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Jakob

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Everything posted by Jakob

  1. Sorry, dass ich mich erst jetzt dazumelde, habe erst über die Feiertage gelesen ... Zuerst einmal ist "Innsmouth" auch nicht unbedingt meine Lieblingsstory, bei genauerem hinsehen kann man ihr aber m.E. ein paar interessante Qualitäten abgewinnen. Spannend finde ich zum einen die Methode der "Einkreisung", der die erste Hälfte des Romans folgt: Die ersten drei Kapitel bestehen jeweils aus berichten, die geographisch immer näher am Zentrum des grauens gegeben werden und auch immer tiefer in die Geheimnisse Innsmouths führen. Das ist sehr schematisch, fast schon ein bisschen zu klar aufgebaut. Die Unterhaltung mit zadok ist dabei auch dadurch interessant, dass der Protagonist eigentlich schon hinter das geheimnis gekommen ist, dass er praktisch alles wei?, aber glaubt, es gäbe noch eine "eigentliche Wahrheit" herauszufinden. das ist eine interessante Umkehr üblicher Horror-Motive, auch wenn sie dramaturgisch eher negative Wirkungen hat ... aber wie gesagt, ein interessantes kleines Experiment. Die nacht im Hotelzimmer empfand ich dann auch als Spannungshöhepunkt, und die anschlie?ende Verfolgungsjagd als Tiefpunkt. Letzteres hat denke ich vor allen Dingen damit zu tun, das auf der Flucht eigentlich nichts schiefgeht - typischerweise Leben ausgedehnte Actionszenen davon, dass neue, unerwartete Hindernisse auftreten. Hier verhält es sich eher andersrum: Erst denkt man, der held muss einen gefährlichen Sprung aufs benachbarte Dach wagen, und dann findet er plötzlich eine hilfreiche Gardinenstange ... Logischerweise ist dann auch der vorläufige Höhepunkt, der Anblick der Wesen auf dem Bahndamm, eine Enttäuschung: erstens wissen wir längst, was uns erwartet - dass der Protagonist auf den konkreten Anblick noch mal extremer reagiert, ist dabei für uns als leser kaum von bedeutung. Und dann haben wir uns ja auch noch an den Gedanken gewöhnt, dass bei dieser Flucht eh alles gut geht - und so verhält es sich dann ja auch. Strukturell wiederum interessant sind dagegen die zahlreichen Parallelismen der Story - es gibt nicht nur die parallelen, aber im Ergebnis abweichenden geschichten der hauptfigur und seines Onkels (letztere natürlich nur impliziert), sonder auch die Parallele zwischen den "Wilden", die den Stamm auslöschen, der mit den Deep Ones gemeinsame Sache macht, und dem Militärangriff auf Innsmouth, von dem am Anfang die Rede ist. Inhatlich finde ich das im Zusammenhang mit Lovecrafts Rassismus interessant - der ist zwar unbestritten, aber er wird zumindest relativiert durch eine eher allgemeine "pessimistive Anthropologie", in der alle menschen eher primitiv und machtlos erscheinen. Interessant ist auch, dass am Ende in Bildern der Erhabenheit von den Deep Ones die Rede ist: hier bringt Lovedraft die Angst vor der Degeneration mit einer Art Aufgehen im Ozean, mit der Erleuchtung, in Verbindung. Man sieht ziemlich deutlich, dass Lovecraft hier einfach die gruselnde Faszination von der Evolutionstheorie aufnimmt, die z.B. schon bei den frühen Romanen von H.G. Wells auffiel. Literaturgeschichtlich in jedem Fall interessant. Insgesamt also ein Buch, dass eher von analytischem Interesse ist als ein Horror-Meisterwerk. Aber schlecht ist es nun auch nicht.
  2. Meistens hab ich zu Beginn nur eine Situation (z.B. eingeschlossen im U-Boot) eine Prämisse (z.B. Besessenheit) oder einen Schauplatz (z.B. Wüste) im Kopf. Dann baue ich darum verschiedene Versatzstücke aus meinem Ideenkasten. Meistens entwickel ich dann irgendwann auf halber Strecke einen passenden Showdown, da sollte man aber immer ein paar Alternativen parat haben - wie schon anderweitig diskutiert, willst du die Spieler schlie?lich nicht gängeln, damit sie genau bei dem Ende landen, dass du dir denkst
  3. Du meinst Regression, nicht Atavismus. Atavismus ist ein kultureller Rückfall ins "Wilde". Desweiteren geht es nicht darum, die Sichtweise von Dreijährigen anzunehmen, sondern mittels einer Metapher die Funktionsweise der konsensuellen Illusion (im Gegensatz zur Lüge) und von dramatischen Strukturen darzustellen. Kasperle unterscheidet sich in diesen Fragen nicht ma?geblich von Shakespeares Hamlet (nur dass bei letzterem, anders als zu Shakespeares Zeiten, heute keine Interaktivität zwischen Bühne und Publikum mehr herrscht). Desweiteren gibt es durchaus gute Argumente für die Annahme, dass der Regress auf kindliche, "magische" Vorstellungen zentral für die Erzeugung des "Unheimlichen" ist - dass im unheimlichen etwas "zurückkehrt", das in der Kindheit als unwahr verworfen wurde, an dessen Unwahrheit nun aber Zweifel aufkommen. Freud analysiert so z.B. das Doppelgängermotiv (Der frühe Omnipotenzglaube des Kindes, der ihm verspricht, seinen eigenen Tod als Doppelgänger zu überleben, kehrt ins bedrohliche gewendet zurück). Ich persönlich find's ziemlich absurd, der Beschäftigung mit der menschlichen Kindheit Erkenntniswert für die Untersuchung des Erwachsenenverhaltens abzusprechen. Na, ist wohl Ansichtssache.
  4. Das ist das peinlichste Argument (nicht wegen Kasperle!), das ich jeh von einem erwachsenem Menschen gehört habe. Fühlt Euch ausgelacht und nicht mehr ernstgenommen. Ja, da hab ich auch Lachkrämpfe gekriegt, Hofrat. Hm, tut mir leid für euch, dass ihr offenbar nicht die Gelegenheit habt, durch Kontakt mit Kindern mitzukriegen, wie Menschen lernen, Geschichten als solche zu erkennen und sie zu genie?en. Da muss der gedankliche Horizont dann wohl zwangsweise ein klein wenig eng werden ... hoffe, er fängt früher oder später an, euch ein bisschen zu drücken, auf dass ihr ihn doch mal überschreitet.
  5. Die These des "Nicht-magischen" Mythos hat nichts mit dem Cthulhu-Regelwerk zu tun, sondern leitet sich aus Erzählungen wie "Berge des Wahnsinns", "Träume im Hexenhaus" oder "Der Schatten aus der Zeit" ab. Lovecraft assoziiert immer wieder die zeitgenössischen Wissenschaftlichen Diskurse mit dem "Unbegreiflichen". Man darf das "Wissenschaftliche" nicht mit dem Begreiflichen verwechseln. Natürlich hat die Wissenschaft das Ziel, zu begreifen, ihr Effekt kann aber ein ganz anderer sein; da sie nämlich den Anspruch hat, unpersönlich zu sein und das universum zu entzaubern, macht sie es dem Menschen zugleich auch immer unzugänglicher. OK, das ist jetzt eher dogmatisch, und noch keine theoretische Begründung, die habe ich in obigem Blogeintrag geschrieben. Dennoch unterscheiden sich gerade Lovecrafts spätere Erzählungen deutlich von "magischen" Entwürfen und deren symbolischen Logiken, ihren Schuld-und-Sühne Themen. Wenn bei Lovecraft jemand einen Familienfluch hat, liegt das üblicherweise nicht an einer alten Schuld, sondern an einer genetischen Verbindung zu den Tiefen Wesen o.?. ?brigens belegt gerade das angeführte Lovecraft-Zitat diese Sichtweise: "We live in a placid island of ignorance" bedeutet ja, dass das Wissen nicht nur nicht weit genug fortgeschritten ist, sondern, dass das Fortschreiten der wissenschaftlichen Erschlie?ung des Universums selbst den menschlichen Geist überfordert. Wohlgemerkt, der wissenschaftlichen Erschlie?ung, nicht der magisch-symbolischen.
  6. Ich habe das ganze an ein Vorgängerabenteuer angehängt - die Charaktere waren af der Suche nach einem bestimmten Buch, in dem sie hofften, ein Mittel gegen einen Fluch zu finden, den sich einer ihrer Charaktere zugezogen hab, und dieses Buch gab es angeblich in einer Bibliothek in Danzig. Ich habe das ganze dann auch noch vage mit der Geschichte um Zielonka verbunden, der selbst ein häufiger Gast der entsprechenden Okkulten Abteilung war.
  7. Für Götter, vor allem aber für Gott, ist m.E. im Cthulhu-Kosmos kein Platz. Lovecrafts Götter sind ja entweder au?erirdische Kreaturen (Cthulhu) oder kosmische Prinzipien (Azatoth) oder irgendwelche Mitteldinger dazwischen (Shub Niggurath). Seine Magie hat nichts mit Glauben zu tun, sondern ist schlicht eine Wissenschaft, die sich dem menschlichen Begreifen entzieht (vgl. dazu "Träume im Hexenhaus"). Das schreckliche an dem Cthulhu-Kosmos ist ja gerade, dass er "moralisch wertfrei" ist. Auf meinem alten blog habe ich einen längeren Beitrag dazu geschrieben, allerdings auf englisch: http://www.scifinet.org/scifinetboard/index.php?automodule=blog&blogid=36&showentry=684
  8. Woher stammt Deine ?berezeugung, da? Rollenspiel irgendwas mit Dramatik zu tun hat? Und da? Spieler erzwungene "Aristotelik" wünschen? Wer hat Dir das gesagt? Abwägen kannst Du da nämlich nichts, es widerspricht sich diametral: Wenn das was wichtig ist, nicht beeinflu?t werden kann, ist alles andere ja eben Unwichig, kann also weggelassen werden. Wer sich fragt, von welchen Horrermeistern ich spreche, der lese hier: http://www.cthulhu-forum.de/thread.php?threadid=3881&boardid=10 zu Punkt 1: Meine Spieler haben es mir gesagt. Explizit. Wir reden gemeinsam über den bevorzugten Spielstil, musst dU wissen. Auf die Erklärung, wie "das, was wichtig ist" beim narrativen Spielstil sehr wohl beeinflusst werden kann, hast du nicht reagiert und bevorzugst es, einfach weiter das Gegenteil zu behaupten. Sowieso ergibt Satz Nr. 2 Kaum Sinn. Du schreibst: "Wenn das was wichtig ist, nicht beeinflu?t werden kann, ist alles andere ja eben Unwichig, kann also weggelassen werden". Warum ist alles andere dann "eben unwichtig"? Weil "das, was nicht beeinflusst werden kann" wichtig ist? Das wäre so keine logische Folgerungen, verschiedene Aspekte können schlie?lich gleich wichtig sein, das eine wird nicht zwangsläufig durch die Betonung des anderen entwertet. Es handelt sich also nicht etwa um eine Flogerung (wie durch das "also" impliziert), sondern um eine Setzung. Du gibst diese Setzung als logische konsequenz der Argumentation anderer aus, eine solche kann sie als Setzung aber eben nicht, niemals und unmöglich sein. Sie könnte bestenfalls zufällig richtig sein. Der von dir aufgemachte "diametrale Widerspruch" ist damit Blödsinn sondersgleichen und spricht vom völligen Unverständnis der Regeln der Logik und Semantik.
  9. Wenn es aber doch nicht so ist? Wenn das Lüge ist? Wie kann es Abenteuer ohne Gefahr geben? Wo ist da der unsichere Ausgang? Ok, hier scheint es Probleme mit der Abgrenzug des Konzepts der "Lüge" vom "dramatischen Handeln" zu geben. Dramatische Inszenierungen können durchaus unter der Prämisse eines gemeinsamen Einverständnissen über ihren Charakter als eben solche "ehrlich" praktiziert werden. Der Schauspieler im Theater belügt mich schlie?lich auch nicht, indem er eine Rolle verkörpert. Ich wei? auch nicht, wie du auf "ohne Gefahr" kommst oder darauf, dass der Showdown nicht beeinflusst werden könnte. Wer hat hier eine solche Spielweise propagiert? Ich bin für narratives Spielen (zumindest in meiner Gruppe), aber das hei?t doch nicht, dass die Handlungen der SC keinen Einfluss haben - ich versuche vielmehr, die Ereignisse immer in Richtung auf eine dramatische Entwicklung zu strukturieren. Im letzten Abenteuer, das ich gespielt habe, "Ewiges Eis" aus "Expeditionen" habe ich den halben Expeditionsverlauf und den geplanten Showdown geknickt weil die SC frühzeitig das Lager durchsucht haben und dabei jemandem auf die Schliche gekommen sind. Trotzdem gab's einen Showdown, eben nur unter etwas anderen Vorzeichen. Trotzdem handelte es sich um "narratives Spielen". Und keine Gefahr? ich kann auch nur aus meiner Erfahrung sprechen, da sind während der letzten 4 Abenteuer nur 2 Charaktere draufgegangen. Ist das nun zu wenig? Zu viel? Was wei? ich. Ich würfle prinzipiell alles offen, d.h. wenn jemand in einem Kampf stirbt, kann ich als SL auch nix dran ändern. Meine Spieler wissen aber auch, dass, wenn sie sich auf einen Kampf einlassen, sie mit Toten rechnen müssen. Ich denke, du schie?t hier auf Pappkameraden, Settembrini. Und selbst wenn nicht - selbst wenn jemand all seine Charaktere mit Samthandschuhen durch einen vorgegebenen Abenteuerparcours leitet, ist mir das reichlich egal. Ich will hier nicht darüber diskutieren, ob diese Leute fehlgeleitet sind, sondern darüber, wie ich die Bedürnisse meiner Spieler nach Handlungsfreiheit und nach dem erleben einer Geschichte sinnvoll gegeneinander abwägen kann, und zwar auch mit Hilfe von Tricks, die du als "Lügen" bezeichnest. Die konsensuelle Illusion ist die Grundlage des Geschichtenerzählens in allen Medien, und sie ist kategorisch grundsätzlich unterschiedlich von der taktisch-strategischen Täuschung durch Lügen. Meine Güte, wenn's sein muss, lies Habermas, um der Sache auf die Spur zu kommen ...
  10. Das ist das peinlichste Argument (nicht wegen Kasperle!), das ich jeh von einem erwachsenem Menschen gehört habe. Fühlt Euch ausgelacht und nicht mehr ernstgenommen. Adios. Natürlich wissen besonders schlaue Kinder auch, dass Settembrini nicht wirklich "Adios" meint, wenn er es sagt ... Aber mal ehrlich: wenn es nicht wegen dem Kasperle peinlich ist (das könnte ich ja noch ansatzweise verstehen), weshalb dann? Weil ich dafür plaädiere, dass Menschen legitimerweise absichtlich auch mal eine Reflektionsebene ausschalten oder zumindest aufschieben können? Tja, genau das ist es aber leider, was Menschen machen, wenn sie in Filme, Bücher oder Fussballspiele oder was wei? ich eintauchen. Das hei?t ja nicht, dass vorher oder nachher keine kritische Reflektion mehr möglich ist. Das wäre allerdings schlimm. (Du bemerkst übrigens möglicherweise, dass ich zum autoritären akademischen Duktus zurückgekehrt bin und Worte wie "Reflektionsebene" verwende. Ups, da handelt es sich wohl ein Reflex auf die allzugro?e Ehre, von dir geihrzt zu werden, werter Settembrini.)
  11. Mir ist gerade eingefallen, dass ich ja auch Spieler bin, wenn auch bei DSA und nicht bei Cthulhu. Und da werde ich, wie es sich für DSA gehört, durchaus dann und wann mal heftiger "gerailroadet". Solange das auf gemeinsamen Aushandlungsprozessen basiert, habe ich dagegen nichts einzuwenden. Damit sei also eine "Spielerperspektive" eingebracht. Wo wir gerade bei DSA sind, möchte ich noch auf die Gemeinsamkeiten von Rollenspiel und Kasperletheater hinweisen: wer mal mit einem kleinen Kind beim Kasperletheater war, wei?, dass es, wenn es gut ist, interaktiv funktioniert, d.h. die Geschichte auf Zuruf der Kinder minimal variiert wird ("Hinter dir, Kasper! Hinter dir ist das Krokodil!"). Die Kinder fahren auf den Aspekt auch meistens voll ab. Andererseits wäre es sicher kein gutes Kasperletheater, wenn man den Kindern sagen würde: "Das ist Kasper. Er schmeckt dem Krokodil. Das ist das Krokodil. Es will Kasper fressen. So, jetzt, seht mal, was ihr dagegen unternehmt, ihr Halbwüchsigen." Will sagen: Das Kasperletheater rei?t mich heutzutage nicht mehr vom Hocker, die Erfahrung aber, an einer Geschichte teilzunehmen, habe ich trotzdem ganz gerne. So oder so muss dafür aber in gewissem Ma?e eine geschichte stattfinden, d.h. ich muss auch teilweise Konsument sein können, mich in wechselnden Graden einbringen, mit wechselndem Nachdruck die Ereignisse in eine bestimmte Richtung drängen oder ihnen ihren Lauf lassen. Und ich will, dass die Ereignisse auch ohne mein ständiges Zutun interessante Wendungen nehmen, und - ja - einer groben Dramaturgie folgen. Dazu gehört nicht zwangsläufig ein Showdown am Ende, sehr wohl aber meistens ein Umgang mit der Erwartung eines Showdowns (eine bewusste Enttäuschung der Erwartung, eine Verschiebung des Abenteuerziels im Lauf der Geschichte z.B.). Und ich betone nochmals: Eine Dramaturgie mag sich ergeben, das ist dann gro?e Klasse, aber wenn man als SL kein Universalgenie ist, dann ist man vielleicht glücklich über ein dramaturgisches Gerüst, um die Erfahrung einer Geschichte zu erzeugen. Um nochmal zur Metapher zurückzukehren: Soll mir ja recht sein, dass die besonders schlauen Kinder längst durchschaut haben, dass das Krokodil den Kasper nicht wirklich fressen wird. Aber müssen sie damit den anderen Kindern auf die Nerven fallen, die das vielleicht genausogut wissen, sich aber für den Moment nicht drum scheren, weil sie lieber in die Illusion eintauchen wollen?
  12. @Settembrini: Ja glaubst du denn, dass Spieler, die am Spieltisch so eingeschüchtert von ihren Autoritären SL-Dramaturgen sind, es in der Íffentlichkeit des www wagen würden, wahrheitsgemä? zu erklären, dass sie den Spielstil ihres SL so sehr hassen? Dass sie sich nur deshalb alle zwei Wochen zur Spielsitzung quälen, weil sie fürchten, ihr Spielleiter würde sie oder sich selbst bei Nichterscheinen aus dem Fenster oder ins Messer stürzen?
  13. Eine Geschichte ist die Reglementierung von Ereignissen. Bestes Beispiel sind Biographien, die aus den Ereignissen auswählen, sie ausschmücken, verkürzen und abwandeln, um eine Abfolge in eine Geschichte zu verwandeln. Das hei?t nicht, dass alles nach Schema F präsentiert werden muss, aber sehr wohl, dass eine Geschichte einfach "passiert", wenn man den Ereignissen seinen Lauf lässt. Sicher, es kann dazu kommen, aber das ist eher unwahrscheinlich. Am Spieltisch ist aber die Aufbereitung und Gewichtung von Ereignissen nicht so einfach möglich, wie das z.B. der Autor einer Biographie machen kann, um Ereignisse in eine Geschichte zu verwandeln. Und deshalb kann es sinnvoll haben, wenn das Abenteuer ein "reglementierendes" dramaturgisches Gerüst bietet. Edit @Dingo: Verstehe das zwar so, dass du für den Geschichtenaspekt eintrittst, trotzdem aber der obige inhaltliche Einwand.
  14. Jetzt ist es wieder die Railroading-Diskussion geworden ... Es ist doch ganz offensichtlich, dass es um unterschiedliche Ansprüche ans Spiel geht, die sich eben nicht ALLE unter einen Hut bringen lassen. 1. Komplexität und Handlungsfreiheit: Das Abenteuer soll einen glaubwürdigen Hintergrund liefern, mit dem ich als Spielleiter die Charaktere interagieren lassen kann, ohne sie zu bevormunden. Das fordert Settembrini. Die Billigversion von sowas ist ein Dungeon, in dem die Charaktere sich freu bewegen können, der aber meistens unglaubwürdig und künstlich begrenzt ist und keine interessanten Herausforderungen zu bieten hat. Komplexere Beispiele sind dagegen z.B. das Abenteuer "Triebfedern" aus dem Unknown Armies Basisbuch, und auch einige alte MERS-Module. 2. Charakterentwicklung: Für manche Spieler ist es zentral, dass ihre Charaktere sich entwicklen können, Freiraum haben und auch mal was vom SL zugestanden kriegen (z.B. die eigene Galerie für die Kunstkennerin). 3. Dramaturgie: Natürlich kann man sagen, das Abenteuer ist das, was sich aus dem Handeln der Charaktere ergibt. Ob daraus dann aber eine Geschichte wird, ist eine ganz andere Frage, denn eine Geschichte braucht eine Dramaturgie. Wer glaubt, Spannung und das Gefühl eines geschlossenen Handlungsbogens lie?en sich einfach aus dem ?rmel schütteln, hat noch nie selbst versucht, einen erzählenden Text zu schreiben. Auch und gerade zur Dramaturgie gehören eine Menge detaillierte ?berlegungen. Auf diesen liegt bei den "verbrämten Kurzgeschichten" eben der Schwerpunkt; und das hat auch seinen Sinn, weil der durchschnittliche Spielleiter eben nicht noch nebenbei die Fähigkeiten eines erfahrenen Romanautoren hat, Figurenkonsistenz und Dramaturgie intuitiv in Einklang zu bringen - noch dazu ganz spontan am Spieltisch. Also braucht es dramaturgische Vorschläge, Vorüberlegungen, Eckpunkte - Zumindest, wenn die Gruppe Wert darauf legt, eine Geschichte (im Gegensatz zu einer Abfolge von Ereignissen) zu erleben. Anders gesagt: ich habe gar nichts dagegen einzuwenden, wenn Abenteuer teilweise auch "verbrämte Kurzgeschichten" sind, solange es gute Kurzgeschichten sind. Andererseits ist es natürlich wünschenswert, dass Punkt 1 soweit bedacht wird, dass das Abenteuer auch als Material für einen freieren Spilstil genutzt werden kann. Was ich echt nicht kapiere ist, warum hier der Aspekt der "Geschichte" beim Rollenspielen so verwerflich gemacht wird.
  15. Bei allem berechtigten ?rger über Verzögerungen ist aber auch zu bedenken, dass es um das definitive deutsche Cthulhu-Regelwerk für einige Jahre geht, bei dem alle Macken besonders schwer wiegen. Da ist es vielleicht doch gerechtfertigt, es noch mal zurückzuhalten, wenn vielleicht noch Kleinigkeiten auszubessern sind, oder? Au?erdem ist das Cthulhu-Team in manchen Bereichen so gro? auch nicht, und wenn sich ein Band verzögert, kann es schon mal zu Staueffekten bei Nachfolgetiteln, z.B. im Layout, kommen. OK, ich besitze schon ein komplettes Regelwerk (genaugenommen die erste, einbändige Pegasus-Version + SLHB), von daher bin ich nicht so in Not. Aber wenn schon eine neue Version, dann möchte ich auch wissen, dass die wirklich mit aller gebotenen Sorgfalt erstellt wurde.
  16. Schade. Die Regeln des Boards verbieten es mir, meiner kognitiven Eingeschränktheit durch neanderthalensiche Urflüche Ausdruck zu verschaffen. Discuss or **** ***!
  17. Weil so wie Du es sagst, es inkonsequent und also mindestens in einem Punkt dysfunktional ist. "Dysfunktional weil inkonsequent" ist nun allerdings leider Unsinn. Funktionalität gehört in den Bereich der Pragmatik - Funktional ist das, was einem gegebenen Zweck auf möglichst unkomplizierte Weise zuträglich ist. Konsequenz ist ein idealistisches Konzept; Hier geht es nicht um das möglichst unkomplizierte Erreichen eines Ziels, sondern um das durchhalten eines bestimmten Aussage- oder Handlungsprinzip. Beides schlie?t einander zwar nicht aus, aber es gibt wohl genügen Beispiele für Handeln, dass inkonsequent, aber im Rahmen gegebener Zwecke absolut funktional ist. Tatsächlich ist das von dir kritisierte Konzept ein gutes Beispiel für "Funktionalität (im Sinne des Spie?spa?es) vor Konsequenz".
  18. Also, ich find's lustig. Und ich gehe mal davon aus, genau das soll es auch sein. Obwohl es ein bisschen gemein int, dfUA (das fabulose Unknown Armies) solcherart miteinzubeziehen.
  19. Ich würde vorschlagen, erst mal mit einer Kurzgeschichte anzufangen und sich für die auch ruhig einen ganzen Monat zu nehmen, z.B. den Dezember. Etwa eine Woche lang könnten wir dann Vorschläge sammeln und anschlie?end abstimmen. Bei längeren Texten ist es sinnvoll, eventuell zwei Threads für die erste und die zweite Hälfte aufzumachen, damit man sich bereits in die Diskussion einmischen kann, bevor man durch ist, ohne Angst vor Spoilern zu haben. Und noch so ein Vorschlag: vielleicht sollten wir die erste Runde auf Lovecraft-Texte beschränken, um das ganze ein bisschen einzugrenzen.
  20. Fänd ich klasse - ich würde sowieso ganz gern ein paar Sachen wieder lesen, allerdings auf englisch - aber das ist ja kein Hindernis, wir würden uns hier ja wohl eher über Gesamteindrücke als über literarische Details austauschen.
  21. Der dunkle Kontinent oder was? Also, ich würde mir wirklich darüber nicht den Kopf zerbrechen. Meine Gruppe ist derzeit genau 2/2, und ich kann keine "geschlechterspezifischen" Spielverhaltensweisen feststellen. (?brigens: In meiner Wohnung wird die Klobrille gar nicht erst hochgeklappt, weil ich nämlich durchaus zuweilen den Abtritt säubere und deshalb ein paar hygienische Grundregeln, sprich: hinsetzen, durchsetze).
  22. Ich bin auch mal wieder verhindert, mache gerade eine eilige literaturrecherche, die mich wohl noch bis in die Nacht hinein beschäftigen wird. Da muss ich mich dann wohl auch noch mal mit Peer kurzschlie?en, damit wir endlich unsere Buchübergabe auf die Reihe kriegen ...
  23. Am 3. November um 22.15 lese ich im Rahmen des "Kampf der Künste" (http://www.kampf-der-kuenste.de) meine bislang unveröffentlichte Kurzgeschichte "Kleine Dummheiten". Als Publikumsmagnet und Höhepunkt der Veranstaltung fungiert Kathrin Passig, wenn ich's richtig verstanden habe, werden neben ihr noch zwei oder drei andere AutorInnen für jeweils eine Viertelstunde auftreten. In meinem Beitrag geht's gruselig zu (wenn auch eher Silent-Hillish als Cthulhoid): Tod, Wahnsinn, Kinder, nächtliche Wälder und Polizisten bevölkern die Geschichte. Der Eintrittspreis für die komplette Abendveranstaltung ist 7,50 Euro, Ort des Geschehens ist das Filmtheater am Friedrichshain. Mehr (allerdings leider nicht viel mehr ...) Infos gibt's auf der Webseite.
  24. @Chaosdada: Sollte man auch nicht "sehen". Rudolf Steiner war - mit Verlaub - ein rassistisch-okkultistischer Spinner. Hyperborea ist eine (wenn auch wohl nicht seine) Erfindung.
  25. Jakob

    Cold War - SPOILER

    Chaosdada, du bist ein Klugschei?er meines Zuschnitts! Ich würde jetzt liebend gern über Details der Deutung lovecraftscher Weltsicht diskutieren, aber der Kürze halber: Ausnahmsweise muss ich hier mal einräumen, dass du wohl recht hast und die von mir angesprochene Dimension des Wahns wohl eher durch die Maximalstabilität abgedeckt ist. Ein Anlass mehr, mir endlich mal die Mühe zu machen und das differenziertere Unknown-Armies-Stabilitätssystem für Cthulhu zu adaptieren ...
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