judge Gill
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Der Sinn von Hintergrundgeschichten in Abenteuern
Judge Gill replied to Die InsMaus's topic in Spielleiter unter sich
Die Auffindbarkeit ist extrem wichtig, finde ich auch. Was nutzt mir die tollste Hintergrundgeschichte, wenn sich die wie in einem verschlungenen Mysterieroman irgendwo aus 30 Seiten Text zusammenpuzzlen lassen muss ... -
Politische Diskussionen sind hier nicht OT
Judge Gill replied to Sir Doudelzaq's topic in [SR] Smalltalk
Aber dann hat man das Problem, dass die Wahl nicht mehr "frei" ist, oder? Heute darf mir das Parteiprogramm völlig egal sein, solange ich einen Kandidaten total gut finde. (und den dann wähle) Oder mir ist alles egal bis auf genau 1 Thema, das meine Wunschpartei im Gegensatz zu allen anderen in meinen Augen richtig bewertet. Dann kann ich die heute problemlos wählen ... -
Malta eignet sich aber auch besonders zum gesunden. Bei mir hatten glaube ich 2 Investigatoren schwere wunden bei der Einreise, die sind erstmal ins Lazarett und haben sich aufpeppeln lassen und dabei Bücher studiert.
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Ganz sicher? Ich dachte, es sei ein Einhorn mit einem unsichtbaren Horn (nur Jungfrauen können es sehen).
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Ich würde auf alle Fälle mit den Regeln der Edition 7 spielen. Dann ist "bekloppt" (siehe oben) nämlich kein KO-Grund für Spielerausfall mehr. Ansonsten schlägt die Kampagne vor, pro Spieler 3 SCs zu erstellen und mit jedem eines der drei Prologabenteuer zu machen (und dann die Gruppen später zusammenzuführen, wenn und wo Bedarf durch Todesfälle besteht). Kann man machen. Geht aber auch ebenso mit 1 Gruppe (so habe ich es gemacht). Motivation: zuerst Interesse an Geisterhaus / Auftrag bzgl. Vorkommnisse bei Mine / Übergabe eines Briefes Da würde ich den Spielern nichts vorschreiben, sondern sinngemäß sagen: "Du hast die Anzeige bzgl. Geisterhaus gelesen und willst dich dort anmelden. warum ist das so?" (Weniger den Spielern vorschreiben, sondern mehr deren eigene Erklärung für die Motivation herauskitzeln) Spätere Abenteuer reihen sich mehrfach handlungsbedingt aneinander und gehen oft von "Startschuss Visionen" (von Paul Lemond UND Träumen der Investigatoren) aus. (Erklärung daür: Die Blutlinie in Band 2)
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Stimmt. Aber das ist ja auch ein zeitgemäßes Hobby. Wenn es um Musik der 1930/40er geht, dürfte das etwas anders aussehen. Policub Mitglieder: Deutsche Marschmusik alle anderen: Bella Ciao und das auf Endlosschleife ...
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Noch schlimmer finde ich halt wenn der Charakter Fan kultureller Eintagsfliegen wie Computerspielen der 2010er ist (mal ehrlich, wer kennt noch ein Spiel aus den 90ern ohne zu googlen? Und wer spielt das noch?). Wenn man nach Ready Player One geht (Buch, weniger Verfilmung), sind das irgendwann sehr viele Leute :-)
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Ich fand "Dune" (Roman) unerträglich langweilig. Die Witcher-Romane sind gut.
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Eine Verlagerung der "Grausamen Gnome" nach Hollywood sehe ich als unproblematisch an (es spielt in Babelsberg, also Deutschland)
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Der Sinn von Hintergrundgeschichten in Abenteuern
Judge Gill replied to Die InsMaus's topic in Spielleiter unter sich
Bei mir ist es durchaus vorgekommen, dass durch das eigene Verknüpfen von unabhängigen Abenteuern (siehe den langen thread zu den Mafia-Investigatoren bei den Spielberichten) nicht herausgefundene Hintergründe früherer Abenteuer wunderbar in spätere Abenteuer reingebastelt und dann doch noch ergründet werden konnten. -
Da fehlt am Anfang dies: "Erneut finden Support-Abenteuer (die also normalerweise auf Messen oder Conventions zum" !!
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Genauer als "Mai" geht es nicht. Ich rechne allerdings mit "Ende Mai", wahrscheinlich dann, wenn "Bad Nauheim spielt" ist.
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Manchmal beinhalten Cover seeeeehr subtile Hinweise auf den Buchinhalt oder -titel ... "Elefenbein" ... "Elefant ..." ...
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Cthulhu: Im Elfenbeinturm (Softcover) Der Mensch ist dank seiner Neugier und seines Erfindergeistes weit gekommen und hat es wenn man von diversen fremdartigen Rassen im Verborgenen, außerirdischen Monstrositäten und Göttern absieht auf die oberste Stufe der irdischen Nahrungskette geschafft. Seit dem Mittelalter findet sich dieses Streben organisiert wieder: An Universitäten wird Forschung auf strukturierte Weise betrieben. Ein solch forschender Geist dringt naturgemäß in Zonen vor, die anderen verschlossen bleiben. Nicht ohne Grund sind es daher in Lovecrafts Erzählungen oft Wissenschaftler oder Schöngeister, die mit dem Mythos konfrontiert werden und daran zerbrechen. Genauso wenig verwundert es, dass auch bei CTHULHU viele Investigatoren einen akademischen Hintergrund haben. Aber wie ging es tatsächlich an den Universitäten der 1920er zu? Welche Besonderheiten haben Akademiker und welche Mittel stehen ihnen im Kampf gegen den Mythos zur Verfügung? Wie lässt sich das in Regeln fassen? Und natürlich: Welche Professionen gibt es mit einem akademischen Hintergrund? Willkommen Im Elfenbeinturm, der Antworten auf all diese Fragen bietet.
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Cthulhu: Die Davenport-Chronik (Softcover) Erneut finden Support-Abenteuer (die also normalerweise auf Messen oder Conventions zum Hineinschnuppern in das Spiel CTHULHU dienen) ihren Weg in die weite Welt! Daher sind sie alle One-Shots, sie enthalten also vorgefertigte Investigatoren. Die Besonderheit: Alle wurden auf dieselben vorgefertigten Investigatoren die Familie Davenport zugeschnitten, können also besonders gut hintereinanderweg gespielt werden! ECHOS lässt leise das Grauen in die Familienidylle schleichen. Das Laboratorium der grausamen Gnome entführt in die Scheinwelt der Filmindustrie. Requiem spielt in einem Sanatorium. Helter Skelter ist ein actionreiches Abenteuer für PULP CTHULHU. Die vorgefertigten Investigatoren deren Erschaffung detailliert erläutert wird liegen in zwei Ausführungen vor: normal 1920er und PULP! Softcoverumschlag 88 Seiten
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Inzwischen im Shop mit Cover zu sehen! Eine weltumspannende Kampagne für PULP CTHULHU Die Welt braucht Helden, jetzt mehr denn je. Diese actionreiche und energiegeladene Kampagne für Pulp Cthulhu spielt in den 1930er Jahren. Die Helden werden mit sinisteren Verschwörungen einer uralten Rasse von Monstern konfrontiert, die davon besessen ist, eine Welt zurückzuerobern, die einst ihnen gehörte. Bei ihrer Arbeit für die medizinische Hilfsorganisation Caduceus werden die Helden einen verschollenen Tempel in Bolivien plündern, sich mit der Mafia in New York City anlegen, einer tödlichen Epidemie in den Dschungeln von Nordborneo begegnen, die Machenschaften eines seltsamen Kults in Oklahoma in der Dust Bowl aufdecken, feindliches Gebiet in einem wieder aktiv werdenden Vulkan in Island infiltrieren, schreckliche medizinische Experimente im Kongo aufdecken, sich ein Wettrennen um die Kontrolle eines alten und mächtigen Artefaktes in den Straßen Kalkuttas liefern und schlussendlich zu einem verlorenen Kontinent reisen, um die Menschheit in einem verzweifelten Kampf vor Versklavung oder Auslöschung zu retten! Dieses Buch beinhaltet neun adrenalingetriebene Abenteuer, Hinweise für Spielleiter, wunderbare Karten und Handouts in Farbe.
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Ganz genauso sehe ich das auch. (und falls nicht 1 sondern mehrere Schüsse abgegeben werden, dafür ggf. den damit verbundenen Strafwürfel)
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An alle, die neu als Korrektoren mitmachen! Mir ist eben noch etwas eingefallen, das ich in den Mails nicht ausdrücklich geschrieben hatte: Einige von euch habe mir nach Erhalt der text bestätigt, sie bekommen zu haben und dass die Deadline ok ist. Falls DU das noch nicht gemacht hast, mach das bitte noch, damit ich weiß, dass da alles in trockenen Tüchern ist, ok? (Ganz kurze Rückmeldung reicht völlig aus) Danke :-)
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Der gegenschlag passiert ja genau dann, wenn der Angreifer seine Angriffsprobe macht (also hier z. B. mit dem Bogen). Er will damit ja nicht zuschlagen, sondern einen Pfeil schießen. Von daher sehe ich es als notwendig an, dass er auch genau darauf würfelt. Die Erfolgsstufe wird dann verglichen mit dem Nahkampferfolg des Gegenschlagenden.
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Du dürftest die Feuerwaffe nicht zum Schießen benutzen beim gegenschlag.
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Also 1) bei Eisatz "normaler" Schusswaffen ist kein Gegenschlag möglich. Auf keine Entfernung (S. 105) 2) bei Wurfwaffen und Bogen/Armbrust/Schleuder ist es auch nicht möglich, es sei denn der Schütze ist sehr nah (1/5 GE in m zum Angreifer. soweitso klar. Aber wenn der Bogenschütze sehr dicht dran steht, kann der Angegriffene doch einen gegenschlag führen. S. 102 An anderer Stelle steht (aber dort geht es nur um Nahkämpfe) "Nahkampf". Ich würde es so lösen: Vergleich "Nahkampf" für den gegenschlag mit z.B. "Bogen" des Angreifers.
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Schießen ungleich Nahkampf. Auch Schießen aus der Nähe.
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Sänger von Dhol - Erfahrungen und Hilfen [Spoiler]
Judge Gill replied to Seraph's topic in Spielleiter unter sich
Aus dem gedächtnis: Er hat die Phobie - damit unterliegt er auch der Einschränkung, den grund der Phobie besser zu meiden. Er wird dazu aber nicht gewzungen, sondern kann sich dem mit 1 Strafwürfel aussetzen. (Passiert dann gar nichts, weshalb er würfeln müsste, kommt er gut weg. Würde er sagen wir mal in eine Massenschlägerei verwickelt, könnte das doof ausgehen von wegen verringerter Erfolgschncen) Ich weiß gar nicht mehr, was er konkret hat: Angst vor engen Räumen? Dunkelheit? sowas in der Art, oder? -
Verschoben und Link hinterlassen :-)
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Sänger von Dhol - Erfahrungen und Hilfen [Spoiler]
Judge Gill replied to Seraph's topic in Spielleiter unter sich
Dank der regelungen der Edition 7 sind die Hinderungsgründe für Redelf überschaubar (er bekommt 1 Strafwürfel, wenn er entgegen seiner Phobie agiert, aber er wird nicht per se gehindert)
