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Jakob

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Everything posted by Jakob

  1. Sorry, falls es das schon gab, die Suchfunktion geht bei mir nicht ... Hat mal wer diese Chaosium-Kampagne gespielt? Ich habe mir gerade einen Storyband von Ramsey Campbell besorgt, und obwohl der mir bisher eher gemischte Gefähle beschert (allerlei von richtigem Müll bis zu kleinen Horror-Perlen), könnte ich mir doch vorstellen, dass Goatswood einen netten Hintergrund abgibt.
  2. Das schlaueste wäre wohl, wenn du dir Abenteuer suchst, die gut "sortiert" sind, d.h. wo man die Schauplatz- und NSC-Beschreibungen gut strukturiert einzeln serviert kriegt. Dann kannst du den Rest ja im Zweifelsfall einfach mehr oder weniger ignorieren. Spontan fällt mir noch ein: "Ein Schiff wird kommen" von Peer Kröger im Band "Geisterschiffe" - das Abenteuer ist auch wirklich sehr offen gestaltet. Au?erdem solltest du es vielleicht mit dem "Malleus Monstrorum" und dem "Necronomicon" versuchen. Dort findest du in Verbindung mit Kreaturen/Büchern jewels kleine Abenteueranregungen, die sich mit den Informationen aus den beiden Büchern (und vielleicht der einen oder anderen Regionalspielhilfe aus der CW verbunden) sehr schön zu kleinen, offenen Abenteuern ausarbeiten lassen, nach dem Prinzip: "Sehen wir einfach mal, was die Charaktere machen, wenn sie von diesem au?erirdischen Pilz befallen werden ..."
  3. Ok, nach vollständiger Lektüre denke ich, dass ich selbst die Lösung gefunden habe. Ich werde den Lavoies wohl einfach eine kleinere Rolle geben: Eine ganz "normale" mächtige Familie, die sich mit dem übernatürlichen eingelassen hat und von Luvien verflucht wurde. Als sie vom Eintreffen der Charaktere in Montreal hören, beschlie?en sie dann eben, diese für ihre Zwecke einzuspannen. Ansonsten: Schönes Abenteuer, nur der Aufbau lässt etwas zu wünschen übrig - ich schätze mal, da wird noch einiges an Vorarbeit fällig, bevor ich es meiner Gruppe präsentieren kann, denn ganz sicher wird diese sich nicht an den vorgegebenen Ablauf halten (wäre das erste Mal ...)
  4. Ich lese gerade "Herz des Grauens" in der Chaugnar Faugn Kampagne und bin recht angetan, habe aber ein paar Probleme - vielleicht hat sich ein anderer SL ja schon Gedanken dazu gemacht. 1. Irgendwie erscheint mir der ganze Plan der Lavoies, im Zug Helfer zu finden, an den Haaren herbeigezogen. Die Sene ich Zug ist ganz schön, aber falls meine Spieler die sache ausknobeln, seh ich die schon Schreien "So'n Blödsinn! warum haben die nicht einfach einen Handlanger der mächtigen Familie genommen, anstatt sich irgendwelche wildfremden im Zug aufzugabeln?" Ehrlich gesagt müsste ich ihnen dann recht geben. Etwas schlüssiger käme es mir vor, wenn die Gruppe bereits in einschlägigen Kreisen als okkultistisch bewandert bekannt ist (sollte bei mir der Fall sein, wenn ich bei dem Abenteuer angekommen bin ...) und Jean-Claude darauf kommt, sie für sich einzuspannen, wenn sie bereits in Montreal eingetroffen sind und von ihrer Anwesenheit gehört hat. das würde natürlich den Zeitplan des Abenteuers etwas verschieben ... wei? jemand spontan, welche Probleme ich mir damit eventuell einhandle? 2. wiegt etwas schwerer ... Ehrlich gesagt möchte ich keine Werkreaturen in einem Cthulhu-Universum haben, die passen für mich sowas von gar nicht zum Lovecraft-Horror. Familienflüche dagegen sind total in Ordnung, die sollten dann aber lieber "cthulhoider" sein. Hat jemand ähnliche Schwierigkeiten und sich schon mal Gedanken über mögliche Abwandlungen gemacht?
  5. Als Name spukte Hyperborea schon eine ganze Weile vorher in der okkulten Szene herum. Ich war kürzlich auf einer Tagung zur Kritik der Anthroposophie (gruselig, was man da zu hören kriegte), und da tauchte Hyperborea lustigerweise in Rudolf Steiners völlig ernst gemeinter "Lehre" von der Weltgeschichte auf, die Hyperboräer waren bei ihm sogar eine der "Wurzelrassen" (man sieht schon, warum Steiner so eine Gruselgestalt war ...) Der Name geht wohl auf die theosophische Mystikerin Madame Blavatsky zurück, die unter anderem auch das "Book of Dzyan" erfunden haben soll (d.h. seine Existenz behauptet). Von dieser kruden Mystik haben sich wohl auch einige phantastische Autoren inspirieren lassen (Robert E. Howards Conan dürfte ja wohl der bekannteste Hyperboräer sein). Was mich betrifft, sind solche "menschheitsgeschichtlichen Lehren", die von manchen Anthroposohen heute wohl noch als wahr verkauft werden, in der Phantastik sehr viel besser aufgehoben ...
  6. Nennt mich albern, aber ich lasse meine Spieler manchmal einfach hinter den Schirm würfeln, so dass ich das Ergebnis sehe, sie aber nicht. So haben sie selbst gewürfelt (und sind selber "schuld"). Ansonsten favorisiere ich immer eine Balance aus Abenteuertauglichkeit und strengem Charakterspiel. Natürlich erwarte ich als SL, dass der selbe Spieler mit dem neuen Charakter nicht wieder in die gleiche Falle rennt. Aber das kommt natürlich besser, wenn der Spieler sich eine gute Begründung ausdenkt, warum der neue Charakter sich anders verhält. Das es vielleicht anders gekommen wäre, hätte der Spieler zwischen durch wirklich das Gedächtnis verloren o.ä., mag ja sein - wichtig ist mir aber, das im Rückblick das verhalten eines Charakters halbwegs logisch und Konsistent erscheint, nicht so sehr, was die "wirklichen Beweggründe" sind.
  7. Freut mich, dass es gern gelesen wird! Detailfragen gern an mich.
  8. Innerhalb des spiels kann das mit Hierarchien ganz gut funktionieren: Bei unserer DSA-Gruppe war es z.B. ne ganze Weile so, das ein Magier den Rest der gruppe als Söldner "angestellt" hatte und die groben Richtungsentscheidungen getroffen hat. In der konkreten taktik waren dann wiederum alle Recht frei. Solche "In-time-Hierarchien" sind für mich erst mal Teil der Rolle und können interessant sein - und, wie gesagt, es steht jedem frei zu Meutern. Au?erdem kann man da auch gegen den Strich besetzten und einen der unerfahreneren Spieler zum Befehlshaber machen. Hierarchien, die auf der unterschiedlichen Regel/Hintergrundkenntnis oder Durchsetzungsfähigkeit der Spieler beruhen und damit "unfreiwillig" sind, versuche ich immer entgegenzuwirken, meistens, indem ich den tendenziell untergebutterten Charakteren wichtigere Rollen fürs Abenteuer gebe. Ab und zu haben Spieler aber auch gar nichts dagegen, z.B. den Mann für's grobe zu machen und die Ideen und Befehle der anderen auszuführen - da kann man sie dann auch lassen, finde ich.
  9. Ich habe nur das alte Pegasus-Regelbuch in einem Band zur Hand, aber da steht auf S. 73: "Charaktere, deren Anzahl von Stabilitätspunkten auf 0 fällt, verfallen dem permanenten Wahnsinn. 'Permanent' kann hierbei ein Jahr oder ein ganzes Leben bedeuten. (...) Im Rahmen des Spiels bleibt es vollständig dem Spielleiter überlassen, wie lange der permanente Wahnsinn anhält. (...) Ab und zu wird jemand stillschweigend aus einer Anstalt entlassen (...) - doch kein Spieler darf davon ausgehen, irgendeinen Anspruch auf solch ein Privileg zu haben." Also würde ich sagen: Heilungschancen definitiv über 0%
  10. In der Psychoanalyse würde man von psychischem Trauma und Verdrängung reden: das erlebte war so schamvoll oder schrecklich, dass es aus der Bewusstsen Erinnerung gedrängt ist. Es ist aber immer noch "da", gleich einem "beständigem Fremdkörper" (schrieb Freud irgendwo so) und wirkt im Unbewussten fort. So haben Breuer und Freud die "Konversionsstörung" erklärt, also den Ausbruch unerklärlicher physischer Syndrome: Unwillkürliche Handlungen/Leiden (z.B. die oben angesprochene Blindheit) treten in Erscheinung, um einem nicht ausreichend abgearbeiteten psychischen Trauma Ausdruck zu geben, das nicht bewusst erinnert und artikuliert werden kann. Ob diese Erklärungsweise heute noch in der klinischen Psychiatrie gebäuchlich sind, wei? ich zwar nicht - Freud hat seine Theorie ja auch vor dem Hintergrund bürgerlicher Kleinfamilien entwickelt, in denen so ziemlich alles, was mit Sexualität zu tun hatte, "unaussprechlich" war und wo es deshalb "gute Gründe" gab, Konversionsstörungen zu entwickeln, und da hat sich ja nun heute doch so einiges dran geändert ... Trotzdem, vor dem Hintergrund der 20er erscheint mir eine psychoanalytische Erklärung des "Vergessen und trotzdem psychisch geschädigt" recht angemessen.
  11. Ich glaube, so was wie eine "gespaltene Persönlichkeit" gibt's nicht, wahrscheinlich meinst du multiple Persönlichkeit. Ist begrifflich durchaus ein wichtiger Unterschied, weil man davon ausgeht, dass quasi zusätzliche Persönlichkeiten "entwickelt" werden und nicht etwa "abgespalten". Ganz durchblicken tu ich da als Laie aber auch nicht. Für's Rollenspiel scheint mit gerade diese Störung nicht so geeignet - oder wenn dann nur als sehr kurzfristige Angelegenheit. Die meisten Spieler haben ja genug damit zu tun, einen Charakter in sich konsistent darzustellen. Aber vielleicht wäre es interessante, eine Zusatzpersönlichkeit als "NSC" zu handhaben.
  12. Gerade beim Beispiel mit dem Verbrennen gibt es nun wirklich allen Grund, auch bei geschlossenen Augen einen Stabiwurf zu verlangen: der Geruch von verbranntem Fleisch, schreckliche Schreie, das Wissen, was vorgeht, die eigene völlige Untätigkeit ... Man kann das ganze ja einfach aus der Sicht des entsprechenden Charakters betrachten: Wenn er die Augen zumacht, dann deshalb, wei? er bereits vermutet, dort etwas entsetzliches, übernatürliches zu erblicken. Wenn er seine Vermutung dann in Form von Geräuschen, Gerüchen und Ergebnissen (wie z.B. Toten Gefährten) bestätigt kriegt, dann sollte der effekt für seine geistige Stabilität ähnlich ausfallen wie wenn er die Kreatur wirklich gesehen hätte. Ausnahmen sollte man vielleicht bei den wirklich unbegreiflich schrecklichen Kreaturen, wie z.B. Cthulhu selbst machen: Da kann es dann ja auch durchaus angemessen sein, wenn der Charakter sich tatsächlich so hilflos wei?, das er nur noch die Augen schlie?en und alles wegdrängen kann. Dann könnte der Stabi-verlust schon mal etwas geringer ausfallen.
  13. Stimmt, bei "Die Neun Pforten" gibt es auch dieses hübsche Thema, dass ich immer für Recherchesequenzen nehme, ist glaube ich Track 3.
  14. Irgendwo gab's das schon mal, aber unter "Soundtrack" habe ich auch nichts gefunden ... Die frage hängt jedenfalls massiv vom setting ab: In den Zwanzigern schwören viele auf zeitgenössische Musik, da kann ich allerdings nichts zu sagen, ist nicht so mein Fall (obwohl ich mir vorstellen könnte, das manche abgefahrenere Jazz-sachen ganz interessant sein könnten). Für die Horrorszenen in den 20ern wie in der Gegenwart bieten sich immer wieder Film- und Computerspiel-Soundtracks an. Meine persönlichen Favoriten: Alien (enthält viel dezente Untermalung) Alien 3 (sakral und oft dissonant, ein wenig bombastisch - gut geeignet für Beschwörungsszenen!) Silent Hill 2 (Computerspielsoundtrack, die anderen Teile sind auch nicht übel, aber der hier ist am stimmungsvollsten. Schräge Mischung aus melancholischer Klaviermusik, depressivem Pop und Industrial-Klängen, teilweise sehr geeignet für Stille Szenen und Psychoterror, aber auch für's pure Grauen) Hellraiser I (Klassisch-Bombastisch, z.B. falls die Charaktere mal eine gigantische Stadt im Eis entdecken sollten o.ä.) Für Gegenwartssettings (und für alles, was stark mit Technologie zu tun hat) gefällt mir auch noch der Soundtrack zu Event Horizon, allerdings über weite Strecken ein ziemlich brachiales Industrial- und Elektronik-Machwerk.
  15. Grö?te Schwierigkeit ist wohl die vieldiskutierte Gratwanderung zwischen angenehmem Lesefluss und ?bersichtlichkeit. Ich fange für gewöhnlich mit der Unterteilung in Hauptabschnitte an. Die sind oft nach schauplätzen unterteilt und deshalb auch nicht streng chronologisch - in "Eine Frage der Perspektive", dass ich mit nathanael Busch zusammen geschrieben habe, gibt es z.B. die Hauptteile auf dem Jahrmarkt und in Danzig, zwischen denen die Charaktere wahrscheinlich im verlauf des Abenteuers häufig springen. So ein "Springen" sollte m.E. in einer Textversion zwar angesprochen, nicht aber chronologisch nachgebildet werden, dadurch wird ein Abenteuer zu unübersichtlich und zu starr. Innerhalb der gro?en Kapitel fange ich mit der Ausarbeitung von Szenen an, also mit der Beschreibung von Vorfällen, die sich voraussichtlich ereignen. Dann überlege ich mir Alternativabläufe und binde die entweder in die Szenenabläufe ein oder mache eigene Kästen, in denen ich in groben Zügen andere Verläufe anspreche. Noch später fange ich dann an, die gro?en Hauptteile noch mal mit Erläuterungen zu verbinden, die dann meistens jeweilige Kapiteleinleitungen sind. Die Schauplätze und NSC arbeite ich dann parallel nach Lust und Laune aus und füge sie dann gegen Ende mit dem Rest zusammen. Aber natürlich hängt die Arbeitsweise auch mit der Struktur des Abenteuers zusammen: Ein Reiseabenteuer mag z.B. streng chronologisch funktionieren.
  16. Ich will "Expeditionen"! Seit Monaten spielen wir jetzt DSA, und zwar vorrangig, weil ich die Cthulhu-Wei?e-Flecken-auf-der-Landkarte-Kampagne, die ich vollmundig angekündigt habe, immer weiter verschieben muss! Au?erdem möchte ich gerne endlich den Gangster-One-Shot aus Zeitlose ängste spielen, der klingt verdammt spa?ig.
  17. Wenn schon mal wer die Frage aufwirft: wohl kaum. Ich hab bisher zumindest noch keine Fahnen an Bäumen wachsen sehen (aber wundern würd ich mich seit der WM über nix mehr )
  18. @Henry Fox: Ich bin auch nicht überzeugt. Es erscheint mir eher so, als ob du Elemente aufzählst, die sowohl in Lovecraft-Stories als auch in Matrix-Abenteuern auftauchen, ohne dabei aber den unterschiedlichen Stellenwert der jeweiligen Elemente zu berücksichtigen. Nehmen wir als Beispiel "Schatten über Innsmouth": ich kriege die Sache nicht mehr ganz zusammen, aber im Prinzip dreht sich die Geschichte doch um einen jungen Mann, der zum Wesen aus der Tiefe mutiert und "heimkehrt". Ob das militär nun am Ende irgendwas bombardiert, ist für die geschichte da doch eher nebensächlich - sie geht ja nicht um die U-Boot-Besatzung, die Tiefe Wesen erledigt, sondern um den Mann, der zu einem wird. Oder Träume im Hexenhaus: Da gibt es zwar einen Nyarlathotep-Kult, aber der Held kämpft nicht etwa gegen ihn, wondern wird aus reiner wissenschaftlicher neugier beinahe selbst zum "Mitglied" und kann nur im letzten Moment das schlimmste (Ein Kindsopfer) verhindern, bevor er dann stirbt. Da ist zwar das Element der "Ritualverhinderung", aber nicht etwa als Höhepunkt einer langen Suche nach uraltem Wissen mit anschlie?endem zusammenpuzzeln, sondern als Abkehr von diesem uralten Wissen im letzten Moment. Anders gesagt: Die "Recherche" führt bei Lovecraft oft erst ins Grauen, anstatt Mittel zu seiner verhinderung zu sein. Und, wie gesagt, "Cthulhus Ruf" hat zwar Kultisten, aber die stellen eigentlich nur den allgemein unheimlich-bedrohlichen Hintergrund für die Episode, in der Cthulhu selbst dann auftritt. Tendenziell ist es doch eher so, dass viele Matrix-Abenteuer da anfangen, wo eine lovecraft Geschichte aufgehört hätte: Jemand ist tot oder verschwunden, weil er sich mit schrecklichem Wissen eingelassen hat. Und damit das ganze dann mehr wird als eine reine "Fallaufklärung", gibt es dann eben noch Kultisten mit weitergehenderen Zielen, die irgendwas beschwören wollen - und das muss verhindert werden. Ich hab ja auch an sich nichts gegen die Matrix-Abenteuer (Habe schlie?lich selber welche geschrieben ...), aber sie mit dem "klassischen" Lovecraft-Stil zu vergleichen, passt meines Erachtens wirklich so gar nicht ...
  19. Die genannten Elemente mag es alle in den Stories geben, und ich glaube, dass es durchaus einige Chaosium-Abenteuer gibt, die z.B. nach dem Schema von "Das Grauen von Dunwich" funktionieren. Aber der Punkt bei der Cthulhu-Matrix ist ja, dass die Charaktere die Aufgabe haben, Informationen zu sammeln und dann gerade rechtzeitig einzutreffen, um das Beschwörungsritual zu verhindern (Findest du so oder ähnlich z.B. bei dem durchaus gro?artigen "Im Zeichen des Siters" oder bei "Jahrhundertsommer"). An so einen Plot kann ich mich in keiner Lovecraft-Geschichte erinnern.
  20. Ich finde eigentlich nicht, dass die "Matrix-Abenteuer" sehr nah an den Lovecraft-Stories sind. Habe gerade mal wieder "Träume im Hexenhaus" gelesen, und da gibt es zwar einen Kult, aber das Ziel des Helden besteht nur sehr begrenzt darin, dessen Umtriebe zu verhindern. Noch entfernter davon sind "Schatten über Innsmouth" (Held mutiert zum Tiefen Wesen), "Der Schatten aus der Zeit" (Held wird zum Gefä? der Gro?en Rasse von Yith), "Berge des Wahnsinns" (Held flieht vor uralter Gefahr in versunkener Stadt) ... Tendenziell gehen diese Abenteuer eher darum, dass die Hauptfiguren in uraltem Wissen graben, dabei auf schreckliches Sto?en und versuchen, den Folgen zu entkommen. Selbst in "Call of Cthulhu" geht's ja nicht um die am Rande erwähnten Polizeima?nahmen gegen Kultisten, sondern um die Leute, die versehentlich auf R'lyeh landen. Bei der Cthulhu-Matrix ist das "Graben in uraltem Wissen" dagegen eher selten der Auslöser des Grauens, vielmehr Mittel zum Zweck, um die Pläne der bösen zu vereiteln. Das macht auch durchaus Sinn: den klassischen Lovecraft-Plot könnte man wohl kaum öfters durchziehen, dann müsste man nämlich von den Spielern erwarten, dass sie jedesmal wieder uraltes Wissen ausgraben, obwohl ihnen längst klar ist, dass das nur zu ?rger führt. Allerdings könnte es nett sein, mal das eine oder andere Abenteuer zu haben, das nach dem Schema funktioniert.
  21. @Synapscape: Wei? nicht, irgendwie habe ich sie mit Interesse gelesen, bin aber aus vielen Beiträgen nicht so recht schlau geworden ...
  22. Komische Diskussion ... Ich für meinen Teil habe alle Spieler/Charakter-Geschlechtskombinationen in meiner Runde bereits gehabt, und das war eigentlich nie ein Problem. Ich für meinen Teil find's meiner persönlichen Lebenswelt wesentlich naheliegender, eine Studentin zu spielen als einen männlichen Navy Seal - hineinversetzen kann ich mich in die allemal besser. Und meine Stimme verstelle ich als SL auch nicht andauernd, um die unterschiedlichen NSC darzustellen ... Und die Frage nach "Horror für Frauen"? Da kann man doch genausogut fragen, was eigentlich "Horror für Männer" ist? In meiner Runde funktioniert (Ich als SL, 2 männlein, 2 weiblein) tendenziell das gleiche bei beiden Geschlechtern, also: Tod und Verderben, Schritte im Dunkeln, leere Augenhöhlen ... Und zuletzt noch zur Homo/hetero-Frage: Wenn wir nach olle Freud gehen, sind wir alle erstmal eh allesamt polymorph sexuell - von daher haben alle auch ausreichend "polymorphes" Potential, um sich ein begehren nach dem eigenen Geschlecht vorzustellen und das auch dann und wann ein bisschen auszuspielen. Man/n muss sich nur trauen ...
  23. Ich bin diesmal nicht dabei - bin auf Familienurlaub ... Viel Spa? den anderen!
  24. Bin zufrieden mit dem Film - die Dialoge waren zwar alles andere als über jeden Zweifel erhaben, und es gab ein paar Längen und kleinere dramaturgische Patzer (5 Minuten Hintergrundgeschichtenauflösungsmonolog ...), auch die Figuren hätten ausgearbeiteter sein können. Nichtsdestotrotz: der Film ist genauso erhaben-krank wie die Spiele, und das ist ne echte Leistung! Ausführlicheres (auf Englisch) im Blog: http://www.scifinet.org/scifinetboard/index.php?automodule=blog&cmd=showentry&blogid=36&eid=706
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