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Jakob

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Everything posted by Jakob

  1. Ich habe Cthulhu eigentlich nie als das "Nonplusultra" der Mythosgötter empfunden und bis heute auch nicht wirklich begriffen, warum "The Call of Cthulhu" als beste Lovecraft-Geschichte gilt. Für mich ist Cthulhu nicht "existenziell" genug, eher einfach nur ein Monster ... dagegen verkörpern Wesen wie Shub-Niggurath, Daoloth, Nyarlathotep, Azatoth und Yog-Sothoth alle viel stärker bestimmte Prinzipien, was ihnen einfach mehr erzählerisches Potential verleiht. Es ist schwer, ein Abenteuer um Cthulhu zu machen, dass in anderer Weise mit Cthulhu zu tun hat als durch eine direkte Begegnung oder durch die Konfrontation mit seinen Verehrern. Bei Shub-Niggurath ist es dagegen viel einfacher und schlüssiger, sich Dienerwesen, "Effekte" oder Teilziele der entsprechenden Kultisten auszudenken (wohl auch einer der Gründe, warum Shub-Niggurath in so vielen Abenteuern eine Rolle spielt.) Ganz ehrlich: ich wei? mit Cthulhu höchsthimself schlicht und einfach nicht viel anzufangen ...
  2. Ich plane es zumindest ... mal sehen, ob ich mich an der Realität beweise!
  3. Ich dachte, Cthulhu intendiert eigentlich nur, aufzuwachen und bei der Gelegenheit ein paar Menschlein zu verspeisen und die Welt - wie wir sie kennen - zu vernichten? Sorry, das musste wohl jemand schreiben ...
  4. Abenteuerauftakte sind bei Cthulhu auch wirklich ein notorisches Problem: Bei Cthulhu sind die Gruppen einfach so unterschiedlich, dass der Versuch, einen allgemein brauchbaren Auftakt zu formulieren, meist nur halbherzige Ergebnisse liefert. Typisch ist ja "Eine Leiche wird gefunden/jemand verschwindet + mysteriöse Begleitumstände". Wenn dieser Ablauf sich aber zu oft wiederholt, wirds zwangsläufig blöd.
  5. Ich für meinen Teil kann nur sagen, dass ich meine eigenen Abenteuer alle testspiele - nur je einmal allerdings, da ich eben nur eine Gruppe habe. Aufgrund so eines Testspiels ist bei mir auch gerade erst ein Abenteuer zurück in die Werkstube gegangen, das eigentlich schon auf einen Abgabetermin hin fertiggestellt worden war ... Die gekauften Abenteuer spiele ich dagegen nur sehr sollten bzw. dann, wenn sie zufällig sehr gut in meine Kampagne passen. da fehlt mir einfach die Zeit. Ich finde aber bezugnehmend auf das Interview auch, dass man als Rollenspiel-Autor durchaus kein "Spieleentwickler" sein muss. Da denke ich dann sofort an die berühmt-berüchtigten "Rätsel", die - was die Handlung betrifft - gerade in älterem Material oft überhaupt keinen Sinn ergeben. Absurde Fallen (z.B. Räume mit Kippboden, wo eine einfache Fallgrube effektiver wäre) oder NSC, die Sätze von sich geben wie "Ich kann dir sagen, was du wissen willst, dafür musst du mir aber mit einem kleinen Problem helfen: Ich habe hier 12 Gnome, und jeder trägt eine Banane bei sich von der keine exakt genausoviel wiegt wie die andere ..." hab ich schon immer gehasst. Da ist mir eine "Kurzgeschichte" mit glaubwürdigen Figuren und Anregungen, wie ich sie ins Abenteuer umsetzen kann, allemal lieber. Ein gutes Beispiel für den Mittelweg finde ich "Ein Schiff wird kommen" in "Geitsterschiffe". Viele NSC beschreibungen, viel Hintergrund und glaubwürdige Anregungen für den Handlungsverlauf, aber alles sehr offen formuliert. Gespielt hab' ich's leider auch noch nicht. Und wo hier gerade so die Degenesis-Diskussion mitläuft: Ich habe angefangen, das Regelwerk zu lesen, und was Konzept und Ideen angeht, bin ich durchaus sehr angetan - zum Regelwerk bin ich noch nicht vorgedrungen. Was mich stört, ist vor allen Dingen die recht dilletantische Schreibe - zugegebenerma?en, die ist auf dem üblichen Niveau von Rollenspielpublikationen, ich hatte hier aber irgendwie mehr erwartet. Wenn ich da einen ganz durchschnittlichen SF-Roman aus meiner üblichen Lektüre danebenlege, liegen einfach Welten dazwischen. Das ist wirklich schade, die Ideen in dem Buch hätten eine auch literarisch halbwegs ansprechende Umsetzung verdient. Gerade die Kurzgeschichtenfragmente in Degenesis wirken aber eher peinlich, pure Ansammlung stilistischer Klischees ... vielleicht hätten die Autoren hier gut daran getan, sich für solche Passagen auch einfach mal nach professionelleren Schreibern umzusehen, gibt's ja durchaus auch im Rollenspielerumfeld - Boris Koch z.B., um nur mal ein Beispiel zu nennen.
  6. Ich versuche inzwischen auch, die Handouts aufs nötigste zu reduzieren: meine Gruppe ist meistens einfach nicht besonders begeistert davon, über Texten rumzurätseln. Kurze Handouts (kurze Briefe, Notizen, Visitenkarten) sind natürlich kein Problem, aber Buchauszüge ... da es sich bei den Buchauszügen ja meistens um Stellen handelt, die man erst beim Studium entdeckt, gehe ich, wenn ich sie einsetze so vir, dass ich frage, welcher Charakter sich genauer mit dem Buch beschäftigt. Der Spieler kriegt dann von mir ein bisschen allgemeines über den Inhalt gesagt sowie den Mythosbuchauszug, den er für sich allein liest - vorzugsweise, während der Rest der Gruppe anderen Nachforschungen nachgeht. Im Anschluss kann dieser Charakter dann den anderen erzählen, wasi hm wichtig vorkam. Das führt natürlich leicht dazu, dass entscheidende Hinweise übersehen werden, aber dann müssen die Spieler halt anders drauf kommen. Vorlesen finde ich bei vielen Mythosbuchauszügen nicht so geeignet, zumindest habe ich das noch nie so hingekriegt, dass es nicht ein wenig albern wird. Selbst und im stillen Lesen erzeugt bei den entsprechenden oft bizarr-okkulten Texten in meinen Augen meistens die bessere Stimmung.
  7. ärks, ich hab "viel" mit "f" geschrieben! Und das editieren funktioniert nicht! Wie soll ich jetzt jemals wieder in den Spiegel schauen ...
  8. Wie man so ein "investigatives" Abenteuer nun schreiben würde ... nun ja, ich denke, viele Cthulhu-Abenteuer gehen schon in die Richtung. Wenn man's "radikal" anpacken wollte, könnte man vielleicht eher nach dem Vorbild der alten MERS-Abenteuer gehen. Da hatte man in dieser Reihenfolge: Hintergrundgeschichte, NSC, Schauplätze und dann einen kurzen Abschnitt mit dem Titel "Die Aufgabe", der eine oder mehrere Zielvorgaben vor dem Setting vorgeschlagen hat. Als Abenteuer haben mir die meisten davon nicht gefallen, weil sie an und für sich sehr simpel gestrickt waren: Schatz finden, Räuberbande ausheben, Geist bannen. Mit viel Arbeit hätten sich auf der Grundlage aber natürlich verzwickte Geschichten entwickeln lassen ... Ich erwarte von einem Abenteuer aber doch eher, dass auch die Dramaturgie mit ihren Höhepunkten schon ein bisschen Vorstrukturiert ist. Nur sollte das Abenteuer eben so verfasst sein, dass es nicht kollabiert, wenn's mal anders läuft.
  9. Um etwas konkreter zu werden: Als das eine ("authentisch detektivische" Modell) wäre dann also ein Szenario zu verstehen, in dem es viele Hinweise gibt, in dem aber kein Hinweis für sich allein das Abenteuer auflöst. Ein zentrales Geheimnis würde es ja wohl trotzdem geben, die Enthüllung hinge aber davon ab, ob und wie die Charaktere die vielen Hinweise kombinieren. Gibt es dagegen einen "zentralen Hinweis", dann reicht es wahrscheinlich, wenn die Charaktere diesen finden und sich von ihm zum Finale leiten lassen. Die vorangegangene Ermittlungsarbeit ist dabei dann im Endergebnis relativ unwichtig gewesen. Die "echt detektivische" Variante hat natürlich den Nachteil, dass man eventuell nicht dramatisch, sondern einfach nur frustriert das Abenteuer abbrechen muss. Die Charaktere haben alle Ermittlungsmöglichkeiten ausgeschöpften und kommen einfach nicht drauf. dann kann es schon sehr nett sein, wenn es ein Ereignis gibt, dass es ihnen im Nachinein "wie Schuppen von den Augen" fallen lässt. Ich hab mit meiner Cthulhu-Gruppe fast in jedem Abenteuer die "frustrierte Phase", wenn die sich unmittelbar anbietenden Ermittlungswege beschritten wurden und meine Gruppe dann oft einfach nicht in der lage ist, die einzelnen Hinweise zusammenzusetzen und sich ein grobes Bild zu machen. Das liegt nicht unbedingt an der Dummheit der Spieler, sondern manchmal auch daran, dass sie eben zufällig auf einer Denkschiene gelandet sind und dann nicht mehr umdenken können. Da lasse ich sie dann zwar ein bisschen Zappeln, aber dann passiert auch meistens mal irgendetwas, das sie auf die Lösung stö?t. Die Frage wird so ähnlich gerade auch im "Helfen-oder-nicht"-Thread besprochen. Von daher bevorzuge ich es, wenn ein Abenteuer zwar flexibel beschrieben ist, aber zumindest das ein oder andere Angebot für einen "entscheidenden Hinweis" gibt.
  10. Ich habe mal ein dunkles Junges vor einem einsamen Haus auftauchen lassen (im Abenteuer der Fluch des 7. Mondschattens), da stand es erst mal ein bisschen als unheimlicher "Baum" vorm Fenster, bevor es dann ein Auge geöffnet hat ... das war zwar alles halbwegs gruselig, aber wohl nicht eindrucksvoll genug, weil meine Charaktere irgendwie auf den Gedanken verfallen sind, das Monster mit einer Blendlaterne in die Flucht schlagen zu können. Das hat dann natürlich Tote gegeben und eine umso überstürztere Flucht der Restgruppe im Anschluss ... Von daher solltest du vielleicht an geeigneter Stelle betonen, wie GRO? dieses Mosnter ist und auch rechtzeitig einen möglichen Fluchtweg andeuten, damit deine Gruppe begreift, dass es jetzt nicht hei?t "kreativ kämpfen" sondern "kreativ die Beine in die Hand nehmen" ...
  11. Wei? ja nicht ... so wie ich meine gruppe kenne, würde dann wahrscheinlich kein einziges Abenteuer gelöst. Hätte auch mal was Aber mal ehrlich: wenn ich ein vorgefertigtes Abetneuer kaufen würde, fände ich so eine Puzzle-Struktur schon in Ordnung. Ich würde aber auch schon erwarten, dass mir zumindest eine Option für einen "entscheidenden Hinweis" angeboten wird.
  12. Explizit "Helfen" finde ich als Spieler ganz schrecklich und versuchem ich auch als SL immer, dessen zu enthalten. Es gibt nichts schlimmeres als NSC, die plötzlich mit einer "tollen Idee" reinschneien ... Etwas ganz anderes ist es, finde ich, wenn man die Ereignisse beschleunigt oder zusätzliche Ereignisse einbaut, um die Spieler wieder in Gang zu bringen. Dabei sollte es sich dann aber m.E. um Gefahren und komplikationen handeln, die den Spielern einerseits vermitteln, dass es langsam ernst wird und ihnen andererseits neue Wege eröffnen, die Ermittlungen fortzusetzen. Um beim Klassikerbeispiel Kult-Beschwörung anzusetzen: Sagen wir, die Charaktere finden bei so einem Abenteuer beim besten Wissen nicht raus, wer die Bösewichte sind und wo sie ihre Party steigen lassen. Wenn klar wird, dass die Charaktere nicht weiter wissen, fragt man sie also: "Was habt ihr die nächsten drei Tage vor?", und ihnen fällt nicht mehr ein als in der gegend rumhängen, die Augen offenhalten und warten was passiert. Aus der Perspektive der kultisten könnte das ganze so aussehen: Da ist dieser Schnüfflertrupp. Wer wei?, was die schon alles herausgefunden haben. Auf keinen Fall kann man zulassen, dass die sich beim Ritual immer noch herumtreiben - vielleicht wissen sie ja genug, um die ganze Sache empfindlich zu stören. Also ist ein Mordanschlag auf die Charaktere fällig. Und bei dem können die Charaktere natürlich alles mögliche herausfinden: die Identität mindestens eines Kultisten (der sie umzubringen versucht) z.B., oder besondere (magische) Mordwerkzeuge oder Kreaturen, die den Kultisten zu Gebote stehen und neue Anhaltspunkte liefern. Natürlich konnte dabei aber auch der eine oder andere Charakter zu Tode kommen - wer zu spät löst den bestraft das Abenteuer eben ... So ein Vorgehen würe für mich dann nicht "helfen", aber doch eine alternative (und manchmal vielleicht etwas "künstliche") Möglichkeit, den Plot voranzutreiben.
  13. Nett, aber woher genau kommen diese Bezeichnungen? handelt es sich um Abkürzungen? Irgendwer wird sich ja wohl ausgedacht haben, dass diese Sequenz LENG1 hei?t, oder?
  14. Danke für den Versuch in Sachen Ernsthaftigkeit ... ich bin zwar nach wie vor längst nicht mit allem einverstanden - zum Beispiel halte ich es nicht für ein Zeichen meiner au?ergewöhnlichen Blödheit, dass ich davon ausgehe, dass hinter den Aussagen von Leuten hier zumindest ein ernstgemeinter Kern steckt. Und als amüsantes Labortier sehe ich mich auch nicht so gerne identifiziert ... Abgesehen davon kann man auf die Art aber wenigstens Mal reden bzw. wei?, was Sache ist und muss sich nicht stundenlang den Kopf zerbrechen, wie und auf welche Art irgendwas gemeint ist.
  15. An den Untergrund: ?hm, ja, dass tun ein paar Deppen ... Vielleicht, weil es ihnen etwas Wert ist, sich in einem Forum zu bewegen, wo man sich auf angenehme und nötigenfalls eben auch mal ernsthafte Art und Weise unterhalten kann.
  16. Und noch ein Nachtrag an Mithrandir: Du schreibst: Hört doch bitte auf!, und fügst im P.S. irre lustig an: ... tja, ich für meinen Teil höre gern auf, wenn das Opfergetue aufhört. Ich bin versucht, Caps Lock zu benutzen, wenn ich erneut schreibe: Niemand hat jemals versucht, irgendwem den Spielleiterzirkel zu verbieten. Der ganze ?rger hat damit angefangen, dass ein paar Leute offenbar nicht in der Lage sind, anders mit Kritik fertig zu werden als sie auf dem humoristischen Niveau eines Altherrenklubs abzubügeln und dabei so zu tun, als seien sie die Prügelknaben des halben Forums. Und der Witz geht weiter und weiter und weiter ...
  17. Zitat Synapscape: Zitat Mithrandir von Seite 3: Offensichtlicht hat Mithrandir sich selbst (ironisch) als Synapscapes Schüler bezeichnet, also kann man Henry Fox nicht vorwerfen, dass er die Bezeichnung aufgreift. Ansonsten sind wir an dem schönen und aus vielen Foren bekannten Punkt angelangt, wo Diskussion nicht mehr möglich ist, weil sich jemand als "Nazi" diffamiert fühlt. Natürlich hört an diesem Punkt der Spa? auf - aber Synapscape möchte ich doch mal zu bedenken geben, dass er in Stil und Inhalt mehr oder weniger dazu aufgefordert hat, um dann zu nichtigem Anlass den beleidigten zu spielen. Wieder mal was, was mir tierisch auf den Keks geht: Erst kräftig aufteilen und dann empörtes Opfergetue. Die Konsequenz daraus ist leider folgendes: Mit "Nazikram" darf man im Internet scheinbar beliebig viel "Spa?" haben, weil ja immer alles schön Augenzwinkernd ist und alle ja scheinbar von vorneherein wissen, dass niemand es wirklich ernst meint. Wenn jemand sich daran stört und - ironisch oder ernst - zurückfeuert, dann wird sich über den Nazivergleich empört. Das ist besonders absurd, weil nicht ein einziges Posting von Synapscape ohne irgendeine (mittlerweile leider völlig stumpfe) ironische Spitze auskommt. Kleiner Tip: Dieser Thread ist an einem Punkt angekommen, wo es sinnvoll sein könnte, einfach mal klar zu schreiben, was man meint und sich nicht in zweifelhaft kreativen Ironisierungsschüben zu ergehen. Wirklich erstaunlich, dass es Menschen gibt, die einen einzigen Witz (noch dazu einen ohne Pointe ...) zwanzig Mal hinschreiben können und ihn immer noch für lustig halten ...
  18. @Synapscape: Den Missverstandenen kannst du nun aber nicht besonders glaubwürdig raushängen lassen ... vielleicht stammt genannte SS-Stelle nicht von dir, aber im weiteren hast du das Nazi-Motiv zwar nicht explizit, aber deutlich aufgenommen. Wer sein Amüsement im (für Eingeweihte wohl als ironisch erkennbaren) Breittreten von Herren- und Untermenschenmetaphern findet, der kann nicht "Rufmord" schreiben, eine kleine bissige Bemerkung zum dem Thema als Antwort zu erhalten ... Henry Fox Posting war doch eigentlich nicht mehr als die nachgeschobene Rechtfertigung für deine und Mithrandirs (ironische, aber wer soll das noch so genau unterscheiden können, wenn du selbst jetzt schon mit dem Wörtchen "Satire" durcheinanderkommst) Unterstellung, dass das sogenannte Elite-Unterfangen hier mit Nazivergleichen belegt werden würde. Von daher kannst du dich doch eigentlich freuen, das deine (ironische) Rhetorik im nachinein zumindest eine minimale Grundlage kriegt.
  19. Ich bin auch echt gespannt! Meine 20er-Gruppe braucht sowieso mal eine Kampagne, bislang dümpeln die eher unzufrieden durch zusammenhangslose Einzelabenteuer. Und da mich "In Nyarlathoteps Schatten" beim Lesen einfach nicht überzeugen konnte, ist das vielleicht genau die richtige Alternative. Das Cover liebe ich auch - komisch eigentlich, irgendwie ist es ein bisschen trashig, und es fällt mir auch nach wie vor schwer, mich vor einem Elefanztengötzen zu gruseln. Aber dieses leuchtende Türkis ... überzeugt einfach!
  20. Danke, das sieht doch schon praktikabler aus! da werde ich mal demnächst die Computerfreaks meines Vertrauens nach ausfragen.
  21. Die Computerlösung hatte ich auch schon so ein bisschen im Hinterkopf ... ist wohl das beste, muss nur leider warten, bis das Geld for nen Laptop zur Hand ist ...
  22. @synapscape: Also, wenn Leute nicht so spielen, wie es "vorgesehen ist", finde ich das ja eigentlich sympathisch ... aber ist nicht gerade das rule-playing eher "Vorschriftenorientiert"? Naja, abgesehen von den Formulierungsfragen und da auch das Thema Musik angesprochen wurde: Das gibt es in unserer Runde so ein Dauerproblem, und vielleicht hat sich bei euch ja eine Lösung aufgetan, die für mich nützlich ist: Normalerweise suche ich mir für eine längere Abenteursequenz (ein Kapitel), eine CD raus, die ich durchlaufen lasse. Manchmal programmiere ich soe noch so, dass einige Stücke übersprungen werden, die zu aufdringlich sind. Insgesamt neige ich aber zum CD-Durchlaufen-lassen, weil die Unterbrechungen beim Suchen und wechseln mich zu sehr stören. Dabei kommt es allerdings oft vor, das Spielgescheen und Musik zwischenzeitlich (oft für nur zwei oder drei Minuten) überhaupt nicht zueinander passen. ich für meinen Teil neige dazu, das zu übergehen, einfach weiterzuspielen und weiterlaufen zu lassen und mich dafür daran zu erfreuen, wenn unerwartete Synergieeffekte auftreten. Kurz: Ich bin so eigentlich ganz zufrieden damit, auch wenn es dann und wann kleine Schwierigkeiten gibt. Der andere SL in unserer Runde sagt, wenn ich gerade leite, dagegen öfters mal Sachen wie "kann mal jemand die musik wechseln?", und wenn er selber leitet, hab ich zwar auch sehr viel Spa?, bin aber immer wieder irritiert, wenn er dauernd zur Anlage greift und zehn oder zwanzog Sekunden damit verbringt, einen bestimmten Track zu suchen. Wie lief das in eurer Testrunde mit der Musik - durchlaufen, ständiges Aussuchen oder die "perfekte Vorprogrammierung"? Habt ihr irgendwelche prinzipiellen Tips zum Thema?
  23. Simulationismus bis zum extrem wollte zumindest ich nicht unterstellen ... das Beispiel von Gemüse-Ghoul finde ich jedenfalls einleuchtend, das wäre ja auch ein Fall, wo sich etwas spannendes daraus entwickelt. Hier lie?e sich auch ohne Probleme ein anderer Höhepunkt finden: Vielleicht müssen die Kultisten das Ritual ja zu einem bestimmten Zeitpunkt abhalten und sind deshalb so unter Druck, dass sie nicht einfach nur ihre Statue zurückklauen, sondern gleich die gesamte Ritualausrüstung mitbringen und ihre Beschwörung in der Wohnung des Charakters steigen lassen ... Wenn vorher im Abenteuer nicht geplant war, dass die kultisten unter Zeitdruck stehen, wäre das natürlich eine Abwandlung des Abenteuers, also eine Abweichung von der eindeutigen Simulation. Andererseits kann es ja auch sein, dass die Charaktere aus Zufall oder Willkür etwas entscheidendes beeinflussen, oder deshalb, weil ich als SL den Handlungsverlauf schlecht geplant habe und ein wahrscheinliches Problem übersehen habe ("Warum sollten wir das machen? Ich schlage vor, wir rufen einfach die Polizei."). Dann finde ich es oft richtig, im Nachhinein Sachen abzuwandeln, so dass die Handlung nicht einfach kollabiert (Dummerweise ist der örtliche Sheriff plötzlich selbst Mitgleid der Kultistentruppe ...). In meinem Abenteuer "Schweres Wachs" geht es zum Beispiel an einem bestimmten Punkt darum, alle Spielercharaktere auf ein U-Boot zu kriegen. Kann gut sein, dass sie nicht von allein alle zusammen an Bord latschen, deshalb steckt schon ein "antizipierter Fehler" im Abenteuer. Nun gibt es zwei NSC, die dafür Sorgen können, dass fehlende Charaktere an Bord nachkommen, indem sie sie au?erhalb des U-Boots überraschen und mit vorgehaltener Waffe zwingen an Bord zu gehen. Um mir als SL diese Option offenzuhalten, muss ich also entscheiden, ob die beiden NSC bereits an Bord sind, nachdem die Charaktere sich für ihr Vorgehen entschieden haben. Sollten die Charaktere von alleine allesamt das U-Boot betreten, ist es sehr viel einfacher, wenn die beiden NSC sich bereits längst an Bord befinden. Die NSC sind also wie Schrödingers Katze, gleichzeitig im U-Boot und au?erhalb, solange, bis die Aktionen der Charaktere sie an einem Ort "kollabieren" lassen (kleiner Ausflug ins quantenmechanische Rollenspiel ) "Ehrlich" wäre es allerdings gewesen, vorher zu entscheiden, wo die beiden NSC sind und dann auch dabei zu bleiben. In dem Abenteuer war eben von Anfang an klar, dass man sich nicht drauf verlassen kann, dass die Charaktere so handeln, wie man es gerne möchte - also baut man Varianten ein, um trotzdem das gewünschte Ergebnis zu erzielen. Sicher, wenn die Charaktere absolut renitent sind und sich dabei noch schlau anstellen, muss man halt sein schön geplantes Finale über den Haufen werfen, sonst wird das ganze extrem unbefriedigend. Aber das ist mir bislang ehrlich gesagt nur selten untergekommen ...
  24. @gemüse-ghul: Jakob schrieb: weil eine Geschichte befriedigender ist, wenn die Hauptfiguren sie vorantreiben und lösen und nicht irgendwelche NSC. Gemüse-Ghul schrieb: Wo hast Du denn das schon wieder her? Auf wen beziehst Du Dich jetzt mit den NSCs? Ich komm nicht mit... Das war eigentlich schon wieder ein bisschen OT. Es hat zumindest nichts mit dem ERzählen/vs. Simulationsansatz zu tun. Mir gings nur darum, wie der Erzählansatz für mich idealerweise läuft: Nämlich so, dass es die handlungen der Charaktere sind, die die Geschichte vorantreiben. Das kann man entweder gewährleisten, indem man eben ganz "ehrlich" ist, oder, indem man die Handlungen der Charaktere zu Ergebnissen führen lässt, die einem im groben schon geplanten Verlauf der Geschichte zuträglich sind. Im Abenteuer "Tempus fugit" gibt es den schönen Satz, dass die Charaktere, egal welche Abzweigung sie an einer bestimmten unmarkierten Gabelung nehmen, in jedem Fall in ein bestimmtes Dorf kommen. Das ist das einfachste Beispiel für diese Erzählweise: Ich überlege mir nicht vorher, hinter welcher Abzeigung das "erwünschte" Dorf ist, sondern packe es hinterher an die Abzweigung, die die Charaktere genommen haben. Natürlich ist das dann nur die Illusion einer Entscheidung - aber die ist mir lieber, als die Charaktere z.B. mit NCS auf die richtige Spur zu bringen oder aber sie einfach ins Niemandsland fahren zu lassen.
  25. Müssen muss man nicht ... aber im Endeffekt will ich als Spieler und als SL gleicherma?en eine spannende Geschichte geboten kriegen, und dafür erscheint mir die herangehensweise als "Erzählspiel" recht sinnvoll. Ich lege zwar auch wert darauf, dass Erfolge "verdient" werden, aber weniger, weil es mir um eine faire Simulation geht und mehr, weil eine Geschichte befriedigender ist, wenn die Hauptfiguren sie vorantreiben und lösen und nicht irgendwelche NSC. Wenn andere SLs und Spieler anderes wollen, geht das natürlich auch, von daher darf man natürlich nicht einfach behaupten "Cthulhu ist eben ein Erzählspiel", wie ich's gemacht habe. Ich für meinen Teil greife einfach lieber zum "Siedler-"Spiel, um die Simualtionsbedürfnisse zu befriedigen.
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