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Jakob

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  1. Nunja, ich bin kein Fachmann was "Gender-Studis" angeht (ich habe das Fach gehasst), aber ich konnte beobachten, dass meine weiblichen Spieler lieber ihren Kopf als Waffe benutzen und sich eher leicht bis gar nicht bewaffnen. Meine männlichen Spieler hingegen haben eher versucht, die Probleme mit Waffengewalt zu lösen. Ich wollte damit aufzeigen, dass (meine) weibliche(n) Spieler Cthulhu (eventuell) anders spielen als Männer und dass der Spielleiter darauf achten muss. Sorry, wenn das nicht sofort verständlich war. Du hast Gender-Studies gehasst? An welcher Uni wird man denn gezwungen, GS zu studieren? (fragt ein Gender-Student)
  2. Finde ich ne sehr gute Idee - ich bemühe mich auch oft darum, NSC aus Abenteuern "fortleben" zu lassen und ersetze dann und wann auch mal einen NSc durch einen anderen, den meine Charaktere schon kennen. Insgesamt mache ich mir aber viel zu selten die Mühe, und manchmal verliere ich auch den ?berblick. Ein bisschen habe ich das ja (auf Frank Hellers Anregung hin) auch in meinem Abenteuer in "Geisterschiffe" zu verwirklichen versucht. da tauchen 2 NSC aus der "Auf-den-Inseln"-Kampagne auf. Besonders nützlich wäre es vielleicht, NSC nach "?hnlichkeit" zu sortieren, bzw. sie Kategorien zuzuordnen (Kultist, Journalist, Medium, Wissenschaftler, Polizeibeamter). Das würde es leichter machen, NSC durch schon bekannte zu ersetzen und so mehr Kontinuität in eine Kampagne zu bringen.
  3. Ich hab auch vor, mal wieder zu kommen - kann ein bisschen später werden, weil ich vorher noch auf meine Nichten aufpasse, also rennt nicht alle um halbacht wieder weg ...
  4. Jippiee, wieder hat jemand meinen liebsten Hirnamputations-Thread ausgegraben! Wenn ich das Leben des Brian zitieren darf: "Wir sind alle Individuen!", und beim Rollenspiel mache ich erfahrungsgemä? nicht gute oder schlechte Erfahrung mit "Männern" oder "Frauen", sondern eben mit Individuen. Ich habe schon in allerlei Gewichtungen gespielt (reine Männergruppen, 4 Männer 2 Frauen, 2 Männer 3 Frauen, 1 Mann zwei Frauen ...) und habe bisher keine Verallgemeinerungswürdigen Verhaltensweisen feststellen können. Ich schätze, damit ist mein Urteil fundierter als das zahlreicher Leute, die behaupten, dass sich ja eigentlich eh nie eine Frau in eine Rollenspielgruppe verirren würde ...
  5. Dan Simmons "Song of Kali" ist ein gro?artiger Horror-Roman, der in Indien spielt (wenn auch in der Gegenwart).
  6. So lustig, dass es fast schon schmerzt. Nur leider nicht vor Lachen ...
  7. Mit mir darf man leider auch nicht fest rechnen, ich hab noch nen anderen Termin, aber vielleicht kann ich mich da fr??h genug verdr??cken ...
  8. Ich habe, wenn ich mich richtig erinnere, damals vier Spielsitzungen gebraucht, jeweils wohl so zwiscehn 3 und 4 Stunden. Eine für den Rechercheteil in Berlin, wobei der sich auch noch durch Gruppenzusammenführung u.ä. in die Länge gezogen hat (eine zielstrebige Gruppe sollte hier schneller sein). Der Hamburg-Teil waren mindestens 2 Abende, da hier ja relativ freie Recherche angesagt ist und meine Gruppe erst mal sicher gehen wollte, auf der richtigen Spur zu sein, bevor sie eine Nacht- und Nebel-Aktion gewagt haben. Hier war's teilweise ein bisschen zu zäh, es lohnt sich vielleicht, die Spieler hier ein bisschen voranzutreiben und kleine Extrabegegnungen einzubauen. Der U-Boot-Teil war dann nur ein Abend - ich war hier auch relativ sparsam mit den Ereignissen und habe mich auf den von Klugmann angetriebenen "können-alle-überleben"-Konflikt konzentriert. Ich füge mal hinzu, dass ich wohl eher länger gebraucht habe - zum einen war das Abenteuer damals noch in seiner Rohfassung und ich hatte die Handlung noch nicht an allen Punkten so klar, zum anderen hat meine Gruppe ohnehin einen sehr ausufernden Spielstil (für das eigentlich recht knappe "Ewiges Eis" aus dem Expeditionen-Band haben wir, glaube ich, fünf oder sechs Sitzungen gebraucht).
  9. Was hat denn das nu wieder mit DSA zu tun? Hab ich die Stelle im Regelwerk, die besagt, dass man seine Spieler gängeln soll, wo's nur geht, einfach überlesen? Ansonsten vollste Zustimmung. Wenn ein Charakter dem Hautlosen dienen will, ist das keine persönlichen Fehlleistung des Spielers, sondern Sprungbrett für ein rasant interessanter werdendes Abenteuer. In meinem letzten Abenteuer war auch einer gerade dabei, zu den Verehrern Rlim Shaikroths überzutreten, nur um seine Haut zu retten (Naja, er war auch schon ein bisschen irre zu dem Zeitpunkt ...). Leider hat er trotzdem vorher das zeitliche gesegnet ...
  10. Für das spielen von gekauften Abenteuern braucht man das Malleus und das Necronomicon meistens kaum (ich zumindest), sie bieten aber hervorragende Ausgangspunkte um selbst sehr schnell kleine Abenteuer um ein Buch oder eine Kreatur zu entwickeln - für eine länger andauernde Runde sind sie ideal, wenn man mal Lücken zu füllen hat oder auch, wenn man z.B. ein Mythosbuch als übergreifendes Thema einsetzen will. Arcana Cthulhiana hab ich noch gar nicht gelesen, das Inhaltsverzeichnis scheint mir darauf hinzudeuten, dass es sich ganz allgemein als Hintergrundmaterial zu okkultem Horror eignet und dann nützlich sein dürfte, wenn man eine eigene Kampagne entwickeln will, die mit tatsächlich existierenden okkultistischen Vorstellungen zu tun hat. Ich würde erst mal zum Malleus raten und zum Necronomicon, weil die wirklich nützlichliches Handwerkszeug anbieten. Aber wenn du dich nicht gleich in Unkosten stürzen willst, solltest du auch keine Schwierigkeiten haben, nur mit den beiden Grundbüchern den Orient-Express zu bestreiten.
  11. Danke, vielen Dank, dass mich wieder mal jemand an mein Kindheitstrauma erinnern musste! Bis heute der Grund, warum ich im Flugzeug Gangplätze bevorzuge ...
  12. Zu spät nachgeschaut ... ich hätte heute sogar mal Zeit gehabt, aber dann seh ich stattdessen lieber auch, dass ich es nächsten monat schaffe!
  13. Also, bei mir war's bisher immer unsentimental. Meine aktuelle Gruppe ist aber auch von einer so hohen Todes/Ausstiegsrate geplagt, dass sie sich kaum emotional zusammenfindet. Tatsächlich gibt es nach 4 Abenteuern nur noch einen Charakter aus der "Urkonstellation". Die Charaktere lernen sich tendenziell also nur zum Teil wirklich gut kennen und misstrauen sich bisweilen auch sehr. Zuletzt habe ich "Ewiges Eis" gespielt, dabei haben 2 von 4 das zeitliche gesegnet und 2 sitzen schwer verletzt im ewigen Eis fest. Mal sehen, ob die Gruppe noch zukunft hat ...
  14. Der Band hat auf jeden Fall Mythosbuchauszüge hinten - Ich denke, "Der Fall" und "Der Gott im Labyrinth" dürften inhaltlich die besten Kandidaten für Mythosbücher sein, für beide gibt es Abenteuerrelevante Auszüge im Band.
  15. Na, ich wei? auf jeden Fall dass man im Abenteuer "Eine Frage der Perspektive" aus Festival Obscure "Marvels of Science" finden kann (in dem sich plotrelevante Infos finden). In Tempus Fugit aus der Deutschlandbox lassen sich auch Mythosbücher finden. Und in "Ein Schiff wird kommen " in Geisterschiffe spielt von Junzt (Autor des Von unaussprechlichen Kulten) zumindest vermittelt eine Rolle, da lie?e sich also auch leicht eine Mythosbuchverbindung herstellen. Gerade bei den älteren Abenteuern dürftest du aber noch viel mehr finden - wenn ich mich nicht irre, wird gerade in den neuen Abenteuern bewusst vermieden, die Charaktere ständig mit Mythosbuchauszügen zu bombardieren, da das Gefühl aufgekommen war, dass das entziffern von handouts am Spieltisch überhand nehmen könnte.
  16. Ich als Designlaie bin beim besten Sinne nicht dazu in der Lage, die angesprochenen Mängel zu erkennen - der Lovecraft-Kopf erscheint mir ganz leicht körnig und unscharf, aber ehrlich gesagt hielt ich das für einen beabsichtigten und reizvollen Verfremdungsffekt. Ich wei? aber auch, wie es ist, wenn man aus dem einen oder anderen Grund für bestimmte Fehler sensibilisert ist (man hört mich ja auch ständig über irgendwelche ?bersetzungen meckern), deshalb wird wohl schon was dran sein. Ich glaube aber, dass den Leuten, die sich nicht intensiv mit sowas beschäftigen, dadurch wohl nicht gleich die Freude am neuen Regelwerk flöten gehen wird.
  17. @Chaosdada: Na, trotzdem muss man festhalten, dass die ?bersetzung von "copy" mit "Photokopie" in diesem Zusammenhang und insbesondere bei Büchern schlicht und einfach falsch ist. Eine "copy" ist bei einem Buch schlicht und einfach ein Exemplar, egal, wie hergestellt wurde. Will man darauf hinweisen, dass es sich um ein besonders altes, nicht gedrucktes Buch handelt, würde man auf Deutsch auch sehr viel eleganter "Abschrift" als "Kopie" benutzen. Doch das mal au?en vorgelassen: Auf Englisch ist auch ein beliebiges Taschenbuch eine "copy" und spätestens an dem Beispiel wird deutlich, dass die deutsche ?bersetzung "Kopie" in diesem Zusammenhang absolut danebenliegt und schlicht und einfach ein Fehler ist, und zwar einer, der eigentlich niemandem unterlaufen dürfte, der regelmä?ig englische Texte liest.
  18. Anglizismen sind zuweilen gro?e Klasse. Find's nur schade, dass die sinnvolle trennung Charakter (beim Rollenspiel)/Figur (Film oder Buch) nicht funktioniert, weil sich das Wort Charakter nun langsam auch bei letzteren durchsetzt. Und dass, obwohl Figur doch nun eigentlich ein einfacheres Wort ist. Will da aber den Gang der Geschichte nicht aufhalten ... wollte nur eine etwas interessantere Einleitung für die ?-Frage finden.
  19. Für Hobbyphilologen: Seit einer ganze Weile beschäftigt mich schon die Umtriebigkeit, mit der sich das Wort "Charaktere" verbreitet. Interessant ist das, weil meine Theorie ist, dass das Phänomen Rollenspiel einen nicht kleinen Anteil daran hat. Denn "Charakter", wie man den Begriff im Rollenspiel versteht, ist eigentlich eine Fehlübersetzung des englischen Begriffs "character", der unter anderem "Figur" bedeutet. Von daher haben die Erfinder von MIDGARD es richtig gemacht, als sie von "Figuren" statt von Charakteren schrieben, und auch die Leute bei DSA lagen gar nicht so falsch, als sie die Spielerfiguren "Helden" tauften. Spätere ?bersetzungen haben sich dann für "Charakter" entschieden, ein Wort, dass es im Deutschen davor eigentlich gar nicht als Plural gab - "Charakter" bezeichnete die Eigenschaft eines Menschen oder einer Sache ("Er hat einen schlechten Charakter"). Inzwischen hat das Wort "Charakter" sich auch ganz allgemein eingebürgert, um die fiktiven Figuren zu bezeichnen, die in Filmen oder Romanen auftauchen. Ich persönlich finde das sehr unelegant, aber was solls, Sprache ändert sich - und im Rollenspielkontext ist der Begriff sogar sehr sinnvoll, weil das Wort "Charakter" ja viel anschaulicher Macht, dass diese Figur durch ein Bündel von Eigenschaften "charakterisiert" wird. Ich will also mal wohlwollend den Begriff des "Charakters" im Rollenspiel unterstützen (während er mir bezüglich Filmen und Büchern weiterhin unschön erscheint). Aber eins geht zu weit: Charaktäre! Diese neue Schreibweise greift im letzter Zeit aus mir schleierhaften Gründen im Forum um sich - schleierhaft, weil alle offiziellen Cthulhu-Publikationen "Charaktere" schreiben. Woher kommt der Umlaut, der noch dazu nicht das geringste mit der Lautung des Wortes zu tun hat ("Charaktere" muss doch wohl klingen wie "Charakt+Ehre" (wie in Ruhm und Ehre) und nicht wie "Charakt+?hre (Wie das Korn)). Soviel vom Rechtschreibpingeling, und eigentlich nur, weil dieses eine Wort mir beim lesen dann doch ein bisschen zu sehr wehtut.
  20. Ich hoffe, del Toro macht seine ?berlegung wahr, nach Hellboy 2 Mountains of Madness zu starten. Ich habe kürzlich seinen Film The Devil's Backbone gesehen und war schwer beeindruckt - einer der interessantesten Gespensterfilme überhaupt. Ich denke, del Toro könnte neben Joss Whedon der ganz gro?e Phantastik-Film-und-Fernseh-Macher unserer Zeit werden ... (womit ich keinesfalls nahelegen will, dass Joss Whedon sich JEMALS an einer Lovecraft-Verfilmung versuchen sollte ... da sehe ich die Qualitäten doch anders verteilt)
  21. Ich denke, der Expeditionen-Band bietet da gute Kost. habe daraus bislang nur "Ewiges Eis" gespielt (bei dem man m.E. allerdings als SL einiges an Arbeit investieren muss, um es etwas freier gestalten zu können als vorgesehen), aber in allen Abenteuern bis auf eines gibt es Kämpfe (und zwar an interessanten Schauplätzen und gegen interessante Gegner), und alle haben ein starkes "Kampf-ums-?berleben"-Element.
  22. Unitechnisch wäre für mich gerade eigentlich "Berge des Wahnsinns" relevant, aber ich wäre auch sehr interessiert an "Die Farbe aus dem All".
  23. Wieso "eben nicht verlassen kann" - der Erzähler schafft es doch, die Stadt zu verlassen, wenn er auch später zurückkehrt. oder meinst du die Szene mit dem Bus? Was die Novellenfrage angeht: Ich hab mich damit noch nicht so auseinandergesetzt, für mich war "Novelle" bisher immer eine vage Längenkategorie. Habe neulich aber so eine Art Definition von David Pringle gelesen, die lautet: "Wenn die Kurzgeschichte eine Figur und eine Situation erschafft, und der Roman eine Figurengruppe und eine 'Welt', dann liegt die Novelle auf halbem Weg zwischen beiden: sie erschafft einige paar wenige Figuren, die sich in einer imaginativ eingegrenzten Welt durch eine eingeschränkte Anzahl Situationen bewegen. Die Novelle hat gleicherma?en an der Eindringlichkeit der Kurzgeschichte und am umfassenden Charakter des Romans teil." Diese Definition würde wiederum sehr gut auf Innsmouth passen - ist aber wohl auch sehr offen.
  24. Stimmt. Es gibt Dinge, die sind durchaus interessant. Ich persönlich meine aber, das Lovecraft unterm Strich ein Autor von Unterhaltungsliteratur ist. Ein Autor von anspruchsvoller Unterhaltungsliteratur, aber eben auch nicht mehr. Deswegen finde ich literaische Experimente eher unpassend, auch wenn sie noch so interessant sind. Das klingt jetzt aber ein wenig, als sei Unterhaltungsliteratur der Analyse nicht wert. Ich glaube ja, dass sich auch und gerade bei Unterhaltungsautoren wie Lovecraft eine Menge spannendes über die Gesellschaft, in der die Autoren gelebt haben findet. Ein Roman (oder eine Novelle wie "Innsmouth") muss ja überhaupt nicht experimentell (gedacht) sein, um trotzdem von analytischem Interesse zu sein.
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