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Raven2050

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Everything posted by Raven2050

  1. Mal kurz eine Frage zum Zauber "Das rote Zeichen des Shudde Mell" - weiss jemand ob es diesen Zauber bereits in einem älteren Chaosim-Band (welches?) gegeben hat, bzw. wie er im englischen heisst? Bedanke mich für sachdienliche Hinweise.
  2. Naja, es sind halt originale, unzensierte Nachdrucke von alten Zeitungen. Sowohl kommunistische, bürgerliche als auch nationalsozialistische Zeitungen mit Themen aus Politik und Alltag. In der ersten Ausgabe fand sich neben der Propaganda-Politik auch Artikel wie "Schiesserei mit Schmuggelbande". Zumindest solche Artikel dürften also für einige Spielleiter interessant sein. ?ber Sinn und Unsinn solcher Nachdrucke lässt sich sicherlich streiten, brauchbares (unpolitisches) "Material" findet sich mit Sicherheit in ihnen. Schade nur, das es ausgerechnet NS-Zeit ist und nicht Weimarer Republik - immerhin ist diese Zeit noch viel bewegter in sich und würde wesentlich mehr bieten können - historisch gesehen als auch "spieltechnisch".
  3. Das Wesen heisst Ekke Nekkepenn Hier mal ein Link dazu: http://de.wikipedia.org/wiki/Ekke_Nekkepenn Habe es vor etwa 3 Jahren gespielt, soweit ich weiss sollte es aber keine Probleme geben. Allerdings fällt dann das Bikebrennen natürlich flach... Vielleicht kann man das mit etwas Phantasie aber durch ein Feuer zur Wintersonnenwende ersetzen? Somit würde das Feuer am 21.12. statt finden.
  4. Ich suche grade nach Quellen, über Strafkompanien in der Zeit des 1.WK. Man findet relativ viel Zeugs über den 2. WK und Kompanien in denen Kriminelle zum Dienst "gezwungen" wurden, aber ich finde leider nichts aus der Zeit von 1914-1918. Kann mir jemand sagen ob es solche Einheiten bzw. Strafkommandos schon im 1.WK gegeben hat bzw. wo man dazu Quellen finden könnte?
  5. Pssend für "Niemandslande" bzw. Abenteuer mit militärischem Hintergrund: Milice Bourgeoisiale (Dark Ambient / Industrial) https://www.mp3.de/musik/genre/band/060200/252014/3 APOPTOSE (Anspieltip: Blutopfer!!!) http://www.myspace.com/apoptose Ansonsten hier ein paar sehr lohnenswert Gruppen, mit subtilem Charakter: ECHOES THEREIN GALE http://www.myspace.com/echoestg LIFE TOWARD TWILIGHT http://www.myspace.com/lifetowardtwilight AUTOPSIA http://www.myspace.com/autopsiaband Wer seine Spieler in den sicheren Wahnsinn treiben möchte, sollte sich das hier anhören: BUGS CRAWLING OUT OF PEOPLE http://www.myspace.com/bugscrawlingoutofpeople Sehr genial auch einige alte Soundtracks zu Italo-Zombie-Filmen der späten 70er und frühen 80er Jahre. Z.b. Fulcis "Zombi 2" hat einen sehr lohnenswerten Soundtrack: http://de.youtube.com/watch?v=8I5Ac4woNnI
  6. @Zodiac: Das klingt eher nach einer Lösung für eine Gulli-Verstopfung als nach einer cthuloiden Jagd - aber warum nicht? Hier hätte ich ein Bild der Apparatur Cthuloider Jagdapparat
  7. Das ist ja das tolle am Rollenspiel: man kann seine ganze Kreativität entfalten um sich die dollsten Dinger auszudenken. Feuer und Chemikalien wirken gegen diese Kreatur ganz normal. Also lässt sich doch bestimmt eine Falle basteln die in dein Szenario passt. Z.b. es mit Hilfe von Feuer oder einer chemischen Substanz festsetzen an einem Ort, von wo es nicht entweichen kann.
  8. Weiss nicht ob es hier schon ein Thema dazu gibt, habe zumindest per Suche nüscht gefunden. Mich würde aber mal interessieren, ob es irgendwo im Netz (oder an anderem Ort) historische Radioaufzeichnungen zu finden gibt? Egal ob allgemeine Nachrichten, Berichte über historische Vorkomnisse wie Kriegsereignisse etc. Für Infos dazu bedanke ich mich jetzt schon. Darüber hinaus könnte man ja auch eine Liste mit interessanten MP3-Sounds erstellen. Ich habe grade einen Link gefunden, der einige sehr schöne Geräusche beinhaltet, um Spieler in den Wahnsinn zu treiben. http://www.countessbloodshalloweenhorror.com/sounds2/sounds2.html Unter "Spooky Waves" findet man das Kratzen einer Schallplattennadel, das Summen von Fliegen ("...ihr riecht den Geruch von verwesendem Fleisch....") oder das donnernde Pochen an einer Tür. Auch sehr schön: Unter "SpookyMP3 den Sound "Blair Witch" anwählen - das passt PERFEKT auf ein Setting wie "Das knarrende und windschiefe Haus".
  9. Hier ein Link, bei dem hoffentlich einigen das Herz aufgehen wird. Man findet hier historische Ausgaben der "Illustrated War News". http://www.archive.org/search.php?query=illustrated%20war%20news
  10. Vielen Dank für eure Antworten, das hilft mir schon ein Stück weiter. Zwar hatte ich für das gesamte Armee-Korps den Generalleutnant ins Auge gefasst (Quelle: Wikipedia ) , werde aber auf Grundlage eurer Infos schon eine Lösung zurecht basteln.
  11. Mal wieder eine Frage zu "Niemandsland" von mir. Ich bereite grade das Abenteuer "Sommenachtsalptraum" vor und komme ins Schleudern, was die Dienstgrade der jeweiligen Einheiten angeht. Hoffe das ich da mal jemand aufklären kann. Folgende "Rangordnung" der jeweiligen Verbände / Einheiten habe ich mir nun aufgegliedert: XVII. Armee-Korps (Generalleutnant) 35. Infanterie-Division 70. Infanterie-Brigade (Generalmajor) Infanterie-Regiment (Oberst) Infanterie-Bataillon (Major) So weit, so gut, aber wie sieht es in der Infanterie-Division aus? Welcher Dienstgrad hat hier das Ruder in der Hand? Im Abenteuer wird der Rittmeister als Divisionsadjudant erwähnt, dieser wird aber wohl kaum die Führungsebene besetzen. Meine Frage nun: Gibt es einen leitenden Kopf / Dienstgrad in der Infanterie-Division, oder ist diese Einheit "nur" als runder Tisch der führenden Dienstränge der Brigaden und Regimenter zu verstehen? Hoffe meine Frage ist halbwegs verständlich...
  12. - Auf den Inseln - Orient Express Meiner Meinung nach die besten Kampagnen. Auf den Inseln ist eher subtil gehalten, während Orient-Express etwas für jeden Geschmack auf Grund der enormen Bandbreite bereit hält.
  13. Eigentlich ein sehr guter Charakter als NPC: http://de.wikipedia.org/wiki/Richard_Sorge Lässt sich bestimmt einiges draus machen!
  14. Schade, das es nicht demnächst erscheint. Bin gespannt, was sich hinter dem Titel verbirgt und da meine Gruppe grade auf das 1.WK-Szenario abfährt, würde es vermutlich gut passen. Aber nützt ja nichts, muss ich mich wohl noch gedulden.
  15. In der CW 14 wurde von Peer Kröger erwähnt, das er seit längerem an einem 1.-WK-Szenario mit dem Titel "Im Osten nichts Neues" arbeitet. Steht schon fest wann und in welchem Rahmen es veröffentlicht werden soll (in der CW?) ?
  16. Die Geschichte spielt 1914 - genau genommen dreht es sich um das Abenteuer "Schwarzer Sand". Die beiden Iren, die Furgeson ans Leder wollen sollen im Showdown für eine "explosive" Stimmung sorgen. In den Werten ist ja angegeben, das zumindest einer der Beiden ein Experte ist, was Sprengfallen und selbst gemachte Sprengstoffe angeht. Zum einen um den Spielern einzuheitzen (im wahrsten Sinne des Wortes), zum anderen weil ich so eine Möglichkeit sehe, den Spielern Sprengstoffe zukommen zu lassen, mit denen sie sich gegen die Wühler zur Wehr setzen können (insofern sie es geschickt anstellen). Bedanke mich erstmal für die Links. Insofern weitere Informationen zu haben sind: Her damit!
  17. Ich bräuchte dringend mal etwas Input, wie eine Sprengstoff-Falle aussehen könnte. Meine Spieler sollen es mit einem Gegner zu tun bekommen, der ein Experte in Sachen Sprengstoffe selbst herstellen und damit Fallen zu legen ist. Problem ist nur, das mir dazu nicht wirklich etwas kreatives einfällt... Bin wie immer für jeden Ratschlag dankbar.
  18. Da ich GURPS nicht kenne, kann ich dazu nichts sagen. das mit dem Manga-Stil schoss mir persönlich halt als erstes durch den Kopf. Im Nachhinein ist mir auch noch aufgefallen, das die Sache mit dem "gefallenen Engel" auch deshalb etwas hinkt, da Cthulhu ja grade nicht von einem biblisch / christlichem Universum ausgeht. Soll heissen: Himmel und Hölle und der damit verbundene Horror sind bisher kein Aspekt im cthuloiden Universum (was nicht heissen soll, das man das nicht ausspielen kann). Allerdings würde deine Idee meiner persönlichen Meinung nach besser zu IN NOMINE passen. Allerdings ist das auch wieder nur meine persönliche Meinung - jede Runde hat da ihre eigenen Vorlieben und Hausregeln.
  19. Hellboy ist als Comic und als Film ganz nett. Allerdings hätte ich persönlich keine Lust auf eine "Cthulhu-Adaption". Ist wie gesagt aber wohl reine Geschmackssache. Die Gründe, gegen eine Hellboy/Cthulhu-Adaption sehe ich ganz klar darin, das es sich sehr wahrscheinlich um "Powergaming" halten würde. Sowas ist mir zu sehr auf Krawall-Action gebürstet (was im Film ganz nett ist) und darauf kann ich im Spiel gut verzichten. Vor allem aber orientiere ich mich da lieber an den "original Lovecraft-Ideen" und den subtilen Horror. Genau das ist es, worauf ich keine Lust hätte. Erinnert mich zu sehr an "Dark-Fantasy-Manga-Stuff" und ist mir zu weit entfernt von dem, was ich an "Cthulhu" so faszinierend finde. Ist halt mein Gedankengang dazu, wenn aber jemand das anders sieht und so etwas ausspielen möchte, ist das wohl auch akzeptabel.
  20. Wie ich sagte: In vielen Situationen ist ein Glückswurf fehl am Platz. Was aber nicht heisst, das Glückswürfe komplett überflüssig sind. Dosiert man diese knapp, aber an den richtigen Stellen, so deckt sich meine Ansicht wieder mit deiner. Naja, das sehe ich nun aber entschieden anders. Grade die unzähligen Handouts spielen immer eine entscheidende Rolle, das Verhören oder Befragen von Personen ist in fast jedem Abenteuer ein unumgänglicher Aspekt des Spiels. Eben so das Beschatten, Einbrechen und damit verbundene nachgehen von Spuren - eigentlich sind das alles Bestandteile eines klassisches Detektivspiel. Mag sein, halte ich aber für Ansichtssache. Meine Gruppe mag lieber einen ausgeprägten investigativen Teil und weniger die Abhängigkeit von Zahlenwerten. Letztere gehören sicherlich zum Rollenspiel wie die Luft zum Atmen, sollten die Spieler aber nicht permanent daran erinnern, das es sich um "SC`s bestehend aus Zahlenwerten" handelt. Vollkommen richtig. Aber dafür braucht es nicht zwangsläufig Würfe, sondern man kann als SL auch improvisieren um die Geschichte verbal voran zu treiben. Das hat den Vorteil, das es weniger "aufgesetzt" wirkt ("Ja, würfelt mal eben und dann sag ich euch wie`s weiter geht!"). Wenn man es geschickt verpackt, merken die Spieler nicht mal, das sie in einer Sachgasse gewesen sind und schreiben sich alleine den "Ermittlungsrfolg" auf die Fahne. Ganz ohne Wurf und spürbares "Railroading". Aber wie gesagt: Dann und wann ergeben Glückswürfe sicherlich einen Sinn, nur man sollte eben nicht zu oft darauf zurück greifen.
  21. Naja, exakt die selbe Diskussion hatte ich mit meiner Gruppe erst vor kurzem. Spätestens nach dem "Orient-Express" drohte mir als SL massive Kritik, das ich zu häufig auf Glückswürfe zurück greife - dabei verwendete ich diese immer dann, wenn bestimmte Fähigkeiten nicht vorhanden waren oder "Not am Mann" war. Problematisch wurde es aber, als auf Grund von verpatzten Glückswürfen SC`s gestorben sind (z.B. das Belgrad-Kapitel im Orient-Express forderte so einen Tribut). In vielen Situationen könnte man den Spielern aber auch einfach gewisse Dinge "zugestehen", statt übertrieben oft würfeln zu lassen. Schliesslich ist Cthulhu ein Rollen,- und kein Glücksspiel. Ich habe mir die Kritik der Spieler angehört, drüber nachgedacht und versuche jetzt möglichst sparsam mit Glückswürfen zu arbeiten. Letzt endlich muss aber jede Gruppe selbst wissen, ob sie solche Rettungswürfe akzeptiert oder nicht. In meiner Gruppe verwenden wir äusserst(!) selten z.B. Ideenwürfe - schliesslich sollen die Spieler selbst kombinieren und sich nicht nur eine Geschichte anhören (Railroading - "Du hast die Idee, das dieses und jenes wichtig ist, darum MUSST du jetzt dieser Spur folgen!").
  22. Sauber! Ein fettes Danke für die Infos! Denke das mich das schon mal ein ganzes Stück weiter bringt. Glaube zwar nicht, das ich knapp 25 Euro für das genannte Buch ausgeben werde, aber ein Besuch in der Bibliothek kann ja bekanntlich bei Nachforschungen nie schaden.
  23. Die Abwehr wurde erst in den 20ern eingerichtet, aber trotzdem Danke für den Tip. So bin ich zumindest schon mal über Umwege über diesen nützlichen Hinweisn gestolpert: http://de.wikipedia.org/wiki/Carl_Hans_Lody Mir geht es zunächst um die Zeit von etwa 1910 - 1918. Die meisten Infos zur Geschichte des Geheimdienstes beginnen aber erst in den 20ern. Wie gesagt bin ich an Struktur und Aufbau interessiert, vor allem was militärische Geheimdienste vor und im 1. Weltkrieg betrifft.
  24. Ich habe eine Frage in Bezug auf den Deutschen Geheimdienst. Genauer gesagt auf militärische Aspekte von Spionage und Nachrichtendienst. Leider habe ich bisher wenig Infos dazu gefunden, ich hoffe, das ihr mir weiter helfen könnt. Vor allem brauche ich Informationen zu der Zeit vor und während des ersten Weltkriegs. Was für Organisationen / Institutionen hat es in Deutschland gegeben, wo lagen die Schwerpunkte von selbigen, was für Kompetenzen wurden den damaligen Nachrichtendiesten (hiessen die damals schon so?) eingeräumt? Kurz: ich bin für alles dankbar, was an Infos eingeht.
  25. Ich möchte an diesen Beitrag einmal anknüpfen. Kann sein, das es für den einen oder anderen SL noch ganz interessant ist, wo unter Umständen "Schwachstellen" auftreten können. Meine Gruppe hat fast Afrika erreicht, weshalb ich nun zunächst die Problematiken der ersten Sitzung schildere: 1. - Hinweise auf Afrika und die Heilung von Sax Das Intro mit der Erkrankung und der ersten Spurensuche ging schnell von der Hand. Die Briefe von Sax an Minna als auch die Spur auf Cramm war schnell gefunden. Jedoch verrante sich die Gruppe dann in einer eigentlich "logischen" Spurensuche. Statt "aus purer Abenteuerlust" einfach mal nach Afrika zu fahren (so wie es im Abenteuer etwas ungünstig formuliert ist), wurde der inzwischen verstorbene Kamerad in Oldenburg gesucht, der Verleger von Cramms Bericht ausführlich befragt und überlegt das Kloster zu besuchen, in welchem Kramm das cthuloide Werk gelesen hatte. Eine Reise nach Afrika erschien ALLEN Spielern am Tisch als unrealistischte Lösung, da die Hinweise auf Afrika zwar gegeben aber definitiv nicht greifbar genug waren. Statt dessen wollte man das mysteriöse Holz in botanischen Gärten suchen oder notfalls eben aus Afrika schnellst möglich importieren lassen (die Hinweise auf eine mögliche rituelle Handlung sind extrem waage und wurden nur deshalb beachtet, da die Spieler als solche sich so etwas gedacht hatten). 2. - Die Reiseplanung Nach dem die Spieler als solche realisiert hatten, das eine Reise nach Afrika der einzigste Weg zu sein scheint, wurde geplant, wie man Sax mitnehmen könnte - immerhin vermutete man nun schon, das eine rituelle Handlung ein Bestandteil der Heilung sein müsse und diese könhte man sehr wahrscheinlich nur in Afrika umsetzen. Jedoch waren Sax Eltern und der behandelnde Arzt gegen einen Transport von Sax. Die Reise drohte nun abgebrochen zu werden, da die Spieler keinen Sinn sahen, ohne Sax zu reisen. Man könnte dann schliesslich auch das Holz importieren lassen (telegraphische Nachricht an eine Handelsstation in Süd-West) und in Deutschland abbrennen. Das würde vermutlich schneller gehen, als wenn die SC`s alleine für Hin,- und Rückfahrt 20 Tage + Zeit für eine Expedition bräuchten. Dieser Gedanke stand lange Zeit im Raum und sollte ein echtes Hindernis für die Dramaturgie sein - schliesslich sollten die Spieler nicht das Gefühl von "Railroading" erhalten (ihr M?SST jetzt aber!). Genau das kam aber stark an dieser Stelle auf... 3. - Die Reise Gegen jede Vermutung der Spieler sollte während der Schiffspassage nach Afrika mehr passieren als sie erwartet hatten. Jedoch wirkten die "Zufälle" zum Teil arg konstruiert. Der Experte für Keilschrift (Dr. Furguson) war vom ersten Moment an als Oberokkultist in Verdacht, der Mord an dem Briten sorgte für Gelächter weil es an Cluedo erinnerte ("ihr findet bei der Leiche einen Revolver, einen seltsamen Zettel und eine Speisekarte der 2. Klasse! Wie starb das Opfer und wer war der Täter?"). Vor allem die Speisekarte wirkt abermals arg konstruiert. Ich kann nur empfehlen die eigentliche Nachricht direkt zu plazieren statt die Speisekarte. Alleine der Grund, warum die Speisekarte überhaupt Verwendung gefunden und dann noch ihren Weg in die Anzugstasche gefunden hat wirkt stark überstrapaziert und wie ein Auszug aus einem Groschenroman. 4. - Vorläufiges Fazit: Die Gruppe fand es gesamt betrachtet nicht schlecht, aber es war auch nicht der ?berbrüller. An einigen Stellen fühlte sich die Gruppe doch eher auf einem "Railroading-Trip", was nicht zu letzt durch den massiven Zeitdruck aufkommt (ausgelöst durch die historischen Ereignisse des 1. WK). Zwar hätte man hier freie Hand lassen können - aber dann währe das Schiff weg gewesen, die Charaktäre zur Front eingezogen und Sax vermutlich gestorben. Abenteuer zu Ende, Mission gescheitert. Wenn man dem entgegen wirken will, ist man fast gezwungen zumindest bis zur Passage nach Afrika Druck zu machen und die Zügel straff zu halten. Zwar wird Afrika (vermutlich) etwas freier, da hier alle Zeit der Welt auf die PC`s wartet, jedoch bleibt der erste Teil als nettes, aber stark konstruiertes Modul in Erinnerung. Vor allem können erfahrene Spieler die kompletten Handlungsstränge an Bord leicht durchschauen, so das die eigentlichen "?berraschungseffekte" in Afrika schnell verpuffen können / könnten. Nach dem Spiel fragte ich mich, ob man nicht die Passage mit Furguson etc. komplett streichen könnte - dadurch würde zwar ein Teil des Abenteuers wegfallen, jedoch würde die Dramaturgie der Ereignisse um Sax und Neu-Livland "glaubwürdiger" sein und viel mehr an Fahrt gewinnen, da der eigentliche Fokus erhalten bleibt. Denkbar (und sinnvoller für den Handlungsablauf) währe es unter Umständen auch erst in Afrika auf Furguson zu treffen. Sind zumindest meine Gedanken zum Thema.
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